Wpisy

Nasza recenzja Torment: Tides of Numenera

Na duchową kontynuację Planescape: Torment czekaliśmy cztery lata. W końcu przyszedł czas, by się z nią zmierzyć.

Torment: Tides of Numenera to ciąg dalszy naszej wędrówki, choć już nie poprzez sfery Wieloświata u boku nieśmiertelnego zastanawiającego się, co może zmienić naturę człowieka. Twórcy duchowego następcy Udręki zebrali tutaj motywy leżące u podstaw produkcji i zaadaptowali je do realiów nowego, postapokaliptycznego systemu science fantasy. Tides of Numenera to więc swoisty świat równoległy, ale i pod wieloma względami krok naprzód.

To niepokojąca, pełna trudnych wyborów moralnych historia, której jesteśmy częścią. To też prawdopodobnie najcięższa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) gra fabularna ostatnich lat, w jaką miałem przyjemność się zanurzyć.

Porady ogólne, czyli co warto wiedzieć przed rozpoczęciem gry

Numenera nie jest Planescape’em. Czy to źle?

Darnath: Planescape zawsze miał dla mnie olbrzymie znaczenie. Wiele moich zainteresowań rozkwitło wokół tego systemu i fakt, że nowa „Udręka” utrzymana jest w świecie science-fantasy na początku mocno mnie rozczarował. Wiedziałem, że nie poczuję za plecami obecności Pani Bólu, nie spotkam Mortego czy Dak’kona i nie zgubię się w alejach Miasta Drzwi. Od kilku dobrych lat byłem też świadom, że surrealistyczna estetyka Sigil zostanie zastąpiona nieco jaskrawą i kolorową futurystyczną wizją Montego Cooka.

W Klifach Sagusa, czyli pierwszej obszernej lokacji, właśnie to uderzyło mnie najbardziej. Mnogość barw w porównaniu do PS:T, specyficzna estetyka środowiska i na pierwszy rzut oka zwyczajni towarzysze nie przypominają tego, w czym zatonąłem, grając w Planescape: Torment. Do stylu jednak łatwo się przyzwyczaiłem i pozorny futurystyczny bałagan szybko przybrał w moich oczach zamierzoną przez twórców formę wielobarwnego zlepka różnych cywilizacji.

black_cape: We mnie początkowe wątpliwości wzbudziło przeniesienie ciężaru z leżącego u podstaw Planescape konfliktu filozofii i ideologii na bardziej materialną stronę rzeczywistości. To tworzy zupełnie inny obraz świata – i faktycznie, Dziewiąty Świat kształtują działania wielkich odkrywców, naukowców czy wojowników, niekoniecznie wierzenia i przekonania tutejszych frakcji. Mimo to Tides of Numenera osiąga podobny cel, traktując swój świat jako punkt wyjścia do stawiania pytań i nie dookreślając wielu jego aspektów. Dociera do niego po prostu inną drogą.



Natomiast sama adaptacja historii w innych realiach od razu wydała się idealnym rozwiązaniem, zważywszy na mój sceptycyzm wobec bezpośrednich kontynuacji. Wszak udręka Bezimiennego dobiegła już końca.

Darnath: Przygoda, przynajmniej po ukończeniu pierwszego fragmentu – Klifów Sagusa (będącego swoistym odpowiednikiem Sigil, przynajmniej w aspekcie jego znaczenia dla fabuły) – rozwija się na dobre. Nasz bohater rozpoczyna podróż, w której odwiedzi mistyczne przestrzenie, antyczne grobowce, a nawet miasto-paszczę, które ma apetyt na swoich obywateli.

Oprawa wizualna gry w niczym nie przypomina stworzonego na tym samym silniku Pillars of Eternity – jest tak odmienna, jak to tylko możliwe. Lokacje, które zwiedzamy, przypominają raczej szalone wizje totalnego świra (albo i geniusza), i nie ma w nich nic z pocztówkowo malowniczej Eory (piękne doliny i miasta? a gdzieżby, patrz na to cholerne miasto-wnętrzności-potwora, wysypisko szczątków dawnych cywilizacji czy podwodną oazę ryboludzi).

Pod tym względem Torment stara się wiernie oddać kluczowy aspekt pierwszej Udręki – przyjemną, niepokojącą i szalenie intrygującą obcość otaczającego świata. Lokacje są też wypełnione ciekawymi obiektami, ukrytymi smaczkami i odniesieniami do poprzednika oraz klasycznej literatury science fiction. Ogromną radość i przyjemność sprawia szukanie nowych enigmatów i osobliwości czy odkrywanie kolejnych wątków pobocznych.

black_cape: W prologu gry zaliczamy lot przez wszystkie warstwy ziemskiej atmosfery i przeprawę przez własny umysł. Każda kolejna lokacja w grze to miejsce unikalne, bogate w możliwości interakcji i zarazem wzbudzające poczucie obcości. W realia Dziewiątego Świata nie jesteśmy wprowadzani stopniowo – wręcz przeciwnie, zostajemy dosłownie wrzuceni w wizualny i terminologiczny wir latających numener i zabójczych ezoteriów; szybko stajemy się świadkami i potencjalnymi uczestnikami złożonych sytuacji i konfliktów, w których zderzają się egzotyczne wartości nieznanych nam istot czy ugrupowań.

Przyjrzyjmy się bliżej Klifom Sagusa – pierwszej z dwóch głównych lokacji miejskich. Tym, co od razu zwraca uwagę, jest trwająca na rynku egzekucja i ogromna energetyczna klatka, w której unosi się biomechaniczny potwór. Zetkniemy się tu z wyznawcami naszego stwórcy, a więc po części… również nas samych. A to dopiero jedna z pięciu dzielnic, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Na ulicach handluje się numenerami, doznaniami i sekretami, a po drodze co krok można natrafić na osobliwe struktury o dawno zapomnianym przeznaczeniu. Najbardziej fascynującym miejscem w Klifach jest moim zdaniem Piąte Oko, karczma, w której gromadzą się weterani wojen psionicznych, a ich obecność przyciąga przybyszów z innych wymiarów. To wciąż zaledwie przedsmak tego, co czeka nas na dalszym etapie fabuły: Wykwitu, żywego, wiecznie głodnego miasta, dla jednych obiektu badań naukowych, dla innych religijnego kultu; narzędzia nieograniczonej władzy lub krótkiego przystanku w podróży poprzez równoległe rzeczywistości.



Zabrakło mi jedynie Oazy M’ra Jolios, która na grafice koncepcyjnej prezentowała się imponująco, jednak w grze pojawiła się w mocno okrojonej wersji, w dodatku w sytuacji, gdy nie mamy wiele czasu na eksplorację.

Ostatnia powłoka Pana Wcieleń

Darnath: Fabuła Torment: Tides of Numenera od samego początku definiuje przed nami wszystkie zagrożenia i niemal nakreśla kształt tego, przed czym uciekamy, czy też kogo właściwie musimy odnaleźć. To olbrzymia różnica w stosunku do Planescape: Torment ‒ historia Bezimiennego była dla gracza tajemnicą, której poszczególne aspekty mógł stopniowo odkrywać. Torment nie stara się nas w tym aspekcie zaskoczyć jak poprzednik. Pozornie wszystko wydaje się wiadome już od pierwszej minuty, ale najpewniej taki właśnie był cel twórców. Mamy więc naszego bohatera ‒ ostatnią powłokę Pana Wcieleń, człowieka, który nauczył się oszukiwać śmierć.

Tu uwaga, zdradzimy wprowadzający fragment fabuły Torment: Tides of Numenera.

Tworzył w tym celu ciała, do których przenosił swój umysł i cykl ten powtarzał przez dziesięciolecia. Szybko jednak zrozumiał, że w porzuconych ciałach budziła się odrębna osobowość, zdolna przynosić radość, cierpienie, a nawet zniszczenie. Anomalia wywołana jego działaniami obudziła starożytnego anioła entropii – Rozpacz. My jesteśmy ostatnim wcieleniem, którego celem jest odnalezienie stwórcy i ucieczka przed goniącą nas przedwieczną siłą. Brzmi znajomo?

Koniec spoileru.

To dopiero początek. Wszystkie nasze wybory, decyzje i dialogi od tego momentu będą kształtować losy wielu istnień, naszych towarzyszy i miejsc, które odwiedzimy.

black_cape: Nie tyle więc poszukujemy swojej tożsamości, co tworzymy ją przez nasze działania – w tym wyraża się motto gry, które można zresztą odnieść także do każdej postaci, jaką napotykamy na swojej drodze. Ile znaczy ich życie dla ciebie? Ile znaczy twoje życie dla nich – towarzyszy, innych porzuconych, ludzkości, obcych ras, potężnych organizacji? Tides of Numenera zadaje swoje pytanie w szerszym kontekście niż poprzednik.

Z punktu widzenia rozgrywki wyraża się to w systemie Nurtów. Pięć kolorów z powodzeniem zastępuje standardowy czarno-biały podział, choć sama mechanika nie jest w grze aż tak widoczna. Niektórzy NPC reagują na nas w różny sposób w zależności od dominującego Nurtu, jednak najbardziej liczy się to, jak faktycznie ich traktujemy. Nurty są zresztą domeną porzuconych i zwykli śmiertelnicy niezupełnie zdają sobie sprawę z ich istnienia. To my jesteśmy obciążeni świadomością swojego wpływu na rzeczywistość – i jego ceny.



Darnath: Warto przy tym dodać (przestrzegając Was również przed potencjalnie błędnym założeniem), że świat nie jest tak otwarty, jak np. we Wrotach Baldura czy Pillars of Eternity. Gra nie oferuje mapy, dzięki której gracz mógłby się przemieszczać pomiędzy większymi lokacjami. Po pierwszym dużym etapie wędrówki, czyli Klifach Sagusa, zagłębiamy się w bardzo osobistą historię Ostatniego Porzuconego i przemierzamy kolejne nowe obszary, bez drogi powrotnej. Torment: Tides of Numenera kładzie ogromny nacisk na narrację. Szczęśliwie tutaj też przypomina pierwotną Udrękę.

Era Nowych Ludzi

W Numenerze możemy przyjąć do drużyny równocześnie do trzech towarzyszy z puli sześciu. Są nimi: zagubiona w czasie i przestrzeni Callistege, upadły kapłan Aligern, najemnik Tybir, zabójczyni Matkina, szalony bohater Erritis i Rhin, o której za moment napiszę więcej. Warto przy tym zaznaczyć (i przestrzec Was), że jeśli nie zwerbujecie wszystkich bohaterów w Klifach Sagusa, później możecie nie mieć takiej możliwości.

Zabrałem ze sobą trójkę: Erritisa, Matkinę oraz Rhin. Ten pierwszy to z konceptu lekko pieprznięty śmiałek/bohater przekonany, że to „my” podróżujemy z nim, a nie on z nami (notabene jest to koncept Avellone’a). Zabójczyni Matkina jest jedną z „naszych”, czyli powłoką Pana Wcieleń, z własną agendą i motywacjami. To silna, pewna siebie kobieta, uparcie dążąca do celu. W końcu mamy Rhin, czyli uroczą osieroconą dziewczynkę podróżującą z kamieniem, z którym rozmawia. To wyjątkowo barwna, niewinna i ciepła osobowość, która często rozświetla ciemności, z którymi musimy się mierzyć.

Bohaterowie nie przypominają tej zgrai cyrkowców, których pokochaliśmy w Planescape: Torment. Nie lata za nami pyskująca czaszka, żadna ludzka pochodnia nie chce nikogo spalić, brakuje też kogoś na miarę chodzącej zbroi, która głośno zastanawia, się komu w imię praworządności i sprawiedliwości upieprzyć łeb.

Niemniej jednak towarzysze, których zabrałem w podróż, okazali się barwnymi, intrygującymi postaciami. Pochłaniały mnie historie i niektórych było mi szczerze żal, a to najlepszy dowód na to, że zależało mi na ich istnieniu. To uczucie, którego wybitnie brakowało mi w wielu poprzednich cRPG-ach.

black_cape: Kompani, którzy dołączają do nas w Tides of Numenera, są dużo bardziej niezależni niż drużyna Bezimiennego. Oczywiście tutaj także możemy odmienić los naszych towarzyszy, ale wiążą się oni z Ostatnią Porzuconą raczej ze względu na okoliczności niż wspólną historię. Kierują nimi własne motywy i początkowo wręcz wzbudzają nieufność. Aligern i Callistege, potężni nano, którzy odnajdują nas w prologu gry, z nieznanych przyczyn zabiegają o naszą uwagę; dla Tybira wędrówka z nami jest być może po prostu okazją do wydostania się z tarapatów, a Erritis w ogóle nie traktuje nas poważnie. Nie doświadczamy tu więc pewnego komfortowego „graczocentryzmu”. Najlepiej w drużynę zdaje się wpasowywać Matkina, nasza „starsza siostra”, dzieląca z nami wspólny los (choć niekoniecznie cele i zamiary). Ciekawym zabiegiem było dołączenie do towarzyszy Rhin, która jako dziecko nie reprezentuje żadnej z trzech klas postaci, ale w każdym innym sensie rozwija się pod naszą opieką.

Rzeczywiście, drużyna Ostatniej Porzuconej sprawia wrażenie mniej ekscentrycznej w porównaniu z kompanią Bezimiennego – wyjąwszy Matkinę, są to po prostu ludzie obarczeni ciężarem własnej przeszłości, dotknięci działaniem numenery lub w ten czy inny sposób wplątani w realia Dziewiątego Świata.

Mechanika

Darnath: Walka turowa i system kryzysów wymaga przyzwyczajenia. Prowadząc bohatera nastawionego na pokojowe rozwiązywanie konfliktów, udawało mi się systematycznie unikać bezpośrednich starć. Kiedy jednak dochodziło już do sytuacji spornych, w których po prostu czułem, że muszę komuś naruszyć żuchwę, bawiłem się znakomicie. Turowy system okazał się bardziej angażujący, niż się spodziewałem.



Co warto wiedzieć: nasz protagonista może w dialogach korzystać z cech takich jak siła, intelekt i szybkość – może również wykorzystywać cechy i umiejętności towarzyszy, dzięki czemu słowne rozwiązywanie sporów jest wyjątkowo angażujące. Nie ma przy tym wątpliwości, że najwięcej zyskuje bohater z wysoką inteligencją.

black_cape: Dla mnie system kryzysów okazał się zaskakująco satysfakcjonujący – na pierwszy rzut oka to taki bardziej złożony i kreatywny tryb walki, pozwalający na dodatkowe interakcje, jednak nawet tutaj siłowe rozwiązania nie są konieczne. Jeden z kryzysów można było na przykład poprowadzić w ten sposób, by obie strony konfliktu osiągnęły porozumienie i nie doszło do rozlewu krwi. Celem kryzysu nie musi być pokonanie przeciwników; czasem wystarczy, że aktywujemy lub dezaktywujemy urządzenia porozrzucane na danym terenie. Tak naprawdę, jeśli tego nie chcemy, rzadko znajdujemy się w sytuacji, gdzie jesteśmy przyparci do muru i musimy dobyć broni. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że ewentualna śmierć nie oznacza końca gry.

Darnath: Wyjątkowo złożone zadania mają swoje konsekwencje. Porażka nie wiąże się z blokadą fabularną, a otwiera nowe możliwości rozwiązania danego konfliktu. Jest to o tyle ciekawe, że jako gracze nie mamy nad sobą Miecza Damoklesa, i nawet jeśli coś poważnie zepsujemy, nie zamknie nam to drogi, a otworzy kilka innych. Śmierć również nie kończy naszego żywota (w większości przypadków), ale ciągnie naszą historię do przodu. Zdarzyło mi się nawet, że sam szukałem sposobu na to, by umrzeć i dostać się do odmętów swojego umysłu (a kreatywnych sposobów na samounicestwienie jest wiele).

black_cape: Umysł naszego bohatera to przestrzeń, w której także rozwiązujemy zadania – niektóre rozgrywają się tam w całości, a inne znajdują tam swoją kontynuację lub zakończenie. W ten sposób w toku wykonywania danej misji bywamy zmuszeni do przeskakiwania między materialną rzeczywistością i iluzorycznymi meandrami labiryntu.

Darnath: Sama walka nie stanowiła dla mnie wyjątkowego wyzwania. Jeśli szukacie trudnych potyczek, to w większości odbywają się one w sferze dialogu. Czasami znacznie ciężej jest przekonać danego bohatera do swoich racji niż rozpruć mu wnętrzności.

black_cape: W grze dzięki nadarzającym się co chwilę interakcjom mamy okazję zdobyć najróżniejsze przedmioty, nierzadko będące odłamkami większych numener – pierścienie teleportujące, kule o niesamowitych właściwościach fizycznych, a nawet egzotyczne formy życia. Na nasz ekwipunek składają się głównie trzy typy przedmiotów: jednorazowe enigmaty, podnoszące statystyki artefakty i tajemnicze osobliwości. Te ostatnie, jakkolwiek fascynujące, mogą się też wydawać nieco frustrujące, bo dla części z nich po prostu nie znajdziemy żadnego konkretnego przeznaczenia. Być może znała je któraś z dawno wymarłych cywilizacji.

Twórcy ukierunkowują nas raczej na samo doświadczanie świata – numenery są unikalne, a każdej towarzyszy opis sugerujący jej właściwości. Podobnie sytuacja ma się z uzbrojeniem: nasi kompani posiadają własne wyposażenie, z którym nie zamierzają się rozstać, i zakup pancerza dotyczy tylko Ostatniej Porzuconej. Zakładając, że sami będziemy chcieli wymienić coś tak osobistego, jak strój utkany z naszych myśli – no chyba że na zbroję z morderczej tkanki Wykwitu.

Lokalizacja i dubbing

Darnath: Zanim przejdę do podsumowania, warto powiedzieć co nieco o polskiej wersji językowej, w którą najpewniej większość z Was będzie grała. Przede wszystkim miłym akcentem jest obecność dubbingu (chociaż wiemy o tym od dawna, to jednak duża w tym inicjatywa wydawcy). Szkoda tylko, że chociażby obecność Piotra Fronczewskiego kończy się po wprowadzającej do przygody narracji. Przełożenie tak obszernego tekstu było nie lada wyzwaniem i trzeba przyznać, że tłumacze w przeważającej mierze mu sprostali. Należy docenić ich kreatywność zwłaszcza w starciu z bogactwem futurystycznej terminologii. Lokalizacja nie ustrzegła się jednak kilku błędów ‒ literówek, niepotrzebnych spacji czy drobnych braków (między zdania wkrada się czasami angielski tekst).

black_cape: Moim zdaniem polski dubbing wypada bardzo naturalnie, doskonale wpływa na immersję i ogólny odbiór gry. Mimo że ogromna objętość scenariusza nie pozwoliła na pełne udźwiękowienie, dubbing pozostawia dobre wrażenie – także w porównaniu z oryginalnym.



Darnath: Wersja, w którą będziecie grali po premierze, będzie już, mam nadzieję, dopieszczona do ostatniego szczegółu.

Następca?

Torment: Tides of Numenera posiada wiele cech swojego poprzednika – bogaty, pełen ciekawych smaczków świat, interesujących bohaterów niezależnych, głęboką historię (o której celowo wspominamy tu jak najmniej), niezwykłe lokacje i moralne dylematy. Wielokrotnie pobudza naszą wyobraźnię i stawia nas przed trudnymi wyborami. Potrafi też rozbawić, rozchmurzyć, by chwilę później zanurzyć w mrok.

Historia Ostatniego Porzuconego jest wyjątkowo interaktywna, pełna otwartych ścieżek i zręcznie ukrytych historii, które składają się na jeden, pełny i przede wszystkim skończony obraz.

Moje ogólne wrażenia są wyjątkowo pozytywne. Otrzymałem tytuł, który odważnie podszedł do zawartej w nim tematyki, bezkompromisowo odciął się od otwartego świata na rzecz intensywnej fabuły, porzucił koncept tworzenia własnego awatara dla angażującej historii i zrezygnował z aktywnej pauzy dla autorskiej mechaniki (mającej co prawda swoje wady).

black_cape: Z punktu widzenia gamedevu Tides of Numenera mógłby wytyczyć ścieżkę dla wielu kolejnych gier cRPG. To kopalnia twórczych pomysłów i rozwiązań, począwszy od tych, które powinny być oczywistością – rozbudowanego scenariusza bogatego w charakterystyczną terminologię, oryginalnego uniwersum i jego ekscentrycznych mieszkańców – poprzez wysoką reaktywność i nieliniowość, innowacyjny system walki i pozostawienie graczowi większej swobody (nawet kosztem niewykonania zadania), po spójną wizję artystyczną.

Gdybym miała podjąć się trzeźwej oceny Tides of Numenera, to przy całym swoim zachwycie musiałabym wspomnieć o zawartości, która nie znalazła się w ostatecznej wersji produkcji. Z drugiej strony Torment nawet bez kilku dodatkowych lokacji i towarzyszy czy bardziej rozbudowanego dziennika postaci osiąga wysoki poziom, wykraczając poza jakąś sztywną skalę. Jestem też przekonana, że duchowy następca Udręki mocno zapadnie nam w pamięć i jeszcze przez długi czas będziemy odkrywać nowe interakcje, alternatywne ścieżki oraz nieznane zakamarki Dziewiątego Świata.

Darnath: Nie powiedziałbym przy tym, że pierwsza i druga Udręka tematycznie mają ze sobą wiele wspólnego. Wiążą je podobne idee, odniesienia, koncept głównej linii fabularnej, ale historia Bezimiennego opowiadana jest z innej perspektywy niż przygoda Ostatniego Porzuconego. Oba tytuły mają swoje znaczące zalety, obu nie brakuje również pewnych wad. Do oryginalnego Tormenta wciąż mam ogromny sentyment i w dalszym ciągu nie potrafiłbym powiedzieć, że jakakolwiek gra wyniosła się na ten sam poziom. Mogę Wam jednak przyznać, że Numenera jako jedyna w ostatnim czasie miała odwagę rzucić Planescape’owi wyzwanie… i prawie jej się udało. Po zakończeniu Torment: Tides of Numenera poczułem satysfakcję, której mi brakowało. Znalazłem też odpowiedź na pytanie: „Ile znaczy jedno życie?”.


Credits

  • Utworzenie projekcji astralnej: Darnath
  • Zmienianie przeszłości w retrowizjach: Corpselight
  • Badania nad tkanką Wykwitu: Tharil
  • Prowadzenie filozoficznych dysput z filetisami: black_cape

Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?

Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie, jeśli chodzi o starsze projekty). A co, jeśli współczesne gry coraz częściej bardziej niż czymkolwiek innym są książkami z opcją wyboru drogi?

Bardzo często gry sytuuje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy kinem a reklamą (a czasami i daleko za nią). Tymczasem wydaje się (nie tylko autorowi, ale też całkiem pokaźnej rzeszy znawców tematu), że literaturze (umieszczanej tradycyjnie najwyżej) jest dużo bliżej do gier. Podstawowy zarzut, jaki stawiają bibliofile filmom, szczególnie przy okazji kolejnej ekranizacji dobrze sprzedającej się książki, to zwięzłość formy – nawet długa jak na warunki kinowe produkcja trzygodzinna nie jest w stanie oddać treści chociażby 200-stronicowej książki. I jest to oczywiście prawda, chociaż gwoli ścisłości należy podkreślić, że język filmu różni się od języka literackiego na tyle, że często nie sposób przełożyć treści jednego na drugi (i odwrotnie). Wróćmy jednak do tematu, który interesuje nas najbardziej – gier komputerowych. Tu zarzut zwięzłości nijak ma się do rzeczywistości – chociażby „Baldur’s Gate 2” (w subiektywnej opinii autora pod względem fabuły nie dorastający do pięt „Tormentowi”) dostarcza rozrywki na 200 godzin, a przecież nie jest to najobszerniejsza gra na świecie.

Kolejnym oskarżeniem rzucanym w kierunku X Muzy jest płytkość dialogów; brak narratora (przynajmniej w większości produkcji) sprawia, że niezwykle ciężko jest przedstawić skomplikowane relacje, nie popadając w banalność i naiwność (chociażby w wielokrotnie wyśmiewanych filmowych rozmowach telefonicznych). Gry mogą łatwo ustrzec się i przed tym błędem – nie tylko można łatwo przedstawić myśli postaci, ale też zupełnie oderwany od niej opis przedmiotu, postaci czy sytuacji – mogący być głosem narratora lub też elementem stricte technicznym, koniecznym do przeczytania lub też opcjonalnym. Tak naprawdę można więc stworzyć grę jednocześnie banalną, pokazującą wszystko wprost dla mniej wymagających graczy (albo przynajmniej dla tych, którzy od interaktywnej książki wolą niezobowiązującą rozrywkę) i ambitniejszą, niejednoznaczną, skierowaną głównie do starych wyjadaczy. I to jest właśnie jedna z największych zalet e-rozrywki – możliwość stworzenia dzieła wielopłaszczyznowego, z wieloma opcjami wyboru, w taki sposób, by każdy otrzymał produkt stworzony właśnie dla niego.

I w tym momencie trafiamy na kolejny problem filmowców – indywidualizację. Z racji niemożności wprowadzenia do powszechnego obiegu (przynajmniej jeśli chodzi o wyświetlanie w kinach) różnych wersji filmu[1], reżyserzy i scenarzyści zmuszeni są, jeśli taki efekt chcą uzyskać, do niejednoznaczności; czego przykład mamy chociażby we wspaniałym „Dziecku Rosemary” Polańskiego czy trochę mniej wspaniałej „Incepcji” Nolana. Jest to zabieg naprawdę dobry; dzięki niemu powstało wiele ponadczasowych, niedających się łatwo interpretować dzieł, przez co niektórzy mogą poczuć, że film jest dla nich doświadczeniem indywidualnym, unikalnym. A jednak wciąż wydaje się to być indywidualizacją na stosunkowo niskim poziomie – ile możemy mieć bowiem alternatywnych interpretacji? Kilka, kilkanaście? W porywach, licząc wszystkie drobne nieścisłości pomiędzy poszczególnymi teoriami, kilkaset (no dobra, wyłączając Lyncha). A ile różnych gier przeszli gracze chociażby „Skyrima”? Milion? Kilka milionów? Kilkanaście? Zresztą nie dotyczy to tylko dzieła Bethesdy ‒ również w innych grach, nie mogących się pochwalić tak rozbudowanym światem wirtualnym, w zasadzie nie sposób przejść gry dokładnie tak samo (mam tu na myśli głównie RPG-i, przygodówki są jednak pod tym względem w zdecydowanej większości bardzo zbliżone do filmów).

Komu w „P:T” udałoby się drugi raz przeprowadzić wszystkie dialogi w tej samej kolejności? (Chociaż to pytanie retoryczne, jeżeli faktycznie Wam się udało, piszcie o tym w komentarzach[2].) A przecież nawet jedna linijka tekstu, ba!, kolejność wykonywania zadań może zmieniać sposób patrzenia na grę, a co za tym idzie, na jej interpretację. Przypomina to więc dużo bardziej takie książkowe eksperymenty jak „Gra w klasy” Cortazara, dużo wcześniejsze powieści Sterne’a czy całą rzeszę współczesnych twórców literatury. Bo czym tak naprawdę są gry, jeśli nie interaktywną, hipertekstualną książką? Książką stworzoną dla wszystkich i dla każdego z osobna; książką, o której dwie osoby mogą opowiadać zupełnie co innego, i najzupełniej się ze sobą zgadzać. Bo gry to pierwsza w dziejach ludzkości dziedzina sztuki, która może jednocześnie dać szansę autorom na stworzenie niebanalnej fabuły, odbiorcom na przeżycie czegoś absolutnie unikalnego, a krytykom na tysiące możliwych interpretacji. I chociaż jasne, ten potencjał nie jest w pełni wykorzystywany; gry robi się głównie masowo, a takie produkcje jak „P:T” są zaledwie wyjątkiem od reguły. Jasne, dzisiaj wciąż ci najważniejsi pisarze (i w ogóle artyści sztuk wszelakich) patrzą na gry z przymrużeniem oka. Ale pomyślmy, jak wielkie dzieła mogliby stworzyć Dostojewski, Kafka czy Leśmian, mając do dyspozycji medium gier? I chociaż nie stanie się to dzisiaj, ani w tym roku i zapewne nie w tym dziesięcioleciu, to jestem pewien, że w przyszłości ich następcy będą tworzyli obok powieści także gry. Co najmniej równie ambitne i oryginalne jak te pierwsze. A poza tym wszystkim… Nawet jeśli chwilowo zmęczylibyśmy się trudną historią, możliwości gry pozwalają nam też po prostu dobrze się bawić[3].


E-książki – nie mylić z e-bookiem.

[1] Swego czasu eksperymentowano wprawdzie z decydowaniem, co będzie dalej po połowie filmu, m.in. w przypadku „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, jednak próby te nie przyniosły zadowalających rezultatów i szybko z nich zrezygnowano.

[2] Dobra, podpuszczam Was. Ale byłoby to naprawdę wielkie wyzwanie!

[3] I chyba właśnie to jest największa zaleta gier – elastyczność. Mogą jednocześnie zachwycać, zmuszać do myślenia, aktywizować i po prostu bawić.

Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?

Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo Mark Morgan? Jeśli chcecie poznać pogmatwane losy tormentowego soundtracka i dowiedzieć się, jak mogła brzmieć muzyka w grze, gdyby twórcy zaakceptowali mroczną wizję Lustmorda ‒ zapraszamy do czytania.


Zacznijmy od tego, co wszyscy fani „Tormenta” doskonale wiedzą. „Planescape: Torment” to gra z wyjątkową ścieżką dźwiękową, dobrze oddającą klimat gry, wyróżniającą się spośród innych osadzonych w realiach fantasy cRPGów końca ostatniej dekady XX wieku.

Odpowiedzialny za nią jest Mark Morgan – amerykański kompozytor, który na swoim koncie ma soundtracki do kilku innych gier (z których najbardziej pamiętne są prawdopodobnie dwie pierwsze części serii „Fallout”) i seriali. Pracuje też nad ścieżką dźwiękową do „Torment: Tides of Numenera”. Ale nie wszyscy wiedzą, że mało brakowało, a za muzykę wziąłby się ktoś zupełnie inny…

Rzeczy, których nie było

Istnieją pewne trailery, w których widać fragmenty filmów, które nie trafiły do gry (a szkoda, bo robią wrażenie). Jednak, co tu mnie najbardziej interesuje – podkład muzyczny, za który nie odpowiadał Mark Morgan…



To nieco inna wersja utworu „The Eliminating Angel” (pomyślcie, jak proroczy jest to tytuł, biorąc pod uwagę fabułę „Tides of Numenera”) Lustmorda, który potwierdzał autorstwo na swoim forum. Zapytany przez jednego z forumowiczów, czy to nie jego muzyka jest w jednym z trailerów, odpowiedział: „Zgadza się. Aczkolwiek audio jest słabej jakości. To był jeden z dwóch trailerów z muzyką skomponowaną przeze mnie, jeden na pokaz E3, drugi nieco bliżej premiery.”[1]



Brian Williams, jak brzmi jego prawdziwe imię i nazwisko, jeden z czołowych przedstawicieli nurtu dark ambient, miał odpowiadać za ścieżkę dźwiękową do „Tormenta” na wczesnym etapie prac.

Na różnych stronach internetowych poświęconych grze można natknąć się nawet na fragmenty utworów, które komponował do gry – o nazwach „Batt01” i „Fact01”. W tagach w nazwie albumu można znaleźć hasło „Concept for Torment”. Były to utwory koncepcyjne, które miały dopiero zostać rozwinięte. Ponoć zostały opublikowane w 1998 roku w przeglądzie rzeczy, jakich można się spodziewać.

Wracając jednak do „The Eliminating Angel” – utwór ten można znaleźć na albumie Lustmorda „Metavoid” z 2001 r. Pełna wersja to długa, prawie dwunastominutowa suita, w której jednak łatwo wyłapiemy elementy użyte w trailerze. Czy to miał być motyw przewodni? Kto wie. Niemniej jednak, oprócz tego na albumie znajduje się wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. „A Light That Is Darkness” zdradza pewne podobieństwo do „Batt01”, podobnie rzecz ma się z „Infinite Domain” w warstwie perkusyjnej. Na całym albumie można usłyszeć pewne podobieństwa ze względu na użyte instrumentarium. I tu pojawia się pytanie – czy tak miał pierwotnie brzmieć soundtrack do „Tormenta”? Odpowiedź brzmi: tak. „Jeśli dobrze pamiętam, powstało 90–100 minut muzyki, acz mogło być więcej”, mówił Williams. „Niektóre elementy wykorzystałem na albumie „Metavoid”, nad którym pracowałem akurat w czasie, gdy ludzie z Interplaya zagadali do mnie i poprosili o zaimplementowanie tego w grze. Owe elementy ostatecznie skończyły na albumie, tak jak początkowo planowałem”.[2] Po czterech miesiącach pracy i 6 tygodni przed premierą gry, nowy wydawca zażyczył sobie nowego kierunku muzycznego, sugerując wzorowanie się na innym znanym Williamsie – Johnie. „To może zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion.”[3] Tak skończyła się współpraca, której Lustmord dobrze nie wspomina. Podaje nawet konkretną liczbę utworów, które przez to wyleciały z gry – 46.

Zakładając, że „Metavoid” to rzecz najbliższa temu, jak miał brzmieć soundtrack – przyjrzyjmy się pozostałym utworom i ich tytułom.

Metavoid

1. The Ambivalent Abyss

2. Blood Deep in Dread

3. The Eliminating Angel

4. Oblivion

5. The Outer Shadow

6. Infinite Domain

7. A Light That Is Darkness

8. Insignificance



Jak się okazuje, całkiem nieźle wpisują się w tematykę gry i łatwo można przypisać im pewne motywy. „Oblivion” (Zapomnienie) – pomijając fakt istnienia w grze topora o takim imieniu, stan ten towarzyszył każdej śmierci Bezimiennego, skutkując doznaniami porównywalnymi do wypicia kilku baryłek wody ze Styksu… „The Outer Shadow” (Zewnętrzny Cień) – motyw cieni również jak najbardziej obecny. To te najbardziej oczywiste. Sam album jest naprawdę dobrze przemyślany i spójny. Dominują powolne, ciężkie syntezatory i chóry (prawdopodobnie też syntezowane), jednak stylistycznie album ten różni się od pozostałych dokonań Williamsa – większa rola przypadła perkusji, która oscyluje wokół „plemiennych” brzmień, nie wychodząc zatem daleko od estetyki Planescape’a. Może i Lustmord miewał bardziej mroczne i ciężkie albumy, ale i tak ze świecą szukać tak przenikliwego mroku i przytłaczającego klimatu.

Niewiadome

W Internecie można natknąć się też na pliki midi. Jest motyw przewodni, jaki znamy w wykonaniu Marka Morgana, ale też kilka innych… Czy zostały one skomponowane przez Briana, a może już przez Marka? Nie wiem. Pewne jest, że żaden z nich nie został użyty w grze. Można się natknąć na tak oczywiste tytuły jak „intro”, „mood”, „options”, „battle1”, „battle2”, „battle3” a także tajemniczy „hades”. Czy może to sugerować, że twórcy planowali przenieść gracza w późniejszych fazach gry na Szare Pustkowia? Jak wiemy, terminy goniły i nie zdążyli dopracować Baator, Tartaru… Niewykluczone, że nie były to jedyne sfery, jakie Bezimienny miał odwiedzić w poszukiwaniu swojej śmiertelności…

Dziedzictwo

W 2013 r. za pośrednictwem User Voice fani proponowali twórcom, by wykorzystali muzykę Lustmorda w „Nurtach Numenery” , ale takie propozycje spotykały się z odmową. Samemu Williamsowi proponowano na Twitterze wystartowanie z kampanią na Kickstarterze, jednak muzyk uważał, że nie byłoby wystarczającego zainteresowania, by uzasadnić wydanie niedoszłego soundtracku.[4] „To wszystko krótkie, 1–2 minutowe ścieżki.” Ghostdog, użytkownik forum RPG Codex, znany skądinąd z powodu pewnych modów do Tormenta, pod koniec 2013 r. w odpowiednim temacie zamieścił link do pliku audio. Zmiksował dema „Batt01” i „Fact01” z „A Light That Is Darkness” i umieścił na Soundcloudzie:



Dziś jedyne, co może nam dać obraz tego, jak „Torment”  mógł *brzmieć*, to kilka tajemniczych plików .midi i bardzo dobry, solidny i mroczny album Lustmorda. I ten nieoficjalny mashup. Być może nigdy nie usłyszymy pierwotnej ścieżki dźwiękowej Tormenta. Ale nie jest to przekreślone. Wszystko jest możliwe pośród bezmiaru sfer…

 


[1] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[2] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[3] http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9

[4] https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304

Planescape: Torment – Towarzysze, jakich nie spotkacie w grach RPG

Towarzyszący głównej postaci bohaterowie niezależni to jeden z najważniejszych elementów współczesnych gier RPG (co nie znaczy, że jest to wymogiem, co pokazuje chociażby Wiedźmin). Ciężko jednak oprzeć się wrażeniu, że większość RPG-owych drużyn, jakie mieliśmy okazję zobaczyć, jest w gruncie rzeczy zbiorem skrajnych charakterów, jakie wprawdzie nieustannie się ze sobą ścierają, lecz tak naprawdę nie są w stanie niczym nas zaskoczyć.

Była jednak w historii elektronicznej rozrywki jedna drużyna przełamująca te schematy. Nie trzeba chyba dodawać, że chodzi o towarzyszy udręki Bezimiennego. Jeden z najważniejszych ludzi w Black Isle – Chris Avellone między innymi w naszym wywiadzie stwierdził, że twórcy starali się odwracać stereotypowe charaktery/zachowania poszczególnych postaci settingu, by stworzyć jak najwiarygodniejszych i najciekawszych kompanów. Praca całego zespołu nad zbudowaniem głębi psychologicznej jednostki była naprawdę ogromna. Warto więc rzucić (niekoniecznie obiektywne) spojrzenie na wybranych bohaterów P:T.


Ostrzegamy przed spoilerami!


Morte – ze wszystkich towarzyszy, jakkolwiek sympatyczny (i wspaniale zdubbingowany przez Kamińskiego) by on nie był, chutliwy mimir jest chyba najbardziej sztampowym NPC-em w Tormencie. Przyznaję to z bólem serca, lecz postać wygadanego i zaczepnego, lecz w gruncie rzeczy nieco strachliwego kompana pojawiała się prawie w każdej RPG-owej drużynie zarówno przed, jak i po wydaniu najambitniejszego dzieła Black Isle. Trzeba jednak zaznaczyć, że sama historia Mortego, pełna tajemnic i niedopowiedzeń, jest naprawdę intrygująca, a postać okazuje się w dalszej części rozgrywki nie być tak płytka, jak można by sądzić na początku – z pozoru szczery do bólu towarzysz nie zawsze mówi tylko prawdę. A poza tym – widział ktoś kiedyś latającą (i w dodatku wyjątkowo gadatliwą!) czaszkę, usilnie próbującą poderwać jedną z „zombic”?

 

Anna Spośród Cieni – z pozoru również postać sztampowa, ot, kolejna „ostra dziewczynka”, której trzeba odpowiednio wiele razy posłodzić/posolić, by w końcu móc pop… doczekać się kilkusekundowego przerywnika filmowego rekompensującego nabuzowanemu hormonami graczowi kilka godzin intensywnych zabiegów flirtopodobnych. Tyle że w Planescape’ie niczego podobnego nie uświadczymy. Romansowym szczytem gry okazuje się gorący (bardziej dosłownie niż w przenośni) pocałunek, po którym już do końca możemy tylko domyślać się, co rozgrywa się w sercu i umyśle Anny. I znowu, podobnie jak w przypadku Mortego, niezwykle ciekawą okazuje się być historia diabelstwa, przygarniętego przez lokalnego dorobkiewicza – Faroda. Na uwagę zasługuje też niezwykle charakterystyczny sposób wypowiadania się Anny. I chociaż w porównaniu do innych towarzyszy z P:T postać Anny może się wydawać trochę mniej oryginalna, to w niemal każdym RPG-u z ostatnich lat byłaby ona bohaterka najciekawszą.

Nie-Sława – konia z rzędem temu, kto znajdzie w historii gier podobną chociaż postać. Upadły, czy też może lepiej napisać nawrócony, sukkub o idealnym wyglądzie i wybornych manierach. A to przecież nie wszystkie charakterystyczne cechy drugiej kobiety w drużynie Bezimiennego; ponadto jest ona właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych (jak wielu graczy musiało się mamić próżną nadzieją, że to tylko wyszukana nazwa zwykłego burdelu…) i,daje się, absolutnie niezainteresowana jakąkolwiek formą miłości fizycznej. Najbardziej wyjątkowa z tego wszystkiego jest jednak jej postawa. Towarzyszki w grach RPG ograniczają się z grubsza do dwóch gatunków ‒ „ostra laska” (vide Qara, Neeshka, Morrigan, Isabell, Jack, Handmaiden, Aribeth a nawet Z’an Al’urin i Viconia, itd., itd.), nieokiełznana i bezczelna (przynajmniej do czasu, kiedy bohaterowi uda się ją przełamać) i „anielska dusza” (jak choćby Aerie, Kaelyn Gołębica, Elanee, w dużej mierze Liara, Merril, Leliana czy Linu, itd.), która to jednak mimo swojej nieskończonej dobroci nie ma większych oporów przed wyrzynaniem kolejnych zastępów orków/ludzi/wszystkiego, co się rusza i nie spitala na drzewo, a jest wrogie głównemu bohaterowi. A Nie-Sława? Nie jest z pewnością niegrzeczną dziewczynką, ale daleko jej też do naiwnej chęci zaopiekowania się całym wszechświatem. Co możemy o niej na pewno powiedzieć? Jest olśniewająco piękna, niezwykle mądra, bardzo tajemnicza i, przede wszystkim, DOSTOJNA. „Nawet zdezorientowana w jakiś sposób zachowuje spokój” ‒ tak widzi ją Bezimienny w Fortecy Żalu. I mimo że między nią a Bezimiennym nie dochodzi do żadnych zbliżeń czy wyznań, mamy wrażenie, że Nie-Sława go kocha. „Myśl o mnie, a wtedy znowu się spotkamy” ‒ obiecuje mu na koniec i ostrzega: „Czas nie jest Twoim wrogiem. Wieczność tak”. Czyż można sobie wyobrazić bardziej intrygującą i pełną niedopowiedzeń relację główny bohater – towarzysz?

Ravela – oczywiście wiedźma, która przyczyniła się do nieśmiertelności Bezimiennego towarzyszem nie jest. A jednak odgrywa w grze tak ważną rolę, że traktujemy ją właśnie nieomal jako członka drużyny. Szczególnie, gdy trafiamy do umierającej Mebbet, Marty lub Ei-Vene. Kim tak naprawdę jest Ravela? Okrutną, skupioną tylko na sobie wiedźmą czy w gruncie rzeczy dobrotliwą staruszką? Gra nie daje jasnej odpowiedzi na to pytanie. I właśnie to sprawia, że jest to postać tak niesztampowa, tak bardzo wyłamująca się z konwencji złej wiedźmy. Najprawdopodobniej Ravela jest po prostu rozdarta pomiędzy wrodzoną złośliwością i chęcią manipulowania ludźmi, a pragnieniem spokoju i wolności. A poza wszystkim jest jeszcze uczucie… Tak, zdaje się, że nawet sama Ravela padła ofiarą dziwacznego uroku Bezimiennego i w jakiś sposób go pokochała. Na początku miał być przecież tylko eksperymentem, kolejną próbą odpowiedzi na pytanie, które od zawsze ją dręczyło. Potem jednak zaintrygował ją, zachwycił, ba! przestraszył mocą, jaką uzyskał. Bardzo możliwe, że więź z nim okazała się na tyle silna, że wiedźma dała się Bezimiennemu pokonać, co sugeruje późniejsze spotkanie z Istotą Wiekuistą. Złożoności zamiarów i emocji miotających Ravelą nie da się porównać do tych kierujących jakimkolwiek „growym” antagonistą. Ze wszystkich tormentowych wydarzeń nie można się zgodzić tylko z jednym – jej śmiercią. Jestem pewien, podobnie jak tysiące graczy na całym świecie, że Ravela żyje i wciąż próbuje odpowiedzieć na pytanie: „cóż może zmienić naturę człowieka?”

Deionarra – chociaż również nie jest grywalnym kompanem Bezimiennego, to przecież towarzyszyła mu w poprzedniej wyprawie. Wykorzystana, zdradzona i pozostawiona na pewną zagładę, a mimo to wciąż darząca głównego bohatera nieograniczoną miłością. Nawet po swojej śmierci.

I znów przerażać nas może w Tormencie brak możliwości wyboru w pełni szczęśliwego zakończenia, jakie w innych grach zawsze jest przynajmniej jedną z opcji. Deionarra nie ożyje, nie spotka też nikogo innego, z kim mogłaby być szczęśliwa. Możemy jedynie okłamać ją, by spędziła wieczność w ułudzie, która była przecież jej udziałem również za życia, powiedzieć jej, że nigdy nie była darzona uczuciem i skazać ją na nieskończoną rozpacz albo poczuć coś, mimo że praktycznie jej nie pamiętamy i pokochać miłością nigdy niemożliwą do zrealizowania – miłością pomiędzy duchem a nieśmiertelnym. Cokolwiek wybierzemy – ta historia po prostu nie może skończyć się dobrze.

Dak’kon – stary zerth githzerai, który przez zakwestionowanie słuszności nauk wielkiego przodka – Zerthimona – przyczynił się do zagłady swojego ludu. Od niechybnej śmierci zrozpaczonego Dak’kona uratował właśnie Bezimienny. Od tej pory zerth ma wobec głównego bohatera dług życia, który musi spłacić, służąc mu. I to właśnie ten dług najlepiej definiuje inność tej relacji z towarzyszem – dla githzerai służenie jest wyjątkowo upokarzające – kojarzące się z niewolą u odwiecznego cięmiężyciela rasy – Illithidów. A Dak’kon mimo wszystko zmuszony jest wykonywać każde polecenie Bezimiennego, który na dodatek staje się w dużej mierze jego mentorem, co jest swoistą grą konwencji – oto postać nauczyciela, mędrca, zamiast nauczać głównego bohatera, staje się jego własnym uczniem. Nie przypominam sobie, by takie odwrócenie relacji miało miejsce w jakiejkolwiek wcześniejszej grze RPG. Poza tym Dak’kon jest dumny, opanowany i spokojny, chociaż nie waha się stanąć do konfrontacji z odwiecznymi wrogami swojego ludu – githyanki. Często cytuje Nieprzerwany Krąg Zerthimona – nauki mistrza, które tak naprawdę napisało jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego (i co właśnie stało się przyczynkiem odwrócenia ich wzajemnych relacji o 180 stopni). Irytować może powolny i pozbawiony emocji sposób wypowiadania się zertha, jednak chociaż niektórzy są skłonni uznać go nawet za postać denerwującą, nie sposób powiedzieć, że jest on postacią sztampową – wyróżnia się znacznie chociażby na tle innych postaci tej samej rasy.

Vhailor – tak naprawdę nie wiadomo nawet, jakim sposobem jeszcze istnieje. W sensie fizycznym jest tylko starą, niczym nie wypełnioną zbroją. Czasem tylko zarysowuje się pod nią półprzezroczysta sylwetka potężnego mężczyzny. Zaślepiony poczuciem bezwzględnej sprawiedliwości Vhailor nie waha się przed użyciem niesprawiedliwych środków, byle tylko ukarać winnych. W tym również Bezimiennego. Jedynym, co utrzymuje go przy życiu, jest jednak właśnie owa pełna sprzeczności wiara w sprawiedliwość. Jeśli Bezimienny przekona go, że tak naprawdę nie ma doskonałej sprawiedliwości, Vhailor straci swoją największą siłę i rozpłynie się w niebycie. Tylko nieruchome części jego pancerza będą przypominały, że niegdyś istniał ktoś taki. Czy wiele jest tak oryginalnych historii nawet w najlepszych książkach fantasy?

 


Ignus (by neneza)


Ignus – wiecznie płonący człowiek, szalony czarodziej, który niegdyś zafascynował się ogniem. Na drogę zła skierował go oczywiście nie kto inny jak Bezimienny. Teraz, nawet jeśli gracz opowie się po stronie dobra, nic już nie jest w stanie zmienić charakteru Ignusa. Prawdę mówiąc, nie wiemy nawet na ile płonący człowiek żyje, a na ile tylko istnieje, kierowany w zasadzie jedynie chęcią spopielenia wszystkiego, co tylko spalić można. Szaleńców w RPG-ach było całkiem sporo – to prawda, jednak z reguły byli oni wariatami nieszkodliwymi, w gruncie rzeczy z natury dobrymi. Ignuswyłamuje się z tego schematu. I chociaż jego zachowanie może niektórym wydać się przewidywalne, nie można odmówić mu żaru autentyczności, objawiającego się chociażby niemożliwym do zapomnienia sposobem wypowiadania się;  „Taksss… to jedyna przyczyna… Ignusss… jest na twe ROZKAZY…”* Wirujące, syczące płomienie pojawiają się znowu. *„póki ŚMIERĆ nie dosięgnie nassss obu… twych słów… twój uczeń IGNUSSSS… Ignusss NIE zapomniał… Misssstrzu…”. A mimo, że Ignus tytułuje Bezimiennego mistrzem, od czasu do czasu próbuje sam (z reguły bez skutku) przekonać głównego bohatera do podążenia jego ścieżką. Mamy do czynienia po raz kolejny z przełamaniem relacji mistrz-uczeń, być może nawet w sposób jeszcze ciekawszy; oto bowiem Bezimienny jest jednocześnie mentorem Ignusa (w postaci jednego z poprzednich wcieleń) i jego uczniem (o ile gracz zdecyduje się postępować zgodnie z jego naukami). Tak skomplikowanych relacji nie udało się wymyślić twórcom gier ani przed ani po P:T (dopisałbym i jeszcze długo tak się nie stanie, ale kto wie, co przyszykują dla nas Chris Avellone i spółka w Numenerze).

Lim-Lim – coś w rodzaju chowańca. Chociaż nie przydaje się w walce, można wykonywać z nim kilka interakcji. Nie różnią się one wprawdzie od tych z innych RPG-ów, jednak milej czasem nosić w ekwipunku owadopodobne coś niż kolejne odmiany smoków, chochlików i wielkich psów.

Nordom – istota z gruntu logiczna i racjonalna. Z pozoru wydaje się odpowiednikiem robotów z innych gier, jednak odróżnia go od nich jego buntownicza natura – oto bowiem jeden z tysięcy modronów nagle zbuntował się przeciwko ich nieindywidualności i stał się zupełnie niezależnym stworzeniem. Buntowników w historii gier było wielu, to nie ulega wątpliwości, ale niewielu miało organiczno-mechaniczne pochodzenie (a jeśli dodamy do tego koncepcję sfery Limbo, robi się jeszcze ciekawiej). Bo Nordom nie składa się w całości z mechanizmów – ma organiczną twarz, co czyni go skłonnym do wyrażania emocji (chociaż być może adekwatniejszym słowem byłaby tu „postawa”) za pomocą mimiki. Wypowiada się w mechaniczny, logicznie uporządkowany sposób (aczkolwiek czasami zdarza mu się wahać) i wydaje charakterystyczne powarkujące dźwięki. Poza tym sposób porozumiewania się między innymi kotorowatych robotów (polegający na poprzedzeniu wypowiedzi stosowną informacją o jej formule – Pytanie, Nieśmiała sugestia, Rozkaz, itp.) jest wzorowany właśnie na sympatycznym modronie z Tormenta. Nie jest to postać, która nie miała w historii swoich poprzedników (widać tu inspirację C-3PO i R2-D2), jednak nie sposób nie polubić jego niezdarnych prób dostosowania się do rzeczywistości istot kierujących się emocjami. A zdanie, jakim żegna się z Bezimiennym, jest chyba najbardziej wzruszającymi 5 słowami w dziejach elektronicznej rozrywki.

Bezimienny: Polegaj na swojej logice, Nordomie, zobaczysz, że ochroni Cię lepiej, niż większość żądz, które władają sferami.

Nordom: Logika tej kwestii uległa straceniu.

Tych kilka naiwnych argumentów mogłoby przekonać do Tormenta tych, którzy jakimś cudem jeszcze po niego nie sięgnęli. Tyle że sam opis nijak nie oddaje przeżyć związanych z obcowaniem z drużyną podczas gry (nie mówiąc już o autentycznym przywiązaniu do nich, jakie odczuwamy pod koniec rozgrywki). Fanów Bezimiennego i spółki przekonywać zaś już nie trzeba. Warto jednak chociaż przypomnieć sobie o najoryginalniejszej drużynie w historii gier, a jeśli ktoś twierdzi, że wcale nie jest ona tak niesztampowa, jak próbują przekonywać tormentowi fanatycy – przekonać się o tym w praktyce.

11 powodów, które pozwalają nam nazywać Planescape: Torment dziełem sztuki

Spór o to, czy gry komputerowe również mogą być dziełami sztuki toczy się od dłuższego czasu. Niestety ci, którzy są uważani w tej dziedzinie za autorytety najczęściej nigdy nie mieli do czynienia z grami (a jeśli już, to ich znajomość zatrzymała się gdzieś pomiędzy przygodami słynnego hydraulika a kwadratowymi wdziękami chyba jeszcze słynniejszej pani archeolog).

Jak więc wytłumaczyć dystyngowanemu wykładowcy czy upartej koleżance, że najlepsze gry niczym nie odbiegają od najlepszych osiągnięć literatury, filmu czy malarstwa? Logiczne byłoby zmuszenie delikwenta (choćby grożąc plastikowym widelcem z „Biedronki”) do zagrania w jakąkolwiek „ambitną” grę. Jeżeli jednak jest to niemożliwe (i to niekoniecznie dlatego, że skończyły nam się plastikowe widelce), proponujemy 11 argumentów, które powinny przekonać nawet najbardziej zatwardziałych antygraczy. A że mówimy o dziełach sztuki, nikogo chyba nie zdziwi, że najlepszym przykładem będzie P:T. A więc… Na początku gry budzimy się w kostnicy. Wyglądamy jak umarlak, na plecach ktoś nabazgrał nam cały elementarz, a na domiar złego właśnie gada do nas latająca czaszka. Dobre? Ha, to dopiero początek…

1. Psychologia bohaterów – niczym u Dostojewskiego1 każdy bohater posiada bardzo rozbudowaną osobowość, własne motywacje i cele, co czyni go zupełnie nietuzinkową, realistycznie przedstawioną jednostką. Miotająca się pomiędzy ostrożnością a miłością do Bezimiennego Anna, złośliwa, choć w gruncie rzeczy nieszczęśliwa Ravela, próbujący wyrwać się z więzów logiki Nordom, wygadany, choć nie zawsze szczery Morte czy wreszcie fanatycznie wierzący w sprawiedliwość Vhailor – gonka z rzędem temu, kto znajdzie bardziej złożoną psychologicznie grupę bohaterów (i bohaterek!).

2. Ponadczasowość – jedna z definicji dzieła sztuki określa jako jedną z najważniejszych jego cech uniwersalność. Czy Torment jest uniwersalny? Stworzony w świecie alternatywnym do naszego, trochę anachronicznym, a trochę futurystycznym, zawsze będzie odbierany jako aktualny. A podejmowana problematyka – poszukiwanie własnej tożsamości, natura człowieka, moc wiary, kara za cierpienie, jakie sprawiamy innym… Właściwym pytaniem byłoby więc raczej – Czy Torment kiedykolwiek przestanie być aktualny?

3. Muzyka Marka Morgana – to ciekawe, że utwory tego samego artysty mogą być dziełami sztuki poza grą, a jeśli nagle okazuje się, że zostały stworzone specjalnie do niej, zaczynają się nagle podobać dużo mniej. Ale nic straconego – puśćmy chociażby przewodni motyw Tormenta (najbardziej w ucho zapada chyba Deionarra Theme) osobie, z którą dyskutujemy. Kogo to nie porusza, niech pierwszy rzuci kamień.

4. Filozofie – to niezwykłe, jak wiele różnych koncepcji widzenia świata można zmieścić w jednej grze! Grabarze, czuciowcy, chaosyci, bogowcy, itd. A przecież to tylko frakcje! Jest jeszcze dyskusja z „O”, chyba najlepsza metafizyczna dysputa, z jaką kiedykolwiek mieliśmy do czynienia w grach. Zresztą praktycznie cała wędrówka Bezimiennego w poszukiwaniu siebie to jeden wielki traktat filozoficzny. Co ważne, gra nie daje łatwych odpowiedzi, ale zmusza nas do przemyśleń; jak bardzo definiuje nas nasze imię? Czy cierpienie za grzechy młodości jest sprawiedliwe? Czy można zrównoważyć zło, jakie się wyrządziło? I wreszcie – cóż może zmienić naturę człowieka?

5. Wartość estetyczna – piękno ma różne definicje. Kto jednak nie zachwyci się opisami doznań zmysłowych, w jakich lubują się Czuciowcy? Kto nie zachwyci się wspaniałymi obrazami wnętrza Przybytku Zaspokajania Żądz intelektualnych? I wreszcie, kogo nie wzruszy historia oszukanej Deionarry? Zdarza się od czasu do czasu wypatrzeć gdzieś w sieci jakieś zarzuty przeciwko Tormentowi. Nikt jednak nigdy nie napisał, że nie dostarczył on przeżyć estetycznych.

6. Dzieło totalne – gdyby Leonardo da Vinci wiedział, że pojawi się kiedyś możliwość umieszczenia w jednym dziele wytworów malarstwa, architektury, nauki, muzyki, literatury i teatru, uznałby je zapewne za dzieło totalne. A gdyby jeszcze tak odbiorca mógł sam kierować poczynaniami bohatera… Szkoda tylko, że marzenia największych artystów renesansu nie są marzeniami współczesnych krytyków sztuki.

7. Fabuła – czy trzeba tu dużo pisać? Wielowątkowa i dynamiczna fabuła prowadzi nas przez światy tak różne i oryginalne, że nie możemy odetchnąć ani na chwilę. Nie sposób też domyślić się tego, co spotka na końcu Bezimiennego. Gdyby Torment był filmem, uhonorowano by go nagrodą za najlepszy zwrot akcji w historii… Co najmniej dwukrotnie.

8. Perfekcja wykonania – dzieło sztuki musi być w swojej dziedzinie wirtuozerią. Czy jest nią P:T? Każdy, kto chociaż raz zatrzymał się w jednym z setek małych pomieszczeń, dopracowanych do perfekcji, porozmawiał z którymś z niczym nie wyróżniających się przechodniów, który nagle opowiada nam historię swojego życia albo chociażby zerknął na skrypt dialogów z gry (4000 stron!) nie ma co do tego żadnych wątpliwości.

9. Wyjątkowość – Miasto-drzwi, w którym wszystko może być kluczem do innego wymiaru, nieustannie palący się człowiek, pochłonięty bez reszty żądzą swoją ognistą obsesją, rozmiłowany w rozkoszach intelektualnych sukkub, gadająca aleja, wreszcie budzący się w kostnicy nieśmiertelny, gubiący z każdą śmiercią cząstkę swojej pamięci… Naprawdę wyjątkowe? Dziwne? Niespotykane? Ha, a to dopiero początek.

10. Imię Bezimiennego – tego nie da się opisać. To trzeba przeczytać.

„Kiedy tylko podnosisz kulę i zaczynasz się jej przyglądać, ogarniają cię wspomnienie pierwszego z twoich poprzednich żywotów. Ale obrazy te nie rażą cię natarczywością, ani też nie napełniają cię krzepiącą mocą. To spokojne obrazy, łagodne jak myśli człowieka przechadzającego się w nieodgadnionej dali i przemawiającego stamtąd do przyjaciela, którego nie widział od wieków.

Kiedy tylko odczuwasz jego obecność, zaczynasz dostrzegać kulę w innym świetle. nie uważasz jej już za brzydki, ani obrzydliwy przedmiot, ale za coś niezwykle cennego, niczym nowonarodzone dziecko. Kula ta to magiczny magazyn rozczulających wspomnień z czasów, kiedy nie spoczywało na tobie żadne przekleństwo, kiedy jeszcze nie szukałeś Raveli na Szarym Pustkowiu i nie myślałeś o tym, żeby poprosić ją, aby sprawiła to, co niemożliwe.

(…)

I nagle, przez ten zalew żalów, znowu wraca do ciebie poczucie twojego pierwszego wcielenia. Twoje pierwsze wcielenie trzyma na twoim ramieniu niewidzialną i bezcielesną dłoń. Ale ta dłoń podtrzymuje cię i pokrzepia. Usta twojego pierwszego wcielenia milczą, ale jego dotyk sprawia, że nagle z mroków niepamięci wynurza się twoje prawdziwe imię.

… A jest to rzecz tak prosta, tak różna od tych wszystkich innych rzeczy, o których myślałeś, że nagle odczuwasz wielką pociechę. Znasz już swoje prawdziwe imię i masz świadomość, że odzyskałeś właśnie najważniejszą cząstkę samego siebie.”

I 11… Szczerze mówiąc, nie wiem, co tu wpisać. Ale nie dlatego, że nie ma tego powodu. On istnieje. I jest bardzo ważny. Tyle, że nie wiem jak go nazwać. Czasami ma się takie wrażenie, oglądając jakiś film, czytając jakąś książkę. Czasami mówi się tak o osobie, którą się kocha. Albo o grze, która… która po prostu ma TO COŚ.


1 Podawanie tego nazwiska dla porównania tylko na własną odpowiedzialność. Redakcja nie odpowiada za ewentualny uszczerbek na zdrowiu argumentującego.