Wpisy

Nieetyczne praktyki Obsidian Entertainment, czyli ciąg dalszy rewelacji Avellone’a

Ku mojemu (i pewnie nie tylko mojemu) zdziwieniu Chris Avellone kontynuuje opisywanie praktyk studia Obsidian Entertainment na forum RPG Codex. W tle pojawiają się nieetyczne działania, brak poszanowania dla pracowników oraz wiele innych informacji, m.in. to, że swego czasu zaproponowano mu posadę szefa studia Black Isle.

Źródło: RPGCodex (zbyt wiele postów, by wymienić wszystkie)

Rzadko się zdarza, by tak tak znany i ceniony projektant gier równie szczegółowo opisywał środowisko swojej (byłej już) pracy. Warto zaznaczyć, że wielkimi krokami zbliża się premiera drugiej części Pillars of Eternity (8 maja), przez co można odnieść wrażenie, że po części działania Avellone’a są nastawione na wyrządzenie szkód Obsidian Entertainment. Projektant wysuwa jednak tak poważne oskarżenia, że gdyby mijał się z prawdą, mógłby oczekiwać dużych prawnych konsekwencji.

kontynuacji poprzedniego wątku Chris opisuje m.in. nieetyczne zachowania włodarzy Obsidian. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której studio znalazło się na skraju bankructwa ‒ niektórzy z pracowników tymczasowo zrezygnowali z pensji, by utrzymać swojego pracodawcę na nogach. Kiedy jednak udało się uniknąć zamknięcia i ustabilizować sytuację, szefowie studia z Kalifornii nie czuli odpowiedzialności, by uregulować zaległe wypłaty. Jak wspomina Avellone, Feargus zapytany o tę kwestię miał powiedzieć „nigdy nie obiecywaliśmy, że im zapłacimy”.

Feargus starał się ponadto zatrudnić w firmie swoje dzieci, ale pozostali właściciele sprzeciwili się tej idei. Nie tylko było to nielegalne z uwagi na wymagania wiekowe, ale przede wszystkim nieetyczne.

Avellone krytykuje również pozostałych szefów studia ‒ Chris Parker i inni członkowie zespołu przez długie miesiące próbowali uporządkować kwestie biurokratyczne związane z relokacją nowych pracowników, co wpływało na ogólną efektywność pracy w studio. Kiedy sprawy były już prawie uregulowane, Parker zaczął zadawać pytania w rodzaju „czy naprawdę jej potrzebujemy?” (co odnosi się najwyraźniej do jednej z pracownic, która emigrowała i została zatrudniona w Obsidian).

Zarówno Parker, jak i Urquhart mieli dawać pracownikom jedynie pozory wolności wyboru. Za przykład Avellone podaje decyzję o wyborze głównego scenarzysty pierwszej części Pillars of Eternity. Ekipa miała być zgodna co do tego, by został nim George Ziets, ale Feargus powiedział im: „nie, powinniście wybrać Erica”, ucinając tym samym wszelką dalszą dyskusję. Głównym projektantem fabuły został więc Eric Fenstermaker.

Bardzo jednak możliwe, że decyzja była podyktowana kwestiami finansowymi ‒ wszak Ziets nie był zatrudniony w Obsidian, ale pracował jako zewnętrzny kontraktor.

Co ciekawe, Avellone wspomniał również, że na pewnym etapie zaproponowano mu pozycję szefa Black Isle Studios. Uznał wtedy, że nie nadawałby się do tej roli, więc jej nie przyjął. Nie wiemy, czy dotyczy to sytuacji sprzed wielu lat, czy niedawnej reaktywacji.

W temacie pojawiają się także wątki pozostałych włodarzy. O Chrisie Jonesie Avellone wspomina niemal wyłącznie w negatywnym kontekście, opisując go jako człowieka, który zawsze mówił „nie” i w ogóle nie interesował się grami. Obwinia go również o problemy przy produkcji Fallout 2.

Avellone opisuje również negatywny wpływ Urquharta na fabułę tworzonych przez studio gier ‒ jego ciągłe poprawki wprowadzały często więcej problemów niż korzyści. Ucierpiało na tym podobno m.in. Dungeon Siege 3.

W wywiadzie Chris zasugerował też, że okrojenie wątków Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego z Pillars of Eternity (o czym pisaliśmy tutaj) odbyło się w nieprofesjonalnej atmosferze i nigdy nie dostał rzeczowego feedbacku z wyjaśnieniem, dlaczego tak się właściwie stało. Eric Fenstermaker (również były pracownik Obsidian i główny projektant fabuły PoE) zaprzeczył tym doniesieniom i zarzekł się, że koszty implementacji tych towarzyszy były zbyt duże, a ich okrojenie odbyło się z zachowaniem profesjonalizmu.

Fenstermakerowi Chris zarzuca również zniechęcenie do dalszej współpracy świetnych projektantów, między innymi Johna Gonzaleza (Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn), którego rzekomo otwarcie nienawidził. Podczas pracy przy New Vegas miał zaproponować podział zadań tak, by nigdy nie musieć się z nim komunikować. Koniec końców Gonzalez opuścił studio.

Pytany o relację z Joshem Sawyerem Avellone odpowiedział, że nie miał z nim żadnych problemów, a jego oskarżenia dotyczą tylko włodarzy studia. Co ciekawe, Chris wspomniał również, że Feargus groził Sawyerowi zwolnieniem, gdyby nie udało się wydać PoE na czas. To jednak nie wydaje się aż tak dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Josh był kierownikiem projektu, a od premiery PoE zależała kondycja finansowa studia. MCA zdradza również, że Sawyer niejednokrotnie sam składał rezygnację.

I to, zdaje się, nie koniec rewelacji Chrisa. Liczba postów w wątku przekroczyła już zawrotne 3000, z czego ponad 30 napisał sam Avellone.

Skrót ciekawszych wypowiedzi znajdziecie również w tym wątku na reddicie.

Chris Avellone obnaża kulisy rozstania z Obsidian Entertainment

Źródło: RPGCodex

Publikacja wywiadu zaowocowała ożywioną dyskusją na forum Codexu, w której postanowił wziąć udział sam Chris. Zdradził przy okazji wiele szczegółów, które stawiają jego byłego pracodawcę w bardzo niekorzystnym świetle.

Studio, którego Chris jest współzałożycielem, miało próbować wykorzystać jego rodzinne i finansowe problemy do zawiązania z nim ściślejszej umowy wieńczącej współpracę. Na jej mocy nie miałby prawa do pracy nad grami RPG i zobowiązywałby się do milczenia we wszystkich kwestiach związanych ze studiem (oraz innymi firmami, w których udziały miały osoby z zarządu). Umowa obejmowała zakaz krytykowania gier, nad którymi sam pracował.

Chris na rozstaniu z Obsidian Entertainment nie zyskał nic ‒ w wyniku błędów księgowości i problemów logistycznych wygasło jego ubezpieczenie zdrowotne, a umowy finansowe i kontrakty, których Obsidian zobowiązał się dotrzymać, nie były już aktualne.

Obecnie Chris zastrzega, że nie ma żadnych problemów finansowych i sama ta sytuacja doprowadziła go do pozytywnych konkluzji ‒ zdał sobie sprawę, jak bardzo długi wpływały na jego decyzyjność. Po raz pierwszy od dłuższego czasu czuje się wolny od wpływów Feargusa Urquharta (CEO Obsidian) i zarządu studia.

Po tej sytuacji Obsidian jeszcze raz zwrócił się do Avellone’a, proponując mu angaż przy Tyranny ‒ okazało się jednak, że wynikało to z umów z Paradox Interactive, a nie z dobrej woli zarządu. Nie chcąc dalej być częścią Obsidian Entertainment, Chris ostatecznie zakończył współpracę i obiecał sobie, że nie zrobi już nic, co mogłoby przynieść jakiekolwiek finansowe korzyści włodarzom studia.

Obsidian zdecydował się również zablokować wieloletnie konto Chrisa na forum studia, uniemożliwiając mu jakiekolwiek dyskusje. W związku z tym projektant wystosował prośbę o usunięcie konta, na którą otrzymał negatywną odpowiedź.

Chris dolał też oliwy do ognia, otwarcie przyznając, że Obsidian wykorzystał fundusze przeznaczone na Tyranny do ukończenia Pillars of Eternity. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te fundusze nie pochodziły od Paradoxu, który o całej sytuacji miał nie wiedzieć. Możliwe, że ta historia będzie miała ciąg dalszy, zwłaszcza że jeśli się to potwierdzi, wydawca będzie miał pełne prawo, by pozwać Obsidian o odszkodowanie.

Na pytanie o oczekiwania względem Pillars of Eternity 2: Deadfire, Avellone przyznał, że sam nie kupiłby tej gry do czasu wydania pierwszego rozszerzenia/DLC.

Zapytany, czy boi się reperkusji od studia (w końcu zdradza wiele jego złych praktyk), odpowiedział „nie”. Po tym, jak Obsidian nie uregulował z nim kwestii finansowych, utworzył specjalny fundusz na poczet ewentualnego pozwu ze strony byłego pracodawcy.

Avellone zasugerował również, że Urquhart celowo odebrał mu rolę współudziałowca na krótko przed pojawieniem się pierwszych tantiem z Eternity. W ten sposób pozostali członkowie zarządu zyskali na tym więcej.

W całym wywodzie pojawia się też wątek nepotyzmu: Chris wielokrotnie pytał, czemu członkowie rodzin zarządu, którzy nie pracowali w firmie, otrzymywali od niej wynagrodzenie ‒ najlepszym przykładem jest żona Faergusa Urquharta.

Cały wątek możecie prześledzić pod tym adresem. Temat zgromadził już ponad 2 tysiące postów i na pewno nie padło jeszcze ostatnie słowo.

 

Źródła:

Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone’a i wymagania sprzętowe

Co wiemy o powstającej produkcji Obsidianu? Kontynuując temat Tyranny, przedstawiamy zarys settingu i mechaniki na podstawie medialnych relacji ze wstępnych rozgrywek podczas tegorocznej Game Developers Conference.

Chris Avellone potwierdził, że na etapie przedprodukcji był dyrektorem kreatywnym projektu [przypomnijmy, że w czerwcu ubiegłego roku opuścił Obsidian Entertainment ‒ przyp. redakcji]. We współtworzeniu Tyranny nie bierze natomiast udziału Josh Sawyer, główny projektant Pillars of Eternity (prawdopodobnie zaangażowany obecnie w prace nad jego sequelem).



Powstająca produkcja śledzi poczynania Wiążącego Przeznaczenie [ang. Fatebinder, tłumaczenie własne] – wysokiego rangą oficera Suzerena Kyrosa, którego armie podbiły cały świat Terratus. Pod zwierzchnictwem Archona Sprawiedliwości gracz jako przedstawiciel władzy odgrywa rolę sędziego i kata poddanych tyrana. W swych rządach może kierować się lojalnością i sprawiedliwością… lub wzbudzać strach i szerzyć okrucieństwo. Podczas tworzenia postaci będziemy mogli zadecydować o roli protagonisty w podboju świata przez Kyrosa. Za każdym razem świat gry będzie zatem wyglądał nieco inaczej, w zależności od naszych wstępnych wyborów. Wiążący Przeznaczenie został przyrównywany do Sędziego Dredda – ma być postacią, która uosabia sprawiedliwość (we własnym rozumieniu tego pojęcia).

Tyranny jest grą w rzucie izometrycznym, opartą na mechanice Pillars of Eternity. Wprowadzone zostały jednak pewne modyfikacje wobec poprzedniego tytułu Obsidianu. Zrezygnowano z systemu klas, natomiast rozwój postaci związany jest z trenowaniem umiejętności. Maksymalny rozmiar drużyny został ograniczony do czterech bohaterów. Z nieoficjalnych zapowiedzi wynika, że mimo mrocznego klimatu, w Tyranny znajdzie się miejsce dla humoru i wątków miłosnych.

Walka w grze odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Nowym elementem systemu walki są wspólne ataki towarzyszy – przeprowadza się je przy użyciu odpowiednich umiejętności. Przykładowo Śmierć z powietrza [ang. Death From Above] pozwala połączyć siły postaciom, z których jedna specjalizuje się w walce wręcz, a druga walczy na dystans. Pierwsza z nich uderza o ziemię z impetem, który wyrzuca jego kompana w powietrze, by ten mógł zasypać przeciwników gradem płonących strzał. Z kolei magowie mogą łączyć runy w zabójcze kombinacje (w grze pojawi się rodzaj systemu tworzenia zaklęć).

Poza talentami bojowymi gracz może rozwijać umiejętności polityczne i społeczne bohatera. Stanowią one sporą część wykonywania zadań, w tym negocjowania z przedstawicielami frakcji. Od sposobu rozstrzygania sporów będzie zależeć nasza reputacja; dzięki niej możemy zyskać dodatkowe umiejętności. Gra będzie wynagradzać pokojowe rozwiązania punktami doświadczenia. Tyranny to nieliniowa gra, w której ogromne znaczenie mają podejmowane przez nas wybory. Do jej ukończenia będziemy potrzebowali mniej czasu niż w przypadku Pillars of Eternity (około 20–30 godzin), jednak system tworzenia postaci oraz konstrukcja zadań mają zapewniać dużą regrywalność.

Akcja gry przeniesie nas do rejonów inspirowanych kulturą śródziemnomorską; będzie się ona rozgrywać w czasach prehistorycznych settingu, jak opisują twórcy, „na przełomie epoki brązu i epoki żelaza”.

Gracz otrzyma do dyspozycji twierdzę – nie wiadomo jeszcze, w jakim stopniu zostanie ona rozwinięta (w Pillars of Eternity twierdza nabiera fabularnego znaczenia dopiero w drugiej części rozszerzenia The White March).

Według profilu Tyranny na platformie Steam gra będzie dostępna również w języku polskim (napisy), angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim. Poniżej przedstawiamy wymagania systemowe powstającej produkcji:

System operacyjny: Windows 7 64-bit lub nowszy
Procesor: Intel Core 2 Quad Q9505 @ 2.80 GHz / AMD Athlon II X4 840 @ 3.10 GHz
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: ATI Radeon HD 5770 lub NVIDIA GeForce GTS450 z 1GB VRAM

Źródła: Neogaf, RPGCodex.

Tyranny ‒ izometryczny cRPG, w którym zło zwyciężyło

Obsidian Entertainment (we współpracy z Paradox Interactive) zaskoczył chyba wszystkich i zapowiedział kolejne cRPG. Zaskoczenie tym większe, że jego premiera odbędzie się jeszcze w tym roku.

Tyranny ma być autorskim projektem osadzonym w otwartym świecie i cechującym się nieliniową rozgrywką. Prace nad grą rozpoczęły się jeszcze na początku 2014 roku, a sam koncept, w którym gracz wciela się w przedstawiciela sił zła, towarzyszył Obsidianowi od dawna.

Dyrektorem projektu jest Brian Heins, który pracował wcześniej przy South Park: The Stick of Truth.


Zarys fabuły

Wojna między porządkiem a chaosem się skończyła ‒ siły ciemności dowodzone przez suzerena Kyrosa zwyciężyły. Bezlitosne armie zła zdominowały świat, a jego mieszkańcy muszą odnaleźć się w nowej roli w rozdartym wojną królestwie.

Chris Avellone opuszcza Obsidian Entertainment

Po dwunastu latach pracy Chris Avellone odchodzi ze studia Obsidian Entertainment. Dalsze plany legendarnego twórcy cRPG (m.in. Planescape: Torment, Knights of the Old Republic II, Fallout 2) nie są jeszcze znane.

Więcej informacji o przyczynach odejścia Chrisa ze studia Obsidian Entertainment poznamy zapewne wkrótce. Być może główny projektant Tormenta potrzebuje czasu na regenerację sił; być może czynnikami stojącymi za odejściem były różnice w podejściu do gier, poszukiwanie nowych wyzwań lub po prostu ciekawsza oferta pracy.

Chris był pracownikiem Obsidian Entertainment od czerwca 2003 roku. Do jego największych dokonań w kalifornijskim studiu zaliczyć można pracę nad Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights II, Alpha Protocol i Pillars of Eternity (chociaż tutaj jego udział był raczej niewielki; jak sam przyznał parę miesięcy temu, część jego pomysłów wycięto z wersji ostatecznej).

Obsidian mógł stworzyć cRPG-a na licencji Pieśni Lodu i Ognia

W rozmowie z RedBull Games Feargus Urquhart zdradził, że przed ośmioma laty studio miało szansę realizacji cRPG-a rozgrywającego się w świecie książek George’a R. R. Martina.

Jak się okazuje, popularna seria fantasy (na którą składa się Gra o Tron, Starcie Królów, Nawałnica Mieczy, Uczta dla Wron, Taniec ze Smokami i dwa niewydane jeszcze tomy) już przed ośmioma laty mogła zostać zrealizowana w formie cRPG-a i to przez studio Obsidian. Co poszło nie tak?

Cytowany przez Redbull Games Feargus Urquhart przyznaje, że rozmawiał o potencjalnym projekcie z „dużym wydawcą”, który posiadał wówczas licencję. Twierdzi jednak, że nie miał pewności, czy taki pomysł mógłby wypalić. Mimo bogatego świata i wyrazistych bohaterów zdominowany przez tematy polityczne setting książki nie stanowił według niego dobrej podstawy dla gry role playing: „nie ma tu wielu elementów standardowych dla gry w klimatach fantasy, jak zbieranie towarzyszy podróży i przeszukiwanie z nimi opuszczonych ruin przepełnionych zombiakami, wiedźmami, duchami czy ghulami…”, a magia „odgrywa mało znaczącą rolę”. Z drugiej strony Urquhart zaznaczył, że książki są interesujące, ponieważ „koncentrują się na bohaterach”, a to właśnie było przez lata domeną Obsidian Entertainment.

Należy zaznaczyć, że przed powstaniem serialu HBO „Gra o Tron” cykl książek George’a Martina cieszył się znacznie mniejszym zainteresowaniem, a Obsidian miał już wówczas za sobą pracę nad wielkimi licencjami, w tym nad kontynuacją Star Wars: Knights of the Old Republic. Słowa CEO Obsidian są jednak zaskakujące i poniekąd umniejszają wielu pracownikom studia, którzy na pewno odnaleźliby się w przyziemnym, politycznym fantasy, gdzie magią władają tylko nieliczni, a intrygi polityczne stoją w samym centrum historii.


Koncept z „Gry o Tron” Cyanide Studios

Urquhart dodał również, że przed ośmioma laty zasugerował, by na licencji stworzyć grę o charakterze wojennej symulacji w czasie rzeczywistym (RTS). Ostatecznie dopiero w 2012 roku Pieśń Lodu i Ognia doczekała się cRPG-a pt. „Gra o Tron”, stworzonego przez Cyanide Studios (w subiektywnej opinii, mimo topornej mechaniki i rozgrywki produkcja posiada naprawdę świetną fabułę i wyraziste postacie głównych bohaterów).

Obsidian gotowy na kickstarter

Wcześniej informowaliśmy Was o zainteresowaniu kickstarterem Chrisa Avellone’a (czołowego designera Tormenta). Dziś z radością oznajmiamy o tym, że studio, którego jest kreatywnym dyrektorem, czyli Obsidian Entertainment – założyło właśnie profil na Kickstarterze. Mało tego, na stronie Obsidianu odliczamy czas do prezentacji nowego projektu cRPG. Zacznijmy jednak od początku:

Profil Obsidian na kickstarterze.

Obsidian Entertainment to deweloperskie studio zlokalizowane w Irvine, CA. Zostało utworzone w 2003 roku przez pracowników studia Black Isle, dedykowanych tworzeniu wysokiej jakości gier role playing. Jesteśmy najbardziej znani z gier takich jak Star Wars: Knight of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i Fallout New Vegas.

Przed Obsidianem każdy z właścicieli pracujących dla Black Isle nad produkcją, designem, zarządzaniem i programowaniem, pracował nad Baldur’s Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment.

Uwielbialiśmy pracę nad tymi grami, tęsknimy za nimi, i potrzebujemy Waszej pomocy, aby sprowadzić je z powrotem!

Na stronie Obsidian pojawiła się zapowiedź nowego projektu. Odliczanie trwało od 4 dni i dzisiaj ma się zakończyć. Oto fragmenty poszlak, które zostawił nam Obsidian:

(4) Nothing. The Dirge of Eir Glanfath is sound without form, a lone voice crying out in mourning because it must.

(4 ukryte) To tenderness, fellowship. To fellowship, vigilance. So bring we all to the Night Market. I am the Spindle of Esenath. Know me by my light and stand with me in darkness.

(3) The book unread is unwritten. The reason we don’t explain it is the reason we use it. Its power is in its mystery. That is the Leaden Key, in part, in whole. Is it clear? Digging for truth buries the seeker.

(3 ukryte) Two centuries ago, your divine champion told the people of Dyrwood to grovel at his feet. If you’ve come on pilgrimage to the blasted crater that was our reply, Godhammer Citadel is *that* way.

(2) Your kind must learn it comes from straining against the turning of the world. It spins thus. You cannot stop it. One day, you will wake up. You will stop pulling. The pain will be gone. Until then, all your waking hours are suffering.

(1) This world wants to drag us down, it does. It made you a Watcher. No one asks for that. And the weight, that guilt they want to hang around my neck, you don’t have to carry it one more step. You think they won’t let you rest, but it’s not up to them. It never was.

Projekt zostanie niedługo oficjalnie zapowiedziany i zaprezentowany na stronie Obsidian. Nam pozostają spekulację.

Wiele mówi się o reaktywacji serii Icewind Dale i może to być rzeczywiście praca nad jej 3 częścią. Jest to jednak mało prawdodpobne, biorąc pod uwagę fakt, że sam Avellone wielokrotnie przyznawał, że jest przemęczony krasnoludami, elfami i całą otoczką settingu Forgotten Realms.

Inną teorią jest przeniesienie popularnej serii Wheel of Time (Koło Czasu) autorstwa Roberta Jordana, nad którą podobno Obsidian już od jakiegoś czasu pracuje.

W końcu, trzecią najbardziej oczekiwaną opcją jest duchowy następca/nowa autorska gra role playing w settingu/na bazie settingu Planescape: Torment. Biorąc pod uwagę dość duże zapowiedzi w ostatnim czasie samego Avellone’a, wywiady ze starym składem odpowiedzialnym za Udrękę i spore oczekiwania graczy to bardzo prawdopodobny scenariusz.

Może być jednak tak, że strona nowego projektu Obsidian to rzeczywiście Wheel of Time, a profil na Kickstarterze to zupełnie inna historia, poświęcona innej grze.

UPDATE

Prawdopodobnie dzisiaj dowiemy się nad jakim to projektem pracuje Obsidian.

Możliwe, że fragment na stronie zapowiedzi odnosi się do Chronepsisa, smoczego boga przeznaczenia i śmierci, który został przedstawiony w podręczniku On Hallowed Ground (settingu Planescape). Jego tytułem był wskazany „Watcher” (It made you a Watcher). Czyżby jednak Planescape?