Wpisy

Torment – serce Klifów Sagusa, nowa ścieżka dźwiękowa od Marka Morgana

W zwięzłej aktualizacji Torment: Tides of Numenera usłyszymy nowy utwór i przyjrzymy się bliżej targowej dzielnicy Klifów Sagusa.

Myślę, że nie musimy tu nikomu przedstawiać Marka Morgana. Poniżej znajdziecie skomponowaną przez niego ścieżkę dźwiękową, którą usłyszymy, przemierzając Klify Sagusa.

Pod tym adresem znajdziecie inne dotychczas opublikowane utwory.


 

Mniejszy Plac (Circus Minor)

Mniejszy Plac jest tętniącym sercem Klifów Sagusa, kombinacją festiwalowego rozgardiaszu i targowiska. Wszystkie publiczne wydarzenia (w tym egzekucje) organizowane są wokół gromadzących się tu tłumów i kramów kupieckich. Plac ten jest w zasadzie dzielnicą klasy średniej, ale spotkamy tu przedstawicieli różnych warstw społecznych, w tym artystów, aktorów, a także przybyszów czy inne tajemnicze osobistości.



Mniejszy Plac (wyższa rozdzielczość)


Dzielnica tętni życiem, stoiska targowe, namioty i karawany otaczają ulice, wiatr porusza chorągwiami. Spośród wszystkich dystryktów to tutaj jest najwięcej zieleni.

Plac ten skrywa jednak tajemnice. Mieszkańcy dekorują wystające z ziemi szczątki starożytnej numenery. Niektóre z nich służą jako uliczne lampy, inne wykorzystywane są w odmiennych celach – dawno jednak zapomniano, w jaki sposób te antyczne konstrukcje służyły przeszłym cywilizacjom. Wyraźnym tego przykładem jest Zegar, strzelisty artefakt numenery, wznoszący się nad dzielnicą, istniejący pomiędzy różnymi wymiarami i osiami czasu jednocześnie.

Mniejszy Plac posłuży jako swoiste wprowadzenie do Klifów Sagusa; to relatywnie spokojny obszar z wieloma interesującymi postaciami i osobliwymi zagadkami do rozwiązania. Usłyszymy tu również wiele rozmaitych historii, a bohaterowie opowiedzą nam więcej o świecie i rządzących nim prawach.


Tytułem przypomnienia dla osób, które posiadają klucz do betatestów Torment: Tides of Numenera – produkcję będzie można pobrać 17 stycznia przez platformę Steam.

Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?

Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo Mark Morgan? Jeśli chcecie poznać pogmatwane losy tormentowego soundtracka i dowiedzieć się, jak mogła brzmieć muzyka w grze, gdyby twórcy zaakceptowali mroczną wizję Lustmorda ‒ zapraszamy do czytania.


Zacznijmy od tego, co wszyscy fani „Tormenta” doskonale wiedzą. „Planescape: Torment” to gra z wyjątkową ścieżką dźwiękową, dobrze oddającą klimat gry, wyróżniającą się spośród innych osadzonych w realiach fantasy cRPGów końca ostatniej dekady XX wieku.

Odpowiedzialny za nią jest Mark Morgan – amerykański kompozytor, który na swoim koncie ma soundtracki do kilku innych gier (z których najbardziej pamiętne są prawdopodobnie dwie pierwsze części serii „Fallout”) i seriali. Pracuje też nad ścieżką dźwiękową do „Torment: Tides of Numenera”. Ale nie wszyscy wiedzą, że mało brakowało, a za muzykę wziąłby się ktoś zupełnie inny…

Rzeczy, których nie było

Istnieją pewne trailery, w których widać fragmenty filmów, które nie trafiły do gry (a szkoda, bo robią wrażenie). Jednak, co tu mnie najbardziej interesuje – podkład muzyczny, za który nie odpowiadał Mark Morgan…



To nieco inna wersja utworu „The Eliminating Angel” (pomyślcie, jak proroczy jest to tytuł, biorąc pod uwagę fabułę „Tides of Numenera”) Lustmorda, który potwierdzał autorstwo na swoim forum. Zapytany przez jednego z forumowiczów, czy to nie jego muzyka jest w jednym z trailerów, odpowiedział: „Zgadza się. Aczkolwiek audio jest słabej jakości. To był jeden z dwóch trailerów z muzyką skomponowaną przeze mnie, jeden na pokaz E3, drugi nieco bliżej premiery.”[1]



Brian Williams, jak brzmi jego prawdziwe imię i nazwisko, jeden z czołowych przedstawicieli nurtu dark ambient, miał odpowiadać za ścieżkę dźwiękową do „Tormenta” na wczesnym etapie prac.

Na różnych stronach internetowych poświęconych grze można natknąć się nawet na fragmenty utworów, które komponował do gry – o nazwach „Batt01” i „Fact01”. W tagach w nazwie albumu można znaleźć hasło „Concept for Torment”. Były to utwory koncepcyjne, które miały dopiero zostać rozwinięte. Ponoć zostały opublikowane w 1998 roku w przeglądzie rzeczy, jakich można się spodziewać.

Wracając jednak do „The Eliminating Angel” – utwór ten można znaleźć na albumie Lustmorda „Metavoid” z 2001 r. Pełna wersja to długa, prawie dwunastominutowa suita, w której jednak łatwo wyłapiemy elementy użyte w trailerze. Czy to miał być motyw przewodni? Kto wie. Niemniej jednak, oprócz tego na albumie znajduje się wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. „A Light That Is Darkness” zdradza pewne podobieństwo do „Batt01”, podobnie rzecz ma się z „Infinite Domain” w warstwie perkusyjnej. Na całym albumie można usłyszeć pewne podobieństwa ze względu na użyte instrumentarium. I tu pojawia się pytanie – czy tak miał pierwotnie brzmieć soundtrack do „Tormenta”? Odpowiedź brzmi: tak. „Jeśli dobrze pamiętam, powstało 90–100 minut muzyki, acz mogło być więcej”, mówił Williams. „Niektóre elementy wykorzystałem na albumie „Metavoid”, nad którym pracowałem akurat w czasie, gdy ludzie z Interplaya zagadali do mnie i poprosili o zaimplementowanie tego w grze. Owe elementy ostatecznie skończyły na albumie, tak jak początkowo planowałem”.[2] Po czterech miesiącach pracy i 6 tygodni przed premierą gry, nowy wydawca zażyczył sobie nowego kierunku muzycznego, sugerując wzorowanie się na innym znanym Williamsie – Johnie. „To może zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion.”[3] Tak skończyła się współpraca, której Lustmord dobrze nie wspomina. Podaje nawet konkretną liczbę utworów, które przez to wyleciały z gry – 46.

Zakładając, że „Metavoid” to rzecz najbliższa temu, jak miał brzmieć soundtrack – przyjrzyjmy się pozostałym utworom i ich tytułom.

Metavoid

1. The Ambivalent Abyss

2. Blood Deep in Dread

3. The Eliminating Angel

4. Oblivion

5. The Outer Shadow

6. Infinite Domain

7. A Light That Is Darkness

8. Insignificance



Jak się okazuje, całkiem nieźle wpisują się w tematykę gry i łatwo można przypisać im pewne motywy. „Oblivion” (Zapomnienie) – pomijając fakt istnienia w grze topora o takim imieniu, stan ten towarzyszył każdej śmierci Bezimiennego, skutkując doznaniami porównywalnymi do wypicia kilku baryłek wody ze Styksu… „The Outer Shadow” (Zewnętrzny Cień) – motyw cieni również jak najbardziej obecny. To te najbardziej oczywiste. Sam album jest naprawdę dobrze przemyślany i spójny. Dominują powolne, ciężkie syntezatory i chóry (prawdopodobnie też syntezowane), jednak stylistycznie album ten różni się od pozostałych dokonań Williamsa – większa rola przypadła perkusji, która oscyluje wokół „plemiennych” brzmień, nie wychodząc zatem daleko od estetyki Planescape’a. Może i Lustmord miewał bardziej mroczne i ciężkie albumy, ale i tak ze świecą szukać tak przenikliwego mroku i przytłaczającego klimatu.

Niewiadome

W Internecie można natknąć się też na pliki midi. Jest motyw przewodni, jaki znamy w wykonaniu Marka Morgana, ale też kilka innych… Czy zostały one skomponowane przez Briana, a może już przez Marka? Nie wiem. Pewne jest, że żaden z nich nie został użyty w grze. Można się natknąć na tak oczywiste tytuły jak „intro”, „mood”, „options”, „battle1”, „battle2”, „battle3” a także tajemniczy „hades”. Czy może to sugerować, że twórcy planowali przenieść gracza w późniejszych fazach gry na Szare Pustkowia? Jak wiemy, terminy goniły i nie zdążyli dopracować Baator, Tartaru… Niewykluczone, że nie były to jedyne sfery, jakie Bezimienny miał odwiedzić w poszukiwaniu swojej śmiertelności…

Dziedzictwo

W 2013 r. za pośrednictwem User Voice fani proponowali twórcom, by wykorzystali muzykę Lustmorda w „Nurtach Numenery” , ale takie propozycje spotykały się z odmową. Samemu Williamsowi proponowano na Twitterze wystartowanie z kampanią na Kickstarterze, jednak muzyk uważał, że nie byłoby wystarczającego zainteresowania, by uzasadnić wydanie niedoszłego soundtracku.[4] „To wszystko krótkie, 1–2 minutowe ścieżki.” Ghostdog, użytkownik forum RPG Codex, znany skądinąd z powodu pewnych modów do Tormenta, pod koniec 2013 r. w odpowiednim temacie zamieścił link do pliku audio. Zmiksował dema „Batt01” i „Fact01” z „A Light That Is Darkness” i umieścił na Soundcloudzie:



Dziś jedyne, co może nam dać obraz tego, jak „Torment”  mógł *brzmieć*, to kilka tajemniczych plików .midi i bardzo dobry, solidny i mroczny album Lustmorda. I ten nieoficjalny mashup. Być może nigdy nie usłyszymy pierwotnej ścieżki dźwiękowej Tormenta. Ale nie jest to przekreślone. Wszystko jest możliwe pośród bezmiaru sfer…

 


[1] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[2] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[3] http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9

[4] https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304

Odrodzenie zaginionego mistrza ‒ o Marku Morganie

Słuchając po raz wtóry nostalgicznych melodii Miasta Drzwi, syntetycznych dźwięków i różnorodnego instrumentarium Marka Morgana, zaczynam tonąć w refleksjach i rozmyślaniach. Pełna rozmaitości ścieżka dźwiękowa kompozytora przenosi mnie z miejsca do miejsca. Czuję się, jakbym sam był obieżysferem, który przemierza odległe krańce Wieloświata.

Morgan trzyma się z dala od konwencjonalnych melodii, prostych, patetycznych zagrywek i błahych opowieści. Jego muzyka jest ściśle powiązana z otoczeniem, historią świata i miejsca, głębią bohaterów i ich tajemnic. Znam wielu kompozytorów, którzy potrafią zbudować nastrój, nasycić świat smakowitymi dźwiękami, wypełnić puste, odludne obszary klimatyczną melodią, ale Mark odciska również własne piętno. Jego utwory stają się nierozerwalną częścią opowiadanych historii.

Muzyka kompozytora jest narkotyczna, łatwo się od niej uzależnić, a jednocześnie kompletnie nie zdawać sobie sprawy z jej obecności. Perfekcyjnie nadaje tonu, łączy się z tłem i częstokroć przenika przez obraz. Ilekroć słyszę melodyjny kobiecy głos w utworze Deionarry, mam przed oczami całą historię skrzywdzonej zjawy, dialogi z Bezimiennym, obraz platonicznej miłości, nasze pierwsze i ostatnie spotkanie.



„Deionarra Theme” to jeden z kluczowych utworów ścieżki do Planescape: Torment. Centralnym punktem melodii jest delikatny, eteryczny kobiecy głos. W tle słyszymy prawdziwe i syntetyczne instrumenty. Pieśń przywołuje emocje samotności, cierpienia i tematycznej udręki.


Sama muzyka działa jak pudło rezonansowe ‒ wzmacnia przekaz, uwypukla tragedię postaci, buduje nastrój i wzbogaca narrację, idealnie trafiając w emocje słuchacza. Łatwiej łapiemy kontekst historii, zresztą muzyka Morgana jest też kotwicą, która łączy postać z otaczającą ją przestrzenią.

Jednocześnie kompozytor stara się nie powtarzać, chociaż między ścieżkami istnieje wiele podobieństw. Rozmaitość przejawia się w detalach ‒ nie można porównać do siebie mistycznego, niepokojącego utworu towarzyszącego postaci Dak’kona z pełną absurdalnych dźwięków, humorzastą muzyką Mortego. Kiedy po raz wtóry spotykam Annę w posiadłości Faroda, słyszę melodię, która nieinwazyjnie stara się budzić pozytywne emocje, ukrywając w tle osobistą, smutną historię. Aktywująca się w tle muzyka z Fortecy Żalu utwierdza mnie w przekonaniu, że koniec jest już bliski. Działa jak ukryty motywator, pchając nas naprzód, ku przeznaczeniu. W tym wszystkim brak jej pretensjonalności ‒ jest wręcz niepokojąco bezpośrednia.



Mark idealnie trafia również w tematykę fantastyki naukowej i post-apokalipsy. Doskonale znane, niepokojące utwory z klasycznej serii Fallout budzą grozę i starają się przygotować nas ‒ graczy ‒ na konflikt z nieznanym. Kiedy narażając się na skutki promieniowania, przemierzamy opustoszałe pustkowia, niepokojące nuty i surowe melodie otoczenia przenikają nasze kości, budując narastające napięcie. Ten strach, wyobcowanie i towarzyszące mu emocje łączą się w jedno doświadczenie, uzupełniając bezsłownie historię zdewastowanego świata.



Nic więc dziwnego, że jego praca nad oryginalną serią (choć warto dodać, że ścieżkom dźwiękowym z Fallouta często zarzuca się „daleko idące” inspiracje innymi utworami) znalazła sobie tak wielu fanów. Gdy Brian Fargo ogłosił zbiórkę na reaktywację starej, postapokaliptycznej historii Pustkowi (ang. Wasteland), nikt nie wyobrażał sobie, że kompozytorem może zostać ktoś inny niż Mark Morgan. Analogiczną sytuację obserwowaliśmy podczas finansowania społecznościowego Torment: Tides of Numenera. Za melodie duchowego następcy Udręki mógł zabrać się tylko on.

Kompozytor zresztą okazał się strzałem w dziesiątkę. Dotychczas opublikowane ścieżki dźwiękowe ze spadkobiercy Udręki zawarły w sobie to, z czego znany był pierwowzór. Smutne, niepokojące treści, pewien rodzaj dziwactwa, szczypta niecodziennych dźwięków i te przenikające się melodie. Wydaje się właśnie, że znakiem rozpoznawczym kompozytora są dźwięki, istniejące na granicy smutku i depresji, które zanurzają nas w ciemności, ale w których jest również miejsce na światło. Chociaż muzyka Morgana pokazuje nam nagi i bezbronny świat, jest w niej coś na pozór przypominającego nadzieję.



Biorąc pod uwagę, jak wiele inspiracji słyszymy w muzyce duchowego następcy Planescape: Torment, Dziewiąty Świat czeka fantastyczne bogactwo melodyjne, którego sam nie mogę się doczekać.

Muzyka Morgana otrzymała ostatnio drugie życie. Odrodzenie wielu gier fabularnych, finansowanie społecznościowe i nostalgia ‒ wszystkie te czynniki przypomniały ludziom o zaginionym mistrzu. Po pracy nad ścieżką Wasteland 2, działa dziś aktywnie, pracując nad takimi projektami, jak Torment: Tides of Numenera i osadzony w dalekiej przyszłości Stasis. Ten ostatni projekt doskonale się zresztą wpisuje w stylistykę, w której kompozytor tak dobrze się odnajduje ‒ samotny bohater, budzący się ze stanu śpiączki na wyludnionym statku kosmicznym, poznaje efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań. Czy to nie doskonały temat dla apokaliptycznych, prześladujących słuchacza melodii bezradności? Posłuchajcie sami.



Próbki utworów składających się na ścieżkę dźwiękową Stasis umożliwiają nam wgląd w istotny aspekt produkcji. Delikatne, melancholijne melodie wyrażające zarówno strach, jak i nadzieję, na przemian wyłaniają się i zanikają w bezbrzeżnej pustce.


Kompozytor jest dla mnie punktem odniesienia do wielu pozostałych twórców muzyki. Może to kwestia nostalgii, może też tego, że gry, nad którymi pracował, były tak dobre. W odróżnieniu od wielu innych muzyków, Morgan wzbogaca swoją twórczość dźwiękami otoczenia. Jest w nich coś więcej niż tylko płynna, przyjemna dla ucha melodia. To miks przenikających się tematów i niewypowiedzianych słów, które tak wiele mówią o świecie.

Bardzo wysoko cenię sobie muzykę w grach fabularnych ‒ to dla mnie jeden z ważniejszych elementów wpływających na całe doświadczenie. Po pierwsze nie cierpię, gdy obiecująca produkcja zostaje spłaszczona powtarzającą się, monotonną muzyką starającą się brzmieć „epicko”, podczas gdy faktycznie drażni i nudzi. Po drugie słaby kompozytor potrafi zneutralizować czy nawet zepsuć dobrą historię. Ale przede wszystkim to dobra, nadająca klimatu muzyka tworzy ze wspaniałej fabuły coś ponadczasowego, do czego tak chętnie wracamy. Mark Morgan jest w tym mistrzem.

 


Biografia

Mark Morgan jest kompozytorem specjalizującym się w łączeniu muzyki elektronicznej, industrialnej, akustycznej i etnicznej. Urodzony w Południowej Kaliforni, dorastał w artystycznym środowisku. Jego ojciec był architektem, natomiast matka pianistką. Rozpoczynając studia pianistyczne, słuchał różnorodnych gatunków muzycznych, od Stravinskiego po Beatlesów i Milesa Davisa.

Niezależnie od tego, czy pracuje nad filmem, programem telewizyjnym czy grą wideo, Mark czerpie inspirację z różnorodnych środowisk ‒ od muzyki i sztuki po architekturę, naukę czy inne źródła wpływające na stan emocji człowieka.

Morgan skomponował muzykę do takich gier jak Planescape: Torment, Fallout 1 & 2, Giants: Citizen Kabuto, Wasteland 2. Obecnie pracuje nad ścieżką dźwiękową do Torment: Tides of Numenera i Stasis.

Oprawa dźwiękowa

Za ścieżkę dźwiękowa w Torment: Tides of Numenera odpowiedzialność bierze Mark Morgan, kompozytor i twórca muzyki do filmów, seriali i gier. Na koncie Marka znajdziecie takie tytuły jak Planescape: Torment, Fallout 1, 2, New Vegas, Wasteland 2 i nadchodzący Stasis. Na potrzeby Tormenta skomponuje przynajmniej 40 minut muzyki.

 

Oprawa dźwiękowa i muzyczna odgrywa kluczową rolę w budowaniu nastroju gry. Chcemy, aby można było usłyszeć szept smukłego ostrza przecinającego powietrze i mocny świst ciężkiego topora, trzask elektryczności i płomieni, szum i wibracje magii napędzającej urządzenia z zapomnianych epok.

Rozumiemy, jak ważna jest oprawa dźwiękowa dla określenia estetyki gry. Dopracujemy ją zatem w taki sposób, by uzupełniała niezapomniane przeżycia związane z Tormentem. Pragniemy, by dźwięki dodawały światu gry realizmu; by w odpowiednich miejscach dało się słyszeć skrzypienie, zawodzenie i echo.

Do stworzenia soundtracku dla Torment: Tides of Numenera pozyskaliśmy utalentowanego kompozytora, który jest już weteranem w swojej dziedzinie – Marka Morgana. Napisał już przewodni temat muzyczny gry oraz dwa inne utwory, w których uchwycił niepokojące piękno miasta Rozkwit i kosmopolityczne dźwięki Klifów Sagus.

Przewidujemy częściowe udźwiękowienie dialogów między głównymi bohaterami oraz prawdopodobnie komentarzy Ostatniego Porzuconego. Kwestia określenia, które fragmenty gry będą dubbingowane, jest wciąż do rozstrzygnięcia, jednak ze względów finansowych i ogromnego wpływu na harmonogram produkcji gry nie planujemy zrealizować pełnego udźwiękowienia dialogów.

 

Opublikowane ścieżki z Tides of Numenera

Torment – Mark Morgan: „Klify Sagusa”

Zapraszamy was do odsłuchania ścieżki dźwiękowej (4.11) autorstwa Marka Morgana, która towarzyszyć nam będzie w podróży po Klifach Sagusa. Muzyka (którą słyszeliśmy w ostatniej animacji) została udostępniona za oficjalnym pozwoleniem przez portal Destructoid.

Mark Morgan „Sagus Cliffs”

 

Torment: Tides of Numenera i Mark Morgan

Świeże wieści ze Sfer… Torment: Tides of Numenera to już oficjalny tytuł duchowego następcy, a muzykę do gry skomponuje nie kto inny jak dobrze wam znany Mark Morgan. Tak, to ten sam człowiek, który odpowiadał za muzykę oryginału, Fallouta i nadchodzącego Wasteland 2.

Ponadto urchomiony został oficjalny fanpage Torment: Tides of Numenera. Jednocześnie korzystając z okazji przypominam wam, że Grimuar również posiada profil na facebooku 🙂

Opis fanpage-a Tides of Numenera sugeruje również jaki będzie motyw przewodni nowej Udręki. Pamiętacie „Cóż może zmienić naturę człowieka? („What can change the nature of a man?”).

Torment: Tides of Numenera is a character-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera (www.numenera.com). Continuing the thematic legacy of Planescape: Torment, the game will ask, and you will answer: What does one life matter?

Kontynuując dziedzictwo Planescape: Torment, Tides of Numenera zada równie poważne pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Udział Marka Morgana za pośrednictwem Twittera potwierdził Brian Fargo.

Strony

Torment – serce Klifów Sagusa, nowa ścieżka dźwiękowa od Marka Morgana

W zwięzłej aktualizacji Torment: Tides of Numenera usłyszymy nowy utwór i przyjrzymy się bliżej targowej dzielnicy Klifów Sagusa.

Myślę, że nie musimy tu nikomu przedstawiać Marka Morgana. Poniżej znajdziecie skomponowaną przez niego ścieżkę dźwiękową, którą usłyszymy, przemierzając Klify Sagusa.

Pod tym adresem znajdziecie inne dotychczas opublikowane utwory.


 

Mniejszy Plac (Circus Minor)

Mniejszy Plac jest tętniącym sercem Klifów Sagusa, kombinacją festiwalowego rozgardiaszu i targowiska. Wszystkie publiczne wydarzenia (w tym egzekucje) organizowane są wokół gromadzących się tu tłumów i kramów kupieckich. Plac ten jest w zasadzie dzielnicą klasy średniej, ale spotkamy tu przedstawicieli różnych warstw społecznych, w tym artystów, aktorów, a także przybyszów czy inne tajemnicze osobistości.



Mniejszy Plac (wyższa rozdzielczość)


Dzielnica tętni życiem, stoiska targowe, namioty i karawany otaczają ulice, wiatr porusza chorągwiami. Spośród wszystkich dystryktów to tutaj jest najwięcej zieleni.

Plac ten skrywa jednak tajemnice. Mieszkańcy dekorują wystające z ziemi szczątki starożytnej numenery. Niektóre z nich służą jako uliczne lampy, inne wykorzystywane są w odmiennych celach – dawno jednak zapomniano, w jaki sposób te antyczne konstrukcje służyły przeszłym cywilizacjom. Wyraźnym tego przykładem jest Zegar, strzelisty artefakt numenery, wznoszący się nad dzielnicą, istniejący pomiędzy różnymi wymiarami i osiami czasu jednocześnie.

Mniejszy Plac posłuży jako swoiste wprowadzenie do Klifów Sagusa; to relatywnie spokojny obszar z wieloma interesującymi postaciami i osobliwymi zagadkami do rozwiązania. Usłyszymy tu również wiele rozmaitych historii, a bohaterowie opowiedzą nam więcej o świecie i rządzących nim prawach.


Tytułem przypomnienia dla osób, które posiadają klucz do betatestów Torment: Tides of Numenera – produkcję będzie można pobrać 17 stycznia przez platformę Steam.

Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?

Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo Mark Morgan? Jeśli chcecie poznać pogmatwane losy tormentowego soundtracka i dowiedzieć się, jak mogła brzmieć muzyka w grze, gdyby twórcy zaakceptowali mroczną wizję Lustmorda ‒ zapraszamy do czytania.


Zacznijmy od tego, co wszyscy fani „Tormenta” doskonale wiedzą. „Planescape: Torment” to gra z wyjątkową ścieżką dźwiękową, dobrze oddającą klimat gry, wyróżniającą się spośród innych osadzonych w realiach fantasy cRPGów końca ostatniej dekady XX wieku.

Odpowiedzialny za nią jest Mark Morgan – amerykański kompozytor, który na swoim koncie ma soundtracki do kilku innych gier (z których najbardziej pamiętne są prawdopodobnie dwie pierwsze części serii „Fallout”) i seriali. Pracuje też nad ścieżką dźwiękową do „Torment: Tides of Numenera”. Ale nie wszyscy wiedzą, że mało brakowało, a za muzykę wziąłby się ktoś zupełnie inny…

Rzeczy, których nie było

Istnieją pewne trailery, w których widać fragmenty filmów, które nie trafiły do gry (a szkoda, bo robią wrażenie). Jednak, co tu mnie najbardziej interesuje – podkład muzyczny, za który nie odpowiadał Mark Morgan…



To nieco inna wersja utworu „The Eliminating Angel” (pomyślcie, jak proroczy jest to tytuł, biorąc pod uwagę fabułę „Tides of Numenera”) Lustmorda, który potwierdzał autorstwo na swoim forum. Zapytany przez jednego z forumowiczów, czy to nie jego muzyka jest w jednym z trailerów, odpowiedział: „Zgadza się. Aczkolwiek audio jest słabej jakości. To był jeden z dwóch trailerów z muzyką skomponowaną przeze mnie, jeden na pokaz E3, drugi nieco bliżej premiery.”[1]



Brian Williams, jak brzmi jego prawdziwe imię i nazwisko, jeden z czołowych przedstawicieli nurtu dark ambient, miał odpowiadać za ścieżkę dźwiękową do „Tormenta” na wczesnym etapie prac.

Na różnych stronach internetowych poświęconych grze można natknąć się nawet na fragmenty utworów, które komponował do gry – o nazwach „Batt01” i „Fact01”. W tagach w nazwie albumu można znaleźć hasło „Concept for Torment”. Były to utwory koncepcyjne, które miały dopiero zostać rozwinięte. Ponoć zostały opublikowane w 1998 roku w przeglądzie rzeczy, jakich można się spodziewać.

Wracając jednak do „The Eliminating Angel” – utwór ten można znaleźć na albumie Lustmorda „Metavoid” z 2001 r. Pełna wersja to długa, prawie dwunastominutowa suita, w której jednak łatwo wyłapiemy elementy użyte w trailerze. Czy to miał być motyw przewodni? Kto wie. Niemniej jednak, oprócz tego na albumie znajduje się wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. „A Light That Is Darkness” zdradza pewne podobieństwo do „Batt01”, podobnie rzecz ma się z „Infinite Domain” w warstwie perkusyjnej. Na całym albumie można usłyszeć pewne podobieństwa ze względu na użyte instrumentarium. I tu pojawia się pytanie – czy tak miał pierwotnie brzmieć soundtrack do „Tormenta”? Odpowiedź brzmi: tak. „Jeśli dobrze pamiętam, powstało 90–100 minut muzyki, acz mogło być więcej”, mówił Williams. „Niektóre elementy wykorzystałem na albumie „Metavoid”, nad którym pracowałem akurat w czasie, gdy ludzie z Interplaya zagadali do mnie i poprosili o zaimplementowanie tego w grze. Owe elementy ostatecznie skończyły na albumie, tak jak początkowo planowałem”.[2] Po czterech miesiącach pracy i 6 tygodni przed premierą gry, nowy wydawca zażyczył sobie nowego kierunku muzycznego, sugerując wzorowanie się na innym znanym Williamsie – Johnie. „To może zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion.”[3] Tak skończyła się współpraca, której Lustmord dobrze nie wspomina. Podaje nawet konkretną liczbę utworów, które przez to wyleciały z gry – 46.

Zakładając, że „Metavoid” to rzecz najbliższa temu, jak miał brzmieć soundtrack – przyjrzyjmy się pozostałym utworom i ich tytułom.

Metavoid

1. The Ambivalent Abyss

2. Blood Deep in Dread

3. The Eliminating Angel

4. Oblivion

5. The Outer Shadow

6. Infinite Domain

7. A Light That Is Darkness

8. Insignificance



Jak się okazuje, całkiem nieźle wpisują się w tematykę gry i łatwo można przypisać im pewne motywy. „Oblivion” (Zapomnienie) – pomijając fakt istnienia w grze topora o takim imieniu, stan ten towarzyszył każdej śmierci Bezimiennego, skutkując doznaniami porównywalnymi do wypicia kilku baryłek wody ze Styksu… „The Outer Shadow” (Zewnętrzny Cień) – motyw cieni również jak najbardziej obecny. To te najbardziej oczywiste. Sam album jest naprawdę dobrze przemyślany i spójny. Dominują powolne, ciężkie syntezatory i chóry (prawdopodobnie też syntezowane), jednak stylistycznie album ten różni się od pozostałych dokonań Williamsa – większa rola przypadła perkusji, która oscyluje wokół „plemiennych” brzmień, nie wychodząc zatem daleko od estetyki Planescape’a. Może i Lustmord miewał bardziej mroczne i ciężkie albumy, ale i tak ze świecą szukać tak przenikliwego mroku i przytłaczającego klimatu.

Niewiadome

W Internecie można natknąć się też na pliki midi. Jest motyw przewodni, jaki znamy w wykonaniu Marka Morgana, ale też kilka innych… Czy zostały one skomponowane przez Briana, a może już przez Marka? Nie wiem. Pewne jest, że żaden z nich nie został użyty w grze. Można się natknąć na tak oczywiste tytuły jak „intro”, „mood”, „options”, „battle1”, „battle2”, „battle3” a także tajemniczy „hades”. Czy może to sugerować, że twórcy planowali przenieść gracza w późniejszych fazach gry na Szare Pustkowia? Jak wiemy, terminy goniły i nie zdążyli dopracować Baator, Tartaru… Niewykluczone, że nie były to jedyne sfery, jakie Bezimienny miał odwiedzić w poszukiwaniu swojej śmiertelności…

Dziedzictwo

W 2013 r. za pośrednictwem User Voice fani proponowali twórcom, by wykorzystali muzykę Lustmorda w „Nurtach Numenery” , ale takie propozycje spotykały się z odmową. Samemu Williamsowi proponowano na Twitterze wystartowanie z kampanią na Kickstarterze, jednak muzyk uważał, że nie byłoby wystarczającego zainteresowania, by uzasadnić wydanie niedoszłego soundtracku.[4] „To wszystko krótkie, 1–2 minutowe ścieżki.” Ghostdog, użytkownik forum RPG Codex, znany skądinąd z powodu pewnych modów do Tormenta, pod koniec 2013 r. w odpowiednim temacie zamieścił link do pliku audio. Zmiksował dema „Batt01” i „Fact01” z „A Light That Is Darkness” i umieścił na Soundcloudzie:



Dziś jedyne, co może nam dać obraz tego, jak „Torment”  mógł *brzmieć*, to kilka tajemniczych plików .midi i bardzo dobry, solidny i mroczny album Lustmorda. I ten nieoficjalny mashup. Być może nigdy nie usłyszymy pierwotnej ścieżki dźwiękowej Tormenta. Ale nie jest to przekreślone. Wszystko jest możliwe pośród bezmiaru sfer…

 


[1] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[2] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[3] http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9

[4] https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304

Odrodzenie zaginionego mistrza ‒ o Marku Morganie

Słuchając po raz wtóry nostalgicznych melodii Miasta Drzwi, syntetycznych dźwięków i różnorodnego instrumentarium Marka Morgana, zaczynam tonąć w refleksjach i rozmyślaniach. Pełna rozmaitości ścieżka dźwiękowa kompozytora przenosi mnie z miejsca do miejsca. Czuję się, jakbym sam był obieżysferem, który przemierza odległe krańce Wieloświata.

Morgan trzyma się z dala od konwencjonalnych melodii, prostych, patetycznych zagrywek i błahych opowieści. Jego muzyka jest ściśle powiązana z otoczeniem, historią świata i miejsca, głębią bohaterów i ich tajemnic. Znam wielu kompozytorów, którzy potrafią zbudować nastrój, nasycić świat smakowitymi dźwiękami, wypełnić puste, odludne obszary klimatyczną melodią, ale Mark odciska również własne piętno. Jego utwory stają się nierozerwalną częścią opowiadanych historii.

Muzyka kompozytora jest narkotyczna, łatwo się od niej uzależnić, a jednocześnie kompletnie nie zdawać sobie sprawy z jej obecności. Perfekcyjnie nadaje tonu, łączy się z tłem i częstokroć przenika przez obraz. Ilekroć słyszę melodyjny kobiecy głos w utworze Deionarry, mam przed oczami całą historię skrzywdzonej zjawy, dialogi z Bezimiennym, obraz platonicznej miłości, nasze pierwsze i ostatnie spotkanie.



„Deionarra Theme” to jeden z kluczowych utworów ścieżki do Planescape: Torment. Centralnym punktem melodii jest delikatny, eteryczny kobiecy głos. W tle słyszymy prawdziwe i syntetyczne instrumenty. Pieśń przywołuje emocje samotności, cierpienia i tematycznej udręki.


Sama muzyka działa jak pudło rezonansowe ‒ wzmacnia przekaz, uwypukla tragedię postaci, buduje nastrój i wzbogaca narrację, idealnie trafiając w emocje słuchacza. Łatwiej łapiemy kontekst historii, zresztą muzyka Morgana jest też kotwicą, która łączy postać z otaczającą ją przestrzenią.

Jednocześnie kompozytor stara się nie powtarzać, chociaż między ścieżkami istnieje wiele podobieństw. Rozmaitość przejawia się w detalach ‒ nie można porównać do siebie mistycznego, niepokojącego utworu towarzyszącego postaci Dak’kona z pełną absurdalnych dźwięków, humorzastą muzyką Mortego. Kiedy po raz wtóry spotykam Annę w posiadłości Faroda, słyszę melodię, która nieinwazyjnie stara się budzić pozytywne emocje, ukrywając w tle osobistą, smutną historię. Aktywująca się w tle muzyka z Fortecy Żalu utwierdza mnie w przekonaniu, że koniec jest już bliski. Działa jak ukryty motywator, pchając nas naprzód, ku przeznaczeniu. W tym wszystkim brak jej pretensjonalności ‒ jest wręcz niepokojąco bezpośrednia.



Mark idealnie trafia również w tematykę fantastyki naukowej i post-apokalipsy. Doskonale znane, niepokojące utwory z klasycznej serii Fallout budzą grozę i starają się przygotować nas ‒ graczy ‒ na konflikt z nieznanym. Kiedy narażając się na skutki promieniowania, przemierzamy opustoszałe pustkowia, niepokojące nuty i surowe melodie otoczenia przenikają nasze kości, budując narastające napięcie. Ten strach, wyobcowanie i towarzyszące mu emocje łączą się w jedno doświadczenie, uzupełniając bezsłownie historię zdewastowanego świata.



Nic więc dziwnego, że jego praca nad oryginalną serią (choć warto dodać, że ścieżkom dźwiękowym z Fallouta często zarzuca się „daleko idące” inspiracje innymi utworami) znalazła sobie tak wielu fanów. Gdy Brian Fargo ogłosił zbiórkę na reaktywację starej, postapokaliptycznej historii Pustkowi (ang. Wasteland), nikt nie wyobrażał sobie, że kompozytorem może zostać ktoś inny niż Mark Morgan. Analogiczną sytuację obserwowaliśmy podczas finansowania społecznościowego Torment: Tides of Numenera. Za melodie duchowego następcy Udręki mógł zabrać się tylko on.

Kompozytor zresztą okazał się strzałem w dziesiątkę. Dotychczas opublikowane ścieżki dźwiękowe ze spadkobiercy Udręki zawarły w sobie to, z czego znany był pierwowzór. Smutne, niepokojące treści, pewien rodzaj dziwactwa, szczypta niecodziennych dźwięków i te przenikające się melodie. Wydaje się właśnie, że znakiem rozpoznawczym kompozytora są dźwięki, istniejące na granicy smutku i depresji, które zanurzają nas w ciemności, ale w których jest również miejsce na światło. Chociaż muzyka Morgana pokazuje nam nagi i bezbronny świat, jest w niej coś na pozór przypominającego nadzieję.



Biorąc pod uwagę, jak wiele inspiracji słyszymy w muzyce duchowego następcy Planescape: Torment, Dziewiąty Świat czeka fantastyczne bogactwo melodyjne, którego sam nie mogę się doczekać.

Muzyka Morgana otrzymała ostatnio drugie życie. Odrodzenie wielu gier fabularnych, finansowanie społecznościowe i nostalgia ‒ wszystkie te czynniki przypomniały ludziom o zaginionym mistrzu. Po pracy nad ścieżką Wasteland 2, działa dziś aktywnie, pracując nad takimi projektami, jak Torment: Tides of Numenera i osadzony w dalekiej przyszłości Stasis. Ten ostatni projekt doskonale się zresztą wpisuje w stylistykę, w której kompozytor tak dobrze się odnajduje ‒ samotny bohater, budzący się ze stanu śpiączki na wyludnionym statku kosmicznym, poznaje efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań. Czy to nie doskonały temat dla apokaliptycznych, prześladujących słuchacza melodii bezradności? Posłuchajcie sami.



Próbki utworów składających się na ścieżkę dźwiękową Stasis umożliwiają nam wgląd w istotny aspekt produkcji. Delikatne, melancholijne melodie wyrażające zarówno strach, jak i nadzieję, na przemian wyłaniają się i zanikają w bezbrzeżnej pustce.


Kompozytor jest dla mnie punktem odniesienia do wielu pozostałych twórców muzyki. Może to kwestia nostalgii, może też tego, że gry, nad którymi pracował, były tak dobre. W odróżnieniu od wielu innych muzyków, Morgan wzbogaca swoją twórczość dźwiękami otoczenia. Jest w nich coś więcej niż tylko płynna, przyjemna dla ucha melodia. To miks przenikających się tematów i niewypowiedzianych słów, które tak wiele mówią o świecie.

Bardzo wysoko cenię sobie muzykę w grach fabularnych ‒ to dla mnie jeden z ważniejszych elementów wpływających na całe doświadczenie. Po pierwsze nie cierpię, gdy obiecująca produkcja zostaje spłaszczona powtarzającą się, monotonną muzyką starającą się brzmieć „epicko”, podczas gdy faktycznie drażni i nudzi. Po drugie słaby kompozytor potrafi zneutralizować czy nawet zepsuć dobrą historię. Ale przede wszystkim to dobra, nadająca klimatu muzyka tworzy ze wspaniałej fabuły coś ponadczasowego, do czego tak chętnie wracamy. Mark Morgan jest w tym mistrzem.

 


Biografia

Mark Morgan jest kompozytorem specjalizującym się w łączeniu muzyki elektronicznej, industrialnej, akustycznej i etnicznej. Urodzony w Południowej Kaliforni, dorastał w artystycznym środowisku. Jego ojciec był architektem, natomiast matka pianistką. Rozpoczynając studia pianistyczne, słuchał różnorodnych gatunków muzycznych, od Stravinskiego po Beatlesów i Milesa Davisa.

Niezależnie od tego, czy pracuje nad filmem, programem telewizyjnym czy grą wideo, Mark czerpie inspirację z różnorodnych środowisk ‒ od muzyki i sztuki po architekturę, naukę czy inne źródła wpływające na stan emocji człowieka.

Morgan skomponował muzykę do takich gier jak Planescape: Torment, Fallout 1 & 2, Giants: Citizen Kabuto, Wasteland 2. Obecnie pracuje nad ścieżką dźwiękową do Torment: Tides of Numenera i Stasis.

Oprawa dźwiękowa

Za ścieżkę dźwiękowa w Torment: Tides of Numenera odpowiedzialność bierze Mark Morgan, kompozytor i twórca muzyki do filmów, seriali i gier. Na koncie Marka znajdziecie takie tytuły jak Planescape: Torment, Fallout 1, 2, New Vegas, Wasteland 2 i nadchodzący Stasis. Na potrzeby Tormenta skomponuje przynajmniej 40 minut muzyki.

 

Oprawa dźwiękowa i muzyczna odgrywa kluczową rolę w budowaniu nastroju gry. Chcemy, aby można było usłyszeć szept smukłego ostrza przecinającego powietrze i mocny świst ciężkiego topora, trzask elektryczności i płomieni, szum i wibracje magii napędzającej urządzenia z zapomnianych epok.

Rozumiemy, jak ważna jest oprawa dźwiękowa dla określenia estetyki gry. Dopracujemy ją zatem w taki sposób, by uzupełniała niezapomniane przeżycia związane z Tormentem. Pragniemy, by dźwięki dodawały światu gry realizmu; by w odpowiednich miejscach dało się słyszeć skrzypienie, zawodzenie i echo.

Do stworzenia soundtracku dla Torment: Tides of Numenera pozyskaliśmy utalentowanego kompozytora, który jest już weteranem w swojej dziedzinie – Marka Morgana. Napisał już przewodni temat muzyczny gry oraz dwa inne utwory, w których uchwycił niepokojące piękno miasta Rozkwit i kosmopolityczne dźwięki Klifów Sagus.

Przewidujemy częściowe udźwiękowienie dialogów między głównymi bohaterami oraz prawdopodobnie komentarzy Ostatniego Porzuconego. Kwestia określenia, które fragmenty gry będą dubbingowane, jest wciąż do rozstrzygnięcia, jednak ze względów finansowych i ogromnego wpływu na harmonogram produkcji gry nie planujemy zrealizować pełnego udźwiękowienia dialogów.

 

Opublikowane ścieżki z Tides of Numenera

Torment – Mark Morgan: „Klify Sagusa”

Zapraszamy was do odsłuchania ścieżki dźwiękowej (4.11) autorstwa Marka Morgana, która towarzyszyć nam będzie w podróży po Klifach Sagusa. Muzyka (którą słyszeliśmy w ostatniej animacji) została udostępniona za oficjalnym pozwoleniem przez portal Destructoid.

Mark Morgan „Sagus Cliffs”

 

Torment: Tides of Numenera i Mark Morgan

Świeże wieści ze Sfer… Torment: Tides of Numenera to już oficjalny tytuł duchowego następcy, a muzykę do gry skomponuje nie kto inny jak dobrze wam znany Mark Morgan. Tak, to ten sam człowiek, który odpowiadał za muzykę oryginału, Fallouta i nadchodzącego Wasteland 2.

Ponadto urchomiony został oficjalny fanpage Torment: Tides of Numenera. Jednocześnie korzystając z okazji przypominam wam, że Grimuar również posiada profil na facebooku 🙂

Opis fanpage-a Tides of Numenera sugeruje również jaki będzie motyw przewodni nowej Udręki. Pamiętacie „Cóż może zmienić naturę człowieka? („What can change the nature of a man?”).

Torment: Tides of Numenera is a character-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera (www.numenera.com). Continuing the thematic legacy of Planescape: Torment, the game will ask, and you will answer: What does one life matter?

Kontynuując dziedzictwo Planescape: Torment, Tides of Numenera zada równie poważne pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Udział Marka Morgana za pośrednictwem Twittera potwierdził Brian Fargo.