Wpisy

George Ziets i jego pomysł na 3. część Wrót Baldura

Wieść o interquelu Wrót Baldura spotkała się z mieszanymi odczuciami naszych czytelników. Co ciekawe, George Ziets (projektant Maski Zdrajcy) miał swego czasu własny pomysł na kontynuację.

Za informację podziękowania należą się naszemu częstemu bywalcowi (dzięki Grochu!).

Źródło: Formspring

Ostrzeżenie przed spoilerami (w art. zawarto informacje o zakończeniu Tronu Bhaala).


Gdybyś mógł stworzyć trzecią część Wrót Baldura, której fabuła kontynuowałaby przygodę z Tronu Bhaala, jak zabrałbyś się za kampanię rozgrywającą się na boskim szczeblu?

George Ziets: Zmagania nowo narodzonego bóstwa w świecie Zapomnianych Krain zawsze wydawały mi się ciekawym materiałem na fabułę gry. Wystarczy zastanowić się nad tym, z czym musiałby się zmierzyć pomiot Bhaala:

1) niedostatek lub brak wyznawców w settingu, w którym o życiu lub śmierci boga decyduje przede wszystkim siła wiary śmiertelników;
2) brak własnej domeny;
3) forteca/siedziba dryfująca gdzieś w Otchłani ‒ niezbyt przyjazne miejsce, nawet dla złego bohatera.

Myślę, że w takich warunkach „boska” kampania zamieniłaby się w walkę o przetrwanie. Zakończenie TB sugeruje, że na życie gracza będzie czyhał Cyric i jego poplecznicy (niezależnie od charakteru postaci), ponieważ Cyric przejął boską domenę Bhaala. Bohater, jako rodzący się bóg, byłby już na starcie otoczony dużo silniejszymi przeciwnikami.

Niezbyt optymistyczny początek, prawda? Ale za to jaki ciekawy.

Wczesna faza gry polegałaby pewnie na umykaniu przed zagrożeniem ze strony Cyrica i jego ekipy ‒ mielibyśmy kilka silnych bóstw przeciwko jednemu raczkującemu. Bardzo możliwe, że gracz musiałby opuścić Tron i udać się w szaleńczą podróż-ucieczkę po Sferach. Jego zadaniem byłoby szybkie zdobycie wyznawców (wiara=potęga), podebranie dziedziny innemu bóstwu i przygotowanie sobie gruntu pod misję zdobywania wpływów. Tułaczka mogłaby nas zaprowadzić do sfer, których nie było nam jeszcze dane odwiedzić w żadnym cRPGu ‒ np. Celestii, Limbo czy Mechanusa ‒ jak również w miejsca, do których zdążyliśmy zatęsknić. W kampanii boskiego poziomu gracz mógłby wywołać wojnę domową w Celestii, podbić warstwę Otchłani lub zgromadzić drużynę awatarów innych bóstw. W końcu przejąłby z powrotem Tron Bhaala, unicestwił Cyrica oraz jego sojuszników i zapewnił sobie w miarę pewne miejsce w panteonie Wieloświata.

Z punktu widzenia mechaniki najważniejszym zasobem wydaje się w tym przypadku boska moc, która wzrastałaby wraz z pozyskiwaniem nowych wyznawców (ludzi, bóstw, demonów lub kogokolwiek innego), poszerzaniem wpływów i zdobywaniem coraz obszerniejszej domeny. Ranga boskiej mocy mogłaby zastąpić poziom postaci. Gracz miałby do dyspozycji awatary, które podróżowałyby po Sferach, więc śmierć nie oznaczałaby konieczności wczytania gry. Dodatkowo podróże po Wieloświecie stwarzałyby liczne okazje do doskonalenia cech i umiejętności awatarów lub tworzenia większej ich liczby, dzięki czemu bohater miałby awatary „na każdą okazję”.

To oczywiście tylko luźne, sklecone na szybko przemyślenia. Jedno jest pewne ‒ dziecię Bhaala mogłoby przeżyć jeszcze wiele ciekawych przygód, a BG3 na poziomie boskim zapowiadałoby się na całkiem udaną grę.

George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera

Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca Planescape: Torment. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt Torment: Tides of Numenera wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród grupy projektantów, którzy podjęli się ambitnego zadania wskrzeszenia dziedzictwa Udręki jest George Ziets, znany m.in. z pracy nad Maską Zdrajcy. W obszernym wywiadzie George opowiedział Grimuarowi m.in. o swoich inspiracjach oraz o współtworzeniu Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity i Maski Zdrajcy. Podzielił się z nami również zdaniem na różne tematy związane z tworzeniem fabuły w grach.

Zapraszamy do lektury.


Przeczytaj w języku angielskim


Grimuar: Cześć, George! Dziękujemy, że znalazłeś czas, by odpowiedzieć na nasze pytania. Przy okazji, gratulacje z okazji udanego sfinansowania twojego własnego mrocznego zakątka w Wykwicie [ang. Bloom]. Masz teraz na głowie trochę projektów – któremu z nich na przestrzeni ostatnich miesięcy poświęcałeś najwięcej czasu? Czy możesz nam opowiedzieć więcej o pracy nad Gardłem [Gullet]?

George Ziets: Dzięki! Od maja 2014 roku jestem zatrudniony w inXile na pełny etat, a większość mojej uwagi pochłania Torment. Jako główny projektant obszarów projektuję dwie strefy (Wykwit i Klify Sagusa), nadzoruję pracę innych projektantów, zajmuję się też pisaniem dialogów oraz rozwijaniem koncepcji bohaterów, modeli i grafiki poziomów wraz z naszymi artystami. Udzielam się w dyskusjach na temat fabuły, choć to przede wszystkim domena naszego kierownika kreatywnego, Colina McComba.


Wczesny szkic Gardła


Gardło było częścią mojego wstępnego projektu Wykwitu; miało się mieścić głęboko w trzewiach tego monstrum. Myślałem o nim jako o tormentowym odpowiedniku lochu, w którym przeważałyby eksploracja i walka. W Planescape: Torment bardzo podobała mi się sekwencja w katakumbach pod Zakopaną Wioską (Zatopione Ziemie, krypty i grobowiec Bezimiennego), która stanowiła kontrast dla reszty rozgrywki opartej głównie na dialogach. Uznałem, że w Wykwicie podobną funkcję mogłoby pełnić Gardło, choć na nieco mniejszą skalę. W ciekawy sposób spełniłoby się tu także nasze założenie o reaktywności gry: jeśli twoje wcześniejsze działania spowodowały śmierć pewnych osób w czeluściach Wykwitu, na dalszym etapie wędrówki po tej lokacji spotkasz je ponownie (lub pojawią się odpowiednie nawiązania).

Gdy wyznaczaliśmy nasze priorytety w zakresie scen rozgrywających się w Wykwicie, zdaliśmy sobie sprawę, że Gardło nie musi odgrywać żadnej roli w głównym wątku. Ze względu na ograniczone środki ważność tej lokacji znacznie spadła i przez chwilę wydawało się, że zostanie ona wycięta. Na szczęście do akcji wkroczyli fundatorzy z Kickstartera, dzięki czemu sprawy przybrały zupełnie inny obrót.

Zatem Gardło żyje i ma się dobrze (w fascynująco niepokojący sposób). Wraz z Jobym Bednarem, który również zajmuje się obszarami, zaktualizowaliśmy wstępny projekt i rozbudowaliśmy niektóre jego elementy. Joby dopasowuje obecnie poziom do funkcjonalności silnika Unity.

 

Każdy wywiad rozpoczynamy od pytania o źródła inspiracji naszych gości. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy – gier, książek, utworów muzycznych – które szczególnie przyczyniły się do ukształtowania twojej wyobraźni i stylu?

Myślę, że odpowiedź na to pytanie zmienia się w zależności od projektu, nad którym w danym momencie pracuję. Mam tendencję do zatracania się w materiale, który inspiruje mnie podczas pracy nad konkretną grą – do tego stopnia, że wręcz unikam czytania czy oglądania czegokolwiek, co mogłoby zepchnąć mój umysł na inne tory. Kiedy projektuję nową grę, myślę o niej praktycznie bez przerwy i często całymi dniami notuję nowe pomysły. Potrzebuję do tego paliwa, którym są właśnie książki, filmy i gry przywołujące odpowiedni klimat.

Jeśli chodzi o pracę nad Tormentem, najbardziej inspiruje mnie jego pierwsza odsłona – przed pisaniem dialogu czy projektowaniem nowego obszaru często urządzam sobie krótkie sesje gry w PS:T. Bardzo pomagają mi również podręczniki i przygody do Numenery oraz cykl Księga Nowego Słońca Gene’a Wolfe’a. Za każdym razem, gdy zaglądam do którejś z tych książek, w głowie rodzi mi się kilka nowych pomysłów do wykorzystania w grze.

Wśród rzeczy, które ukształtowały moją wyobraźnię, na pewno muszę wymienić sesje D&D, które prowadziłem co weekend w wieku 9-17 lat, oraz przygody z programem Adventure Construction Set (na Apple IIe!), w którym tworzyłem dla znajomych prymitywne erpegi. Dzięki tym doświadczeniom zrozumiałem, że opowiadanie historii w grach fabularnych to zbiorowe przedsięwzięcie – obserwowanie reakcji moich graczy i kształtowanie opowieści w oparciu o ich opinie było świetnym wstępem do pracy projektanta. We wczesnej młodości (w latach 80. i na początku 90.) bardzo inspirowała mnie mitologia grecka – po obejrzeniu Zmierzchu Tytanów chłonąłem wszelkie wydania, jakie wpadły mi w ręce. Uwielbiałem też wiele filmów, np. DiunęLabiryntFlasha Gordona i prawie wszystkie tytuły Terry’ego Gilliama. Później do moich faworytów dołączyło jeszcze wiele animowanych filmów Miyazakiego i kilka serii anime, np. Moribito: Guardian of the Spirit. Jeśli chodzi o gry, największy wpływ wywarła na mnie chyba seria Ultima (zwłaszcza IV i V), pierwsze gry z otwartym światem, takie jak Sid Meyer’s Pirates! czy Seven Cities of Gold, oraz produkcje oparte na silniku Infinity. Co do książek – ciężko byłoby mi wybrać konkretne tytuły, ponieważ jako dziecko zaczytywałem się w powieściach fantasy, które w większości… nie były najwyższych lotów. Nie wiem, które z nich miały na mnie największy wpływ. Na pewno na tle całej tej zbieraniny wyróżnia się trylogia Pamięć, Smutek i Cierń Tada Williamsa, którą pokochałem za mroczny, nieprzystępny ton i ciekawą wizję „elfów”, która odpowiadała mi bardziej niż w przypadku dzieł Tolkiena. Muszę też wspomnieć o mrocznej, chaotycznej i pobudzającej wyobraźnię serii Fighting Fantasy (a zwłaszcza o czterech tomach Sorcery oraz Deathtrap Dungeon i Citadel of Chaos).

 

Wspomniałeś, że byłbyś zainteresowany stworzeniem erpega w konwencji hard science fiction. W pewnym sensie można zaklasyfikować do tego gatunku Numenerę, ale może zastanawiałeś się nad innymi settingami? Jaką problematykę chciałbyś poruszyć?

Zdecydowanie! Numenera to świetny setting, ale jest raczej mieszanką science fiction i fantasy osadzoną w dalekiej przyszłości. Osobiście chciałbym cofnąć się do nieco mniej odległych czasów, gdzie funkcjonowałyby technologie przewidywane już przez współczesną naukę. Wolałbym także, aby miejscem akcji nie była Ziemia ‒ zbyt wiele obecnych settingów science fiction opiera się na postapokaliptycznej wizji przyszłości planety. Zamiast tego chętnie odwiedziłbym Układ Słoneczny w czasach oddalonych o 300-500 lat. Wizja prezentuje się następująco: ludzkość wkroczyła już na kolejny etap kosmicznej ekspansji, założyła dziesiątki półautonomicznych kolonii, zaczęła przystosowywać się (oraz inne istoty) do życia na Marsie, w atmosferze Wenus, na księżycach Jowisza i Saturna. W tym konkretnym wyobrażeniu przyszłości panowałby spory chaos, na który składałby się niekontrolowany rozwój technologii i konflikt interesów. Myślę, że byłoby to świetne podłoże fabularne.

Intryguje mnie między innymi temat fragmentaryzacji – w jakim kierunku będzie zmierzać rozwój ludzkości, gdy na pozaziemskich koloniach utworzą się nowe społeczeństwa, znajdujące się w tak ogromnej odległości od siebie? Pierwsze kolonie europejskie w Ameryce powstawały z inicjatyw bardzo różnych zbiorowości – można więc zadać pytanie: które ze współcześnie istniejących grup zdecydowałyby się na opuszczenie naszej planety i osiedlenie się w innych częściach Układu Słonecznego? Jak przebiegałaby ewolucja i podział tych społeczeństw? Czy w takiej sytuacji ludzkość potrafiłaby – i czy powinna – zachować poczucie jedności?

Fascynuje mnie także twórczy instynkt ludzkości, potrzeba zmian i kontrolowania otoczenia. Wydaje mi się, że w przyszłości ta tendencja jeszcze bardziej się pogłębi ‒ jej przejawem może być na przykład modyfikacja naturalnych form życia i dostosowywanie ich do ludzkich potrzeb w nowych środowiskach, manipulowanie możliwościami intelektualnymi innych gatunków (analogicznie do cyklu Wspomaganie Davida Brina) lub nawet zmiana własnej fizycznej formy (jak w przypadku Intruzów z serii Hyperion Dana Simmonsa). Niezwykle ciekawie byłoby prześledzić możliwe następstwa tak radykalnych przemian.

 

Większość gier RPG, które szczycą się głębią „reaktywności i wyborów”, nie oferuje prawdziwie neutralnych rozwiązań. Gracz kończy każdy konflikt jako szlachetny bohater lub czarny charakter. Jak można wprowadzić do gier więcej neutralności, nie odbierając przy tym znaczenia podejmowanym przez gracza decyzjom?

Jednym ze sposobów jest tworzenie przeciwników niebędących uosobieniem zła. Gdy gracz zmierzy się z nieprzyjacielem, którego pobudki łatwo zrozumieć, trudniej mu będzie tak po prostu zaszlachtować wroga i oddalić się w swoją stronę, zwłaszcza jeśli jest typem „bohatera”. To samo tyczy się sojuszników – towarzysze gracza nie muszą być bezbronnymi, cnotliwymi wieśniakami. Powinni mieć złożone, niedoskonałe osobowości i w różny sposób reagować na decyzje bohatera. Wrogowie i sprzymierzeńcy, którzy nie są do końca ani źli, ani dobrzy, a po prostu wiarygodni w swej złożoności, mogą znacznie utrudnić graczowi podejmowanie wyborów – i uczynić je bardziej interesującymi.

Czasem problemem jest wbudowany w grę system moralności. Jeśli dany tytuł bazuje na tradycyjnym podziale na dobro i zło (jak w przypadku D&D) lub ciemną i jasną stronę Mocy (KotOR), projektanci zapewne sięgną po stereotypowe wzorce wybawców i nikczemników. Jeśli zamiast tego wprowadzimy inny podział (jak chociażby Nurty w Tormencie), będą zmuszeni spojrzeć na moralność z innej perspektywy i być może unikną klasycznej pułapki.

W świecie rzeczywistym wyborów prawie nigdy nie da się sprowadzić do prostej kwestii dobra i zła, więc gdy tworzenie interesujących wyjść z danej sytuacji sprawia mi problem, staram się powrócić myślą do konfliktów, których byłem świadkiem lub o których czytałem czy słyszałem w telewizji. Rzecz jasna czasem fajnie jest pozostawić graczowi szokującą, skończenie złą opcję wyboru, nawet jeśli większość ludzi będzie zbyt oburzona, by z niej skorzystać.

 

W jednym z naszych wywiadów Colin McComb powiedział, że „trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę”. Czy zgadzasz się z tą opinią? Jak powinno się – według ciebie – poruszać tematykę dobra, by nie wydawało się zbyt wyidealizowane lub monotonne?

Częściowo poruszyłem ten temat, odpowiadając na poprzednie pytanie; uważam, że aby uniknąć nieatrakcyjnych dla gracza „dobrych” rozwiązań, trzeba tworzyć sytuacje o mniej oczywistych rozwiązaniach. Gdyby złożone postacie opowiedziały się po różnych stronach konfliktu, mogłoby się okazać, że przeciwnicy wcale nie są jednoznacznie źli, a sojusznicy ‒ jednoznacznie dobrzy. „Moralne” działania powinny też mieć pewne negatywne skutki. Należy przedstawić graczom wiele dobrych ścieżek, nad którymi będą mogli się zastanowić.

W stereotypowym ujęciu dobro prawie zawsze ociera się o nudę. W bardziej złożonym, realistycznym świecie wybory stają się o wiele ciekawsze. Ważne jest zatem, na czym wzorujemy się jako twórcy gier.

 

Jako projektant pracujący nad nowym Tormentem codziennie masz do czynienia z systemem Numenera. Czy któreś elementy Dziewiątego Świata szczególnie cię zafascynowały?

Uwielbiam zamierzoną dziwaczność Dziewiątego Świata. Setting zachęca do porzucania utartych schematów fantasy i rozwijania najbardziej szalonych pomysłów. Można czerpać garściami z dowolnego podgatunku fantasy czy science fiction, o ile tylko zachowamy właściwy światu klimat. Świeży, nowy setting, który umożliwia łączenie elementów pochodzących z różnych źródeł, to marzenie każdego projektanta – pod tym względem Dziewiąty Świat przypomina mi nieco moje inne ulubione settingi, jak choćby Planescape i Dark Sun.

Bardzo podoba mi się też fakt, że Numenera nagradza graczy za odkrywanie świata. Bohaterowie mogą walczyć z potworami i ratować wioski, ale nie bez powodu zwani są „odkrywcami”, a nie po prostu „poszukiwaczami przygód”. Prawdziwy cel gry to poznawanie nowych miejsc, stworzeń i artefaktów, eksperymentowanie z numenerą i badanie starożytnych zagadek. Świat w znacznej mierze składa się z pozostałości po niezliczonych cywilizacjach i technologiach, a zadaniem gracza jest zgłębienie chociaż drobnej cząstki jego tajemnic.

Przemawia do mnie również koncepcja „osobliwości” [ang. oddities]. Zamiast standardowych klejnotów i biżuterii w Dziewiątym Świecie znajdujemy dziwaczne przedmioty pozostawione przez odległych przodków. Zwykle nie mają praktycznego zastosowania, ale eksperymentowanie z nimi może przynieść ciekawe, czasem wręcz groteskowe rezultaty.

 



Torment: Tides of Numenera – pierwszy pokaz rozgrywki


 

Można dostrzec wiele interesujących podobieństw między Planescape: Torment i jego duchowym następcą ‒ od odwiecznych konfliktów (Nieskończona Bitwa i Wojna Krwi), po labirynt gracza, tajemniczego przeciwnika ścigającego protagonistę, osobliwość Sigil/Wykwitu itd. Czy mógłbyś przedstawić inne powiązania z PS:T, które nie zostały przez nas wymienione?

Oczywiście, oto kilka z nich:

  • Odkrywanie przeszłości. W trakcie gry poznasz historie Pana Tysiąca Twarzy, innych porzuconych oraz swoich towarzyszy. W PS:T Bezimienny stopniowo dowiadywał się więcej o swoich poprzednich wcieleniach i postaciach, które się z nimi zetknęły, przeszłości Mortego, Dak’kona itd.
  • Ścierające się ze sobą frakcje. Wzorując się na sytuacji panującej w Sigil, gdzie frakcje odgrywały ogromną rolę, chcieliśmy umożliwić graczowi dołączenie do niektórych ugrupowań z naszego głównego miasta – Klifów Sagusa. Podobnie jak w PS:T będzie można dokonać ponownego wyboru frakcji, jednak dopiero po opuszczeniu poprzedniej.
  • Rozwiązywanie konfliktów w pokojowy sposób. W tym przypadku zamierzamy się posunąć jeszcze dalej niż w PS:T. Jeśli bardzo się postarasz, twoja postać będzie mogła całkowicie uniknąć walk (i to nie tylko poprzez ucieczkę przed wrogami).
  • Śmierć. Tak jak w PS:T, śmierć (przeważnie) nie oznacza końca gry. Kiedy twoja postać zginie, trafi do Labiryntu Porzuconego, zyskując dostęp do Odbić (cieni osób, które znała za życia) i Meandrów (mrocznych miejsc kryjących się w zakamarkach jej umysłu). Czasami śmierć może nawet odblokować treści spoza Labiryntu Porzuconego, które normalnie byłyby nieosiągalne.

 

Czy stosując podobne rozwiązania 15 lat po premierze PS:T, masz wrażenie, jakbyś ponownie przekazywał pewne aspekty produkcji w nowy, być może dojrzalszy sposób? A może zamierzasz rozbudować te obszary gry, które nie doczekały się wyczerpującego rozwinięcia? A może powiązania między dwiema produkcjami są po prostu mrugnięciem okiem do gracza?

Wszystkie z powyższych. Tematyka Planescape: Torment jest już wystarczająco dojrzała, jednak faktycznie inaczej patrzymy na niektóre aspekty i prowadzimy wątki w kierunku, który znacznie lepiej współgra z naszymi założeniami. Ujęcie problematyki naszej nadchodzącej produkcji wydaje się dojrzalsze i jest efektem bogatszego doświadczenia, co prawdopodobnie ma związek z wyższą średnią wieku zespołu. Colin kilkakrotnie wspomniał, że kwestie takie jak śmiertelność i dziedzictwo znacznie bardziej przemawiają do niego obecnie niż dwadzieścia lat temu.

Niektóre koncepcje znacznie wykroczą poza założenia PS:T. Przykładowo, poprzednik T:ToN przełamywał schemat śmierci jako końca gry – my zamierzamy zastosować tę zasadę także do innych rodzajów „porażek”.

Jeżeli graczowi nie uda się ukończyć Zadania lub zostanie pokonany w walce, nie zawsze będzie to równoznaczne z ponownym podjęciem próby. Konsekwencje pewnych porażek zmienią bieg wydarzeń, ale nie uniemożliwią kontynuowania rozgrywki. Niektórym może się wręcz bardziej spodobać taki obrót spraw, nawet jeśli nie będzie do końca zgodny z ich pierwotnymi oczekiwaniami.

 

Podobnie jak poprzednik, T:ToN będzie dotykać dojrzałej tematyki, jak choćby dziedzictwa jednostki. Czy planujecie poruszyć również inne tematy związane z naturą i sytuacją ludzkości (jak obojętność, walka o władzę, niewolnictwo, ubóstwo, uzależnienia)? Czy ta tematyka jest wciąż aktualna w świecie oddalonym od naszego o miliard lat? Czy powinniśmy się też przygotować na zupełnie nowe problemy, które mogą być obce współczesnej mentalności?

Oprócz dziedzictwa dotkniemy tematyki porzucenia, która jest silnie związana ze światem Numenery (gdzie mamy do czynienia z opuszczonymi pozostałościami po niezliczonych cywilizacjach) i historią gracza (ty i twoje rodzeństwo zostaliście porzuceni przez własnego stwórcę, Pana Tysiąca Twarzy). W trakcie przygody gracz napotka wiele przykładów tego motywu.

Jeśli chodzi o niewolnictwo, ubóstwo i uzależnienia, są one obecne w Dziewiątym Świecie i ich motyw pojawi się również w Udręce. Nie unikamy trudnej problematyki, ale nigdy nie mówimy graczowi, co ma w danym momencie myśleć. Na wspomniane problemy może zareagować na różne sposoby.

Myślę, że poruszane przez nas kwestie są ponadczasowe – tak samo aktualne dzisiaj, jak były w czasach starożytnych i będą w dalekiej przyszłości. Zmieni się tylko, w zależności od kierunku rozwoju technologii i kultury, ich konkretna manifestacja… I to właśnie zobaczycie w Udręce. Tematyka będzie znajoma, choć przedstawiona w sposób unikalny dla Dziewiątego Świata i niezwykłej historii gracza.

Nie przewidujemy wprowadzenia tematów, które byłyby całkowicie obce współczesnej publiczności, ale to raczej celowy zabieg. Chcemy, by Dziewiąty Świat był zabawny i dziwaczny, ale gracz powinien móc z łatwością identyfikować się i sympatyzować z zamieszkującymi go bohaterami.

 

Czy istnieje możliwość, że w Tormencie lub Pillars pojawią się tak ambitne, moralnie niejednoznaczne egzystencjalne dialogi jak ten? Innymi słowy, w jakim stopniu poziom inteligencji postaci będzie miał wpływ na opcje dialogowe?

Tormencie Intelekt BG nie będzie wpływał na dostępne odpowiedzi. Ma to przyczynę między innymi w systemie Numenery – Intelekt odzwierciedla tu nie tylko inteligencję, ale również siłę woli, mądrość, wdzięk, pozytywne nastawienie otoczenia; zmienia się on wraz z użyciem konkretnych umiejętności lub wraz ze stratami poniesionymi w walkach. Część opcji dialogowych będzie jednak zależna od wiedzy bohatera.

Z tego, co wiem, w Pillars również nie pojawią się specjalne kwestie napisane dla postaci „idiotów”.

 

Twój współudział w tworzeniu Pillars of Eternity był jednym z dodatkowych celów finansowych kampanii na Kickstarterze – odnosimy jednak wrażenie, że nie miałeś jeszcze okazji zaprezentować szczegółów swej pracy nad produkcją. Pamiętamy, że w jednej z aktualizacji poruszyłeś temat Woediki, należącej do panteonu bóstw Eory. Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swoim udziale w rozwoju gry?

Brałem udział w tworzeniu wczesnej wersji fabuły oraz rozbudowywaniu settingu ‒ działo się to, gdy zespół na czele z Joshem był jeszcze stosunkowo nieliczny. Dobrze wspominam ten etap projektu – uwielbiam konstruowanie światów, a na Eorę (której nie nadaliśmy jeszcze wtedy żadnej nazwy) składały się zaledwie rasy, mapa, motyw dusz i podstawowe założenia napisane przez Josha w trakcie kickstarterowej kampanii.

Początkowo stworzyłem kilka bóstw, co wydawało mi się dość sensownym pierwszym krokiem. Bogowie mieli uosabiać wartości wyznawane przez społeczeństwo, zatem poprzez ich wierzenia można było lepiej poznać mieszkańców Jelenioborza i ich sąsiadów. Rozwinąłem informacje na temat miast, lochów, ważnych osobistości, organizacji i miejsc w tym regionie ‒ stworzyłem np. szczegółową analizę Zatoki Buntu. Sądzę, że od tego czasu zespół poszerzył koncepcję miasta o wiele dodatkowych elementów, jednak wciąż znajdują się tam stworzone przeze mnie dzielnice (m.in. Brackenbury i Dar Ondry); wygląda na to, że częściowo mój wkład w produkcję przetrwał w niezmienionej formie.

Około marca 2013 roku do ekipy zaczęły dołączać nowe osoby. Wtedy też Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado i ja spisaliśmy pomysły składające się na główny wątek. Następnie przez kilka tygodni rozmawiałem z Erikiem na Skypie (on był w Kalifornii, a ja w Ohio), łącząc koncepcje w spójny szkic fabularny. Pracowałem wówczas także nad Dyrford w fazie vertical slice, choć nie wiem, czy moje dialogi znajdują się w finalnej wersji gry.

Od maja 2013 r., gdy nastąpiła przerwa w mojej pracy nad PoE, skupiam się głównie na Tormencie, zwłaszcza odkąd ekipa inXile zatrudniła mnie na pełny etat. Okazało się to dobrym wyborem, choć nie znalazłem już przez to okazji, by kontynuować tworzenie PoE.

 

Główny wątek fabularny Maski Zdrajcy opiera się na kontrowersyjnej i dość ponurej koncepcji Ściany Niewiernych. Na pewnym etapie gry odwiedzamy pozostałości ciała martwego boga śmierci. Same postacie reprezentują skrajnie odmienne poglądy w sprawach wiary. Co zainspirowało was do podjęcia tak ambitnej i oryginalnej problematyki?

Nie myślałem wtedy tymi kategoriami, po prostu umieściłem w grze treści, które mnie osobiście zainteresowały.

Kiedy Chris Avellone zaproponował mi stanowisko kierownika kreatywnego dodatku, zyskałem dużą swobodę decyzji co do fabuły i odwiedzanych Krain. Mogłem rozwijać swoje pomysły przez kilka miesięcy (przeznaczonych na doszlifowanie NWN2), w którym to czasie przeczytałem wszystkie materiały na temat Zapomnianych Krain, jakie wpadły mi w ręce. Moją uwagę zwróciły wtedy takie tematy jak Ściana Niewiernych i – generalnie – życie po śmierci, nocne wiedźmy i ich zdolność kradzieży snów, duchy i czarownice Rashemenu, natura bogów Faerunu oraz motyw „śmierci” bóstwa. Szczególnie upodobałem sobie Ścianę Niewiernych i to wokół niej miała się z początku toczyć opowieść. Ostatecznie jednak udało mi się połączyć wszystkie ciekawe elementy; część z nich kształtowała się spontanicznie w toku opowieści. Temat przewodni wyklarował się jednak dopiero, gdy dysponowałem solidnym szkicem fabuły i głównych bohaterów.

Zawsze uważałem tematykę religii i mitologii za fascynującą, zatem nieprzypadkowo ukierunkowałem na nią fabułę Maski Zdrajcy.

 

W kreacji towarzyszy w Masce Zdrajcy zwracają uwagę głębia psychologiczna i oryginalność, rzadko spotykane w dzisiejszych produkcjach. Szczególnie niecodziennymi kompanami są Jeden-z-Wielu, złożony ze zbiorowej świadomości wszelkiego rodzaju przestępców, a także niedźwiedzi bóg Okku. Jak udało się wam wykreować tak barwne postacie?

Chciałem stworzyć niezwykłych, nietypowych towarzyszy, przy których gracz jeszcze bardziej odczuwałby odmienność tego świata. Okku jest w dużej mierze inspirowany zwierzęcymi bóstwami z Księżniczki Mononoke. Po obejrzeniu tej animacji około 2000 r. koniecznie chciałem wcielić się w jedną z takich postaci w grze – lub przynajmniej podróżować u boku kompana obdarzonego przytłaczająco potężną niedźwiedzią siłą. W ten sposób Okku został jednym z pierwszych towarzyszy, jakich stworzyłem (zaraz po Safiyi, której postać była mocno związana z głównym wątkiem).

Jednego-z-Wielu rozbudowałem jako ostatniego. Moja wizja obejmowała nieumarłego towarzysza, którego do pewnego stopnia mógł ukształtować sam gracz. Myślę, że pomysł ten wyrósł pośrednio z postaci napisanych na potrzeby NWN2 – sióstr Silken, których dusze zostały złączone w jedną przez Króla Cieni. Na tym jednak kończyła się pierwotna koncepcja bohatera. Dopiero później, gdy szkic głównego wątku nabierał kształtu, a wciąż potrzebowałem więcej szczegółów na temat towarzyszy, wpadłem na pomysł, by składał się on z dusz zabitych przestępców i psychopatów. Ten przepis na najbardziej zdegenerowaną i niezrównoważoną umysłowo postać idealnie się sprawdził w przypadku mojego bohatera. Sposób, w jaki gracz stworzy Jednego-z-Wielu, wymyśliłem dopiero przy projektowaniu Krypty Boga Śmierci.

Tak na marginesie: imię Jednego-z-Wielu zaproponował Tony Evans, który ostatecznie napisał fantastyczne kwestie tej postaci.

 


Poniżej spoilery dotyczące Maski Zdrajcy


Podobno dopiero w ostatniej chwili udało się wam włączyć do rozgrywki postać Kaelyn Gołębicy… Czy musieliście zupełnie zrezygnować z pewnych wątków fabularnych?

Myślę, że nie; większa część fabuły trafiła do gry zgodnie z planem, a wycięcie niektórych treści jeszcze bardziej wzmocniło produkcję. Mieliśmy na przykład całą sekwencję rozgrywającą się na „wysepce” dryfującej na Planie Astralnym, ale ostatecznie ograniczyliśmy ją do konfrontacji z Myrkulem, co pozwoliło nam utrzymać właściwe tempo rozgrywki.

Wycięliśmy też planowany romans z Kaelyn. Było mi go trochę szkoda, choć półniebianka nadal pozostała moją ulubioną towarzyszką; zresztą w gruncie rzeczy romans nie do końca pasował do jej postaci.

Zbyt pospiesznie napisaliśmy jedną ze ścieżek, jakimi może podążyć wątek Kaelyn. Jeżeli zdecydujesz się walczyć przeciwko niej w Mieście Sądu, z pomocą przyjdzie jej dziad – gracz może pozwolić mu odejść wraz z Kaelyn lub zaatakować go. W oryginalnym zamyśle w tej scenie miało się pojawić także czworo rodzeństwa bohaterki, jednak nie udało się nam umieścić ich wszystkich w grze. Wątek zakończyłby się dla niej naprawdę tragicznie, jednak odpowiednio dla złej postaci – gracz zabiłby ich na oczach Kaelyn (pozostawiając ją na pastwę demonów lub również ją uśmiercając). Avellone napisał świetną scenę z przodkiem półniebianki, która jednak nie zawsze jest poprawnie wyświetlana ze względu na zabugowane skrypty gry.

Podobnie miało być w przypadku Kazimiki – jeżeli pochłoniesz Ducha Lasu, czarownica przygotuje na ciebie zasadzkę za murami Mulsantiru. Gracze, którzy nie cierpieli tej postaci, mogli się w końcu zemścić. Nie zostało to chyba w pełni zaimplementowane, ale sam dialog na pewno istnieje.


Koniec spoilerów


 

Wciąż prowadzi się dyskusje na temat tego, czy gry powinny (mogą?) być uważane za dzieła sztuki. Gdyby artyści z przeszłości dowiedzieli się, że istnieje narzędzie pozwalające połączyć teatr, muzykę, literaturę w jednym dziele – w dodatku interaktywnym – zapewne uznaliby je za dar od niebios. Jakie jest twoje stanowisko w tej sprawie?

Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu. Podsumowując, gier o wartości artystycznej łatwiej jest szukać wśród niezależnych produkcji.

Wśród bardziej „mainstreamowych” tytułów za dzieło sztuki uważam Planescape: Torment, natomiast z ostatnio ukończonych gier zaliczyłbym do takich To The Moon. Z pewnością istnieje jeszcze wiele innych, jednak nie mogę poświęcić niezależnym produkcjom tyle czasu, ile bym chciał.

 

Czy masz w zwyczaju czytać recenzje gier, które współtworzysz? Jeśli tak, jaka była najbardziej krytyczna opinia, z którą się spotkałeś? Czy żałujesz pewnych decyzji podjętych w trakcie pracy nad wcześniejszymi produkcjami?

Tak, zawsze czytam recenzje – zarówno oficjalne publikacje, jak i opinie użytkowników są dla mnie interesujące i pouczające. Nawet w najostrzejszej krytyce tkwi ziarno prawdy, co pozwala twórcom gier wyciągnąć odpowiednie wnioski. Za najcenniejsze uważam obserwacje aspektów gry zyskujących szczególną popularność wśród fanów – czasami ich preferencje odbiegają od tego, co sami uważaliśmy za najważniejsze.

Jeśli chodzi o współtworzone przeze mnie gry, najbardziej krytyczne opinie zebrał Dungeon Siege 3, który nie okazał się wielkim sukcesem. Fabuła (na której skupiałem się jako kierownik kreatywny produkcji) rozczarowała wielu graczy. Mimo iż znałem przyczyny, dla których nie spełniła oczekiwań, i mogłem zgodzić się z większością opinii, szkoda było spędzić dwa lata w pracy nad projektem, który nie zachwycił fanów.

Nie żałuję żadnych konkretnych decyzji odnośnie do pozostałych projektów, zwłaszcza jeśli zostały one podjęte z dobrych powodów i przyniosły ważne spostrzeżenia. Wracając jeszcze do Dungeon Siege, najbardziej żałuję, że nie walczyłem o zmianę niektórych założeń fabularnych i ograniczeń, którym byłem przeciwny – według mnie to właśnie one stały się ostatecznie przyczyną nieatrakcyjności rozgrywki.

 


Poniżej spoilery z Maski Zdrajcy, Tronu Bhaala, New Vegas


Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione momenty z gier, z perspektywy opowiadanej historii? Zaznaczymy spoilery, więc czuj się swobodnie, pisząc cokolwiek, co przyjdzie ci do głowy.

Niemal wszystkie moje ulubione momenty są związane z podejmowaniem interesujących decyzji. Nie ma tu ograniczenia do RPGów. Staroszkolnym przykładem może być Castles, gra Interplay, która co jakiś czas konfrontowała gracza z decyzjami, które musiał podejmować jako władca. Konsekwencje nie zawsze były monumentalne – czasami dotyczyły surowców, czasami do armii dołączał dodatkowy rycerz – ale same decyzje pozwalały naprawdę się wczuć w pełnioną rolę. Wybory nie dotyczyły abstrakcyjnych pojęć dobra i zła, i w tym tkwił ich realizm ‒ sprawiały, że czułem się jak średniowieczny król.

Jestem też fanem przełomowych momentów, w których gracz może zrobić coś całkowicie nieoczekiwanego i zaskakującego. Zwykle, choć nie zawsze, są to „złe” wybory ‒ jak wspomniane negatywne zakończenie wątku Kaelyn w Masce Zdrajcy. Inny przykład pochodzi z Knights of the Old Republic: gracz kroczący ciemną stroną Mocy może nakazać towarzyszącemu wookiemu, Zaalbarowi, by zabił Mission Vao, swoją najlepszą przyjaciółkę… i wookie faktycznie tak czyni. To bardzo mroczna opcja, która szczerze mnie zaskoczyła.

Kilka innych momentów, które przypadły mi do gustu:

  • wszystkie interakcje z Deionarrą w Planescape: Torment (uwielbiam tragiczne postacie), włączając w to świetny dialog w prywatnym sensorium;
  • zakończenie Tronu Bhaala, w którym mogę przyjąć swoje dziedzictwo i stać się bogiem (zostawiając za sobą towarzyszy i ukochaną) lub pozostać śmiertelnikiem – to satysfakcjonujące zwieńczenie całego doświadczenia z serią;
  • zakończenie To the Moon ‒ było fantastyczne, choć nieszczególnie zależne od działań gracza. Na poziomie emocjonalnym to jeden z najmocniejszych momentów, jakich doświadczyłem w grach;
  • każda sytuacja, która wzbudza we mnie prawdziwą niechęć w stosunku do antagonisty, jak ten moment w Drodze przez Pustkowia (DLC do Fallout: New Vegas), gdy Ulysses kradnie robota-towarzysza, na którym nauczyłem się polegać;
  • każde interesujące lub dramatyczne rozpoczęcie gry, jak katastrofa samolotu w Bioshock. Sekwencja „dorastania” na początku Fallouta 3 też była całkiem sprytna.

Koniec spoilerów


 

George, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Z premierami Tormenta (oby!) i Pillars na horyzoncie bieżący rok zapowiada się bardzo nostalgicznie. Szczerze życzymy ci dalszych sukcesów w pracy i dużej dozy inspiracji.

The Man Behind the Mask ‒ an interview with George Ziets

Few cRPGs are awaited with such high expectations as the upcoming spiritual successor of Planescape: Torment. Set in the Ninth World of Numenera, Torment: Tides of Numenera was backed by more than 80,000 fans worldwide. One of the designers who have taken upon themselves the task of reviving the legacy of Torment is George Ziets, the Creative Lead of Mask of the Betrayer.

In an extensive interview, George tells us about his sources of inspiration and his work on Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity and Mask of the Betrayer. He also shares his opinion on various subjects related to narrative design.


 Read this interview in Polish


Grimuar: Hello George! Thank you for finding the time to answer our questions. Using the opportunity, we’d like to congratulate you on the successful funding of your own dark corner of the Bloom! You’ve been involved in several projects lately ‒ what has been taking most of your time in the recent months? Could you tell us more about the development of the Gullet?

George Ziets: Thanks! Since May of 2014, I’ve been a full-time employee at InXile, focused almost entirely upon Torment. As Lead Area Designer, I’m designing two of our zones (the Bloom and Sagus Cliffs), overseeing the work of our other area designers, writing some dialogue, and working with the artists to develop character concepts, models, and level art. I’ve also contributed to story discussions and revisions, but the main narrative is mostly the province of our creative lead, Colin McComb.


Early sketch of an area in the Gullet


The Gullet was a part of my initial design for the Bloom, located deep in the creature’s guts. I intended it as Torment’s version of dungeon content, focused primarily on exploration and combat. In the original Planescape: Torment, I enjoyed the catacombs sequence that followed the Buried Village (including the Drowned Nations, the various crypts, and the Nameless One’s Tomb) because it contrasted with the heavily dialogue-driven gameplay that preceded and followed it and broke up the pacing of the game. I thought that the Gullet could serve a similar purpose in the Bloom, albeit on a smaller scale. It could also provide some fun reactivity to the player’s choices earlier in the zone – for example, if your actions caused the Bloom to feed upon certain people, you might encounter them again in the depths (or an echo of them, anyway).

But when we initially prioritized our scenes for the Bloom, we realized that the main narrative of the Bloom could function without the Gullet. Since our resources are limited on Torment, the Gullet became C priority, and it appeared likely that it would be cut. Thankfully, our Kickstarter backers stepped in and changed all that.

So now the Gullet is alive and well (and satisfying disturbing, I might add). Area designer Joby Bednar and I updated my original design and expanded some elements, and Joby is currently developing the level in Unity.

 

We start every interview with a question about the things that inspire our guest’s creative work. Could you list a few sources of inspiration ‒ games, music, books etc. ‒ which have helped to shape your own imagination and style?

I think the answer to this question varies by project. My tendency is to immerse myself in source material that inspires me for each game… to the extent that I almost avoid reading, playing, and watching things that will take me out of the appropriate mindset. When I’m in the design phase of a project, part of my thought process is always focused on the game, and I’m often jotting down ideas all day long. Books and movies and games that evoke the right tone or mood are like fuel to keep that process going.

On Torment, the biggest influences have been the original game, which I sometimes play in brief spurts before writing dialogue or thinking about an area design, the Numenera sourcebooks and published adventures, and Gene Wolfe’s New Sun books. I find that whenever I read a chapter of those novels, it indirectly sparks a few more ideas I can use in the game.

On a more general level, I was heavily influenced by the D&D campaigns I ran every weekend from age 9 to 17, and also by the rudimentary RPGs I built for my friends with Adventure Construction Set (on the Apple IIe!). Those experiences got me thinking of storytelling as a collaborative endeavor, and watching / adapting to the responses of my players was perfect training for game design. In my younger years (the 80s – early 90s), I was inspired by Greek mythology, which I read voraciously after being awed by the original Clash of the Titans movie, as well as movies like Dune, Labyrinth, Flash Gordon, and nearly all of Terry Gilliam’s films. More recently, I’ve been inspired by many of Miyazaki’s animated films and a few anime series like Moribito: Guardian of the Spirit. On the video game side, my most significant influences were probably the Ultima series (especially 4 and 5), early open-world, player-driven games like the original Sid Meier’s Pirates! and Seven Cities of Gold, and the Infinity Engine games. Picking out specific books is difficult because I devoured so many fantasy novels as a kid, most of which… weren’t very good… and it’s hard to remember the most influential ones. Tad Williams’ Memory, Sorrow, and Thorn stands out – it had a dark and unforgiving tone that I found appealing, and it depicted “elves” in a way that I found more interesting than in Tolkien’s work. And I can’t forget to mention the Fighting Fantasy series (the four Sorcery books, Deathtrap Dungeon, and Citadel of Chaos were probably my favorites), which were dark and chaotic and imaginative – those made an impression too.

 

You mentioned once that you’d be interested in creating a hard science-fiction RPG. While Numenera can be loosely classified as such, were you ever thinking about different sci-fi settings? What themes would you like to explore?

Yes! Numenera is a lot of fun, but it’s more of a far future, science fantasy setting. I’d be interested in developing a nearer-future setting with technologies that can be realistically predicted by present-day science. I’d also want to get away from Earth – too many science fiction settings today are post-apocalyptic futures. I’d rather visit our solar system in about 300 to 500 years when humanity has expanded beyond the home planet, established dozens of semi-autonomous colonies, and begun to modify ourselves and other life forms to survive on Mars, in the clouds above Venus, and on the moons of Jupiter and Saturn. I think that particular future would be a wild and chaotic place with unregulated technology of all kinds and hundreds of competing interests… which is a great, conflict-rich setup for storytelling.

Thematically, one idea that interests me is fragmentation – what will it mean for humanity to branch out into the solar system, gradually forming new societies that are separated by vast distances? The early European colonies in the Americas were founded by all sorts of different groups – what sorts of people from our present-day world would choose to leave the home planet and establish new societies throughout the solar system? How would those nascent societies evolve and grow apart? When we’re no longer stuck on the same planet together, can (and should) humanity still remain a coherent whole?

I’m also interested in the creative instinct – the human drive to change and manipulate everything around us. I think this tendency could become even more pronounced as we move into the future – for example, modifying biological life forms to serve human needs in other worlds and environments… or manipulating the intellectual capacities of other species, as in David Brin’s Uplift series… or even modifying ourselves into entirely new forms, as with the Ousters in Dan Simmons’ Hyperion books. Exploring the implications of such major changes could be really interesting.

 

Most role playing games based on the popular “reactivity and choices” don’t really prove to a player that there can be “middle ground”. We’re stuck with ending each conflict either as heroes or villains. Do you have any ideas for introducing more neutrality while keeping the choices meaningful and rewarding?

One way is to create adversaries who aren’t stereotypically evil. If the player comes face-to-face with an enemy who turns out to have good reasons for what he did, it’s going to be harder for a “hero” player to slay him and happily walk away. The same goes for allies – the player’s friends need not always be helpless, virtuous peasants – they should be complicated, imperfect characters too, and if you make the wrong decisions (from their point of view), they might turn against you. Creating adversaries and allies who are multi-dimensional – not entirely good or bad, just like real people – can complicate the player’s decisions and make them feel a lot more interesting.

Sometimes the problem is the morality system that’s built into the game. For example, if your game is explicitly tracking good-evil (as in D&D) or light side-dark side (KOTOR), then you’re encouraging designers to engineer choices along the stereotypical hero-villain divide. If instead you design a morality system that focuses on a different set of distinctions (as we did with the Tides in Torment) then you’re forcing designers to think about moral choices in a different way, which will discourage hero vs. villain thinking and help avoid the classic trap.

Choices in the real world can almost never be reduced to good vs. evil, so if I’m ever stuck trying to think of a more interesting sort of choice, I usually think about conflicts I’ve witnessed, read about, or heard in the news, which can provide good inspiration. (Of course, sometimes it’s fun to give players an outrageously evil option too, even if you know most people won’t pick it – we are making video games, after all.)

 

In one of our interviews Colin McComb stated that “writing goodness without being boring is *hard*”. Would you agree on that? Do you have any thoughts on how to approach “good” themes without being too idealistic or monotonous?

I addressed this to some extent in the previous question, but I think the best way to avoid “good” options that are boring is by dropping the player into realistic situations where the morally good path is not obvious. Put complicated characters on all sides of a conflict so that the villain is not necessarily evil, and the player’s allies are not entirely good. Introduce significant negative repercussions to seemingly “good” actions. Give the player multiple, competing visions of what it is to be good in a particular situation, so that the player has to choose among them.

Writing the stereotypical version of good is nearly always boring. But writing “good” in the complicated world of real life can be much more interesting. It’s just a matter of where we, as game designers, draw our inspiration from.

 

As a designer for the upcoming Torment game, you deal with the Numenera system on a daily basis. Which elements of the Ninth World do you find the most interesting?

I love the intentional weirdness of the Ninth World. The setting actively encourages us to indulge our crazy ideas and depart from the usual fantasy conventions. We can draw upon nearly any subgenre of fantasy or science fiction, as long as it’s presented in a way that feels consistent with the rest of the world. In order to do good creative work, it helps to have a setting that feels fresh and new and lets us combine elements from a variety of sources, and the Ninth World is perfect for that. (In that sense, it reminds me of some of my other favorite settings, like Planescape and Dark Sun.)

I also love the fact that it’s a world that rewards players for making discoveries. Player-characters can fight monsters and save villages if they want, but it’s no accident that the PCs are called “explorers” instead of “adventurers.” The real objective is to discover new places, creatures, and artifacts, experiment with the numenera, and investigate ancient mysteries. The world is layered with the detritus of countless civilizations and technologies, and it’s up to the player to make sense of it as well as they can.

On a related note, I think the concept of “oddities” is great too. Instead of generic gems and jewelry, the Ninth World has these weird objects from previous worlds. They usually don’t have any practical purpose, but they can lead to a fun or bizarre interaction if the player chooses to experiment with them.

 



Toment: Tides of Numenera ‒ first glimpse at gameplay


 

There are many interesting similarities between Planescape: Torment and its spiritual successor ‒ from eternal conflicts (the Endless Battle and the Blood War) to the player’s maze, a mysterious enemy chasing the protagonist, Sigil/Bloom bizarreness etc. Can you share with us any other links to PST that we did not mention?

Sure, here are a few:

  • Uncovering the past. In our case, it’s the past of the Changing God, the other castoffs, and your companions. In PST, the Nameless One gradually learned about his own previous incarnations, the important people in his past, and the deeper stories of Morte, Dak’kon, etc.
  • Factions with competing philosophies. These played a big role in Sigil, so we wanted to be sure we had some joinable factions in our main city of Sagus Cliffs. Just as in PST, the player can try out more than one faction, but they can only be a member of a single faction at a time.
  • Solving problems through dialogue instead of combat. In this, we’re attempting to go even further than PST did. If we’re successful, your character should be able to avoid combat entirely (and not just by running past enemies), though it will be challenging to do so.
  • Death. Just like PST, death won’t end your game (most of the time). When you die, you’ll be sent to the Castoff’s Labyrinth, which will give you access to Reflections (echoes of people your character knows in the “real world”) and Fathoms (strange places to explore in the depths of your own mind). In some cases, dying may provide access to “real world” content you wouldn’t otherwise have seen.

 

When you employ such links 15 years after the original game’s release, does it feel like re-telling certain elements of PST in an updated, perhaps more mature way? Is it a way to explore some areas which may not have been given enough spotlight in the first game? Or are those similarities simply a “wink” to the players familiar with the original?

All of the above. I think PST was a pretty mature game, but we are certainly exploring some elements in our own way and taking them in a somewhat different direction that resonates better with our team. Our themes, in particular, feel like they’re coming from a more mature and experienced point of view, probably because the average age of our team is greater than it was for PST. (Colin has mentioned a few times that mortality and legacy resonate more strongly to him now than they did when he was in his 20s.)

We’re also attempting to take some concepts from PST even farther than the original game did. For example, PST broke the rule that death is a bad thing and requires the player to reload. We’re applying that concept more broadly to other sorts of “failure.”

Thus, failing at Difficult Tasks or being defeated in combat won’t always mean you have to try it again. Sometimes failure will have interesting consequences that will change your experience but won’t block you from proceeding. In fact, you may discover that you actually prefer the outcome of a failure state – it may not be exactly what you wanted when you attempted a task, but you may find it to be more interesting.

 

Like its predecessor, TTON will feature mature themes, such as one’s legacy. Are you planning to explore some other themes connected to the nature and state of humanity (such as indifference, struggle for power, slavery, poverty or addiction)? Do such themes prove to be still valid in a world set a billion years in the future? Should we prepare for new major issues which may seem alien to our contemporary mentalities?

In addition to legacy, we’ll be exploring the theme of abandonment, which resonates strongly in the Numenera world (where the remnants of countless civilizations have been abandoned and forgotten over the millennia) and in the player’s story (where you and your siblings have been abandoned by your sire, the Changing God). You’ll encounter many other instances of this theme throughout the game.

Likewise, slavery, poverty, and addiction all appear in the Ninth World, and you’ll encounter them in TTON too. We’re not avoiding dark thematic content, though we never tell the player what to think about these issues, and you can react to them in a variety of ways.

For the most part, I think these themes are universal human issues – they’re as valid today as they were in ancient times, and they’ll probably be just as valid  in the far future. How they are expressed will differ, though, based on changes in technology and culture… and that’s what you’ll see in TTON. The themes will be recognizable, but in many cases, their specific manifestations will be unique to the Ninth World and the player’s unusual narrative.

I can’t think of any themes that will be entirely alien to the contemporary audience… but that’s mostly intentional. We want the Ninth World to be fun and weird, but we also want our players to identify and sympathize with the characters in the game.

 

Do you know if there’s any chance that Torment or Pillars could feature ambitious, morally ambiguous and existential dialogues like this? In other words, to what extent will the character’s intelligence level affect their dialogue options?

In Torment, the player’s Intellect pool won’t affect their response options. Partly that’s because of the nature of the Numenera ruleset – the player’s Intellect pool represents a lot more than just intelligence (it also represents willpower, wisdom, charm, likability) and it rises and falls as the player uses skills and is damaged in certain combat situations. Some response options will be based on the player’s lore skills, though.

As far as I know, Pillars isn’t going to have special response options for “dumb” characters either.

 

You have been a Pillars of Eternity stretch goal ‒ however, we feel you haven’t had too many chances to introduce your work on the project. We remember you writing interesting stuff about Woedica, one of Eora’s deities. Could you elaborate a bit on your work on PoE?

I was involved in the early narrative and world-building work on PoE, when the team only consisted of Josh and a few other people. It was a fun phase of the project – I love world-building, and Eora (which didn’t even have a name at the time) was almost a blank slate, except for the player races, the map, the focus on souls, and a few lore elements that Josh wrote during the Kickstarter campaign.

First I came up with a bunch of deities, which made good sense to me as an initial step. (It seems like a society would use gods to represent things that are important to them, so defining the deities was a good way to get to know the people of the Dyrwood and their neighbors.) Then I wrote a lot of lore about cities, dungeons, prominent people, organizations, and important places in the region, including a detailed breakdown of Defiance Bay. I think the team has expanded the city a lot since I worked on it, but some of my neighborhoods are still present (e.g., Brackenbury, Ondra’s Gift), and it sounds like they’ve retained some of the other lore too.

In appx. March of 2013, when more people started to roll onto the project, a number of us (Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado, me) wrote up ideas for a main storyline. Then Eric and I spent a couple weeks on Skype (he was in California, I was in Ohio) synthesizing many of those ideas into an initial draft. During that time, I also assisted with some writing on their vertical slice (Dyrford), though I don’t know if any of my dialogue is still in the game.

Around May of 2013, I shifted my focus over to Torment during a lull in my PoE work, but my role on Torment quickly expanded, and InXile ultimately offered me a full-time position. That turned out to be a good fit – the only downside is that I never had a chance to do any additional work on PoE.

 

The plot of Mask of the Betrayer focuses on the Wall of the Faithless, a controversial and rather grim concept. At one stage of the game, we get to visit the remains of the dead God of Death. As for the characters themselves, they represent extremely differentiated views in matters of faith. What inspired you to take on such ambitious and original themes?

At the time, I didn’t really think of our content in those terms… they were just elements that I found personally interesting.

When Chris Avellone offered me the role of Creative Lead on the expansion, I had a lot of flexibility as to what the story could be about and where in the Realms we could go. I also had a few months (while NWN2 finished up) to brainstorm, so I read all the Forgotten Realms material I could get my hands on. The elements that stood out were things like the Wall of the Faithless and the afterlife, the dream-theft of night hags, the spirits and witches of Rashemen, the nature of Faerun’s gods, and the idea of “death” for a god. The Wall of the Faithless was definitely my favorite, and I wanted it to play a central role, but I set out to craft a story that united all the elements I liked. The themes arose naturally from the narrative, and I didn’t know what the game would be about, from a thematic perspective, until I had a solid draft of the story and main characters.

In retrospect, I’ve always found religion and mythology to be interesting topics, so it’s probably no accident that MotB’s themes veered in that direction.

 

Psychological depth and originality of the characters of Mask of the Betrayer really attract attention. One of Many, composed of mass consciousness of all sorts of criminals, and Okku the Bear God are especially unusual companions. How did you come up with such vivid characters?

On Mask, my goal was to make the companions feel unusual and different, partly to reinforce the player’s impression of being a stranger in a strange land. Okku was mostly inspired by the giant animal gods in Princess Mononoke. When I first saw that movie in the early 2000s, I wanted to *be* one of those guys in a game… or failing that, I wanted to travel with one. I also loved the idea of a companion with the truly massive, overwhelming physical strength of a bear. So Okku was one of the first companion concepts I developed (right after Safiya, who arose naturally from the main narrative).

One of Many was the last companion to be fully developed. When I was conceptualizing the companions, I knew I wanted some sort of undead companion that players could somehow shape themselves. (I think that idea arose indirectly from some characters I wrote on NWN2 – the Silken Sisters, whose souls had been smashed together by the King of Shadows.) But beyond that, I didn’t know what this undead companion would be. The idea of him being an amalgam of murdered criminals and psychopaths came later, when I was finalizing the main story draft and needed more details about the companions. It seemed like a recipe for the most evil and psychologically disturbed companion I could imagine… which was perfect for that character. But I didn’t know exactly how the player would create One of Many until I started designing the Death God’s Vault.

(Side note: One of Many’s name was suggested by Tony Evans, who ultimately wrote the character’s excellent dialogue.)

 


Mask of the Betrayer spoilers


You supposedly managed to include Kaelyn as a companion at the last moment. Did you have to give up completely on introducing certain story arcs?

Not really. Most of our planned content for Mask got into the game, and the things that were cut generally made the game stronger. For example, we originally had another whole module that took place on Myrkul’s floating “island” in the Astral Plane, but we cut it down to a single scene, which worked a lot better for pacing.

We did cut a planned romance with Kaelyn. That made me a little sad, but she’s still my favorite MotB companion, and having no romance with her makes sense for the character.

We also did a poor (i.e., rushed) job of concluding Kaelyn’s arc if you chose to fight against her in the City of Judgment. In that case, her grandfather is supposed to appear to save her, and the player can either allow him to take her away or try to kill him. Originally, all four of her siblings were also meant to be there, but we weren’t able to get them all in. The player would have a chance to kill all of them in front of Kaelyn (and then leave her for the demons or just kill her) – a really horrible ending for her, but appropriate for evil PCs. Avellone wrote a great scene with her grandfather, and I think it plays sometimes, but the game scripting is buggy and the scene doesn’t always get triggered.

(The same thing happened with Kazimika the witch, who is supposed to ambush you outside Mulsantir if you devour the Wood Man, giving players who hated her the chance to exact revenge. I don’t think that was fully implemented, but I’m pretty sure the dialogue exists.)


End of spoilers


 

There is an ongoing discussion whether or not games should (can?) be considered to be works of art. If the artist of the past heard of a tool that would let them connect theatre, music, literature and make the spectator live and breathe in their interactive world, they’d consider it a gift from the heavens. What is your personal opinion on this matter?

Games can absolutely be works of art… but most of them are not. For a game to be a work of art, I think it needs a unified vision that is reinforced by every element (gameplay, story, level design, music, art, etc.). When so many disciplines are involved in building a game, it’s incredibly difficult to achieve that level of synchrony – on big projects with enormous teams, I’d say it’s virtually impossible. Smaller games with a strong central vision are more likely to succeed as works of art, in my opinion – with a smaller team, there’s a better chance that all the team members will understand the artistic vision and work toward it. So I’d say that we’re more likely to find “games as art” amongst indie titles.

Probably the “biggest” game that I’d consider a work of art is Planescape: Torment. The most recent game I played that I’d classify as a work of art is To The Moon. I’m sure there are others, but I don’t get to play as many indie games as I’d like.

 

Do you often read reviews of the games that you work on? If so, what has been the toughest criticism you faced? Do you regret any choices or design decisions you had made in the past?

Yes, I always read reviews – both official reviews and user reviews are interesting and instructive. Even the angriest rants have some nuggets of truth at their core, and a game developer can learn a lot from them. Possibly the most valuable lesson is in seeing which elements of a game garner the most passion from fans – sometimes those elements are not the ones we assumed would be most important.

I don’t have many regrets about specific design decisions on other projects, especially if they were made for good reasons at the time and I learned something from them. In the case of Dungeon Siege, I think my biggest regret was not pushing harder against some of the narrative goals and constraints that I didn’t agree with… and which ultimately led to a bland experience, in my opinion.The toughest criticism I’ve faced was on Dungeon Siege 3, which wasn’t as successful as we’d hoped. Many players found the narrative (which was my focus as Creative Lead) to be a disappointment. Even though I knew why the narrative didn’t meet these players’ expectations, and I agreed with most of the criticisms, it was disappointing to have spent two years on a project that didn’t excite our fans.

 


Throne of Bhall, MotB and New Vegas spoilers


What are your favourite gaming moments, story-wise? (We’ll warn about spoilers, so feel free to mention anything that comes to mind.)

My favorite moments are almost always the ones when I get to make interesting decisions. These aren’t even confined to RPGs. A really old-school example is an Interplay game, Castles, that occasionally confronted the player with decisions to make as a ruler. The consequences were not always monumental – sometimes I’d get more of a resource, sometimes I’d get an extra knight in my army – but the decisions themselves were excellent for immersion. Like real-world choices, they weren’t structured around abstract notions of good or evil, and they were effective in making me *feel* like I was playing the role of a medieval king.

I’m also a fan of decision moments when the player gets to do something that’s completely unexpected and surprising. (Oftentimes these are “evil” options, like the bad ending for Kaelyn in MotB, but not always.) One example is from KOTOR, when a dark-side player can command the wookiee companion, Zaalbar, to kill his best friend Mission Vao… and the wookiee actually does it. It’s a really dark option that surprised me when I saw it.

A few other moments that I’ve enjoyed…

  • All the interactions with Deionarra in Planescape: Torment (tragic characters are my favorite), including her great sensory stone dialogue.
  • The ending of BG2: Throne of Bhaal, where I can choose to embrace my heritage and become a god (and leave behind my companions and love interest) or remain a mortal ‒ a satisfying capstone to the whole experience of that series.
  • The ending of To The Moon was fantastic – not especially reactive to player actions, but emotionally one of the most powerful moments I’ve seen in a game.
  • Any moment that makes me truly hate an antagonist, like the moment in Lonesome Road (Fallout New Vegas DLC) when Ulysses steals the robot companion I’ve come to like and rely upon.
  • Any interesting or dramatic opening to a game, like the plane crash in Bioshock. I thought the opening “growing up” sequence of Fallout 3 was clever, too.

End of spoilers


 

Thank you for your time and effort, George. This year might bring some memories back with both Torment and Pillars hitting the shelves (well, hopefully). We sincerely wish you to keep up the good work and remain creative.

Miasto Drzwi kontra Rozkwit, czyli różnice i podobieństwa między Udrękami

W niedawnej rozmowie z członkami zespołu inXile RPGCodex poruszył m.in. temat różnic między Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera.

Poniżej możecie przeczytać ekstrakt najciekawszych kwestii, które pojawiły się w wywiadzie. Pełną treść lektury w języku angielskim znajdziecie na stronie RPGCodex.

RPGCodex: Planescape: Torment oraz Maska Zdrajcy znane są z oryginalnych i niecodziennych rozwiązań – przynajmniej w porównaniu do innych gier cRPG. Jako uzasadnienie dla decyzji, by w Pillars of Eternity nie zabrakło krasnoludów, elfów oraz innych motywów typowych dla gatunku fantasy, Josh Sawyer podkreśla, jak ważne jest, by środowisko gry wydawało się graczowi znajome. Co o tym myślicie? Czy gra może stać się zbyt „obca”? Zbyt abstrakcyjna?

George Ziets: Jest to po części kwestia gustu, ale ja sam nie uważam czynnika „znajomości” za szczególnie ważny w przypadku nowych settingów. Nasi odbiorcy wykazują się znacznie większą tolerancją dla nieznanego, niż by się mogło wydawać. Dla mnie osobiście najważniejsze jest, by niezależnie od settingu zapewnić bohaterom przekonywujące motywacje i emocje. Jeśli stworzymy postacie, które zachowują się i komunikują swoje odczucia w wiarygodny sposób, stają przed dylematami, z którymi łatwo się utożsamić i wzbudzają sympatię, gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko odrobinie szaleństwa w szczegółach.

W przypadku nowych settingów szczególnie ważny jest sposób i kolejność przedstawiania nieznanych elementów. Jeśli już na starcie zasypiemy gracza mnóstwem nowości (lub wbijemy sobie gwóźdź do trumny, zaczynając od pogmatwanego filmu wprowadzającego), powinniśmy się liczyć z ryzykiem totalnej klapy. Jeżeli jednak zaprosimy odbiorcę do świata pełnego tajemnic, z definicji nieznanego, który dopiero czeka na odkrycie poprzez stopniowe poznawanie historii i bieżącej sytuacji, „obcość” może się stać dużym atutem. Ułatwia ona utrzymanie ciągłego zainteresowania gracza eksploracją i poznawaniem kolejnych sekretów, co przekłada się na jego większe zaangażowanie w rozgrywkę.

Myślę, że większość problemów, jakie napotykają nowe settingi wynika z niedopracowania postaci i historii, jakie chcemy opowiedzieć, przez co gracze nie są w stanie w pełni wciągnąć się w bieg wydarzeń. Źle dzieje się, kiedy twórcy upatrują źródła popularności gry w szczegółach samego settingu, zaniedbując przy tym swoją opowieść. To pułapka, w którą w świecie literatury często wpadają autorzy nurtu hard science fiction. Tak bardzo koncentrują się na przekazaniu zawiłości settingu, że nie starcza im już miejsca na element, który powinien bezwzględnie stać na pierwszym miejscu, czyli emocjonującą historię.

Colin McComb: Josh to niezwykle inteligentny facet. Ma rację, twierdząc, że wielu graczy ceni sobie znajome elementy, ponieważ stanowią one punkty odniesienia, wokół których łatwiej osnuć nowe doświadczenie. Wprowadzenie klasycznych motywów fantasy może usprawnić proces oswajania ludzi z bardziej niecodziennymi aspektami settingu, takimi jak mechanika dusz w Pillars of Eternity. To dobra decyzja zwłaszcza w przypadku gry, która świadomie czerpie z tradycji settingów pełnych magii, wzorowanych na średniowieczu. Biorąc pod uwagę wizję zespołu Josha i rodzaj doświadczenia, jakie zapowiedzieli graczom, zbytnie udziwnianie pierwszej części gry byłoby wręcz błędem.

W wizji T:ToN chodzi jednak o coś zupełnie innego – mam nadzieję, że dość jasno daliśmy do zrozumienia naszym odbiorcom, że szykujemy dla nich naprawdę osobliwą, pokręconą grę. To przecież po części dlatego zdecydowaliśmy się umieścić ją w świecie Numenery – chcemy, by gracz trafił w dziwne, tajemnicze miejsce, które dopiero w miarę rozwoju wydarzeń odkryje przed nim swą wewnętrzną logikę i spójność. Nieraz wspominaliśmy, że nasza gra to podróż przez życie Ostatniego Porzuconego – od samego początku, momentu przebudzenia, w którym gracz wkracza do świata bezradny niczym niemowlę. Nic dziwnego, że świat wydaje mu się zupełnie obcy. Aby czegokolwiek się o nim dowiedzieć, musi – tak samo jak dziecko – zacząć go doświadczać.

Pewnie, że nawet gra w rodzaju T:ToN może się okazać zbyt abstrakcyjna lub zbyt dziwna. Myślę jednak, że jeśli tylko uda nam się stworzyć silne postacie, wiarygodną motywację, realistyczne wybory i intrygującą historię, cała ta dziwaczna otoczka stanie się po prostu nierozerwalną częścią klimatu i uroku naszej produkcji.

 

Rozkwit to drapieżnik, który żywi się inteligencją i inteligentnym życiem. Jest nieobliczalny. To gigantyczne „coś” wielkości miasta. Ludzie budują w nim swoje domy. Powodem dla którego to robią jest fakt, że Rozkwit rozszerza swoje macki na wielu płaszczyznach planów. Możesz przejść przez jedną z macek i znaleźć się w miejscu czystego światła, w którym cała materia jest transmutowana w świadomość. Możesz tam coś znaleźć i z tym wrócić i nagle może się okazać, że to twoich rękach jest fizyczny obiekt. Nie wiesz jednak, w którym momencie Rozkwit się od ciebie odwróci i w końcu cię pożre. Ludzie, którzy żyją w tym mieście są szaleni.

Codex: W T:ToN gracz otrzyma możliwość wyboru płci swojej postaci. W PS:T główny bohater był mężczyzną i miało to odzwierciedlenie zarówno w jego bieżącym otoczeniu, jak i poprzednich żywotach. W jaki sposób wybór płci wpłynie na reaktywność w T:ToN? Czy rozgrywka będzie się znacząco różnić w zależności od płci bohatera?

Colin McComb: Zamierzamy wprowadzić pewien poziom zróżnicowania, nie piszemy jednak odrębnych historii z myślą o każdej z płci. Niektóre wątki dostępne będą tylko dla postaci kobiecych, inne tylko dla mężczyzn. Płeć wpłynie również na sposób postrzegania bohatera przez niektórych NPCów.

Codex: Jak na miasto podlegające nieustannym zmianom Sigil może się wydawać dość statyczne, przynajmniej od strony wizualnej. Czy lokacje w T:ToN będą się cechowały większym dynamizmem? Czy zmiany w otoczeniu będą na wzór PS:T przebiegały dwuetapowo, z chwilowym zaciemnieniem ekranu, czy może będziemy je dokładnie obserwować dzięki animacjom?

George Ziets: Pod niektórymi względami nasze obszary na pewno będą bardziej dynamiczne niż Sigil. W samym Rozkwicie [ang. Bloom] mamy kilka sytuacji, w których działania gracza wpływają na wygląd elementów otoczenia. Nie sądzę, żeby dla wszystkich momentów przemiany dało się stworzyć odrębne animacje, jednak różnice będą znaczące.

Eksperymentujemy również z wydarzeniami zależnymi od upływu czasu, aktywującymi się podczas odpoczynku drużyny gracza. Gra nie odmierza czasu podczas eksploracji, nie istnieje też bezpośrednia potrzeba pośpiechu. Momentem, który przypomina nam o tym, że minął kolejny dzień, jest więc sen. Po przebudzeniu drużyna może odkryć, że coś się zmieniło: do lokacji przybyły nowe postacie, ktoś udał się w podróż, elementy otoczenia wyglądają inaczej, a może nawet otworzyły się drogi dla nowych wątków i zadań? Dodam jeszcze, że w T:ToN nie będzie również cyklu dnia i nocy. Nie widzę więc żadnego zastosowania dla dwuetapowych zmian otoczenia rodem z PS:T.

Codex: W PS:T niektóre obszary – zwłaszcza pod koniec rozgrywki – obfitowały w walki, podczas gdy w innych praktycznie do nich nie dochodziło. Co bardziej „bitewne” lokacje mogły stanowić problem dla postaci opierających swą siłę na dialogu. Czy zamierzacie w T:ToN w jakiś sposób rozprawić się z takim brakiem równowagi?

Jeremy Kopman: Wdrożenie systemu Wyzwań [ang. Crises] wiąże się z mniejszą liczbą bardziej rozbudowanych taktycznych etapów gry wykorzystujących system turowy. Z tego powodu nie planujemy wprowadzać obszarów pełnych mobów, przez które gracz musi się przedzierać. Wszystkie Wyzwania wymagają solidnej dawki strategicznego myślenia, jednak tylko część będzie się wiązała z dużym prawdopodobieństwem walki. Czasami chwycenie za broń będzie najskuteczniejszym sposobem rozwiązania problemu, jednak nawet w takiej sytuacji pozostawimy graczowi do dyspozycji wiele możliwości działania niezwiązanych bezpośrednio z walką (umiejętności, ezoteria, fachowe sztuczki). Jeśli przeciwnik posiada inteligencję, zawsze można spróbować rozmowy, zastraszenia, użyć daru przekonywania czy po prostu odwrócić jego uwagę, by sojusznicy zyskali na czasie. Ponadto wiele ezoteriów powoduje zmiany Stanu [ang. Fettle], które mogą osłabiać wolę wrogów i czynić ich bardziej podatnymi na wpływy, wyłączać ich z rozgrywki na czas potrzebny do ucieczki czy nawet zmuszać ich do tymczasowego opowiedzenia się po stronie gracza. Jeśli drużyna nadal jest w niebezpieczeństwie, z pomocą przychodzą umiejętności związane z eksploracją, otwierające nowe drogi odwrotu lub umożliwiające zadanie obrażeń bez konwencjonalnego ataku.

Jak to już podkreślaliśmy, chcemy, by możliwe było ukończenie gry bez wdawania się w choćby jedną fizyczną bójkę. Każde Wyzwanie można przejść lub rozwiązać przy użyciu intelektu, podstępu czy eksploracji. Nie obiecywaliśmy jednak, że będzie to łatwe. Śmiałkowie, którzy postanowią przeżyć swoją przygodę, nie uciekając się przy tym ani razu do pomocy pięści ani broni energetycznej, będą zmuszeni nader ostrożnie podejmować decyzje i misternie budować statystyki swoich postaci.

Codex: Wielu mieszkańców Sigil wyglądało podobnie – posiadali konkretne cechy wizualne w zależności od przynależności frakcyjnej (np. Grabarze) lub rasy (np. diabelstwa). Również ich drzewka dialogowe nie były zbyt zróżnicowane – podobnie jak w przypadku innych gier na silniku Infinity, serwowali postaci gracza wciąż te same „mieszczańskie odzywki”. Czy do społeczeństwa zamieszkującego świat Numenery planujecie wprowadzić więcej różnorodności? Możemy liczyć na to, że w miejskim tłumku zwykłych NPCów doczekamy się w końcu jednostek posiadających własną osobowość?

Adam Heine: Byłoby świetnie, gdyby każdy napotkany NPC mógł posiadać unikalną osobowość. Niestety w obliczu ograniczeń czasowych i finansowych jest to wciąż „marzenie ściętej głowy” (gdybyśmy postanowili tworzyć dla pobocznych NPCów równie złożone i głębokie wątki, co dla najważniejszych postaci, gra szybko zmieniłaby charakter z duchowego następcy Tormenta na symulator życia w Dziewiątym Świecie). Z rzeczy osiągalnych (i planowanych) mogę wymienić wiele zróżnicowanych części ciała i ubioru, które będziemy mogli dowolnie łączyć, pogłębiając wrażenie różnorodności, oraz „inteligentne” dymki (losowo wybierane dla danego NPCa spośród zestawu wypowiedzi dla konkretnej sytuacji, a następnie przypisywane do niego na stałe, dzięki czemu stwarzamy mu pozory posiadania własnej opinii). Rozważamy również inne sposoby indywidualizacji pobocznych NPCów bez podbierania zasobów przeznaczonych na ważniejsze cele, jednak wciąż za wcześnie jeszcze, by o nich rozmawiać.

Jednym z elementów, które łączy obie produkcje jest udział Marka Morgana. Powyżej możecie posłuchać ścieżki dźwiękowej do Klifów Sagusa.

Codex: W PS:T wybór ekwipunku dla poszczególnych bohaterów był często ograniczony, a niektóre przedmioty mogły być używane tylko przez konkretną postać. Przykładowo – nie występowały właściwie klasyczne pancerze na tors, bardzo niewielu przeciwników pozostawiało po sobie coś więcej niż amulety (profity i leczenie pojedynczego użytku) czy bezużyteczne bronie „do spieniężenia” itd. Gracz polegał natomiast na niecodziennych wspomagaczach w rodzaju tatuaży czy dziwacznych drobiazgów, niejednokrotnie pozyskiwanych w równie niecodziennych okolicznościach. Czy w T:ToN wprowadzicie jakąś szczególną politykę dotyczącą przedmiotów i łupów?

Adam Heine: W Numenerze nie istnieją ograniczenia klasowe dla przedmiotów, z wyjątkiem niektórych umiejętności bojowych – w zasadzie tylko nano nie mogą specjalizować się w korzystaniu z określonych rodzajów broni, każdy natomiast ma możliwość odbycia treningu zmniejszającego kary za typ pancerza (oczywiście wojownicy [ang. glaives] otrzymują wiele tego rodzaju ułatwień za darmo). Gracze cieszą się więc sporą swobodą: wszystkie postacie mogą używać wszystkich typów broni (w tym wszystkich typów broni lekkiej bez żadnych kar), wszystkich akcesoriów i dużej części artefaktów.

W PS:T wiele ograniczeń wiązało się z faktem, że główny bohater i większość jego kompanów nie nosili konwencjonalnej zbroi. W przypadku niektórych towarzyszy w T:ToN będzie podobnie – pozostali jednak, w tym postać gracza, będą mogli założyć każdy rodzaj pancerza (chociaż w duchu PS:T zachowujemy zasadę „żadnych hełmów”).

Jeśli chodzi o dziwaczne drobiazgi czy tatuaże, w T:ToN na pewno ich nie zabraknie. Takie elementy dobrze wpisują się w setting Numenery, a poza tym były to jedne z najlepszych – naszym zdaniem – przedmiotów w oryginalnym Tormencie.


Pełną treść wywiadu znajdziecie na stronie RPGCodex pod tym linkiem. Jeżeli natomiast wciąż nie wiecie, czym jest Torment: Tides of Numenera, zachęcamy do zapoznania się z naszym działem tematycznym poświęconym produkcji.

Eternity – pierwsze spojrzenie na orlanów i rozważania G. Zietsa

J. Sawyer: Niektórzy z was zauważyli, że na zamieszczonym przez nas poprzednim razem screenie znalazł się nieznany dotąd portret bohatera. Wczytaliśmy się w wasze debaty, obejrzeliśmy powiększone i wyostrzone w stylu Blade Runnera obrazki, i musimy przyznać, że wykonaliście kawał dobrej detektywistycznej roboty.

Bohater na portrecie to faktycznie przedstawiciel rasy orlanów. Artysta uchwycił jego oblicze, gdy ten oddawał się jakiemuś ważnemu zajęciu w jednym z najbardziej tłocznych miast Dyrwood. Oto portret w całej okazałości:

Tworzenie panteonu

G. Ziets: Witam wszystkich. W tym tygodniu to mi przypadło napisanie update’u – nadszedł czas na nowinki w kwestii budowania świata gry. Kreowanie własnego uniwersum to zdecydowanie najlepsza część pracy każdego projektanta i – co ciekawe – coś, co zdarza się niezwykle rzadko.

Tłumaczenie aktualizacji nr40: Orlan First Look and Ziets on Pantheon Design

We wszystkich moich poprzednich projektach w Obsidian ekipa pracowała z gotowymi IP, takimi jak Zapomniane Krainy czy Fallout. Mieliśmy do dyspozycji bogactwo informacji o istniejących miastach, bohaterach, bóstwach, historii itd. Czasami zdarzało się nam zajmować rejonami, które nie zostały nigdy wcześniej przedstawione w grze cRPG (było tak np. w przypadku NWN2: Maski Zdrajcy), dzięki czemu mogliśmy sami dopowiadać pewne szczegóły… Zwykle jednak po prostu opracowywaliśmy gotowy materiał, starając się niczego nie zmieniać.

P:E to kompletnie nowy setting, który tworzymy od zera. Kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad realiami świata (pod koniec kampanii na Kickstarterze), nasze wyjściowe materiały ograniczały się do tego, co można było obejrzeć na stronie KS: jednej mapy i kilku pomysłów dotyczących ras, nacji, rozwoju technologicznego i kluczowego znaczenia dusz.

Co dalej z tym zrobiliśmy?

Pomyśleliśmy, że dobrze byłoby zacząć od bogów – w końcu to oni stoją u źródła wielu aspektów życia. Są odzwierciedleniem poglądów i wierzeń mieszkańców świata, jak również inspiracją dla bohaterów, organizacji i konfliktów.

O kilku naszych bóstwach mieliście już okazję usłyszeć – wspominaliśmy m.in. o Magran – bogini ognia i wojny, Berathcie – bogu cykli, drzwi i śmierci, czy o Eothasie – panu światła i odkupienia. Wszystkich ich wymyślił Josh, kiedy tworzył wstępną wizję świata, i wszyscy odgrywają ważne role w rejonie, w którym toczy się akcja gry. Nasz panteon wciąż jednak nie jest kompletny.

Oto kilka podstawowych pytań, które zadajemy sobie podczas tworzenia nowego bóstwa:

  • Jak nazywa się dany bóg? Jakie nosi przydomki (np. Berath – „Bliźniaczy Bóg”)?
  • Co należy do jego domeny? Jakie aspekty życia reprezentuje (np. śmiertelność, chciwość, lato, handel)?
  • Kto spośród innych bogów jest jego sprzymierzeńcem lub wrogiem?
  • Co go symbolizuje?
  • W jaki sposób przejawia swoją obecność i potęgę w świecie śmiertelników?

Następnie informacje te uzupełniamy szczegółowym opisem. Nawet jeżeli nie wszystko to trafi ostatecznie do wiadomości graczy, to i tak bardzo przyda się grafikom i projektantom.

Jedna rzecz, o której warto pamiętać: nasi bogowie nie są w większości ani dobrzy, ani źli. Stoją gdzieś pomiędzy, w czym przypominają trochę bogów ziemskiej starożytności. Każdy postępuje według sobie tylko znanego planu – dla śmiertelników oznacza to czasem pomoc i miłosierdzie, a czasem coś zgoła odwrotnego.

Woedica – „Wygnana Królowa”

Żeby lepiej zilustrować powyższe informacje, zaprezentuję wam konkretny przykład.

Wiele moich pomysłów – zarówno na postacie, lokacje, jak i na samą fabułę – zaczyna się od pojedynczego obrazu. Nie jestem pewien, skąd biorą się te wizje, ale kiedy się im bliżej przyglądam, zwykle przychodzą do mnie również historie, które za nimi stoją.

Jednym z pierwszych obrazów, jakie pojawiły mi się w głowie podczas rozmyślań nad bóstwami był wizerunek starszej kobiety – pozbawionej tronu królowej – wędrującej pustą drogą w podartych szatach. Pomimo wszystkich cierpień, jakich zapewne doświadczyła, wciąż nosiła się z pewną niezłomną godnością, a w dłoni dzierżyła ciężką księgę praw.

Czułem, że ta bogini mogłaby objąć władaniem wiele różnych domen i podobała mi się myśl, że przed utratą tronu mogła być nawet (przynajmniej w swoim własnym mniemaniu) „prawowitą królową” wszystkich bogów. Takie założenie otwierało nowe możliwości interpretacji wielu spraw śmiertelników.

Co więc wiemy o Wygnanej Królowej? Zdaniem jej wyznawców, przewodziła ona kiedyś wszystkim bogom. Jeśli rzeczywiście tak było, musiała zostać odsunięta od władzy w bardzo zamierzchłej przeszłości. Dzisiaj nie posiada wśród bogów żadnych prawdziwych sojuszników – wciąż jednak wierzy, że wszyscy powinni jej służyć. Za swoje domeny obrała prawo, prawowitą władzę, pamięć i zemstę. W świecie śmiertelników przybiera postać Dusicielki – starej kobiety o szorstkiej skórze, ubranej zawsze w podarte królewskie szaty. Ukazuje się na pustych szlakach lub w wyludnionych uliczkach, by mordować tych, którzy dopuścili się złamania przysięgi.

Jej aedyrskie imię to Woedica. Myślę, że dobrze oddaje „staroangielskiego” ducha języka tego rejonu. Podkreślanie narodowej/etnicznej odrębności języków i kultur jest dla nas bardzo ważne – napiszę o tym więcej w jednej z następnych aktualizacji.

O Wygnanej Królowej i innych bogach można by opowiadać bardzo, bardzo długo. Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć wam nieco metody naszej pracy nad tworzeniem świata. Już wkrótce więcej szczegółów na ten temat.

Eternity – 11 klas, Wasteland, 2,5 mln i George Ziets

Powoli zbierając i reorganizując ostatnie informacje dotyczące Eternity, zrekonstruowaliśmy dział Klas Bohaterów. Łącznie, razem ze sfinansowanymi klasami mamy już 9 oficjalnie potwierdzonym ścieżek wyboru postaci oraz dwie nadchodzące: Paladyna i Pieśniarza.

Dodatkowo masa nowych wieści: George Ziets (Mask of the Betrayer) celem finansowym, 2,5 mln USD na kickstarterze Obsidianu, Wasteland 2 jako nagroda za finansowe wsparcie i niecały tydzień do końca kickstartera. Więcej w rozwinięciu…

Zacznijmy od początku.

Łącznie z dotychczasowymi klasami: Wojownika, Łotrzyka, Kapłana, Łowcy, Mnicha, Czarodzieja i sfinansowanymi: Szyfranta i Barbarzyńcy, dochodzą dwa nowe cele finansowe: Paladyn oraz Śpiewak.

Przy stanie 2,8 mln USD Obsidian zatrudni George’a Zietsa, człowieka odpowiedzialnego za niezwykle udany dodatek do Neverwinter Nights, „Mask of the Betrayer” (Maska Zdrajcy).

Jeżeli finansowo wsparliście projekt za sumę conajmniej 165 USD, otrzymacie również Wasteland 2 (projekt, który został skutecznie finansowany na Kickstarterze będący kontynuacją ojca Falloutów). Warto dodać, że za grę odpowiedzialny jest inny legendarny twórca cRPG, Brian Fargo.

Obsidian zebrał do tej pory 2,5 mln USD,co daje nam ponad 200% zakładanej początkowo sumy (przypomnę, że początkowy gol wynosił 1,1 mln USD i udało się zrealizować ten cel w zaledwie 27 godzin).

Na koniec warto dodać również, że za niecały tydzień, Obsidian planuje stream z „imprezy” kończącej niezwykle udany Kickstarter – o czym będziemy wkrótce informować 🙂