Wpisy

Colin McComb dla RPGNuke

Mamy dziś dla was tłumaczenie fragmentów wywiadu, którego udzielił niedawno Colin McComb rosyjskiemu serwisowi RPGNuke. Colin dzieli się w nim przemyśleniami dotyczącymi m.in. możliwych następców T:ToN, (nieco mniej) możliwych nowych przygód w Wieloświecie oraz swoich ulubionych gier.

Pełną treść wywiadu w języku angielskim znaleźć możecie tutaj.


RPGNuke: W nowym Tormencie walka będzie się rozgrywać w systemie turowym. Decyzja ta wzbudza wśród graczy pewne kontrowersje, jednak z drugiej strony równie często krytykowany jest system zastosowany w Planescape: Torment. Zdradzisz nam, czy w przypadku pierwszej Udręki rozważaliście wprowadzenie walki turowej? Myślisz, że mogłaby się ona lepiej sprawdzić? Który system sam preferujesz: turowy czy czas rzeczywisty z pauzą?

Colin McComb: W przypadku Planescape: Torment nie mieliśmy tak naprawdę wyboru. Korzystaliśmy z silnika Infinity, a jedną z naszych podstawowych wytycznych było stworzenie doświadczenia jak najbardziej zbliżonego do Baldur’s Gate. T:ToN pozostawił nam w tym względzie pełną swobodę, ale podjęcie decyzji okazało się bardzo trudne – nawet pomimo wszystkich bezcennych opinii, jakie otrzymaliśmy od fanów. Im bardziej zagłębiamy się w mechanikę systemu Wyzwań, tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że dokonaliśmy właściwego wyboru. Jeśli zaś chodzi o moje własne preferencje – wszystko zależy od specyfiki danej gry. Nie będę bronił do upadłego którejkolwiek opcji.

Pytanie, wokół którego osnuta jest fabuła T:ToN brzmi: cóż znaczy jedno życie? Czy rozważaliście również inne warianty?

Od początku wiedzieliśmy, że musi to być pytanie związane z dziedzictwem, jakie po sobie pozostawiamy – zależnym od decyzji, jakie podejmujemy w życiu. Cała trudność tkwiła w znalezieniu właściwych słów, by wyrazić tę ideę. O ile dobrze pamiętam, obecna forma pytania to dzieło Nathana Longa. Kiedy tylko je wypowiedział, wiedzieliśmy, że trafił w samo sedno.

Wygląda na to, że zamierzacie kontynuować rozwój serii Torment. Chciałbyś, żeby kolejne gry powstawały w uniwersum Numenery, czy może każda odsłona powinna być osadzona w innym settingu (obiecująco wygląda chociażby The Strange)? A może najchętniej powróciłbyś do Planescape’a? Przy okazji: czy masz jakieś wieści na temat szans na nowe przygody w Wieloświecie? Wiemy, że wiąże się z tym wiele prawnych problemów.

Chciałbym kontynuować pracę w oparciu o Numenerę, ale pomysł Tormenta osadzonego w settingu The Strange też bardzo mi się podoba. Cenię sobie dokonania zespołu Monte Cook Games – są zawsze pełni pomysłów, tworzą wciągające gry i nie boją się ryzyka związanego z odważnymi, kreatywnymi decyzjami. Łatwo się też z nimi dogadać w kwestii licencji, jak również w każdej innej kwestii – to też bardzo ważny plus.

Bardzo miło wspominam projektowanie materiałów na potrzeby Planescape’a. David „Zeb” Cook stworzył setting, który pokochałem i który wspólnie z Montem Cookiem rozwijaliśmy przez tyle lat. Nie mogę się jednak wypowiedzieć na temat szans na nową grę z multiwersum Planescape’a – decyzja tkwi w rękach Wizards of the Coast i Hasbro.

Zanim Adam i ja zgłosiliśmy się do MCG w sprawie Numenery, rozważaliśmy stworzenie własnego settingu – zacząłem nawet wstępnie go projektować. Szybko zdałem sobie jednak sprawę, że historia, którą zamierzamy opowiedzieć ma tak wielki rozmach, że wymaga dużo bardziej rozbudowanego i dopracowanego świata niż cokolwiek, co moglibyśmy samodzielnie zbudować w krótkim czasie. Przyznaję jednak, że uwielbiam tworzyć nowe światy i myśl, że mógłbym kiedyś osadzić jedną z odsłon Tormenta we własnym, szalonym settingu jest jednym z moich marzeń.

Załóżmy, że zaproponowano ci stworzenie kolejnej gry opartej na settingu Planescape. Masz jakąś konkretną wizję?

Odszedłbym od elementów charakterystycznych dla Tormenta, w tym od bardzo osobistego charakteru fabuły – stworzyłbym grę, która pozwoliłaby graczom na nowo odkryć bogactwo i różnorodność Sfer. Znalazłoby się w niej miejsce na frakcyjne intrygi, gestorów służących Mocom, na pewno więcej uwagi poświęciłbym też Planom Wyższym. Na wykorzystanie wciąż czeka mnóstwo ciekawego materiału, który na pewno przyniósłby graczom wiele radości.

Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione tytuły cRPG, z pominięciem powszechnie uznanych klasyków (jak seria Fallout, PS:T itd.)? Czy na któryś z obecnie tworzonych projektów czekasz ze szczególną niecierpliwością?

Powiadasz, że nie wolno mi wspomnieć o grach z Gold Boksa D&D i Ultimach? To one ukształtowały mnie jako gracza – mam tu na myśli zwłaszcza Ultimy II-VI. Nie mogę ich pominąć 🙂

Jeśli chodzi o obecne projekty, zamierzam ukończyć Wasteland 2 i przejść ostateczną wersję Pillars of Eternity, poza tym bardzo chcę się w końcu zabrać za Divinity: Original Sin i Shadowruna. Czekam też na premierę Dead State Briana Mitsody.

Miasto Drzwi kontra Rozkwit, czyli różnice i podobieństwa między Udrękami

W niedawnej rozmowie z członkami zespołu inXile RPGCodex poruszył m.in. temat różnic między Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera.

Poniżej możecie przeczytać ekstrakt najciekawszych kwestii, które pojawiły się w wywiadzie. Pełną treść lektury w języku angielskim znajdziecie na stronie RPGCodex.

RPGCodex: Planescape: Torment oraz Maska Zdrajcy znane są z oryginalnych i niecodziennych rozwiązań – przynajmniej w porównaniu do innych gier cRPG. Jako uzasadnienie dla decyzji, by w Pillars of Eternity nie zabrakło krasnoludów, elfów oraz innych motywów typowych dla gatunku fantasy, Josh Sawyer podkreśla, jak ważne jest, by środowisko gry wydawało się graczowi znajome. Co o tym myślicie? Czy gra może stać się zbyt „obca”? Zbyt abstrakcyjna?

George Ziets: Jest to po części kwestia gustu, ale ja sam nie uważam czynnika „znajomości” za szczególnie ważny w przypadku nowych settingów. Nasi odbiorcy wykazują się znacznie większą tolerancją dla nieznanego, niż by się mogło wydawać. Dla mnie osobiście najważniejsze jest, by niezależnie od settingu zapewnić bohaterom przekonywujące motywacje i emocje. Jeśli stworzymy postacie, które zachowują się i komunikują swoje odczucia w wiarygodny sposób, stają przed dylematami, z którymi łatwo się utożsamić i wzbudzają sympatię, gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko odrobinie szaleństwa w szczegółach.

W przypadku nowych settingów szczególnie ważny jest sposób i kolejność przedstawiania nieznanych elementów. Jeśli już na starcie zasypiemy gracza mnóstwem nowości (lub wbijemy sobie gwóźdź do trumny, zaczynając od pogmatwanego filmu wprowadzającego), powinniśmy się liczyć z ryzykiem totalnej klapy. Jeżeli jednak zaprosimy odbiorcę do świata pełnego tajemnic, z definicji nieznanego, który dopiero czeka na odkrycie poprzez stopniowe poznawanie historii i bieżącej sytuacji, „obcość” może się stać dużym atutem. Ułatwia ona utrzymanie ciągłego zainteresowania gracza eksploracją i poznawaniem kolejnych sekretów, co przekłada się na jego większe zaangażowanie w rozgrywkę.

Myślę, że większość problemów, jakie napotykają nowe settingi wynika z niedopracowania postaci i historii, jakie chcemy opowiedzieć, przez co gracze nie są w stanie w pełni wciągnąć się w bieg wydarzeń. Źle dzieje się, kiedy twórcy upatrują źródła popularności gry w szczegółach samego settingu, zaniedbując przy tym swoją opowieść. To pułapka, w którą w świecie literatury często wpadają autorzy nurtu hard science fiction. Tak bardzo koncentrują się na przekazaniu zawiłości settingu, że nie starcza im już miejsca na element, który powinien bezwzględnie stać na pierwszym miejscu, czyli emocjonującą historię.

Colin McComb: Josh to niezwykle inteligentny facet. Ma rację, twierdząc, że wielu graczy ceni sobie znajome elementy, ponieważ stanowią one punkty odniesienia, wokół których łatwiej osnuć nowe doświadczenie. Wprowadzenie klasycznych motywów fantasy może usprawnić proces oswajania ludzi z bardziej niecodziennymi aspektami settingu, takimi jak mechanika dusz w Pillars of Eternity. To dobra decyzja zwłaszcza w przypadku gry, która świadomie czerpie z tradycji settingów pełnych magii, wzorowanych na średniowieczu. Biorąc pod uwagę wizję zespołu Josha i rodzaj doświadczenia, jakie zapowiedzieli graczom, zbytnie udziwnianie pierwszej części gry byłoby wręcz błędem.

W wizji T:ToN chodzi jednak o coś zupełnie innego – mam nadzieję, że dość jasno daliśmy do zrozumienia naszym odbiorcom, że szykujemy dla nich naprawdę osobliwą, pokręconą grę. To przecież po części dlatego zdecydowaliśmy się umieścić ją w świecie Numenery – chcemy, by gracz trafił w dziwne, tajemnicze miejsce, które dopiero w miarę rozwoju wydarzeń odkryje przed nim swą wewnętrzną logikę i spójność. Nieraz wspominaliśmy, że nasza gra to podróż przez życie Ostatniego Porzuconego – od samego początku, momentu przebudzenia, w którym gracz wkracza do świata bezradny niczym niemowlę. Nic dziwnego, że świat wydaje mu się zupełnie obcy. Aby czegokolwiek się o nim dowiedzieć, musi – tak samo jak dziecko – zacząć go doświadczać.

Pewnie, że nawet gra w rodzaju T:ToN może się okazać zbyt abstrakcyjna lub zbyt dziwna. Myślę jednak, że jeśli tylko uda nam się stworzyć silne postacie, wiarygodną motywację, realistyczne wybory i intrygującą historię, cała ta dziwaczna otoczka stanie się po prostu nierozerwalną częścią klimatu i uroku naszej produkcji.

 

Rozkwit to drapieżnik, który żywi się inteligencją i inteligentnym życiem. Jest nieobliczalny. To gigantyczne „coś” wielkości miasta. Ludzie budują w nim swoje domy. Powodem dla którego to robią jest fakt, że Rozkwit rozszerza swoje macki na wielu płaszczyznach planów. Możesz przejść przez jedną z macek i znaleźć się w miejscu czystego światła, w którym cała materia jest transmutowana w świadomość. Możesz tam coś znaleźć i z tym wrócić i nagle może się okazać, że to twoich rękach jest fizyczny obiekt. Nie wiesz jednak, w którym momencie Rozkwit się od ciebie odwróci i w końcu cię pożre. Ludzie, którzy żyją w tym mieście są szaleni.

Codex: W T:ToN gracz otrzyma możliwość wyboru płci swojej postaci. W PS:T główny bohater był mężczyzną i miało to odzwierciedlenie zarówno w jego bieżącym otoczeniu, jak i poprzednich żywotach. W jaki sposób wybór płci wpłynie na reaktywność w T:ToN? Czy rozgrywka będzie się znacząco różnić w zależności od płci bohatera?

Colin McComb: Zamierzamy wprowadzić pewien poziom zróżnicowania, nie piszemy jednak odrębnych historii z myślą o każdej z płci. Niektóre wątki dostępne będą tylko dla postaci kobiecych, inne tylko dla mężczyzn. Płeć wpłynie również na sposób postrzegania bohatera przez niektórych NPCów.

Codex: Jak na miasto podlegające nieustannym zmianom Sigil może się wydawać dość statyczne, przynajmniej od strony wizualnej. Czy lokacje w T:ToN będą się cechowały większym dynamizmem? Czy zmiany w otoczeniu będą na wzór PS:T przebiegały dwuetapowo, z chwilowym zaciemnieniem ekranu, czy może będziemy je dokładnie obserwować dzięki animacjom?

George Ziets: Pod niektórymi względami nasze obszary na pewno będą bardziej dynamiczne niż Sigil. W samym Rozkwicie [ang. Bloom] mamy kilka sytuacji, w których działania gracza wpływają na wygląd elementów otoczenia. Nie sądzę, żeby dla wszystkich momentów przemiany dało się stworzyć odrębne animacje, jednak różnice będą znaczące.

Eksperymentujemy również z wydarzeniami zależnymi od upływu czasu, aktywującymi się podczas odpoczynku drużyny gracza. Gra nie odmierza czasu podczas eksploracji, nie istnieje też bezpośrednia potrzeba pośpiechu. Momentem, który przypomina nam o tym, że minął kolejny dzień, jest więc sen. Po przebudzeniu drużyna może odkryć, że coś się zmieniło: do lokacji przybyły nowe postacie, ktoś udał się w podróż, elementy otoczenia wyglądają inaczej, a może nawet otworzyły się drogi dla nowych wątków i zadań? Dodam jeszcze, że w T:ToN nie będzie również cyklu dnia i nocy. Nie widzę więc żadnego zastosowania dla dwuetapowych zmian otoczenia rodem z PS:T.

Codex: W PS:T niektóre obszary – zwłaszcza pod koniec rozgrywki – obfitowały w walki, podczas gdy w innych praktycznie do nich nie dochodziło. Co bardziej „bitewne” lokacje mogły stanowić problem dla postaci opierających swą siłę na dialogu. Czy zamierzacie w T:ToN w jakiś sposób rozprawić się z takim brakiem równowagi?

Jeremy Kopman: Wdrożenie systemu Wyzwań [ang. Crises] wiąże się z mniejszą liczbą bardziej rozbudowanych taktycznych etapów gry wykorzystujących system turowy. Z tego powodu nie planujemy wprowadzać obszarów pełnych mobów, przez które gracz musi się przedzierać. Wszystkie Wyzwania wymagają solidnej dawki strategicznego myślenia, jednak tylko część będzie się wiązała z dużym prawdopodobieństwem walki. Czasami chwycenie za broń będzie najskuteczniejszym sposobem rozwiązania problemu, jednak nawet w takiej sytuacji pozostawimy graczowi do dyspozycji wiele możliwości działania niezwiązanych bezpośrednio z walką (umiejętności, ezoteria, fachowe sztuczki). Jeśli przeciwnik posiada inteligencję, zawsze można spróbować rozmowy, zastraszenia, użyć daru przekonywania czy po prostu odwrócić jego uwagę, by sojusznicy zyskali na czasie. Ponadto wiele ezoteriów powoduje zmiany Stanu [ang. Fettle], które mogą osłabiać wolę wrogów i czynić ich bardziej podatnymi na wpływy, wyłączać ich z rozgrywki na czas potrzebny do ucieczki czy nawet zmuszać ich do tymczasowego opowiedzenia się po stronie gracza. Jeśli drużyna nadal jest w niebezpieczeństwie, z pomocą przychodzą umiejętności związane z eksploracją, otwierające nowe drogi odwrotu lub umożliwiające zadanie obrażeń bez konwencjonalnego ataku.

Jak to już podkreślaliśmy, chcemy, by możliwe było ukończenie gry bez wdawania się w choćby jedną fizyczną bójkę. Każde Wyzwanie można przejść lub rozwiązać przy użyciu intelektu, podstępu czy eksploracji. Nie obiecywaliśmy jednak, że będzie to łatwe. Śmiałkowie, którzy postanowią przeżyć swoją przygodę, nie uciekając się przy tym ani razu do pomocy pięści ani broni energetycznej, będą zmuszeni nader ostrożnie podejmować decyzje i misternie budować statystyki swoich postaci.

Codex: Wielu mieszkańców Sigil wyglądało podobnie – posiadali konkretne cechy wizualne w zależności od przynależności frakcyjnej (np. Grabarze) lub rasy (np. diabelstwa). Również ich drzewka dialogowe nie były zbyt zróżnicowane – podobnie jak w przypadku innych gier na silniku Infinity, serwowali postaci gracza wciąż te same „mieszczańskie odzywki”. Czy do społeczeństwa zamieszkującego świat Numenery planujecie wprowadzić więcej różnorodności? Możemy liczyć na to, że w miejskim tłumku zwykłych NPCów doczekamy się w końcu jednostek posiadających własną osobowość?

Adam Heine: Byłoby świetnie, gdyby każdy napotkany NPC mógł posiadać unikalną osobowość. Niestety w obliczu ograniczeń czasowych i finansowych jest to wciąż „marzenie ściętej głowy” (gdybyśmy postanowili tworzyć dla pobocznych NPCów równie złożone i głębokie wątki, co dla najważniejszych postaci, gra szybko zmieniłaby charakter z duchowego następcy Tormenta na symulator życia w Dziewiątym Świecie). Z rzeczy osiągalnych (i planowanych) mogę wymienić wiele zróżnicowanych części ciała i ubioru, które będziemy mogli dowolnie łączyć, pogłębiając wrażenie różnorodności, oraz „inteligentne” dymki (losowo wybierane dla danego NPCa spośród zestawu wypowiedzi dla konkretnej sytuacji, a następnie przypisywane do niego na stałe, dzięki czemu stwarzamy mu pozory posiadania własnej opinii). Rozważamy również inne sposoby indywidualizacji pobocznych NPCów bez podbierania zasobów przeznaczonych na ważniejsze cele, jednak wciąż za wcześnie jeszcze, by o nich rozmawiać.

Jednym z elementów, które łączy obie produkcje jest udział Marka Morgana. Powyżej możecie posłuchać ścieżki dźwiękowej do Klifów Sagusa.

Codex: W PS:T wybór ekwipunku dla poszczególnych bohaterów był często ograniczony, a niektóre przedmioty mogły być używane tylko przez konkretną postać. Przykładowo – nie występowały właściwie klasyczne pancerze na tors, bardzo niewielu przeciwników pozostawiało po sobie coś więcej niż amulety (profity i leczenie pojedynczego użytku) czy bezużyteczne bronie „do spieniężenia” itd. Gracz polegał natomiast na niecodziennych wspomagaczach w rodzaju tatuaży czy dziwacznych drobiazgów, niejednokrotnie pozyskiwanych w równie niecodziennych okolicznościach. Czy w T:ToN wprowadzicie jakąś szczególną politykę dotyczącą przedmiotów i łupów?

Adam Heine: W Numenerze nie istnieją ograniczenia klasowe dla przedmiotów, z wyjątkiem niektórych umiejętności bojowych – w zasadzie tylko nano nie mogą specjalizować się w korzystaniu z określonych rodzajów broni, każdy natomiast ma możliwość odbycia treningu zmniejszającego kary za typ pancerza (oczywiście wojownicy [ang. glaives] otrzymują wiele tego rodzaju ułatwień za darmo). Gracze cieszą się więc sporą swobodą: wszystkie postacie mogą używać wszystkich typów broni (w tym wszystkich typów broni lekkiej bez żadnych kar), wszystkich akcesoriów i dużej części artefaktów.

W PS:T wiele ograniczeń wiązało się z faktem, że główny bohater i większość jego kompanów nie nosili konwencjonalnej zbroi. W przypadku niektórych towarzyszy w T:ToN będzie podobnie – pozostali jednak, w tym postać gracza, będą mogli założyć każdy rodzaj pancerza (chociaż w duchu PS:T zachowujemy zasadę „żadnych hełmów”).

Jeśli chodzi o dziwaczne drobiazgi czy tatuaże, w T:ToN na pewno ich nie zabraknie. Takie elementy dobrze wpisują się w setting Numenery, a poza tym były to jedne z najlepszych – naszym zdaniem – przedmiotów w oryginalnym Tormencie.


Pełną treść wywiadu znajdziecie na stronie RPGCodex pod tym linkiem. Jeżeli natomiast wciąż nie wiecie, czym jest Torment: Tides of Numenera, zachęcamy do zapoznania się z naszym działem tematycznym poświęconym produkcji.

Torment – rzut na inicjatywę, głosowanie na system walki

W #24 i #25 aktualizacji Tides of Numenera Adam wyjaśni, czym są nurty na przykładzie bohaterów Planescape: Torment, Colin odpowie na pytania społeczności, a ekipa inXile zaprosi nas do arcyważnego głosowania – walka turowa kontra walka w trybie rzeczywistym z pauzą.


Aktualizacja #24

Witajcie. Torment nadal znajduje się w fazie przedprodukcji – projektujemy rozmaite systemy i wprowadzamy poprawki do fabuły oraz wątków poszczególnych postaci. Niedługo Adam Heine i Colin McComb odwiedzą nas w studio, aby poznać resztę zespołu produkcyjnego (który obecnie wciąż kończy prace nad Wasteland 2) i omówić wiele ważnych kwestii. Nie mogę się doczekać, aż po raz pierwszy spotkam się z Adamem osobiście!

Nurty

(Adam Heine) Na temat Nurtów ostatni raz rozmawialiśmy podczas kampanii na Kickstarterze. Pomyśleliśmy więc, że czas na aktualizację w tej kwestii.

Na początek przypomnienie: Nurty to tormentowy odpowiednik podziału na charaktery. System Nurtów opiera się jednak nie na moralności, lecz na dziedzictwie, jakie buduje dla siebie postać – na czynach, za które inni będą ją pamiętać. Wybór Nurtów dominujących w życiu bohatera nie jest świadomy – co więcej, niewiele osób w ogóle zdaje sobie sprawę z ich istnienia. Stanowią niewidzialną siłę (jak magnetyzm czy grawitacja) napędzaną przez ludzkie działania.

Wyróżniamy pięć Nurtów. Za chwilę opowiem wam o każdym po kolei oraz przedstawię sposób ich funkcjonowania w grze. Czytając moje objaśnienia, pamiętajcie, że w istocie Nurtów nie liczy się motywacja ani moralność. Ich ucieleśnieniem są wspaniali bohaterowie, słynni złoczyńcy i wszyscy, którzy starają się zajść w życiu jak najdalej. Nieważne, co nimi kieruje – Nurty opisują dziedzictwo, jakie po nich zostanie. Ważne są czyny, nie pobudki.

Dla wszystkich, którzy grali w Planescape: Torment, przygotowaliśmy przykłady odniesień poszczególnych Nurtów do postaci z gry – mamy nadzieję, że pomogą one w lepszym zobrazowaniu charakterystyki tych niewidzialnych sił. Warto jednak mieć na uwadze, że ludzką naturę rzadko da się przyporządkować konkretnym schematom, dlatego w życiu danego bohatera może dominować więcej niż jeden Nurt.

Niebieski to Nurt mądrości, oświecenia i mistycyzmu. To Nurt ludzi, których życiowym celem jest poszerzanie horyzontów umysłu i ducha (w tradycji zachodniej są to dwa odrębne pojęcia, jednak dla wielu kultur stanowią niepodzielną całość). Poszukują oni mądrości lub wiedzy, a śmierć uznają za stratę w znaczeniu przepadnięcia wiedzy, którą dana osoba gromadziła przez całe życie. Ucieleśnieniem Niebieskiego Nurtu mogą być np. naukowcy, mistycy, filozofowie, ale również szaleńcy.

Dak’kon to postać, w której życiu dominowałby Niebieski Nurt. Kieruje nim dążenie do *poznania* siebie i nauk Zerthimona.

Czerwony to Nurt namiętności, emocji, gorliwości i działania. Cechuje ludzi, którzy żyją chwilą, pragną czerpać z życia pełnymi garściami lub skłonni są kierować się głosem serca. Wizja życia w niewoli przeraża ich bardziej niż śmierć (niezależnie od tego, czy chodzi o fizyczne zniewolenie, czy metaforyczne, narzucone samemu sobie kajdany). Ucieleśnieniem Czerwonego Nurtu mogą być np. artyści, rewolucjoniści, fanatycy, Czuciowcy i charyzmatyczni przywódcy.

Anna to postać, w której życiu dominowałby Czerwony Nurt. Łatwo ulega emocjom – złości, strachowi czy namiętności.

Indygo to Nurt sprawiedliwości, kompromisu i walki o dobro ogółu. Wbrew pozorom nie dominuje w nim czysta praworządność, lecz szeroka perspektywa, w której jednostka nie ma wielkiego znaczenia. Ludzie, którym patronuje Indygo, uznają utratę życia za tragedię, która może jednak w szerszym rozrachunku stać się przyczynkiem do czegoś dobrego. Ucieleśnieniem tego Nurtu mogą być np. władcy, prawodawcy, strażnicy i tyrani.

Vhailor to postać, w której życiu dominowałby Nurt Indygo. Jego wiara w porządek i sprawiedliwość jest tak silna, że Vhailor kontynuuje swoją misję nawet po śmierci.

Złoty to Nurt dobroczynności, poświęcenia i empatii. Przyświeca ludziom, których głównym celem jest niesienie pomocy innym, zwłaszcza jeżeli wymaga to od nich osobistego poświęcenia. Łatwo wpaść w pułapkę nazwania Złotego „dobrym” Nurtem, co nie jest jednak w pełni uzasadnione (można przecież spełniać dobre uczynki z egoistycznych pobudek). Złoty Nurt przypomina trochę Indygo, ponieważ w obu nacisk położony jest na dobro innych; Nurty te mogą się jednak bardzo różnić, jeśli chodzi o wizję sposobów i środków na osiągnięcie celu. Ucieleśnieniem Złotego Nurtu mogą być np. święci (prawdziwi lub fałszywi) i filantropowie, ale również szefowie gangów, którzy dbają o swoich ludzi i lokalne społeczności.

Fhjull Rozdwojony Język to postać, w której życiu dominowałby Złoty Nurt, nawet pomimo faktu, że do czynienia dobra zmusza go kontrakt, jaki zawarł z devą. Pamiętajcie, że nie liczą się motywy jego postępowania – wszyscy pamiętają go jako biesa, który musiał spełniać dobre uczynki.

Srebrny to Nurt admiracji, siły i sławy. Dominuje w życiu ludzi, którzy pragną mieć wpływ na losy innych lub świadomie dążą do zapisania się na kartach historii. Łatwo byłoby nadać mu etykietkę „egoistycznego”, jednak odnosilibyśmy się wówczas do motywacji, która nie ma w przypadku Nurtów żadnego znaczenia. To, czy Srebrna postać jest egoistą, zależy od sposobu, w jaki używa zdobytego prestiżu. Bohaterowie, którym patronuje ten Nurt, pożądają wpływowości (zyskanej w drodze bezpośredniego działania lub umiejętnego manipulowania dźwigniami władzy) i nieśmiertelności, jaką może zapewnić sława. Ucieleśnieniem tego Nurtu są przede wszystkim silne osobowości.

Ignus to postać, w której życiu dominowałby Srebrny Nurt. Zdolny jest skazać się na wielkie cierpienie w swoim bezustannym dążeniu do zdobycia potęgi.

 

Nurty i trudne pytania

Poniższa tabela zawiera przypuszczalne odpowiedzi, jakich przedstawiciele poszczególnych Nurtów mogliby udzielić na trudne życiowe pytania. Oczywiście są one bardzo stereotypowe (przykładowo, Fhjull Rozdwojony Język nigdy dobrowolnie nie zgodziłby się z opiniami w kolumnie Złoty) i stanowią jedynie przykłady treści, jakie być może napotkacie w grze. Nie spodziewajcie się jednak, że pojawią się w niej podobne zagadnienia – Torment pełen jest filozoficznych wątków, jednak nie zamierzamy robić z niego lekcji filozofii.

Nurty w Tormencie

W grze Nurty pełnią rolę siły działającej w tle. Twoje postępowanie, zwłaszcza podczas rozmów, może przybliżać postać ku jednemu lub dwóm Nurtom. Dominujące Nurty określają z kolei dziedzictwo, które dla siebie budujesz. Na Nurty mają wpływ głównie działania wymagające od ciebie dokonania wyboru. Przykładowo, chociaż identyfikowanie numenery wydaje się czynnością związaną z Niebieskim Nurtem, w rzeczywistości może przydać się każdemu. Powszechnie wykonywane czynności takie jak ta pozostają więc bez wpływu na Nurty. Jeżeli jednak w celu identyfikacji danego urządzenia bohater musiał wykonać zadanie lub poświęcić punkty doświadczenia, oddziaływanie Niebieskiego Nurtu może wzrosnąć (analogicznie, na Nurty może wpływać również rozwijanie określonych umiejętności, ponieważ wiąże się to z wydaniem przyznanych punktów).

Chociaż dla Nurtów nieważne są motywy, które tobą powodują, znaczenie może mieć fakt, czy zdecydujesz się na ich ujawnienie. Jeśli np. będąc świadkiem morderstwa wyrazisz zgorszenie, na Nurty może wpłynąć powód, dla którego je odczuwasz. Reakcja typu „Jak mogłeś to zrobić? On był niewinny!” może zwiększyć wpływ Złotego Nurtu, zaś suche „Czemu służyła ta śmierć?” – Nurtu Indygo. Wyrażenie opinii nigdy nie będzie oczywiście tak znaczące, jak czyn (np. atak na mordercę lub aresztowanie go). Twój bohater należy do postaci Dostrojonych [ang. Attuned] do Nurtów – świadomych ich istnienia i podlegających ich wpływom. Większość NPCów nie będzie nic wiedzieć o Nurtach, jednak spory odsetek może być podatny na ich działanie.

Postacie Podatne [ang. Affected] na Nurty oraz rzadko spotykane, podobne Tobie Dostrojone do nich także będą reprezentować jeden lub dwa dominujące Nurty, co może wywoływać różnorodne efekty w zetknięciu z Nurtami NPC. Dzięki temu łatwiej jest zarówno zrozumieć ich motywację, jak również nimi manipulować. Mogą czuć do Ciebie większą (lub mniejszą) sympatię, nie znając ku temu przyczyny. Może się także zwiększyć (lub zmniejszyć) trudność prowadzenia z nimi rozmów. Większość tych oddziaływań pozostaje ukryta, jednak niektóre umiejętności i zdolności pozwalają ujawnić część informacji.

Ponadto wybrani NPC, którzy są świadomi istnienia Nurtów, są w stanie rozpoznać te, które dominują w Twoim życiu i mogą próbować Tobą manipulować.

Niezależnie od tego, czy NPC wiedzą o istnieniu Nurtów, oddziaływanie głównych Nurtów może wpłynąć na ich opinię na Twój temat. W przypadku bohatera, który zapracował na pewną reputację, przedstawiciel Srebrnego Nurtu stanie się znaną osobistością, zaś postać reprezentująca Niebieski będzie znana ze swojej inteligencji lub mądrości. Wpływ Nurtu na reputację może być zaledwie kosmetyczny, ale może też otworzyć przed Tobą nowe perspektywy, niedostępne dla tych, w których życiu dominują inne Nurty.

Jak często wspominaliśmy, Nurty będą oddziaływać na pewne przedmioty, jak również zdolności. Mogą nawet przyczyniać się do powstawania skutków ubocznych, które pojawiają się podczas wytwarzania.

Takich kwestii jest więcej – o niektórych z nich opowiemy w przyszłości, jednak część odkryjesz dopiero podczas gry.

 

Q&A z Colinem

Colin odpowiedział ostatnio na kilka z waszych pytań.

 

(Coboney): Czy będziemy sterować towarzyszami podczas walki, czy będą oni działać niezależnie? Czy pojawi się opcja zmiany ustawień SI, jeżeli nie będzie można bezpośrednio kierować ich poczynaniami? Czy uzyskamy dostęp do ich ekwipunku?

Gracz będzie miał pełną kontrolę nad towarzyszami – zarówno podczas walki, jak i poza nią. Być może stworzymy także prostą SI dostępną w czasie starć. Również ekwipunek kompanów pozostanie do dyspozycji gracza – z wyjątkiem osobistych przedmiotów, z którymi nie będą chcieli się rozstać. Próba konfiskacji przedmiotu przypisanego do danej postaci zakończy się jej głośnym protestem… a może po prostu zabawnym odgłosem? No dobra, poprawka – Kevin nie zgadza się na żadne odgłosy.

(Ouroboros): Jakie Dziedzictwo pozostawią po sobie postacie złych dyplomatów (oszuści, manipulanci)? Ludzie, którzy zamiast mieczem, wolą wojować językiem? Czy możemy się spodziewać tytułu „adwokata diabła”?

Kwestia Dziedzictw opisywanych konkretnymi tytułami to wciąż jeden z problemów, co do których nie osiągnęliśmy jeszcze konsensusu. Obawiamy się, że to może się po prostu nie sprawdzić – może się wydawać sztucznie narzuconą ramą, w którą usiłujemy wcisnąć gracza. A przecież to gracz i jego satysfakcja są dla nas najważniejsze. Nie chcemy przylepiać mu etykietki, zmuszać do odgrywania konkretnej roli ani ograniczać jego wolności wyboru. Innymi słowy, tytuły związane z Dziedzictwami wciąż stoją pod znakiem zapytania. A jeśli mielibyśmy zdecydować się na takie rozwiązanie, postaramy się, aby nazwy te pozostawały w ścisłym związku z decyzjami podejmowanymi przez gracza.

(Eireks): Jeżeli otrzymamy możliwość skierowania cierpienia w stronę innych, dlaczego nie mieliby to być nasi przeciwnicy?

Jakiś czas temu Tony barwnie opowiedział o tym, w jaki sposób zdolność ta wpływa na nasze otoczenie, jednak w swojej wypowiedzi poruszył tylko temat nas samych i naszych towarzyszy. Oczywiście wrogowie to również część „otoczenia” – więc czemu nie mieliby otrzymywać naszego bólu? Dobre pytanie. Niestety nie mogę udzielić ani twierdzącej, ani przeczącej odpowiedzi – wiązałoby się to z naganą od Kevina, iście przerażającym doświadczeniem. Mogę natomiast powiedzieć, że bardzo podoba mi się ten pomysł i naprawdę chciałbym, aby udało się go zrealizować. Pamiętajcie jednak, że nawet gdyby takie rozwiązanie znalazło się w grze, bohater musiałby najpierw nauczyć się, w jaki sposób przekierowywać ból na wrogów i jak radzić sobie z różnymi efektami swojej mocy. Wiecie – ostrożność zawsze jest wskazana.

(Christof the Castoff): Czy śmierć będzie miała swoje konsekwencje? *Uwaga, spoilery* W PST śmierć posiadała moralny aspekt – za każdym razem, kiedy bohater umierał, podążające jego tropem cienie zabijały kogoś innego. Czułem się winny, bo zanim się tego dowiedziałem, w ogóle nie przejmowałem się umieraniem. Podoba mi się pomysł Labiryntu Porzuconego, jednak moim zdaniem brakuje mu „minusów”.

Prosta odpowiedź brzmi „tak, śmierć będzie miała konsekwencje”. Bohaterowi nie grożą raczej przypadkowe zgony, więc jeśli umrze, prawdopodobnie stanie się to w ramach Wyzwania [ang. Crisis]. Chcemy, żeby śmierć związana z Wyzwaniami stanowiła ciekawe doświadczenie i aby gracza nie kusiło w takim wypadku wczytywanie wcześniejszego zapisu gry. Zasady funkcjonowania Wyzwań mogą jeszcze ulec zmianie, jednak mamy nadzieję, że opracowane przez nas konsekwencje pozostaną interesujące i uczynią ze śmierci integralną część historii bohatera. W niektórych sytuacjach – na pewno ich nie przegapicie – śmierć może się okazać ostateczna. Bohater gracza nie jest w końcu najpotężniejszą postacią w grze, a pewnych procesów – jak np. dezintegracji – nie da się odwrócić. Nie planujemy rozwiązań nawiązujących bezpośrednio do cieni z PS:T, jednak na pewno zafundujemy graczowi podobne moralne rozterki. Być może podarujemy mu np. możliwość zyskania na czasie w zamian za poświęcenie niewinnego życia, może nawet jednego z towarzyszy… Niestety nie jestem w stanie powiedzieć nic więcej – inaczej oberwie mi się od Kevina.

System walki

(Tu znowu Adam) Plan ustalenia systemu walki opisywaliśmy już w maju. Utrzymujemy nasze początkowe założenie: mamy konkretne zamierzenia i wierzymy, że uda nam się je zrealizować w dowolnym z systemów. Jak szczegółowo wyjaśniliśmy w Wizji Projektu, naszym celem jest:

1) Integracja elementów fabularnych.

2) Znaczące decyzje gracza podczas walki.

3) Znaczące decyzje gracza poza walką (np. rozwój postaci, przygotowanie do walki).

4) Znaczące starcia (żadnych dungeon crawli czy trash mobów).

Manifestacją tej wizji jest nasza koncepcja Wyzwań. Umożliwia ona osiągnięcie wszystkich powyższych celów, nie precyzując, czy Wyzwanie rozgrywa się w systemie turowym, czy w czasie rzeczywistym (choć mamy pewne preferencje; patrz niżej). Wszystkie walki mieszczą się w kategorii Wyzwań, musieliśmy więc zaplanować i zaprezentować tę koncepcję przed rozpoczęciem dyskusji. Jakkolwiek zajmowanie się wszelkimi pomysłami oraz prototypami jest świetną zabawą, oto nadchodzi czas na decyzję.

Może Was zastanawiać, dlaczego tak długo zwlekaliśmy z rozstrzygnięciem tej sprawy i dlaczego poniższe opcje nie mają być może tak drobiazgowego charakteru. W pierwotnym założeniu bardziej szczegółowa dyskusja na ten temat miała się odbyć na początku kolejnego roku. Postanowiliśmy jednak odbyć ją wcześniej, zanim nasze plany przybiorą bardziej rozbudowaną formę.

Jak widzicie, chociaż nie włożyliśmy jeszcze tak wiele wysiłku w tworzenie systemu walki TToN, rozważamy tę sprawę już od wielu miesięcy. Na początku tego roku nie mieliśmy żadnych konkretnych preferencji, ale w sytuacji, gdy pozostałe aspekty tworzenia gry zostały już ugruntowane, coraz więcej poparcia wśród naszego zespołu zdobywa system turowy. Zamiast przeznaczać sporo energii na zagłębianie się w szczegóły projektowania wielu systemów, chcielibyśmy najpierw zapytać Was o to, co sądzicie o naszym obecnym stanowisku w tej sprawie. Drobiazgowa kontrola działań, jaką zapewnia system turowy oraz nasza praca nad Wasteland 2 doskonale pasują do koncepcji Wyzwań.

Nie podjęliśmy jednak ostatecznej decyzji – wciąż jesteśmy otwarci na wszelkie opinie i bardzo chętnie dowiemy się, co macie do powiedzenia na ten temat.

Poniżej prezentujemy opcje, które bierzemy pod uwagę przy projektowaniu systemu walki, w oparciu o naszą dotychczasową pracę. Przeczytajcie je uważnie, a następnie wyraźcie swoją opinię na tym forum. Obecnie forum jest przeznaczone jedynie do dyskusji. Głosowanie zostanie otwarte po upływie pewnego czasu przeznaczonego na przeanalizowanie naszych planów i pomysłów oraz komentarzy pozostałych donatorów.

Pamiętajcie, że Wasze głosy są dla nas niezwykle pomocne. W każdej debacie część osób głośno wypowiada swoje zdanie, podczas gdy większość się im przysłuchuje. Czas dyskusji umożliwia tym pierwszym przekonanie uczestników do swojego zdania, jednak głosowanie zapewnia każdemu równy udział. Dzięki temu możemy wziąć pod uwagę Wasze pomysły i opinie, podejmując decyzję, którą uważamy za najbardziej optymalną dla gry.

Przejdźmy zatem do rzeczy…

 

Opcja #1: tryb czasu rzeczywistego z pauzą

Ten system walki przypomina rozwiązania zastosowane w Planescape: TormentBaldur’s GateIcewind Dale oraz serii Neverwinter Nights.

Gdy rozpoczyna się potyczka, wszystkie postacie działają jednocześnie. Członkowie Twojej drużyny wykonują Twoje rozkazy w czasie rzeczywistym, używając podstawowych ataków, dopóki ich cel nie zginie lub dopóki nie wydasz innego polecenia. Jeżeli wyznaczysz im przeprowadzenie specjalnego ataku (związanego na przykład z użyciem ezoteriów lub przedmiotów), wykonają go, oczekując następnie na dalsze rozkazy.

Możesz wydawać rozkazy po zatrzymaniu gry w dowolnym momencie, a także w czasie rzeczywistym. Podobnie jak w przypadku gier na silniku Infinity, wszelkie akcje odbywają się w rundach, więc szybsze klikanie nie ma tu znaczenia. Walka w czasie rzeczywistym nie opiera się na refleksie, lecz na równoczesnym kontrolowaniu działań bohaterów.

Istnieje także opcja uruchomienia automatycznej pauzy podczas rozmaitych zdarzeń, dająca Ci możliwość zareagowania na zmianę sytuacji. Automatyczna pauza może włączyć się m.in. wtedy, gdy zginie cel ataku któregoś towarzyszy, kiedy pojawi się nowy przeciwnik lub gdy jeden z członków drużyny zostaje poważnie zraniony lub zginie.

Wyzwanie oparte na presji czasu (urządzenie mające ulec autodestrukcji, porywacze zabierający zakładnika, atakujący Cię przeciwnicy itp.) będą odbywały się w czasie rzeczywistym, choć pojawi się możliwość zatrzymania gry w celu bliższego przyjrzenia się pewnym przedmiotom i ułożenia planu.

W przedstawionym przez nas przykładowym Wyzwaniu Czerwone Automaty natychmiast zaczną atakować pole i generator, niezależnie od tego, co zrobisz (choć przypuszczalnie zapauzujesz grę lub ustawisz autopauzę, żeby mieć możliwość szybkiej reakcji). W przypadku, gdy pomożesz Niebieskiemu Słudze, po upływie ustalonej liczby sekund lub zdarzeniu wyzwalającym mogą pojawić się nowe Czerwone Automaty. Kolejne etapy Wyzwania aktywowane w odstępach czasowych będą miały miejsce w czasie rzeczywistym – będzie to wymagało na przykład odczekania kilku sekund, aż urządzenie zostanie załadowane.

Za podstawowe atuty systemu czasu rzeczywistego z pauzą uważamy:

  • Szybsze rozwiązywanie potyczek, nawet w przypadku dużej liczby walczących.
  • Większą elastyczność: gracz może nadać potyczce szybsze lub wolniejsze tempo poprzez operowanie aktywną pauzą.

 

Opcja #2: system turowy

Jest on zbliżony do systemów walki zaimplementowanych w takich grach jak Fallout 1Fallout 2X-Com Enemy Unknownoraz Wasteland 2.

Gdy rozpoczyna się walka, wszystkie postacie zatrzymują się w miejscu. Podczas tury każdego z członków drużyny wydajesz polecenia, które ci natychmiastowo wykonują.

Ruchy wykonywane przez bohaterów ograniczają Punkty Akcji, podobnie jak w Falloucie i Wasteland 2, ale nie jest to ustalone nieodwołalnie.

Jeśli system turowy trzyma się ścisłej sekwencji działań, każda z postaci musi zakończyć swoją turę zanim rozpocznie się kolejna. Można też zorganizować tury w bardziej płynny sposób, co pozwalałoby na przemieszczanie postaci w dowolnej kolejności, a nawet przełączanie między nimi do wyczerpania limitu akcji lub zakończenia tury przez Ciebie (możesz na przykład najpierw umieścić każdego z członków drużyny na odpowiednich pozycjach i przeprowadzić atak w turach przed zakończeniem rundy).

W przypadku pierwszej, sekwencyjnej metody, kolejność tur przypadających na członków drużyny oraz przeciwników byłaby wymieszania w oparciu o porządek inicjatyw. W drugim systemie inicjatywa determinowałaby, która strona (drużyna czy przeciwnik) rozpocznie walkę, po czym wszystkie postacie znajdujące się po danej stronie przeprowadziłyby działania w swoich turach.

Podczas tury przeciwnika możliwości bohaterów będą ograniczone do wykonywania wcześniej przygotowanych akcji (np. jeżeli podczas ostatniej tury przygotowali kontrzaklęcie na wypadek magicznego ataku wroga). W przeciwnym razie muszą zaczekać na swoją kolej.

Kiedy rozpoczyna się tura Twojej drużyny, możesz swobodnie sprawdzać właściwości przedmiotów i zdolności postaci (co daje Ci więcej informacji o tym, w jaki sposób możesz wejść z nimi w interakcję podczas walki), przeglądać listę swoich ezoteriów lub akcesoriów, poszukać czegoś w dzienniku itp. Aby nieco to przyspieszyć, możesz wyznaczyć działania domyślne, które dane postacie będą przeprowadzać dopóki nie wydasz nowego rozkazu (np. jeśli domyślną akcją glewii jest zadanie ciosu przeciwnikowi, wystarczy nie zlecając mu nowego działania nacisnąć Koniec Tury, aby automatycznie zaatakował wroga; w kolejnej turze możesz rozkazać mu co innego lub zostawić go, aby kontynuował atak). Pojawi się także ostrzeżenie, jeżeli naciśniesz Koniec Tury w sytuacji, gdy jeden lub więcej członków drużyny nie wykonało żadnego działania (nie mając jednocześnie ustawionych domyślnych akcji).

Wyzwanie oparte na presji czasu odbywałoby się w rundach (gdzie każdy bohater ma do dyspozycji turę podczas poszczególnych rund). Im więcej rund zajmie Ci osiągnięcie danego celu, tym mniej pozostanie Ci ich na wykonanie innych czynności przed rozpoczęciem zdarzenia. (Warto sobie uświadomić, że „skończenie się” czasu nie oznacza porażki, tylko zmianę sytuacji w Wyzwaniu na lepszą lub gorszą; może to być zarówno wybuch bomby, jak i przybycie sojuszników). Podczas swojej tury masz swobodę badania przedmiotów i planowania, ale wykonywanie akcji będzie ją wyczerpywać, a ostatecznie – zakończy.

W naszym przykładowym Wyzwaniu Czerwone Automaty zaczną atakować pole i generator podczas swojej tury, po upływie której (a być może przed którą) nadejdzie kolej na przeprowadzenie Twoich własnych działań. W przypadku, gdy pomożesz Niebieskiemu Słudze, po zdarzeniu wyzwalającym lub wyznaczonej liczbie rund (już nie sekund) mogą pojawić się nowe Czerwone Automaty. Kolejne etapy Wyzwania aktywowane w odstępach czasowych będą także odbywać się w rundach – będzie to wymagało na przykład odczekania jednej lub więcej rund (lub przeprowadzenia w ich czasie innego działania) na załadowanie urządzenia.

Za podstawowe atuty systemu turowego uważamy:

  • Bardziej przemyślaną walkę, nawet gdy trzeba działać pod silną presją.
  • Wierniejsze odtworzenie tradycyjnych gier RPG.
  • Większą głębię wyboru: dzięki temu, że masz czas na zbadanie wszystkich opcji, możemy wprowadzić ich więcej, w bardziej złożonej formie, jednocześnie nie przytłaczając nimi gracza.
  • Możliwość zaadaptowania odpowiednio zmodyfikowanego systemu Wasteland 2 do Tormenta.
  • Mniejszą zależność od SI drużyny (dzięki bezpośredniemu sterowaniu każdym z towarzyszy w czasie trwania jego tury).

Obie opcje

Oba systemy zapewniają podobny zakres możliwości – pozwalają na dostęp do akcesoriów, ezoteriów i pozostałych zdolności z poziomu paska szybkiego dostępu czy przycisków menu. Będzie zatem można wydawać bezpośrednie rozkazy poszczególnym członkom drużyny lub zostawić to SI, przełączać między różnymi rodzajami broni, wchodzić w interakcje z przedmiotami, inicjować rozmowy (konwersacje w czasie walki będą ograniczone, ale dozwolone), przeprowadzać kontrataki czy rzucać kontrzaklęcia.

Główna różnica tkwi w tym, w jaki sposób i kiedy wykonywane są akcje oraz jak zmienia to nastrój gry.

Na zakończenie

Niezależnie od tego, na jaki system padnie decyzja, zaimplementujemy go w możliwie najciekawszy i najbardziej wciągający sposób. Częścią naszych planów związanych z koncepcją Wyzwań było właśnie stworzenie satysfakcjonującego, zajmującego scenariusza, który spełniałby swoje zadanie w dowolnym z systemów. Oznacza to, że nie głosujesz na lepszy system, ale na taki, który osobiście preferujesz.

Forum i aktualności

Dzięki Joby’emu Bednarowi i Thomasowi Beekersowi dysponujemy nowym forum Torment: Tides of Numenera, lepiej przystosowanym do omawiania aktualizacji, dłuższych dyskusji na różne tematy oraz luźnych rozmów. Nowe subforum Tormenta możecie znaleźć tutaj. W obrębie UserVoice znajdują się natomiast fora przeznaczone wyłącznie dla donatorów. Uważamy to za najlepsze rozwiązanie, jeśli chodzi o bezpośrednie przekazywanie konkretnych pomysłów. Jeśli jednak wolicie fora w tradycyjnym formacie, z przyjemnością Wam je udostępniamy. Oczekujcie dalszych usprawnień!

Serwis Gameranx uznał Tormenta za jedną z 20 najlepszych gier na PC wychodzących w 2014 roku. (Choć, jak wspomnieliśmy w ostatnim tygodniu kampanii na Kickstarterze, planowana data wydania to początek 2015 roku.)

 

Aktualizacja #25

Głosowanie na system walki

Wybierz między systemem turowym a trybem czasu rzeczywistego z pauzą (lub wyraź brak preferencji). Głosowanie zostanie zamknięte w grudniu.

W ciągu kilku ostatnich tygodni czytaliśmy Wasze komentarze i pomysły związane z walką. Podczas debaty padło wiele ciekawych sugestii, wymienianych przeważnie w uprzejmy sposób. Dziękujemy wszystkim, którzy już zaangażowali się w dyskusję!

A teraz… Nadszedł czas! W głosowaniu mogą brać udział tylko donatorzy (Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, a chcielibyście, żeby Wasze głosy zostały usłyszane, zarejestrujcie się, aby uzyskać dostęp do forum UserVoice dostępnego dla donatorów.) Możecie także w dalszym ciągu publikować komentarze i pomysły na forum na temat walki. Pamiętajcie, że głosy mają jedynie charakter doradczy. Przede wszystkim pamiętajcie, że naszym celem jest zaimplementowanie w grze możliwie najlepszego rozwiązania, a jeżeli finalna decyzja padnie na opcję inną niż Wasza, prosimy, abyście zaufali w to, że nadal możemy dostarczyć Wam solidną grę.

(Uwaga: Jeśli zarejestrujecie się na naszej stronie, ten sam login i hasło będą powiązane z usługą UserVoice. System rozpozna Was jako donatorów, dzięki czemu uzyskacie dostęp do forum.)

 

Kevin Saunders

Kierownik Projektu

RPG Codex rozmawia z Colinem McCombem o tworzeniu Torment: Tides of Numenera

W interesującym wywiadzie dla RPG Codex (z 18.05.2013) Colin McComb opisuje elementy rozgrywki powstającego Torment: Tides of Numenera, wyjaśniając podobieństwa i różnice w ich realizacji w stosunku do Planescape: Torment. Czytamy między innymi o koncepcji Anioła Entropii oraz moralności bohatera gracza i jego wpływie na towarzyszy, a także pracy twórców nad grą.

Zapraszamy was do zapoznania się z pełnym tłumaczeniem wywiadu.

Wywiad RPG Codex

źródło: Colin McComb o tworzeniu Torment: Tides of Numenera

Planescape: Torment studia Black Isle jest po dziś dzień uznawany za najlepszą pod względem fabuły grę wideo. Rozumie się więc samo przez się, że duchowemu następcy Tormenta, Torment: Tides of Numenera studia inXile Entertainment, nie będzie łatwo utrzymać reputacji poprzednika. Z drugiej strony, fantastycznej historii Planescape: Torment towarzyszył pewien przydział problemów, takich jak słaby system walki i spora liczba kiepsko zaprojektowanych lokacji. W dzisiejszym wywiadzie, zasłużony członek społeczności RPG Codex, grotsnik, rozmawia z głównym projektantem Tormenta 2, Colinem McCombem, o jego podejściu do projektowania i tworzenia gry, aby ta mogła spełnić oczekiwania, jak również o słabszych elementach wybitnego poprzednika Torment: Tides of Numenera.

RPG Codex: Zdradziłeś kiedyś, że za napisanie ponad połowy tekstu zawartego w Planescape: Torment i stworzenie wstępnych wersji historii ¾ wszystkich postaci odpowiedzialny jest Chris Avellone. W ekipie T:ToN siły wydają się bardziej równomiernie rozłożone ‒ ciągle przybywa wam nowych scenarzystów. Dla jednego z nich, Pata Rothfussa, będzie to pierwsza przygoda z pisaniem gier. Tobie, jako kierownikowi kreatywnemu, przypadnie w udziale zadanie pogodzenia głosów wszystkich tych osobistości. Masz na to w zanadrzu jakiś skuteczny plan? Nie obawiasz się, że pogoń za kolejnymi znanymi nazwiskami może źle się odbić na spójności waszej wizji?

Colin: Od początku marzył się nam duży, zróżnicowany zespół scenarzystów. Wspomniane przez ciebie ryzyko faktycznie istnieje, ale jesteśmy na nie przygotowani. Kiedy skończył się Kickstarter, mogłem w końcu spokojnie zasiąść za biurkiem i zacząć nadawać naszej historii bardziej konkretny kształt. Ostatni miesiąc był dla mnie bardzo pracowity. Kolejny zapowiada się podobnie, a być może będziemy potrzebowali [„my” – Colin, Adam Heine i Kevin Saunders, przyp. red.] jeszcze więcej czasu, zanim uznamy, że już pora, by dołączyli do nas pozostali scenarzyści. Tak jest lepiej, bo projektowanie fabuły to wbrew pozorom żmudny i monotonny proces. Wiele aspektów udało się już doszlifować i okroić, dzięki czemu scenarzyści na starcie otrzymają solidną podstawę do pracy. Ponadto kolejne osoby będziemy zaprzęgać do pisania etapami. Jeśli pierwsza grupa zgłosi nam dużo problemów to nie zatrudnimy kolejnej, dopóki nie wprowadzimy odpowiednich poprawek. Poza tym praca z mniejszymi grupami oznacza dla mnie samego lepszą i łatwiejszą kontrolę nad stylem i spójnością tekstu.

Nie myśl sobie jednak, że cała reszta ekipy próżnuje. Autorzy nowel już od jakiegoś czasu zajęci są tworzeniem swoich opowieści. Gdy tylko będą gotowe, posłużą nam jako środek dydaktyczny dla zespołu – chcemy, by każdy naprawdę wczuł się w klimaty naszego świata i dobrze rozumiał naturę Nurtów.

Pozostaje mi mieć nadzieję, że do czasu pierwszego zebrania ekipy odpowiedzialnej za fabułę wszyscy scenarzyści będą czuli, że otrzymali niezbędne wsparcie. Takie zebranie to ważny moment – będziemy omawiać naszą historię w najdrobniejszych szczegółach i rozkładać ją na czynniki pierwsze, by potem złożyć ją z powrotem w coś spójniejszego i bardziej przejrzystego.

A kiedy cała machina zostanie już wprawiona w ruch, będę nadzorował pracę i na bieżąco oceniał jej efekty. Może i nie napiszę 50% całej gry, ale na pewno mój udział będzie spory. Poza tym nie zamierzam ograniczać się do jednej, sztywno określonej roli – będę maczał palce we wszystkim, co związane z procesem kształtowania fabuły. Przykład PS:T pokazuje nam, że porządna historia nie musi być dziełem jednego autora. Praca zespołowa sprawdza się równie dobrze – pod warunkiem, że ktoś cały czas mądrze nad nią czuwa.

Wielu graczom wstępny zarys fabuły T:ToN wydaje się odwróceniem schematu pierwszego Tormenta. Główny bohater może się kojarzyć z Wiekuistym, będąc ‒ podobnie jak on ‒ odrzuconym aspektem nieśmiertelnej istoty, obdarzonym własną świadomością i motywacją. Mógłbyś opowiedzieć, skąd wziął się taki pomysł?

Z początku Adam i ja omawialiśmy koncepcję opartą na opowiadaniu, które pisałem, gdzie gracz był aniołem wiecznie zmiennego boga prześladowanego przez siły chaosu i gdzie stawał się potomkiem tego boga, kiedy ten zniszczył siebie, aby ocalić swoje dziedzictwo.

Ale po paru dniach omawiania tego w kółko uświadomiliśmy sobie, że chociaż mogliśmy zrobić z tego świetną historię, nie była to odpowiednia historia dla Tormenta – zagrożone było samo istnienie świata. Fabuła nie była dość osobista… a raczej była osobista, ale gra toczyła się o tak wysoką stawkę, że każdy napotkany NPC musiałby się w nią z miejsca zaangażować.

Potem Adam i ja przedyskutowaliśmy jeszcze kilka pomysłów. Napomknął, że byłoby świetnie, gdyby bohater gracza był klonem, a w wypadku jego śmierci kolejny klon zostawałby ożywiony, aby zająć jego miejsce. Następnie zaczęliśmy rozbijać to na czynniki pierwsze, a jakiś czas później otrzymaliśmy licencję na Numenerę i wtedy zrobiło się ciekawie.

Zauważyliśmy podobieństwa i analogie do Planescape: Torment. Szczerze mówiąc, była to dla nas część atrakcji – mogliśmy stworzyć podobne tematycznie doświadczenie bez uciekania się do kradzieży lub ściągania pomysłów. Nowa gra niosłaby echa pierwszej, lecz wywalczyłaby sobie własne miejsce.

Czytanie tych wszystkich starych e-maili uświadamia mi, że muszę przypisać ogromną część zasług Adamowi. Bardzo cieszę się z tego, że ponownie z nim pracuję; jest posiadaczem wspaniałego umysłu. Jest też niesamowicie skromny i czuję się zobowiązany przekazać światu, że jest on kreatywny, zdolny, zabawny i produktywny.

Na forach RPG Codex i innych wciąż dyskutuje się nad zawiłą kwestią funkcjonowania statystyk, umiejętności i pozostałych zmiennych w grach cRPG. Josh Sawyer jest wyraźnie niechętny wprowadzeniu umiejętności konwersacji pozwalającej wybrać oddzielną, właściwą opcję dialogową. Czy masz własne preferencje odnośnie budowania konwersacji przez postać w systemie dialogowym T:ToN?

Myślę, że umiejętności powinny wzbogacać i ulepszać rozgrywkę, ale nie całkowicie ją zastępować. Posiadanie jednej umiejętności mogącej natychmiastowo rozwiązać wszystkie problemy jest szczególnie nudnym, metagamingowym sposobem gry. Podsumowując: rozgrywka powinna być zintegrowana z systemem umiejętności, nie zaś nim przytłoczona. Czy umiejętności mają znaczący wpływ na twoje decyzje i ich konsekwencje? Oczywiście. Ale nie powinny zastąpić myślenia i zaangażowania ani zapewniać natychmiastowego sukcesu w istotnych częściach fabuły. Spodziewamy się wprowadzenia umiejętności odpowiednich dla konwersacji, niektóre z nich będą zwiększać szanse na sprzyjające rezultaty, jednak nie będą dyktować przebiegu rozmowy.

Często mówi się o tym, że PS:T cierpi na spadek jakości, począwszy od przeniesienia się do Klątwy do znalezienia się w Tartarze, gdy gracz nie ma już swobody eksploracji zakątków Sigil, a zamiast tego musi przedzierać się przez mniejsze, bardziej niedostępne lokacje wypełnione wrogo nastawionymi stworzeniami. Jak dokładnie zajmujesz się jako twórca ustalaniem tempa gry, w której gracz może przeskakiwać między światami i spędzać więcej czasu prowadząc jedną konwersację niż pokonując cały loch?

Sporą tego częścią jest określenie podstaw naszej fabuły i zachowania NPCów w obrębie tych modułów. W tej chwili zajmujemy się ustalaniem ograniczeń i wytycznych dla projektów lokacji oraz wstępnym planowaniem długości rozgrywki dla każdej sekcji gry. Pracujemy także nad umiejscowieniem postaci i Zwierciadeł [Meres] oraz liczbą i objętością dialogów. W którymś momencie nawet najbardziej drobiazgowi gracze będą musieli uznać, że wykorzystali już wszystkie możliwości danej lokacji i iść dalej. Niektóre wybory wzajemnie się wykluczają i nie sądzimy, by była możliwość doświadczenia gry w całości za jednym przejściem. Szczerze mówiąc, nie sądzę, aby było to możliwe nawet po dwukrotnym ukończeniu gry.

Muszę dodać, że nie jest naszym zadaniem upewnić się, że gracze będą poruszać się w takim tempie, jakie im narzuciliśmy. Projektujemy fabułę w ten sposób, że będą mogli czynić postępy w głównym wątku we własnym tempie, próbując zarazem utrzymać ich w poczuciu ciągłego pośpiechu.

Jednak prawdziwa odpowiedź na to pytanie brzmi następująco: projektujemy grę tak, aby można było wrócić do poprzednich lokacji i eksplorować je we własnym tempie, ale pojawią się pewne trudności, jeśli pozostanie się zbyt długo w jednym miejscu. Widzę jednak, że tego dotyczy kolejne pytanie, więc pozostawię to do dalszej dyskusji.

W trakcie T:ToN gracz będzie ścigany przez Anioła Entropii. Wiele gier zadowala się wyrażaniem poczucia ciągłego pośpiechu, tworząc iluzję pościgu przeciwnika za pomocą skryptowanych sekwencji – niezależnie od tego, jak powolny jest Bezimienny, nie zostanie on schwytany przez Cienie w Kostnicy lub w Zakopanej Wiosce – jednak oświadczyłeś na Reddit, że „presja będzie wyczuwalna”. Czy powinniśmy się spodziewać limitów czasowych, tak jak w Falloucie, czy planujesz w inny sposób zaangażować przeciwników w fabułę?

Wciąż zastanawiamy się, jak dokładnie wprowadzić to w życie i nie chciałbym za wcześnie zdradzić zbyt wiele, ale projektujemy system, w którym gracz będzie wiedział, że już czas iść dalej. To nie tak, że cały czas będziesz oglądać się za siebie, ale jeśli spędzisz zbyt wiele czasu w danej lokacji nie czyniąc postępów, poczucie zagrożenia będzie wzrastać dotąd, aż zagrożenie faktycznie się pojawi.

Ponownie chciałbym podkreślić, że pragniemy utrzymać presję bez wywoływania w graczu poczucia, że utracił możliwość działania lub że musi zapisać grę w kluczowym momencie, aby mieć możliwość ponownego wczytania. Gra ma być głęboka i nadawać się do wielokrotnego przechodzenia. Rozumiemy konflikt pomiędzy chęcią wywołania poczucia realizmu i zagrożenia oraz obawą przed stworzeniem frustrującego, stresującego doświadczenia. Doskonalenie tego aspektu jest dla nas częścią wczesnego procesu tworzenia; jest to kwestia, którą dokładnie rozpatrujemy.

Możliwe, że ci, których zraziłeś do siebie lub napotkałeś na swojej drodze będą cię ścigać lub zastawiać na ciebie pułapki. To niebezpieczny świat, a ty z całą pewnością nie jesteś w nim najbardziej niebezpieczną istotą. Od czasu kampanii na Kickstarterze wpadliśmy na mnóstwo nowych pomysłów i być może nieco przesadziliśmy z naszą wizją Anioła, ale – tak, będziemy usiłowali osiągnąć to poczucie zagrożenia. Nie będzie ono iluzoryczne – nie mamy żadnych skrupułów, jeśli chodzi o konsekwencje wyborów gracza skutkujące końcem gry. Nie zamierzamy nakłaniać cię do decyzji kończących grę przy każdej okazji, ale nie będziemy też wychodzić z siebie, aby upewnić się, że nigdy się to nie zdarzy.

Jedna z najczęściej spotykanych uwag na temat projektu fabuły w PS:T dotyczy obecności frakcji, które część graczy uważała w końcowym rozrachunku za mało znaczące dla całości historii, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich rolę w settingu Planescape. W jaki sposób zamierzasz potraktować kwestię różnych ugrupowań i szerszych konfliktów w obrębie fabuły T:ToN?

Zamierzamy pozwolić graczom na zaangażowanie się (lub nie) w takim stopniu, w jakim będą chcieli. W grze znajdzie się więcej informacji na temat frakcji i związanych z nimi zadań. Dołączenie do jednej frakcji powinno uniemożliwiać dołączenie do innej. Będą one ze sobą współistnieć, mając sprzeczne, nierzadko przecinające się interesy, a gracz będzie musiał dokonać wyboru między nimi. Czasem, choć nie zawsze, na te wybory będą miały wpływ Nurty, z którymi się podąża.

Powtarzam jednak, że w tym momencie są to jedynie teoretyczne założenia. Do czasu, gdy zabierzemy się za system i zaczniemy realizować to pod względem mechaniki, mogę wiele obiecywać – chyba powinienem być z tym trochę ostrożniejszy.

Wiele frakcji jest powiązanych z wątkami pobocznymi i nie stanowi części głównej linii fabularnej. Będą to zadania opcjonalne, choć spotkanie i interakcja z przedstawicielami przynajmniej jednej lub dwóch frakcji będą nie do uniknięcia (nie będziesz musiał(a) do nich dołączać, ale i tak w pewnym momencie się na nich natkniesz). Jeśli nie dokonasz identycznych wyborów jak oni, ich stosunek do ciebie się zmieni.

Odgrywanie „złej” postaci to coś, co przyprawia wielu twórców gier cRPG o ból głowy – trzeba stworzyć mnóstwo dodatkowej treści, a do tego bardzo łatwo popaść w kreskówkowy, przerysowany sposób przedstawiania zła. Powiedziałeś, że Nurty będą „bardziej złożone” niż klasyczny system charakterów występujący w D&D – czy oznacza to, że planujesz pozwolić graczowi na odgrywanie pozbawionego skrupułów drania?

Tak. To znaczy, w którymś momencie będziemy musieli określić różne aspekty rozgrywki, a oferowanie 20 wariantów każdej wypowiedzi w zależności od tego, z jakim rodzajem drania się identyfikujesz („Chcę być największym twardzielem!” „Chcę być zapijaczonym Jamesem Bondem!” „Chcę być jak Gadzi Język, tylko bardziej złowieszczy!”) prawdopodobnie nie jest wykonalne ze względu na ograniczenia czasowe (choć napisanie tego mogłoby być zabawne). Zamierzamy jednak wziąć pod uwagę różnorodność stylów gry i obecnie jesteśmy na etapie ich definiowania.

Podjęte przez ciebie decyzje wpłyną na twoje Nurty, ale – raz jeszcze – nie zamierzamy na podstawie tych wyborów ustalać dobrego/złego charakteru. Postacie dostaną łatkę złych za konkretne interakcje i reakcje na innych, ale wciąż musimy uściślić, jak będzie to współgrało z systemem Nurtów.

Wiemy już, że wpływ na towarzyszy funkcjonuje w pewnej formie w grze i będzie on wyraźniejszy niż licznik morale w PS:T; Kevin Saunders zasugerował, że możemy się spodziewać czegoś na wzór systemu występującego w Masce Zdrajcy. To coś, co widzieliśmy w wielu ostatnich cRPGach i co niejednokrotnie ukazywało, jak trudno jest oddać niuanse osobistej relacji w grze (jeśli zgodzisz się wystarczająco wiele razy z opiniami X, otrzymasz 30 punktów przyjaźni, a ona zapomni, że zabiłeś na jej oczach tamtą sierotę itd.). Jakie są twoje własne przemyślenia na temat dynamiki drużyny w T:ToN, z perspektywy fabuły i mechaniki?

Chcemy stworzyć postacie o odmiennych osobowościach. Niektórzy z nich będą ci niewolniczo oddani, gotowi na każde twoje skinienie. Inni mogą mieć silniejszą osobowość. W każdym wypadku będą odpowiadać na twoje wybory odpowiednio do swojego charakteru i reagować w konkretny sposób na konkretne wydarzenia – o czym, muszę nadmienić, powiadomimy wcześniej zamiast zupełnie zaskakiwać gracza. Jeśli na przykład odkryjesz, że Upadły Kapłan cierpi na lęk przed wielonogimi insektami, bo jego wioska została niegdyś napadnięta przez morderczy, mięsożerny rój, bardzo możliwe, że próba wrzucenia mu do butów kilku stonóg w ramach niewinnego żartu zakończy się z jego strony atakiem. Jeśli jednak wystarczająco go do tego zniechęcisz, może po prostu podciąć ci gardło we śnie lub przeszkodzić ci w ukończeniu zadania. Zauważ, że zrobi to tylko wtedy, gdy będzie wiedział, że jesteś świadomy jego fobii; w przeciwnym razie będzie na ciebie bardzo wściekły i będzie mógł okazać się mniej pomocny w trakcie gry dopóki mu tego nie wynagrodzisz (dyskusję o tym, dlaczego twój bohater miałby wrzucać mu stonogi do butów prawdopodobnie najlepiej pozostawić na później).

Możemy stworzyć konkretne flagi i skryptowanie dla postaci w przypadkach takich jak ten; pytanie brzmi więc, gdzie i w jaki sposób włączymy je do gry, aby zachować rozsądek w przedstawieniu postaci oraz odpowiednio wykorzystać nasze zasoby. Z jednej strony, silna reaktywność towarzyszy jest jednym z celów, które chcemy osiągnąć i zamierzamy spędzić mnóstwo czasu upewniając się, że zostanie to dobrze wykonane. Ostatniej nocy na przykład spędziłem około 50 minut rozmawiając z Patem Rothfussem o jego propozycji postaci i o tym, jak mógłby zostać rozegrany jej wątek – a muszę zauważyć, że wszystko to dzieje się jeszcze w zasadzie na długo przed terminem rozpoczęcia przez niego pracy. Widać, jak bardzo nie może się doczekać na ten projekt. Chris Avellone też bardzo cieszy się na myśl o stworzeniu własnej postaci, a chyba wszyscy możemy się zgodzić co do tego, że bohaterowie Avellone’a są w istocie wzorcem dla towarzyszy w grach RPG.

Z drugiej strony dostępność wszystkich naszych projektantów i scenarzystów jest ograniczona, a chcemy być pewni, że mądrze wykorzystamy ich czas. Wymaga to zarezerwowania dużej jego ilości na wieloetapowy, iteratywny proces projektowania oraz planowania z góry. W każdym razie, manipulacja innymi nie jest sama w sobie głównym celem gry – mamy historię do opowiedzenia.

Z technicznej perspektywy… cóż, znasz tę śpiewkę. „Systemy nie są jeszcze zaprojektowane, wciąż w początkowej fazie tworzenia itd.” Choć chcemy zapewnić, że sporą częścią naszego planu jest uczynienie dynamiki grupy przejrzystą dla graczy, którzy chcą, aby taka pozostała, osobiście preferuję pozostawienie miejsca na pewne niedomówienia – im bardziej twoi towarzysze będą sprawiać wrażenie prawdziwych ludzi, tym bardziej wciągające będzie doświadczenie. Redukowanie ich do zestawu liczb i punktów reaktywności może być ciekawe z punktu widzenia mechaniki, ale zbyt ograniczające pod względem fabuły.

Często utrzymuje się, że system walki w PS:T pozostawiał wiele do życzenia nie tylko pod względem mechaniki, ale także w znaczeniu (wyrażając się za pomocą robiącego wrażenie nowego terminu z teorii gier wideo) dysonansu ludonarracyjnego; czy wymordowałeś wszystkich na swojej drodze przez Kamienicę Zbójców tylko po to, by dostać się do alei po drugiej stronie, czy wybiłeś całe stada bezmyślnych stworzeń w Katakumbach Łkających Kamieni lub w Podziemiach Klątwy, walka przeważnie okazywała się raczej pokonywaniem przypadkowych przeszkód niż istotnym etapem dążenia bohatera gracza do celu. Nie wnikając w niepewny jeszcze aspekt techniczny, jak zamierzasz się upewnić, że walka nie będzie oderwana od fabuły?

Walka powinna być częścią historii, czy to w kontekście angażowania się w nią, czy jej unikania. Powinna zawsze służyć rozwijaniu rozumienia twojej postaci. Jest to jedno z pól, na których zawiedliśmy w PS:T. Kevin, Adam i ja bardzo szeroko to omawialiśmy i jesteśmy zgodni co do tego, by walka służyła celom fabularnym, a jej unikanie odsłaniało więcej cech postaci gracza – unikając jej dzięki dobrze poprowadzonej rozmowie lub uciekając przed swoim wrogiem, stworzysz obraz swojej osobowości w grze.

Tak więc trash moby nie będą przeważały w Tormencie. Żadnych przypadkowych gangsterów uznających, że wyglądasz na pierwszorzędny cel. Żadnego wybijania szczurów dla PD. Nie mówię, że nie pojawią się żadne bezmyślne walki, tylko że problemy nie zawsze pojawią się w celu zakłócenia twojego pokojowego przejścia gry. W Numenerze nie dostajesz także PD za zabijanie potworów, więc walka staje się opcjonalna – twoje PD pochodzą z opowiadania historii, rozwiązywania problemów, wykazywania się sprytem. Podoba nam się eksplorowanie gry w takim duchu.

Mamy 2015 rok, a Torment został wydany. Nagle z kłębów piekielnego dymu wyłania się ktoś, kto oferuje ci szansę stworzenia gry w dowolnie wybranym settingu, bez konieczności martwienia się o sprzedaż lub zainteresowanie publiczności. Co wybierasz?

Czy muszę martwić się o kwestie prawne? Szczerze mówiąc, chciałbym kontynuować tworzenie tego, w co byłem już zaangażowany i co stanowi część mnie. Numenera zajmuje teraz szczyt tej listy – jest nowa, ekscytująca, a jej granice są szeroko otwarte. Świat „Kronik Królobójcy” Rothfussa też byłby wspaniały; wiem, że jest on zainteresowany utworzeniem z niego settingu dla gry. Do diabła, skoro egranizujemy powieści, chciałbym stworzyć grę w moim settingu Oathbreaker, ponieważ siedzi w mojej głowie od ponad dekady. Z chęcią zbadałbym świat, który wykreowałem dla Torn, zanim rozwinął się w innym kierunku.

Skoro mówimy o settingach, w których osadzone są tradycyjne RPGi, chciałbym ponownie pracować nad Birthright. Świetnie byłoby też zająć się Golarionem wydawnictwa Paizo. Planescape, oczywiście, zawsze będzie miał w moim sercu specjalne miejsce.

Poza tym, chciałbym opracować zupełnie nowy setting, bo budowanie światów jest ogromną zabawą. Chciałbym zrobić coś w świecie Endless Night, gdzie gracze stanowią ostatni bastion Światła… lub, być może, pierwszy. A może współczesny horror nawiedzony przez podróżujące między wymiarami potwory, które atakują, tworząc przejścia przez koszmary? Albo kryminalne urban fantasy?

A tak na poważnie – tylko jeden setting? Jest tak wiele dobrych pomysłów, że nie mógłbym po prostu wybrać jednego z nich teraz, gdy siedzę po uszy w Dziewiątym Świecie. Pozwól, że zapytam Lucyfera (a może to był Mefistofeles?), kiedy już skończymy pracę nad Tormentem. Zapewne wtedy będę mógł dać lepszą odpowiedź.

źródło: rpgcodex.com

Torment – ruiny Ossiphagan, George Ziets i Labirynt Wygnańca

Byliśmy przygotowani na to, że Kickstarter okaże się dość przytłaczającym przedsięwzięciem, jednak rzeczywistość i tak przerosła nasze wyobrażenia. Nie poddajemy się jednak ‒ pokrzepieni adrenaliną, kofeiną i kilkoma godzinami snu powracamy z kolejną aktualizacją.

Tłumaczenie 3. aktualizacji kampanii Kickstarter Torment: Tides of Numenera

Pierwsza odsłona Tormentowej serii wideo

Poniżej możecie obejrzeć wprowadzenie Colina do serii krótkich filmów, które będziemy zamieszczać, żebyście mogli więcej się dowiedzieć o grze i lepiej poznać jej twórców. Colin zdradzi wam, jakie atrakcje przygotowaliśmy na najbliższe tygodnie, oraz przedstawi zarys problematyki poruszanej w nowym Tormencie.

Nowy poziom nagród: 28 USD

Dla wszystkich, którzy z różnych powodów nie zdążyli zakupić gry na pierwszym limitowanym poziomie, od 8 marca dostępny jest dodatkowy limitowany poziom „True Believer” ‒ 28 dolarów. Można go zamawiać również poprzez PayPal do momentu wyczerpania limitu 20 000 szt. na Kickstarterze. Decydując się na niego, otrzymacie:
●       cyfrową wersję gry (PC [Windows], Mac, Linux);
●       Retrospekcję Produkcji PS:T;
●       dostęp do oficjalnej społeczności Tormenta;
●       cyfrowy poradnik strategiczny;
●       nowelę Colina McComba w wersji cyfrowej (nie całą kompilację nowel).

Cyfrowy poradnik strategiczny dostępny będzie dla wszystkich, którzy wesprą projekt kwotą 28 dolarów lub większą. Będzie go można również zakupić jako dodatek za 7 dolarów. Oczywiście wszyscy, którzy zdecydowali się wcześniej na poziomy 20 lub 25 dolarów, mogą powiększyć swoje zamówienie do nowego poziomu, dzięki czemu otrzymają poradnik i nowelę Colina.

Kolejne cele finansowe

Wkrótce po opublikowaniu drugiej aktualizacji, cel 1,5 mln dolarów został osiągnięty. Oznacza to, że Mur i Tony dołączą do drużyny. W związku z pytaniami o to, w jaki sposób zamierzamy rozbudowywać treść gry po przekroczeniu kolejnych celów, podajemy przykład pierwszego obszaru, którym zajmą się nowi członkowie ekipy ‒ Kryształowego Wymiaru:

W nieznanych, odległych światach, inteligentne życie uparcie walczy o przetrwanie nawet pośród najbardziej nieprzyjaznego krajobrazu. Wyobraźcie sobie krainę, gdzie ogromne kryształowe góry piętrzą się ku niebu, a w ich surowych, nietkniętych ludzką ręką szczytach załamuje się i rozprasza światło bladych słońc. Dziećmi tej krainy są giganci ‒ humanoidalne stworzenia z kryształu, wyrwane ziemi i obdarzone świadomością przez światło i ciepło niszczejących ciał starszyzny ludu.

 

2,0 mln USD ‒ Monte pisze, Mark komponuje, Ruiny Ossiphagan, plus 2 nowele!

Po osiągnięciu tego celu, Mur i Tony napiszą nowele, które dodane zostaną do kompilacji. W grze pojawi się również nowy obszar: Ruiny Ossiphagan.

Tam, gdzie wybuchy wulkanów i strumienie lawy wypełniają powietrze gryzącym dymem, pośród pól w kolorze obsydianu spoczywa szkielet olbrzymiej bestii. Porozrywane żebra sugerują, że stworzenie padło ofiarą jakiegoś niewyobrażalnego drapieżnika. Przez lata kości służyły za dom wielu tyleż odważnym, co głupim istotom ‒ dziś w wydrążonych korytarzach mieszka już tylko wiatr, który wypełnia ciszę pustkowi ponurą melodią. Dalej, w zakamarkach spalonej ziemi czają się stworzenia o płonących ciałach i rozgorączkowanych umysłach, nieustannie zajęte przeczesywaniem jezior lawy w poszukiwaniu cennych minerałów.

W ramach dodatkowej niespodzianki dla wszystkich (w tym dla samego zainteresowanego, kiedy to przeczyta), po zakończeniu Kickstartera Colin zagra w PS:T. Jego zmaganiom z grą będzie oczywiście towarzyszyć odpowiedni komentarz ‒ na pewno jesteście ciekawi, które obszary sam opracował i co jego zdaniem może zmienić naturę człowieka.

 

2,5 mln USD: Geoerge Ziets, Labirynt Wygnańca, nowela Montego, nowy towarzysz

Po przekroczeniu tej kwoty, do zespołu odpowiedzialnego za fabułę dołączy George Ziets. Mogliście go poznać jako głównego projektanta kreatywnego Maski Zdrajcy. Tematy, jakie George lubi eksplorować w grach idealnie pokrywają się z planowaną problematyką Tormenta.

Do grona autorów piszących nowele do naszej kompilacji dołączy Monte. Próbkę stylu, w jakim opisuje świat Numenery, możecie znaleźć w opowiadaniu The Amber Monolith.

Pojawi się również nowy towarzysz. Niektórym czytelnikom nie spodobał się dość szczegółowy opis Glutka w poprzedniej aktualizacji, dlatego tym razem tożsamość nowej postaci pozostanie tajemnicą.

Nowością jest także Labirynt Wygnańca ‒ dość specyficzny obszar, ściśle związany z zasadami, na jakich w Tormencie funkcjonować będzie śmierć. Rozbudowa tego „labiryntu umysłu” stanie się elementem kolejnych celów finansowych ‒ więcej informacji już wkrótce. Póki co przeczytajcie, co na temat tego miejsca ma do powiedzenia Colin:

„Śmierć to koniec, tak przynajmniej mówią. Ale nie do końca tak jest, prawda? Kiedy śmierć unosi się nad tobą jak olbrzymia fala, nie znaczy to wcale, że umierasz. Twoje ciało zamyka się w sobie, mięśnie drgają, wzrok odpływa gdzieś w dal. Czego wypatrujesz? Dokąd zabierze cię śmierć?”
Kiedy otwierasz oczy, znajdujesz się w pomieszczeniu z czterema… nie… sześcioma… pięcioma ścianami. To niemal na pewno pięć ścian. W każdej ze ścian dostrzegasz zarys drzwi, które zaczynają się materializować dopiero, kiedy podchodzisz bliżej.
Pomieszczenie jest ciemne i wilgotne, podłoga drży lekko, jakby spokojnie pulsowała. Drzwi otwierają się posłusznie, gdy kładziesz na nich dłoń. Przed sobą widzisz wąską ścieżkę z popękanych kamieni, zawieszoną ponad morzem bezkresnych mgieł. Nie widzisz nad sobą dachu ani gwiazd, ani księżyca. Mgły okalają twoje stopy, a co jakiś czas przeganiają je bezpańskie wiry wiatru.
Czujesz w głębi, że znasz to miejsce. A przed oczami dostrzegasz znajomą twarz.
‒ Co tu robisz? ‒ pytasz.
‒ Jesteś martwy ‒ mówi. ‒ Tak naprawdę mam na myśli, że nie jesteś martwy. Wracasz do życia. Twoja głowa wypełniona jest cząstkami naszych istnień. Za każdym razem, kiedy przyjmujesz nasze cierpienie, rośniemy w siłę. Przynajmniej tutaj. Ale jeżeli pragniesz wrócić do świata, sam musisz znaleźć drogę ucieczki.

Colin McComb i Kevin Saunders o „Numenera: Torment”

Colin McComb (którego na pewno już dobrze znacie z lektury naszego wywiadu) oraz Kevin Saunders systematycznie odpowiadają na bardzo ciekawe pytania na temat następcy Tormenta. Zebraliśmy je z rożnych zakątków sieci (a tak naprawdę nasz zbuntowany modron podkradł linki z No Mutants Allowed ;)) i przetłumaczyliśmy na nasz ojczysty język.

Dużą częścią Planescape: Torment było Sigil, przygody i szczegółowe dystrykty Miasta Drzwi – te koncepty które zobaczyliśmy w Numenerze – dla porównania – przedstawiają bardziej opustoszałą dzicz. Czy następca Tormenta będzie miał swoje zurbanizowane elementy czy będzie przedstawiał otwarty świat?

 

Colin McComb: Naszym obecnym planem jest posiadanie obu. Będziemy mieli mniejsze wioski [claves], opuszczone ruiny (…) i przynajmniej jedno szczegółowe miasto z adekwatnymi gangami, frakcjami, drużynami.

Co sądzisz o obecnym wykorzystaniu systemów moralności w grach?

Colin McComb: Myślę, że są dość ograniczone. Po pierwsze, wydają się bardzo uproszczone i bezwzględne (…), ponadto często nie mamy wątpliwości, która decyzja jest tą jedyną i słuszną. Bardzo dobrze obrazuje to ten komiks Penny Arcade.

Prawdziwy problem moralności polega na tym, że dość często nie jest to tylko czerń i biel, zwłaszcza w oczach ludzi, którzy obserwują twoje czyny.  To co sądzisz, że jest dobre może skończyć się dla kogoś poważnymi szkodami, a Twoje złe decyzje mogą w rzeczywistości wiązać się z korzyściami dla innych.

Jedną z dyskusji jaką mieliśmy, dotyczyła usunięcia tych „osi polarnych” z gry i zastąpienie ich śledzeniem indywidualnych decyzji. To wciąż całkowicie teoretyczne, ale myślę że możemy mieć coś ciekawego, coś co pozwoli graczowi na podejmowanie bardziej realistycznych decyzji.

Szczerze. Co sądzisz o swojej pracy przy Udręce, teraz? Co z filozofii designu Planescape: Torment zobaczymy – oprócz poruszenia podobnego obszaru tematycznego – w duchowym następcy?

Colin McComb: Wciąż jestem zadowolony z tego, jaką drogą podążył oryginalny Torment, ale patrząc wstecz mogę pomyśleć o licznych sposobach ulepszenia mojej pracy. W nowej odsłonie zobaczymy bardzo głęboką reaktywność i poważnie skoncentrujemy się na śledzeniu decyzji gracza. (…) Chcemy kontynuować obalanie standardów gatunku (…).

Podstawowe filary nowej Udręki to: tematyczna eksploracja, naturalnie głęboka i angażująca historia skoncentrowana na graczu, aniżeli na epickiej potyczce; niezapomniani i reagujący towarzysze, którzy dojrzewają i zmieniają się w czasie historii, w zależności od naszych interakcji; kompletnie niestandardowy setting i żywa, interesująca narracja – o której będziemy chcieli powiedzieć więcej już wkrótce.

Dlaczego czas rzeczywisty z pauzą skoro macie już przetestowany, całkowicie sprawny system turowy w Wasteland 2?

Kevin Saunders: To bardzo poważna przewaga na korzyść systemu turowego,  oczywiście zamierzamy wykorzystać jak najwięcej z Wasteland 2 w kontynuacji, przynajmniej z rzeczy które mają sens. System walki jest jednak aspektem do dyskusji i w żadnym razie nie będziemy na siłę wdrażać czasu rzeczywistego z pauzą. To prawda, że a) naszym pierwotnym zamierzeniem był system RTwP (Real Time with Pause), b) będziemy starali się zgromadzić jak najwięcej opinii naszej społeczności i oczekiwać na Wasze wskazówki. (…) chcemy zwrócić się z tym pytaniem do ludzi którzy pomogą nam sfinansować grę.

Mamy kilka celów projektowych dla walki, które niekoniecznie są związane z tym czy walka będzie w systemie RTwP, czy TB (Turn Based), czy jeszcze inna. Te aspekty dotyczą wartościowych decyzji gracza, zarówno po stronie strategicznej i taktycznej, podkreślania jakości potyczek nad ilość (włączając w to możliwość unikania bitw w zależności od naszych decyzji); integrację z narracją.

Ponieważ możemy osiągnąć te cele we wszystkich systemach, i ponieważ nie uważamy że wybór między RTwP a TB jest fundamentalny dla doświadczeń z grą, to dokładnie jedna z tych decyzji projektowych, którą pozostawimy graczom do dyskusji.

Czy myślicie o wykorzystaniu pre-renderowanego tła jak w przypadku Projektu Eternity? Myślę, że grafika była bardzo ważnym aspektem Planescape-a i uwydatniała atmosferę gry. Tim Donley wykonał kawał dobrej roboty.

Kevin Saunders: To bardzo poważne pytanie. Szukamy sposobu na odwzorowanie stylu Planescape: Torment, ale wciąż eksplorujemy różne opcje. Decyzja będzie zależna w dużej mierze od tego, jaki poziom finansowania osiągniemy przy duchowym następcy – szukamy różnych opcji i koniecznych zasobów, abyśmy mieli realistyczne cele (i realistyczne obietnice) dla grafiki gry.

Return to the City of Doors – an interview with Colin McComb

It’s been years since our immortal hero first set out on the search for his lost identity. His unusual journey, spanning many planes and involving a number of unconventional characters, made it possible for us to take a glimpse at the wonders of the multiverse and engage in battles in which words were our only – but ever so powerful – weapon.

Today we’re going back to the City of Doors for a nostalgic conversation with Colin McComb – one of the creators of the Planescape setting, designer on Planescape: Torment and author of the Oathbreaker fantasy series.

 

GS: Colin, you’d worked on numerous books and adventures for the Planescape setting, you took part in the development of Torment’s storyline, and lately you’ve been involved in the designing of a post-nuclear world of tomorrow. Could you tell us in brief what were your responsibilities on the Torment team and what are you responsible for now as a writer on Wasteland 2?

Colin McComb: In 1996-99, my title was „game designer”. Now, that title would probably be adjusted to „narrative designer”; though I was responsible for some mechanical work and some scripting, I was primarily responsible for developing characters, quests, and some items.

My work for Wasteland 2 is very similar to that. Right now I’m working on fleshing out a very polite cannibal cult and making sure there’s plenty to do and experience in my particular area. I think there’s a good depth of reactivity here, and I’m looking forward to seeing how it plays when it’s implemented. One of the great things about the preproduction lead-time we have is that we’ll have time to make necessary changes and get everything working just right.

GS: You’ve written books, you’ve written games  –  which poses the bigger challenge? Do you prefer to create worlds that come to life solely in the reader’s imagination or interactive ones offering the support of graphics and sound?

Colin: They’re both challenging, but in different ways. Still, I think I’m going to have to give the edge to CRPGs, because in addition to developing compelling characters, an interesting plot, and narrative threads for other supporting actors, you need to develop a game that reacts to the player’s choices. Is the protagonist going to make certain choices? You’d better think about those choices, and about how far you’re going to allow the player to go down that path. This is one of the questions we had while developing Wasteland 2: how evil do we want to allow the player to be? At some point, the story starts to go sideways. An organization like the Rangers probably doesn’t look too kindly on a rampage killer, and we’ve discussed ways to implement what happens when the player reaches that point.

With fiction writing, you tend to have a lot more freedom. You’re not constrained by hardware limitations or difficulty of modeling or scripting specific sequences. You can change your setting in the blink of an eye, and you can explore as far as your imagination can take you without worrying about having to generate art assets to back up the vision in your head. You can plunge from the heights of heaven into the depths of hell and take a rest stop in a place of machines and circuits, or take the viewpoint of an electrical impulse – all in the same story, and you don’t have to worry about developing mechanics that support these shifting narrative styles.

On the other hand, fiction writing is a nearly solitary exercise. There’s a certain joy in it, but it’s also beautiful to work with a team and to see your joint vision come to life for a far greater audience than most writers get on their own. So I can’t really pick one. They’re two different animals.

GS: It is said that creation comes from inspiration. Could you list some of the things that inspire you and stir your creativity? Have any particular works  –  literary or otherwise  –  proved to be a lasting influence on your own style and imagination?

Colin: Roger Zelazny has been a favorite of mine throughout my life as a fantasy reader. I started reading his „Chronicles of Amber” when I was in 7th grade, and have been reading or re-reading his works ever since – that’s about 30 years of Zelazny reading, if you’re keeping track. His work covers fantasy, science fiction, and all the places in between – as a speculative fiction writer, he was daring, imaginative, and deeply thoughtful, not to mention possessed of an incredible style and verve.

But I do like to take inspiration from everything that I come across, whether it be painting, photography, music, sculpture, or simply living. I think that a creative person is obligated to look at the world in a different way and to seek out answers and ideas from every facet he or she encounters. Every shaped thing in our world has a story of its creation; every natural thing has a story of its growth. Dig deep enough and you can imagine something for all of it.

GS: Matter shaped by sheer willpower, despotic devils warring with chaotic demons, a city linked to every place in the multiverse, and finally the Lady of Pain, the silent ruler of that city… Planescape is a crazy setting and an oasis of radically good ideas, many of which haven’t yet been used to their full potential. Do you have any favorite themes or concepts that you deem especially worth cultivating?

Colin: I don’t think we really explored the notion of what it means to struggle to be good, actually. Writing goodness without being boring is *hard*, especially when you do it without the contrast of evil. That is, it’s easy to for Good to be exciting when you’re in Baator and surrounded by devils – it’s not so easy when you’re in Mount Celestia and everyone around you is encouraging you to be a better person.

I’d love to explore the madness of Pandemonium more, too, the endless tunnels of howling wind. Or the orbs of deeper Carceri, or the chaos of Limbo and the shifting cities of the githzerai,  or… well, I could go on for days.

I guess the answer is all of them. I’d love to develop all of them further. I really loved that setting.

With the new setting we’re looking at, we have a fresh set of concepts to examine. While we’re not looking at metaphysics made flesh, we’re looking at some ideas that are equally as cool, and we’re going to have the opportunity to dig deep into the idea of legacies and the individual choices that define our lives and provide meaning on a broader scale. Our new setting is just as Big-Idea, and I am really looking forward to expressing some of those concepts in a way that is emotionally and intellectually satisfying.

„When a mind does not *know* itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken.” – Githzerai Dak’kon (FanArt by Grosnus)

 

GS: Among all the factions, which one do you consider the most badass and which one would you avoid at all cost?

Colin: Some people would say the Harmonium or the Mercykillers, but personally I’d go with the Doomguard as the most badass. Not only do they not care about your problems or some grand vision of order and justice, they’re actively trying to tear that vision down and undermine your schemes. Throw a little craziness into that batch and you’ve got the Joker. Throw some military prowess in and you’ve got an utterly amoral mercenary squad whose only mission is to see it all in ashes. It’s definitely the Doomguard who would frighten me the most.

But close behind them? The Fated. Man, what a bunch of jerks.

GS: Suppose you were unfortunate enough to step through the wrong portal and you ended up in the midst of a Blood War battle. Who would you side with? Or, more realistically, would you prefer to die at the hands of the baatezu or the tanar’ri?

Colin: If I were about to be captured by one side or the other, I would kill myself rather than be captured. But I guess the tanar’ri way would be generally faster and with fewer mind games on the way out – with the baatezu, they’d probably nurture hope of rescue and escape, even allowing me to escape a few times before reeling me back in.

GS: According to many, Planescape: Torment is a game not to be played but to be read. It wouldn’t be an overstatement to claim that some of the game’s individual storylines offered more „story” than many of today’s cRPG productions in their entirety. What has happened to the narrative aspects of games in the recent years? In an era of fully animated dialogue sequences, can the narrative still prove a vital element of gameplay?

Colin: Part of the problem, I think, is that players have come to expect voice acting and animated cut-scenes and a host of other expensive goodies that must be planned, developed, and implemented well in advance of the game’s completion. While planning is an important element of any development process, the incredible lead time and cost of modern dialogue takes a real toll on improvisation and inspiration during the development process.

That said, I also believe that narrative does continue to play a vital role in gameplay, and developers like Obsidian and InXile prove that people are hungry to see narrative in gameplay. We might be a niche market, but we’ve also got incredibly devoted fans who make these projects worthwhile – and this might sound like I’m pandering, but it’s the truth: without the people who buy, play, and demand these games, we’d have no market, and so the people who want more stories in their games need to prove to other, bigger developers that story games *sell*.

 

Story spoilers below.

 

GS: The Nameless One is an unusual protagonist. We meet him at the Mortuary, with no knowledge of his sins. As we slowly swim through the ashes of his past, we begin to understand the terrible truth  –  he is a murderer and a traitor. Before Torment was met with such warm reception, weren’t you afraid that you might have created an unlikable antihero with whom the player  –  sent to reap the harvest of his crimes  –  wouldn’t be able to sympathize?

Colin: Not at all. You’re a blank slate at the beginning of the game, and it’s your reactions to what you once were that define who you will be in the game. You can embrace that cold-hearted pragmatist and choose to continue his legacy, or you can work against your past to become a person truly worthy of the loyalty your companions display. Either way, as the player you come to embrace your choices and by making those choices your own, you begin to fully inhabit the character.

„If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear – whatever you believe can change the nature of a man, can. I’ve seen belief move cities, make men stave off death, and turn an evil hag’s heart half-circle. This entire Fortress has been constructed from belief. Belief damned a woman, whose heart clung to the hope that another loved her when he did not” – The Nameless One (FanArt by Grosnus)

GS: Upon several occasions, you’ve mentioned the cancelled PlayStation Planescape game you’d worked on before you joined the Torment team. Could you tell us a bit more about it? Which elements of the original campaign were to be the main focus of the project? Which planes would the player get to visit?

Colin: Sure! The game would have been similar to the game King’s Field, a first-person style game of puzzles, exploration, and real-time combat. You were to have taken the part of a Mercykiller, pursuing the source of a riot in the Hive. Your investigations would lead you to a thieves’ guild in the Lower Ward, an arms dealer in Ribcage, and then into the depths of Baator as you sought to deliver justice to the people responsible for so much suffering.

Now that I think about it, it would have been a really cool tie-in to have your character be named Vhailor.

GS: At the end of Planescape: Torment, the Transcendent One addresses the Nameless One with the words: „Know that my hatred for you will unmake the planes.” As a Planescape veteran, do you think anyone, even as powerful as the protagonist, could shatter the multiverse? Could TNO eventually destroy the planes?

Colin: No, but it was a great line. The planes are infinite and eternal, and for all his experience and all his knowledge and power, the Nameless One’s strength is like that of a mayfly against the windshield of a truck when compared to even the strength of a lesser god, who in turn trembles and quails against the strength of more powerful gods, who in their turn can master only small pieces of individually infinite planes.

So, no, I don’t think the planes were in any serious danger from the struggle between the Nameless One and the Transcendent One. It turns out the only thing that can really take down the planes is intellectual property ownership.

GS: The coming year looks promising for you. The release of Wasteland 2 is planned for October, and there’s another great project ahead. The news of your decision to create a spiritual successor of Torment made cRPG players across the world bate their breath in excitement and was surely a wish come true for many diehard fans. What is your own biggest wish for 2013?

Colin: That I’ll have the opportunity, time, focus, and talent to present something worthy of the Torment name, and that together we can tell a story that will leave us satisfied, thoughtful, and better for the experience.

GS: …and that is exactly what we wish for you. Thank you for agreeing to talk with us!

 


 

We strongly encourage you to follow Colin McComb on twitter and visit his personal website for more.

Click here to read this interview in Polish
Powrót do Miasta Drzwi – wywiad z Colinem McCombem„.

Grimuar Sferowca (Grimoire of the Planar) is a Polish vortal dedicated to Planescape, Planescape: Torment and Project Eternity. The questions for this interview were compiled by Ania „Corpselight” and Mateusz „Darnath”.

McComb stworzy duchowego następcę Udręki

Colin McComb na forum RPG Codex kontynuuje tłumaczenie się z pomysłu na sequel Planescape: Torment. Potwierdza się raz jeszcze informacja o braku licencji na setting Planescape, ale to nie zmienia sytuacji.

Tak Colin tłumaczy powód, dla którego chce wskrzesić Udrękę: „…był bardzo osobistą, filozoficznie angażującą historią, nie związaną z losami świata – to *jest* koniec świata dla niektórych bohaterów, i może Torment przemierzał głębię nieskończoności, ale pozostał historią jednego człowieka i wpływu jaki miał na tych, którzy go otaczali…”.

Pełne tłumaczenie:

Jeżeli o mnie chodzi, MCA (Chris Avellone) opowiedział kompletną i piękną historię. Jeżeli Chris chce dodać kontynuację to jego prawa. Jeżeli ja dodam bezpośrednie sequele, to będzie już fanfiction. Podoba mi się to, że wciąż po zakończeniu gry, to co się stało z jego towarzyszami (drużyną Bezimiennego) pozostaje tajemnicą. Dodawaniu większej ilości detali obniża siłę oryginału, ale niedopowiedziane pytania dotyczące towarzyszy, czyni tę historię znacznie potężniejszą.

Dlatego Chris i ja powiedzieliśmy sobie, że nie będziemy uczestniczyć w sequelach: nie musimy szukać rozwiązań wszystkich wątków. Duchowy następca, tak – są nieopowiedziane historie Udręki. Ale nie sequele, przynajmniej nie od razu (ostatni zapis tak na wszelki wypadek, gdyby Chris odkrył nową historię, którą chciałby opowiedzieć z tymi towarzyszami).

Więc dlaczego chcę skorzystać z Tormenta? Ponieważ był bardzo osobistą, filozoficznie angażującą historią, niezwiązaną z losami świata – to *jest* koniec świata dla niektórych bohaterów, i może Torment przemierzał głębię nieskończoności, ale pozostał historią jednego człowieka i wpływu, jaki miał na tych, którzy go otaczali. Tytuł „Udręki” mówi ci, jaką grą jest. To specyficzna historia o specyficznym człowieku, łącze tematyczne.

Ludziom upierającym się że gra powinna być na settingu Planescape, mam do powiedzenia dwie rzeczy:

1. Tak jak powiedziałem, WotC (Wizards of the Coast) nie jest zainteresowane licencjonowaniem Planescape-a.
2. Mnóstwo osób mówiło nam, że gra na podstawie settingu Planescape nigdy nie odniosłaby sukcesu, bo była „zbyt dziwna”. Musieliśmy im powiedzieć, by nam zaufali. Jak sami widzieliście – poradziliśmy sobie.

Nie zamierzam prosić Was, byście mi zaufali już teraz, ale proszę Was, byście mieli otwarty umysł, póki nie zobaczycie, o czym naprawdę myślę.