Wpisy

Nieetyczne praktyki Obsidian Entertainment, czyli ciąg dalszy rewelacji Avellone’a

Ku mojemu (i pewnie nie tylko mojemu) zdziwieniu Chris Avellone kontynuuje opisywanie praktyk studia Obsidian Entertainment na forum RPG Codex. W tle pojawiają się nieetyczne działania, brak poszanowania dla pracowników oraz wiele innych informacji, m.in. to, że swego czasu zaproponowano mu posadę szefa studia Black Isle.

Źródło: RPGCodex (zbyt wiele postów, by wymienić wszystkie)

Rzadko się zdarza, by tak tak znany i ceniony projektant gier równie szczegółowo opisywał środowisko swojej (byłej już) pracy. Warto zaznaczyć, że wielkimi krokami zbliża się premiera drugiej części Pillars of Eternity (8 maja), przez co można odnieść wrażenie, że po części działania Avellone’a są nastawione na wyrządzenie szkód Obsidian Entertainment. Projektant wysuwa jednak tak poważne oskarżenia, że gdyby mijał się z prawdą, mógłby oczekiwać dużych prawnych konsekwencji.

kontynuacji poprzedniego wątku Chris opisuje m.in. nieetyczne zachowania włodarzy Obsidian. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której studio znalazło się na skraju bankructwa ‒ niektórzy z pracowników tymczasowo zrezygnowali z pensji, by utrzymać swojego pracodawcę na nogach. Kiedy jednak udało się uniknąć zamknięcia i ustabilizować sytuację, szefowie studia z Kalifornii nie czuli odpowiedzialności, by uregulować zaległe wypłaty. Jak wspomina Avellone, Feargus zapytany o tę kwestię miał powiedzieć „nigdy nie obiecywaliśmy, że im zapłacimy”.

Feargus starał się ponadto zatrudnić w firmie swoje dzieci, ale pozostali właściciele sprzeciwili się tej idei. Nie tylko było to nielegalne z uwagi na wymagania wiekowe, ale przede wszystkim nieetyczne.

Avellone krytykuje również pozostałych szefów studia ‒ Chris Parker i inni członkowie zespołu przez długie miesiące próbowali uporządkować kwestie biurokratyczne związane z relokacją nowych pracowników, co wpływało na ogólną efektywność pracy w studio. Kiedy sprawy były już prawie uregulowane, Parker zaczął zadawać pytania w rodzaju „czy naprawdę jej potrzebujemy?” (co odnosi się najwyraźniej do jednej z pracownic, która emigrowała i została zatrudniona w Obsidian).

Zarówno Parker, jak i Urquhart mieli dawać pracownikom jedynie pozory wolności wyboru. Za przykład Avellone podaje decyzję o wyborze głównego scenarzysty pierwszej części Pillars of Eternity. Ekipa miała być zgodna co do tego, by został nim George Ziets, ale Feargus powiedział im: „nie, powinniście wybrać Erica”, ucinając tym samym wszelką dalszą dyskusję. Głównym projektantem fabuły został więc Eric Fenstermaker.

Bardzo jednak możliwe, że decyzja była podyktowana kwestiami finansowymi ‒ wszak Ziets nie był zatrudniony w Obsidian, ale pracował jako zewnętrzny kontraktor.

Co ciekawe, Avellone wspomniał również, że na pewnym etapie zaproponowano mu pozycję szefa Black Isle Studios. Uznał wtedy, że nie nadawałby się do tej roli, więc jej nie przyjął. Nie wiemy, czy dotyczy to sytuacji sprzed wielu lat, czy niedawnej reaktywacji.

W temacie pojawiają się także wątki pozostałych włodarzy. O Chrisie Jonesie Avellone wspomina niemal wyłącznie w negatywnym kontekście, opisując go jako człowieka, który zawsze mówił „nie” i w ogóle nie interesował się grami. Obwinia go również o problemy przy produkcji Fallout 2.

Avellone opisuje również negatywny wpływ Urquharta na fabułę tworzonych przez studio gier ‒ jego ciągłe poprawki wprowadzały często więcej problemów niż korzyści. Ucierpiało na tym podobno m.in. Dungeon Siege 3.

W wywiadzie Chris zasugerował też, że okrojenie wątków Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego z Pillars of Eternity (o czym pisaliśmy tutaj) odbyło się w nieprofesjonalnej atmosferze i nigdy nie dostał rzeczowego feedbacku z wyjaśnieniem, dlaczego tak się właściwie stało. Eric Fenstermaker (również były pracownik Obsidian i główny projektant fabuły PoE) zaprzeczył tym doniesieniom i zarzekł się, że koszty implementacji tych towarzyszy były zbyt duże, a ich okrojenie odbyło się z zachowaniem profesjonalizmu.

Fenstermakerowi Chris zarzuca również zniechęcenie do dalszej współpracy świetnych projektantów, między innymi Johna Gonzaleza (Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn), którego rzekomo otwarcie nienawidził. Podczas pracy przy New Vegas miał zaproponować podział zadań tak, by nigdy nie musieć się z nim komunikować. Koniec końców Gonzalez opuścił studio.

Pytany o relację z Joshem Sawyerem Avellone odpowiedział, że nie miał z nim żadnych problemów, a jego oskarżenia dotyczą tylko włodarzy studia. Co ciekawe, Chris wspomniał również, że Feargus groził Sawyerowi zwolnieniem, gdyby nie udało się wydać PoE na czas. To jednak nie wydaje się aż tak dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Josh był kierownikiem projektu, a od premiery PoE zależała kondycja finansowa studia. MCA zdradza również, że Sawyer niejednokrotnie sam składał rezygnację.

I to, zdaje się, nie koniec rewelacji Chrisa. Liczba postów w wątku przekroczyła już zawrotne 3000, z czego ponad 30 napisał sam Avellone.

Skrót ciekawszych wypowiedzi znajdziecie również w tym wątku na reddicie.

Chris Avellone obnaża kulisy rozstania z Obsidian Entertainment

Źródło: RPGCodex

Publikacja wywiadu zaowocowała ożywioną dyskusją na forum Codexu, w której postanowił wziąć udział sam Chris. Zdradził przy okazji wiele szczegółów, które stawiają jego byłego pracodawcę w bardzo niekorzystnym świetle.

Studio, którego Chris jest współzałożycielem, miało próbować wykorzystać jego rodzinne i finansowe problemy do zawiązania z nim ściślejszej umowy wieńczącej współpracę. Na jej mocy nie miałby prawa do pracy nad grami RPG i zobowiązywałby się do milczenia we wszystkich kwestiach związanych ze studiem (oraz innymi firmami, w których udziały miały osoby z zarządu). Umowa obejmowała zakaz krytykowania gier, nad którymi sam pracował.

Chris na rozstaniu z Obsidian Entertainment nie zyskał nic ‒ w wyniku błędów księgowości i problemów logistycznych wygasło jego ubezpieczenie zdrowotne, a umowy finansowe i kontrakty, których Obsidian zobowiązał się dotrzymać, nie były już aktualne.

Obecnie Chris zastrzega, że nie ma żadnych problemów finansowych i sama ta sytuacja doprowadziła go do pozytywnych konkluzji ‒ zdał sobie sprawę, jak bardzo długi wpływały na jego decyzyjność. Po raz pierwszy od dłuższego czasu czuje się wolny od wpływów Feargusa Urquharta (CEO Obsidian) i zarządu studia.

Po tej sytuacji Obsidian jeszcze raz zwrócił się do Avellone’a, proponując mu angaż przy Tyranny ‒ okazało się jednak, że wynikało to z umów z Paradox Interactive, a nie z dobrej woli zarządu. Nie chcąc dalej być częścią Obsidian Entertainment, Chris ostatecznie zakończył współpracę i obiecał sobie, że nie zrobi już nic, co mogłoby przynieść jakiekolwiek finansowe korzyści włodarzom studia.

Obsidian zdecydował się również zablokować wieloletnie konto Chrisa na forum studia, uniemożliwiając mu jakiekolwiek dyskusje. W związku z tym projektant wystosował prośbę o usunięcie konta, na którą otrzymał negatywną odpowiedź.

Chris dolał też oliwy do ognia, otwarcie przyznając, że Obsidian wykorzystał fundusze przeznaczone na Tyranny do ukończenia Pillars of Eternity. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te fundusze nie pochodziły od Paradoxu, który o całej sytuacji miał nie wiedzieć. Możliwe, że ta historia będzie miała ciąg dalszy, zwłaszcza że jeśli się to potwierdzi, wydawca będzie miał pełne prawo, by pozwać Obsidian o odszkodowanie.

Na pytanie o oczekiwania względem Pillars of Eternity 2: Deadfire, Avellone przyznał, że sam nie kupiłby tej gry do czasu wydania pierwszego rozszerzenia/DLC.

Zapytany, czy boi się reperkusji od studia (w końcu zdradza wiele jego złych praktyk), odpowiedział „nie”. Po tym, jak Obsidian nie uregulował z nim kwestii finansowych, utworzył specjalny fundusz na poczet ewentualnego pozwu ze strony byłego pracodawcy.

Avellone zasugerował również, że Urquhart celowo odebrał mu rolę współudziałowca na krótko przed pojawieniem się pierwszych tantiem z Eternity. W ten sposób pozostali członkowie zarządu zyskali na tym więcej.

W całym wywodzie pojawia się też wątek nepotyzmu: Chris wielokrotnie pytał, czemu członkowie rodzin zarządu, którzy nie pracowali w firmie, otrzymywali od niej wynagrodzenie ‒ najlepszym przykładem jest żona Faergusa Urquharta.

Cały wątek możecie prześledzić pod tym adresem. Temat zgromadził już ponad 2 tysiące postów i na pewno nie padło jeszcze ostatnie słowo.

 

Źródła:

Ciekawy przypadek Chrisa Avellone’a

Nasz ulubiony twórca cRPG był ostatnio gościem podcastu „My Favourite Game” i brał udział w konferencji Reboot Develop, na której dzielił się przemyśleniami na temat branży.

Główny projektant Planescape: Torment i Knights of the Old Republic II od czasu odejścia ze studia Obsidian Entertainment prowadzi życie wolnego strzelca, zajmując się tylko i wyłącznie szeroko pojętym „projektowaniem”.

Nie licząc pracy przy Torment: Tides of Numenera (przy którym, jak zaznacza, pracował jako recenzent fabuły i projektant jednego z towarzyszy) i Divinity: Original Sin 2, Chris podjął współpracę przy produkcji AAA (klasyfikacja używana do określenia gier z bardzo wysokim budżetem), choć nie wiemy, o jaki tytuł i studio chodzi.

W trakcie podcastu podzielił się też spostrzeżeniami na temat dwóch kwestii, które martwią go w projektowaniu gier RPG. Pierwszą z nich jest nacisk na implementację klas postaci. Jako przykład dobrego systemu pozbawionego tego problemu podaje serię Fallout, gdzie gracz mógł łączyć różne umiejętności według własnego mniemania. Drugą z nich jest udźwiękowienie postaci, które stało się klątwą całej branży, podnosząc oczekiwania konsumentów i dramatycznie zwiększając koszty produkcji.



Dodatkowo parę tygodni temu Gamasutra opublikowała krótką relację ze spotkania z Chrisem Avellone’em z tegorocznej konferencji Reboot Develop, w trakcie której projektant opowiedział o swojej obecnej pracy.

Z relacji dowiadujemy się, że Chris nie zamierza prowadzić własnego studia, choć – jak przyznaje – sama idea przeszła mu przez myśl. Problem jednak rodzi fakt zorganizowania firmy i zespołu utalentowanych ludzi ‒ w pewnym momencie całego procesu następuje przejście z roli dyrektora kreatywnego do menadżera. Roli, której chciałby za wszelką cenę uniknąć.

Jak przyznaje, woli „zaangażować się w pracę firm, które mają już to wszystko zorganizowane, dzięki czemu może skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu gier.”

Avellone nie narzeka na swój status freelancera: „Najważniejsze w tym jest to, że po raz pierwszy swoim życiu miałem szansę pisać i projektować w pełnym wymiarze czasu, i to jest właśnie to, co zawsze chciałem robić.”

„Nie zdawałem sobie sprawy, ile czasu traciłem w pracy, zajmując się zarządzaniem firmą czy biorąc udział w spotkaniach firmowych. Nie docierało do mnie, jak wyczerpujące było to wszystko.”

Avellone dzieli się też zarzutami w stosunku do internetowych wiki, które ‒ jego zdaniem ‒ rozbijają fabułę. Jako przykłady podaje Pieśń Lodu i Ognia George’a R. R. Martina i Fallouty Bethesda Softworks, których twórcy podczas pisania wspomagają się pracą wikipedystów.

„Bethesda wspominała już kiedyś… choć nie powinienem tego mówić, że nie trzyma kontroli nad fabułą serii Fallout; jeśli czegoś nie wiedzą, po prostu zaglądają na wikipedię ‒ to jest ich główny dokument projektowy.”


Wracając jeszcze do podcastu „My Favourite Game”, Chris wymienił WastelandSystem Shock 2 i Ultima Underworld: The Stygian Abyss jako swój top 3 gier komputerowych.

Niewykorzystany potencjał Chrisa Avellone’a – legendarny twórca znów gościnnie

Chris dołączył właśnie do zespołu pracującego nad Divinity: Original Sin 2. To kolejna ciekawa produkcja związana z Kickstarterem, przy której udział będzie mieć doświadczony projektant. Jednak czy to na pewno dobrze?

W ostatnich latach główny projektant Fallouta 2, Planescape: Torment czy Knights of the Old Republic II kończy jako recenzent cudzej pracy, dodatek do kampanii finansowania społecznościowego lub współtwórca kilku towarzyszy i lokacji. Po jego odejściu z Obsidian Entertainment byłem przekonany, że ten stan rzeczy błyskawicznie ulegnie zmianie. Chris systematycznie angażuje się w projekty z Kickstartera, czego najnowszym przykładem jest Divinity: Original Sin 2 – o autorskich projektach Avellone’a nie ma jednak mowy.

To chyba pierwszy raz, kiedy zawdzięcza się społeczności współpracę dwóch deweloperów, którzy dotąd nie mieli takiej okazji… zwłaszcza przy tak fantastycznym projekcie. Mam ogromny szacunek dla Larian Studios, Swena [założyciel Larian Studios] i samego Divinity; to jedna z najlepszych produkcji z Kickstartera. Swena poznałem na PAX Prime, rozmawialiśmy godzinami o RPGach, aż wreszcie stało się jasne, że nadajemy na tych samych falach. Teraz możemy przystąpić do tego fantastycznego projektu – cieszę się, że mam w nim swój udział.

– Avellone o swoim udziale w projekcie Divinity: Original Sin 2

Oczywiście, Divinity: Original Sin produkcji Larian Studios jest jedną z ciekawszych turowych gier ostatnich lat, z fantastycznym trybem kooperacji, przyjemną dla oka grafiką i wciągającą mechaniką. Druga część wielokrotnie nagradzanej produkcji kończy właśnie swoją udaną kampanię finansowania, gromadząc ponad 1,7 miliona dolarów i prawdopodobnie okaże się jeszcze większym sukcesem niż poprzedniczka. Chris na pewno wzbogaci tytuł swoim niesamowitymi umiejętnościami, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś tutaj nie gra.

Kickstarter Divinity: Original Sin 2

Chris Avellone i jego przygody z Kickstarterem

Wasteland 2 Chris jest jednym z celów finansowych kampanii, pracuje nad kilkoma lokacjami (Highpool, Agricultural Center); pracuje nad nowelą w świecie Wasteland 2 i tworzy zarys Wizji Projektu.
Pillars of Eternity Zostaje twarzą kampanii razem z Timem Cookiem i Joshem Sawyerem; tworzy dwóch towarzyszy: Zrozpaczoną Matkę i Niezłomnego; jego bohaterowie są okrojeni w ostatecznej wersji; pozostała część jego pracy zdaje się polegać na recenzowaniu istniejących dokumentów.
Torment: Tides of Numenera Chris zostaje ponownie zaangażowany do pracy przy produkcji studia inXile – tworzy ósmego towarzysza, prowadzi „nadzór fabularny” nad tytułem; jest członkiem ekipy „projektowej”.
The Bard’s Tale IV Twórca ponownie jest celem finansowym, tym razem kampania nie jest jednak tak skuteczna jak poprzednie dwie (Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera). Próg finansowy nie zostaje osiągnięty.
Divinity: Original Sin 2 Gracze przekonują Larian Studios do zaangażowania Chrisa Avellone’a w produkcję. Twórca zaprojektuje i napisze przynajmniej jedną z grywalnych historii postaci.

 

Kreia, mistrzyni Jedi, to jedna z najzręczniej napisanych postaci w grach spod znaku Gwiezdnych Wojen.

Wszystkie powyższe tytuły mają swój czar, większość z nich oddaje hołd staroszkolnym klasykom. Każdy przyciąga również do siebie rzesze oddanych fanów, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że choć obecność Chrisa jest fantastycznym uzupełnieniem każdego zespołu, to sam twórca jest tu traktowany jako marketingowy wabik (nie licząc zaangażowania przy Torment: Tides of Numenera, gdzie jego udział jest naturalny).

Avellone nie stracił swoich umiejętności, przykład dwóch towarzyszy z Pillars of Eternity pokazał, że jego potencjał jest niewykorzystywany, ograniczany lub marginalizowany do ról gościnnych. Mimo że jego praca nad Planescape: Torment jest doceniana zarówno przez graczy jak i deweloperów gier, jego liczne sukcesy i pokaźne CV wspaniałych postaci (Ravela Szaradna, Kreia) wydają się ostatnimi laty nie znajdywać zaufania.

Wciąż liczę na to, że w niedalekiej przyszłości Chris Avellone zasiądzie za sterami autorskiego projektu, na razie jednak nieustannie musimy zadowalać się jego gościnnymi występami, a potencjał tego twórcy jest przecież tak nieoceniony.

Chris Avellone opuszcza Obsidian Entertainment

Po dwunastu latach pracy Chris Avellone odchodzi ze studia Obsidian Entertainment. Dalsze plany legendarnego twórcy cRPG (m.in. Planescape: Torment, Knights of the Old Republic II, Fallout 2) nie są jeszcze znane.

Więcej informacji o przyczynach odejścia Chrisa ze studia Obsidian Entertainment poznamy zapewne wkrótce. Być może główny projektant Tormenta potrzebuje czasu na regenerację sił; być może czynnikami stojącymi za odejściem były różnice w podejściu do gier, poszukiwanie nowych wyzwań lub po prostu ciekawsza oferta pracy.

Chris był pracownikiem Obsidian Entertainment od czerwca 2003 roku. Do jego największych dokonań w kalifornijskim studiu zaliczyć można pracę nad Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights II, Alpha Protocol i Pillars of Eternity (chociaż tutaj jego udział był raczej niewielki; jak sam przyznał parę miesięcy temu, część jego pomysłów wycięto z wersji ostatecznej).

Chris Avellone: Szarada Raveli Szaradnej

W najdalszych zakątkach Sfer udało nam się odnaleźć kolejną perełkę sprzed lat – rozważania Chrisa Avellone’a dotyczące Raveli Szaradnej. Odpowiedział on na kilka pytań, które dręczyły fanów Tormenta, dzięki czemu rzucił nowe światło na enigmatyczną postać Szarej Siostry. Zapraszamy do czytania!


Chris Avellone: Wrzucam kilka fanowskich pytań, na które niedawno odpowiedziałem – dotyczą one Raveli Szaradnej z Planescape: Torment i przemyśleń, które doprowadziły do jej stworzenia.


Ostrzeżenie przed spoilerami.


Skąd wziął się pomysł na Ravelę?

Mieliśmy już wiele silnych fizycznie przeciwników w Tormencie i pomyślałem, że nocna wiedźma będzie dobrym wrogiem, zwłaszcza jeśli dodatkowo będzie tajemniczą, śmiertelnie niebezpieczną miłośniczką zagadek. Kiedy gra się rozwijała, pomysł, że Ravela będzie istotą rozgałęzioną, której życie przypomina wielkie drzewo (albo cierń) rozciągające się pomiędzy Planami, że była zakochana w głównym bohaterze i momentami szczerze próbowała pomóc ludziom (co tylko obracało się przeciwko niej i „obdarowanym”), wydawał się zawierać dobre zahaczki, aby rozwinąć go w przeciwnika.

Rozpisywanie Raveli jest chyba jednym z tych doświadczeń, z których jestem najbardziej dumny w swojej karierze. Myślę, że była bardzo udana, że miała odrębny, wyrazisty charakter.

Stworzyłeś Ravelę podczas prac nad Tormentem, czy pomysł na nią pojawił się już wcześniej?

Nie, powstała dopiero na potrzeby gry. Jej postać miała z kolei wpływ na Kreię z KotOR II – dzięki tej drugiej miałem okazję przedstawić pewne koncepcje pierwotnie związane z Ravelą, na których rozwinięcie nie wystarczyło czasu.


Tysiąc razy uległeś śmierci i odrodziłeś się z każdej z nich. Ale inaczej z umysłem rzecz się ma, umysł jest o wiele wątlejszy. Jego blizny są głębokie i nie goją się. Mózg okryty jest twardą skorupą z kości, trudną do złamania, ale bezbronną wobec tego co zżera go od środka.


Czy Ravela pojawiła się gdziekolwiek poza Tormentem?

Tak – życie Raveli przypomina wielkie drzewo, z gałęziami rosnącymi wśród Sfer, aczkolwiek jej inkarnacje nie zawsze są świadome, z czym są złączone. W Tormencie stanowi kilka postaci, które spotykasz, ale pojawia się także w Icewind Dale 2 (jest starszą panią z kotami w Targos) i jest również wieszczką w Icewind Dale: Heart of Winter. Ogólnie rzecz biorąc, inkarnacje Raveli można rozpoznać po kiepskim wzroku (albo jego braku) oraz tym, że są kobietami, zazwyczaj starszymi (ale nie zawsze). Dodatkowo zazwyczaj mają one sny albo wizje dotyczące Sfer, ponieważ są nieświadomie połączone z inkarnacjami z pozostałych Planów.

Dlaczego uznałeś, że Ravela powinna używać prawie wyłącznie zaklęć opartych na cieniu?

Opisałbym jej magię jako opartą na „drzewie”, ale to może być lekka przesada. Generalnie może używać prawie każdego rodzaju magii i nie jest związana z żadną konkretną domeną, dopóki wizualne efekty jej zaklęć zawierają w sobie kolce, ciernie i drzewa (trudne do osiągnięcia w DnD, jeśli nie jest się druidem). Jedyny minus jest taki, że nie może wspomóc innych swoimi zaklęciami bez poddania ich efektom ubocznym.

Czy miałeś jeszcze jakiś pomysł na to, co mogła po sobie zostawić oprócz „córki”, mężczyzny z bliznami oraz (teraz prawdopodobnie zepsutego) kamienia doznań?

Nie, ale zawsze postrzegałem Ravelę jako legendarną, potężną osobistość, która mogła zostawić pośród Sfer wiele rodzajów artefaktów, potomstwa i być może innych nieszczęśliwych wydarzeń i opowieści. Zepsuła piekielnie dużo w bardzo wielu miejscach.

Jakiekolwiek dodatkowe informacje odnośnie córki Raveli i jej ojca? Czy myślałeś o jakiejś innej, poważnej relacji, kiedy ją tworzyłeś?

Żadnych wieści odnośnie partnerów Raveli, totalnie otwarta księga jeśli chodzi o to, z kim spłodziła potomstwo (prawdopodobnie miała wielu, wielu zalotników). Jeśli zaś idzie o córki, to jedna z nich jest opisana w grze całkiem dokładnie i na pewno jest tylko jedną z licznego potomstwa Raveli w Sferach.


Skóra tak delikatna, usta tak wydatne, oczy, które mogłyby sprawić, że zapomnisz o samej Raveli… a jednak cierpi więcej niż ktokolwiek inny. Gdy ktoś ucieka od swojej natury, wielkie są męczarnie, które powstają w wyniku takiej zdrady.


Córka Raveli opisana jest jako delikatnie „wiedźmowata”, ale w piękny sposób. Wynika to z tego, że jest półdemonem, czy po prostu tak wygląda młoda wiedźma?

Tak po prawdzie mogłem tutaj naruszyć zasady D&D, nie zachowując wyglądu  w przypadku wiedźm w Tormencie oraz Ganna w dodatku do NWN2 – Masce Zdrajcy. Mogą one na życzenie stać się straszliwie odrażające lub piękne (przynajmniej w moim świecie).


Grafika autorstwa Ronamisa.

Chris Avellone o Niezłomnym i Zrozpaczonej Matce

Kontynuując temat towarzyszy w Pillars of Eternity, Chris Avellone w niedawno opublikowanym wywiadzie podzielił się dodatkowymi informacjami o Niezłomnym oraz Zrozpaczonej Matce.

Jeżeli nie śledziliście poprzedniej dyskusji, Chris w ostatnio publikowanych wywiadach opowiedział co nieco o dwóch towarzyszach z Pillars of Eternity, których ostateczny kształt został zmieniony w końcowej wersji gry.

Tutaj fragment wywiadu Jonasa Weavera z Chrisem Avellone’em dla portalu xp4t.


Jonas: Masz obecnie obsesję na punkcie konkretnej idei lub koncepcji projektowej? Jesteś czymś szczególnie podekscytowany w swoich obecnych projektach lub szukasz sposobu na realizację nowych pomysłów w przyszłych produkcjach (przyrzekam, że nic nie ukradnę, prawdopodobnie i tak nie mamy na to budżetu [Jonas Weaver jest również deweloperem gier ‒ przyp. Darnath])?

Chris: Na pewno kilka. Może to zabrzmi, jakbym celował sobie w stopę, ale coraz bardziej interesuje mnie prowadzenie narracji bez użycia słów ‒ zwłaszcza po Nowym Vegas, gdzie wiele historii opowiedzianych zostało za pomocą elementów otoczenia.

[tutaj Chris wraca do tematyki towarzyszy w Pillars of Eternity, którą ostatnio poruszaliśmy ‒ przyp. redakcja]

Jeżeli mowa o konkretnych koncepcjach ‒ pierwotnym założeniem towarzyszy, których napisałem (Niezłomny i Zrozpaczona Matka) było odkrywanie warstw i poznawanie ich prawdziwej natury ‒ gracz wkradałby się niepostrzeżenie do ich podświadomości, lochów stworzonych ze wspomnień. Tam, przechodząc przez serię interakcji, odkrywalibyśmy przeszłość towarzyszy przy użyciu elementów psychologicznych, ważnych zarówno dla bohatera, jak i dla nich samych ‒ kluczy odblokowujących kolejne wspomnienia ‒ ostrożnie, bez ujawniania swojej obecności. Loch miał za zadanie odkrywanie ich wspólnej historii oraz tego, jak wpłynęła ona na ciebie.

Trzeba przyznać, że historia tych postaci nie należała do przyjemnych. Byli oni złymi, słabymi ludźmi, dopuszczającymi się nadużyć, zarówno wobec siebie nawzajem, jak również w stosunku do bohatera. Kiedy więc dowiadujesz się, że twoi towarzysze mają na sumieniu okropne czyny ‒ nawet jeżeli zaciekle cię wspierają i walczą w twojej sprawie ‒ co robisz? Wydajesz wyrok? Przebaczasz? Wyciągasz do nich rękę i starasz się zrozumieć? W mechanice dusz świata Eternity najbardziej zainteresował mnie fakt, że wyrok śmierci przestaje być karą ‒ zabicie kogoś uwalnia jedynie duszę, by ta żyła w następnych pokoleniach. Jeżeli więc masz zamiar ukarać kogoś w świecie Eory ‒ nieważne, czy z zemsty, czy by naprawić wyrządzone przez niego krzywdy ‒ jak to uczynisz, wiedząc, że egzekucja nie jest rozwiązaniem?

Ostatecznie towarzysze zostali „okrojeni” z powyższych elementów, więc mogę się tym bez skrupułów podzielić. Myślę, że wątek moich bohaterów poruszał interesujące kwestie i ciekawie byłoby zgłębiać te tematy, jako że większość gier nie pozwala na takie analizy ‒ Eternity jest jednak bardzo osobistym projektem Obsidianu, w którym możemy rozciągać możliwości narracyjne, zarówno w strukturze, jak i motywach gry.


Cały wywiad znajdziecie pod tym adresem.

Możemy jedynie żałować, że tak ciekawe koncepcje nie ujrzą ostatecznie światła dziennego. Opisani niedoskonali bohaterowie przypominają nieco towarzyszy z Planescape: Torment ‒ zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę labirynty umysłu oraz „wewnętrzną udrękę”.

Panel Pillars of Eternity z Pax South

Jeżeli ominęliście wczorajszy stream z panelu Pillars of Eternity, na którym ekipa Obsidian prezentuje produkcję i odpowiada na pytania, mamy dla was godzinny film z tego – dość wesołego – wydarzenia.

Cały panel podzielony był właściwie na dwie części – w pierwszej Brandon Adler zaprezentował część gry (z naciskiem na walkę), natomiast po krótkiej rozgrywce zespół w składzie: Chris Avellone, Josh Sawyer, Tim Cain, Adam Brennecke, Brandon Adler i Shane DeFreest odpowiadał na pytania uczestników wydarzenia.


Panel Pax South (24 stycznia 2015)


Chris Avellone na Digital Dragons

Jak donosi portal IndieWorld, Chris Avellone (dyrektor kreatywny Obsidian Entertainment) pojawi się na konferencji Digital Dragons, która odbędzie się w Krakowie w dniach 8-9 maja 2015 r.

Na stronie Digital Dragons możecie poznać więcej szczegółów na temat samej konferencji:

Digital Dragons jest jedną z największych konferencji branżowych w Europie Środkowo-Wschodniej, skierowanych do przedstawicieli branży cyfrowej rozrywki. Głównym organizatorem konferencji jest Krakowski Park Technologiczny (KPT).

Misją Digital Dragons jest szeroka promocja polskiego sektora gier, jednego z najbardziej intensywnie rozwijających się sektorów branży cyfrowej rozrywki. Głównym celem jest stworzenie platformy współpracy dla Business to Business (B2B) oraz Business do Academia (B2A) w branży. Dzięki obecności ogromnej liczby wydawców, producentów, funduszy venture capital, a także przedstawicieli mediów, Digital Dragons jest doskonałą okazją do nawiązania kontaktów biznesowych, rekrutacji pracowników, a także promocji swoich produktów.

Informacje o pierwszych prelegentach konferencji znalazły się na portalu IndieWorld. Oprócz Chrisa, gośćmi Cyfrowych Smoków będą również inne osobistości świata gier, jak programista Naughty Dog Jason Gregory, Aurelien Palase z Ubisoft Entertainment czy Susan O’Connor (pracowała m.in. przy Bioshock i Tomb Raider).

To tylko potwierdza rosnące znacznie Polski na rynku gier komputerowych. Nie tylko tworzymy wysokiej klasy produkcje, jak szeroko znany Wiedźmin, ale coraz częściej przedstawiamy światu oryginalne i ciekawe koncepcje o ambitnej tematyce.

Chociaż z reguły nie informujemy o tego typu produkcjach, świetnym przykładem dojrzałego podejścia do tematu jest niedawno wydane „This War of Mine”, polskiego 11BitStudios.


This War of Mine prezentuje niespotykane dotąd spojrzenie na temat wojny. Po raz pierwszy wcielasz się nie w żołnierzy, a cywili starających się przetrwać w oblężonym mieście. Za dnia snajperzy uniemożliwiają opuszczenie schronienia, dzięki czemu możesz zadbać o ludzi i swoją kryjówkę. W nocy przeczesujesz pobliskie lokacje w nadziei na znalezienie przedmiotów, które zwiększą Twoje szanse na przetrwanie.

Podejmuj decyzje na krawędzi życia i śmierci. Chroń wszystkich lub poświęć kogoś w imię większego dobra. Podczas wojny nie ma dobrych i złych decyzji – jest tylko chęć przetrwania. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej. [oficjalny opis]

 

Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone’em

Jak rzekł kiedyś Zerthimon, „kto nie gra w gry RPG, nie *zna* siebie” [Dziewiąty Krąg]. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Równie pewne jest to, że mało kto *zna* erpegi tak dobrze jak Chris Avellone, z którym mieliśmy okazję porozmawiać o pracy projektanta, dawnych i nowych wyzwaniach oraz pierwszych doświadczeniach z Numenerą. Oczywiście nie zapomnieliśmy również o Planescape: Torment.

W oryginale: The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

 

Cześć, Chris. Dzięki, że znalazłeś dla nas chwilę. W minionym roku znowu stałeś się celem finansowym kampanii KS i zostałeś zaangażowany do kolejnej wymagającej fabularnej produkcji. Co w ostatnim czasie pochłania Twoją uwagę podczas pracy nad nadchodzącymi tytułami?

Chris Avellone: Zostałem przypisany do projektowania kolejnej porcji tytułów Obsidianu – jest tego całkiem sporo. Teraz, gdy kilka projektów czeka już na ostatnie szlify, zaczynamy się rozglądać za nowymi wyzwaniami. Obecnie rozważamy co najmniej dziewięć różnych propozycji, a niektóre z nich są tak złożone, że wyprodukowanie ich będzie naprawdę pracochłonne – na szczęście wszyscy lubimy mieć ręce pełne roboty. Negocjacjami w sprawie nowych projektów zajmujemy się głównie Feargus (nasz CEO) i ja; poszczególne zespoły zaczną się zbierać w miarę jak ich członkowie będą kończyć pracę nad bieżącymi zadaniami. Muszę powiedzieć, że uczestnicząc w całej tej żonglerce harmonogramami i kontraktami nabrałem nowego szacunku dla pracy, którą Feargus na co dzień wykonuje sam. Mam nadzieję, że wszystko choć trochę się ustabilizuje po serii najbliższych premier.

Po godzinach czas zabiera mi ostatnio granie w betę Wasteland 2, pisanie opowiadania osadzonego na Pustkowiach oraz projektowanie nacji dla Accursed RPG. Wszystko to stanowi miłą odmianę od szalonego tempa codziennej pracy w Obsidian. Niedawno wziąłem też udział w tworzeniu FTL Enhanced Edition (za darmo, bo uwielbiam FTL). Będę bardzo miło wspominał ten czas – Tom Jubert, Justin Ma i reszta developerów to fajni, otwarci ludzie z głowami pełnymi świetnych pomysłów na rozwijanie świata gry.

Niedługo mam też wspomóc projektowanie fabuły serialu Legend of Grimrock tworzonego przez Wayside Creations (studio odpowiedzialne za Fallout: Nuka Break i Red Star). Jako fan gry cieszę się na samą myśl o tym przedsięwzięciu.

 

Systematyczna praca nad różnorodnymi settingami – takimi jak świat fantasy Filarów Wieczności, futurystyczna Numenera czy powrót na postnuklearne Pustkowia ‒ wymaga wiele kreatywności. Jakie utwory ‒ literackie i nie tylko ‒ stanowią dla Ciebie inspirację bądź miały szczególny wpływ na kształtowanie się Twojej wyobraźni?

Kiedy coś czytam lub oglądam, zawsze podświadomie zaczynam to analizować z perspektywy projektowania gier. Często wciąga mnie film, który innym wydaje się beznadziejny – po prostu cały czas staram się przełożyć jego treść na realia gry. Przykładowo, dużo inspiracji dostarczyły mi filmy takie jak 30 dni mroku, Battle Royale, Cube, Łódź ratunkowa, Adrenalina czy The Darkest Day, ponieważ mogłem łatwo rozłożyć je na poszczególne systemy i elementy mechaniki. Czytam też bardzo dużo komiksów i powieści graficznych – wśród ulubionych tytułów muszę wymienić Żywe Trupy (oraz nowe Manifest Destiny wydane przez Skybound), Wild Blue Yonder, Zero, Secret, Protocol Orphans, Day Men, Black Science (świetne) oraz Sex Criminals. Na temat tego ostatniego więcej napiszę poniżej.

Często wracam też do Batmana. Bardzo podoba mi się kierunek, w jakim prowadzi go obecnie Snyder, ale to nie wszystko. Batman to po prostu doskonały przykład dobrej roboty projektanta. Sama idea serii, jeśli spojrzymy na nią obiektywnie, jest w gruncie rzeczy głupia: bogaty młodzieniec przebiera się za nietoperza i walczy ze złem, a jego główny wróg to klaun. Jednak we właściwych rękach, ubrana w odpowiedni kontekst i otoczkę psychologiczną, a następnie ciekawie zaprezentowana, ta sama idea staje się czymś wspaniałym. Wracając jeszcze do Sex Criminals… Zapoznawszy się z opisem komiksu miałem wrażenie, że nigdy nie słyszałem o czymś równie idiotycznym. Tymczasem to kolejny dobry przykład na to, jak umiejętny twórca potrafi zrobić coś z niczego – gorąco namawiam do lektury.

 

Czy mógłbyś zdradzić nam kilka tajników swojego procesu twórczego? Masz swoje tajemne rytuały, które pozwalają Ci osiągnąć pełnię kreatywności?

Jest ich kilka. Po pierwsze staram się codziennie rano poświęcić trochę czasu na kreatywne pisanie – zanim zajrzę do sieci i sprawdzę pocztę, a najlepiej jeszcze przed śniadaniem i poranną rozgrzewką na siłowni. Siedzę i piszę dopóki nie natrafię na ścianę (co zwykle następuje po godzinie lub dwóch), dopiero potem zaczynam dzień. Na siłowni często wracam myślami do tego, co napisałem – zauważyłem, że pod wpływem endorfin wszystko znacznie lepiej układa mi się w głowie.

Kolejna rzecz to sposób pracy – nie zawsze robię wszystko po kolei. Zapisuję konkretne momenty i sceny, tworzę szkice opisów, które koniecznie chcę umieścić w grze/opowiadaniu, a dopiero potem patrzę wstecz i składam poszczególne sceny w jedną całość.

Zawsze staram się sprawiać sobie drobne nagrody za osiągnięcie konkretnych celów. Obiecałem sobie na przykład, że codziennie co najmniej jedną godzinę poza pracą będę spędzać na pisaniu. Jeśli danego dnia uda mi się przeznaczyć na ten cel trzy godziny, nagradzam się przekąską lub piwem. A że uwielbiam przekąski, sposób działa zwykle bezbłędnie.

Ostatnia sprawa – lubię się rozglądać za alternatywnymi sposobami na opowiedzenie historii. Za pomocą elementów scenerii (rozmieszczenia przedmiotów czy graffiti) lub dźwięku można często lepiej przedstawić sytuację na danym obszarze niż poprzez pięciominutową konwersację z miejscowym NPCem. Czasami przenoszę tę metodę również na pisanie. Kiedyś na przykład utknąłem przy rozdziale, bo nie byłem w stanie ująć we właściwe słowa tego, co miał do przekazania bohater. Ostatecznie kazałem mu opisać sytuację za pomocą rysunków kredą – okazało się to o wiele łatwiejsze, a przy tym bardziej efektywne, bo scena zajęła o połowę mniej miejsca.

 

Wielokrotnie odpowiadałeś na pytania związane z kampaniami crowdfunding i ich wpływem na przemysł gier. Kickstarter to jednak nie tylko finansowanie społecznościowe ‒ to również eksplozja pozytywnej energii i szalonych pomysłów. Które momenty wszystkich kampanii najbardziej utkwiły Ci w pamięci?

Pierwsze, co przychodzi mi do głowy – przekroczenie finansowego celu Torment: Tides of Numenera po upływie 6 godzin i sukces osiągnięty przez Double Fine w ciągu 24 godzin, które całkowicie odmieniły oblicze produkcji gier (Tim Schafer i Double Fine dokonali przełomu); prośba Briana Fargo, abym wspierał Wasteland nie tylko słowem, ale spełnił swoje własne marzenie o pracy nad sequelem; uświadomienie sobie po raz pierwszy, w jakim stopniu Kickstarter może skrócić czas rozbudowywania gry dzięki informacjom od samych graczy o niepożądanych przez nich elementach (w przypadku Wasteland 2 oszczędziło nam to wielu godzin programowania); obserwowanie rozwoju i sukcesu Kickstartera. Naprawdę z niecierpliwością oczekuję przyszłości tej inicjatywy, jako że gracze czują się coraz bardziej komfortowo z oferowanym przez nią sposobem finansowania.

 


*Poznanie* siebie sprawiłoby, że w Sferach niewiele zostałoby wartego *poznania*. – Dak’kon [autorstwa Shameless Shamsiel]

 

Gry to nie literatura ‒ nie możesz uwolnić się od ograniczeń mechaniki. Jakie istotne elementy współczesnej technologii najbardziej ograniczają scenarzystów? Jakich rozwiązań Wam brakuje?

Ograniczenia, jakie wokół siebie dostrzegam, wciąż dotyczą głównie sfery finansów i zasobów. Studia produkujące gry często nie mogą sobie pozwolić na zatrudnianie edytorów, a tymczasem korekta tekstu to ważny etap mający duży wpływ na ostateczną jakość gry. Z bardziej technicznego punktu widzenia dodam jeszcze, że razi mnie fakt, że w tak wielu grach wciąż nie da się wyświetlać tekstu pisanego kursywą. Niby chodzi tylko o pochylenie liter, a jednak można tym prostym sposobem niezwykle dużo zakomunikować.

 

Projektowanie gier wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami. Na ostateczny kształt wizji scenarzystów duży wpływ mają ramy czasowe i budżetowe. Jakich ciekawych koncepcji i elementów gier, nad którymi pracowałeś, nigdy nie ujrzeliśmy?

Chociażby dwóch dodatkowych wątków romansowych w Alpha Protocol (jestem wdzięczny, że zostały wycięte, w tej grze i tak było ich już zbyt wiele). Ciężko walczyłem o usunięcie jednego z nich, choć w końcowym efekcie i tak w pewnym stopniu pozostał w grze. Spójrzmy dalej… Tworząc Tormenta, zamierzaliśmy wprowadzić jeszcze jedną sferę, jednak szybko zorientowaliśmy się, że i tak było ich już więcej niż zakładała umowa. Jestem dumny z elementów, które udało nam się włączyć do gier: dodatkowych towarzyszy w Masce Zdrajcy (mało brakowało, a nie ujrzelibyśmy tam Kaelyn) i dialogów między członkami drużyny w Tormencie (mogliśmy stracić prawie wszystko, łącznie z zaklęciami Dak’kona i Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona).

 

Pracujesz obecnie nad kilkoma tytułami, których podstawą jest niekonwencjonalny świat. Które z elementów tych gier wzbudzają Twoje szczególne zainteresowanie? Co uważasz za ich najmocniejsze strony?

Wasteland 2 to nostalgiczna podróż do lat osiemdziesiątych, w których dorastałem. Dodaje to mnóstwo energii procesowi twórczemu (muzyka, moda, filmy, media, reklamy – wszystko wymieszane bez żadnych ograniczeń). Jeśli chodzi o same settingi, Wasteland pozostawia więcej swobody niż inne postapokaliptyczne produkcje, ponieważ nie trzeba brać pod uwagę tak wielu dodatkowych treści (bardzo pomaga także wsparcie inXile i Fargo, którzy otwarcie omawiają różne koncepcje i chętnie dzielą się wiedzą o realiach świata gry z projektantami).

Numenera ma dwie mocne strony – pierwszą z nich jest całe bogactwo możliwości, jakie daje setting stworzony przez Montego Cooka, drugą stanowi dodanie do nich filarów Tormenta (tematyki, podkreślenia znaczenia fabuły i towarzyszy). Podczas pracy nad Numenerą czuję się, jakbym tworzył komputerową adaptację „Księgi Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a – co jest naprawdę niesamowite – albo „Pikniku na skraju drogi” osadzonego w realiach fantasy.

 

Jak wrażenia z Numenery? Czy możesz opowiedzieć więcej o epickich dokonaniach swojego bohatera?

Gra w Numenerę podobała mi się z kilku powodów. Po pierwsze zasady sprawiają, że gracz czuje się jak prawdziwy bohater. Po drugie gra stymuluje do tworzenia i rozwijania relacji oraz fabularnych współzależności między członkami drużyny, a możliwość wzajemnego przekazywania sobie w potrzebie punktów doświadczenia wprowadza zupełnie nowy poziom poczucia wspólnoty. We wszystkich sesjach Numenery, w których uczestniczyłem, współpraca między członkami drużyny przebiegała znacznie lepiej niż w jakimkolwiek innym znanym mi systemie RPG. Nie mam tu na celu krytykowania pozostałych gier – po prostu poziom mechaniki pracy zespołowej i relacji między postaciami jest w Numenerze naprawdę niezwykle wysoki.

Zasady nie tylko pozostawiają dużą swobodę w kształtowaniu bohatera, lecz również zachęcają do rozwijania jego historii oraz przyszłych planów związanych z pozostałymi członkami drużyny. Podczas samej przygody więzi między graczami znacznie się zacieśniają dzięki współdzieleniu punktów doświadczenia. Podobają mi się również ograniczenia skłaniające graczy do systematycznego zużywania znajdowanych przedmiotów (jeśli postać zgromadzi zbyt dużo akcesoriów [ang. cyphers], czyli odpowiedników tradycyjnych mikstur i zwojów, mogą one powodować różne niekorzystne efekty).

 

Możesz uchylić nam rąbka tajemnicy na temat bohatera, którego zamierzasz stworzyć na potrzeby Torment: Tides of Numenera?

Niestety w tej chwili nie mam takiej możliwości. Chętnie podzielę się przemyśleniami po premierze gry. Mogę zdradzić jedynie tyle, że zaprojektowałem go zgodnie z konkretnymi założeniami T:ToN oraz że Colin, Kevin i Adam jak dotąd nie narzekają na efekty mojej pracy. Myślę, że mój bohater ciekawie urozmaici fabułę, a przy tym będzie użyteczny z punktu widzenia mechaniki.

 

Torment: Tides of Numenera i Pillars of Eternity będą korzystać z różnych systemów walki. Czy uważasz, że walka turowa i aktywna pauza mogą być równie angażujące? Na czym może polegać siła obu systemów w kontekście tych dwóch gier?

Oba systemy mogą być równie absorbujące, jednak mi osobiście więcej adrenaliny dostarcza aktywna pauza. Walka turowa przypomina mi trochę automat kasynowy, w którym z każdym atakiem pociągam za dźwignię (patrz np. Wasteland 2) – nie ma w tym oczywiście nic złego, wystarczy tylko ostrożnie planować swoje działania. Wszystko zależy od klimatu, w jaki celuje gra – potrafię się dobrze bawić zarówno w czasie rzeczywistym (o ile da się go zatrzymać), jak i w systemie turowym, o ile sposób walki pasuje do stylu gry. Przykładowo, WL2 jest głęboko zakorzeniony w tradycji tur. W XCOM: Enemy Unknown z kolei (podobnie jak w pierwowzorze) walka turowa sprawiła, że wręcz jeszcze bardziej się niepokoiłem, czekając na ruch obcych.

Poza tym system walki w Tormencie wyróżnia się na tle innych gier w sposób, który szczególnie odpowiada mi jako twórcy fabuły: walka stanowi element obszerniejszego systemu turowego zwanego Wyzwaniami [ang. Crises], w skład którego wchodzą również inne typy działań, jak np. naprawianie urządzeń czy nawet rozmowy. Trzeba przyznać, że stworzenie dobrego momentu na przerwanie zaciekłej bitwy nieoczekiwaną pogawędką byłoby raczej kłopotliwe w przypadku czasu rzeczywistego z pauzą. Projektanci Tormenta planują spleść fabułę i momenty walki w jednorodną, spójną całość – zapowiada się to naprawdę obiecująco.

 

Spoiler: Niektórzy bohaterowie Planescape: Torment to naprawdę kontrowersyjne, skomplikowane i niejednoznaczne moralnie osobowości, które swoimi działaniami przemieniają Sfery. Szara Siostra podważająca zasady Wieloświata, obrońca i niszczyciel Shra’kt’lor, sukkub, który wyrzekł się własnej natury – co zainspirowało Cię do wykreowania każdej z tych postaci?

Posłużyłem się koncepcjami oraz stereotypowymi wizjami postaci/ras Planescape, a następnie spróbowałem je odwrócić. Sukkuby są często szufladkowane jako istoty o określonym wyglądzie i zachowaniu, więc moralny, uprzejmy, przyjaźnie nastawiony i mądry sukkub wydał mi się o wiele ciekawszy. Githzerai stanowią swoistą wizytówkę settingu, więc umieściłem w grze jednego z nich, po czym zastanowiłem się, w jaki sposób można by odwrócić jego schemat i jako przedstawiciela rasy, która zbiegła z niewoli, ponownie uczyniłem go niewolnikiem.

Planescape pozwalał na wiele tego typu zmian, a nawet zachęcał do ich dokonywania w ramach settingu.

 

Jak narodził się pomysł na Nieprzerwany Krąg Zerthimona ‒ artefakt Dak’kona, który ukrywał w sobie całą historię ludu githzerai? Rzadko widuje się przedmioty, które wzbogacają fabułę o dodatkową opowieść.

Każdy kapłan potrzebuje biblii lub księgi nauk. Wyglądało to zresztą na interesujący sposób, aby opowiedzieć historię githzerai i jednocześnie ją zakwestionować. Pisanie historii odpowiadających poszczególnym naukom było naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem (chociaż ledwo udało nam się dodać zaklęcia zerthów na czas). Na wypadek, gdyby TSR nie spodobał się mój pomysł, wprowadziłem wątek nie do końca wiarygodnego narratora, co pozwalało uznać Krąg za niekanoniczny. Nie wiem, czy w ogóle brali pod uwagę treść gry – mam nadzieję, że jednak tak.

 

Jedną z najmocniejszych stron Tormenta były dialogi ‒ niezwykle rozbudowane, a jednocześnie pełne zmuszających do myślenia sentencji. Czy pomysły na cytaty, które stały się kultowe przychodziły spontanicznie, czy też bazowaliście na konkretnych źródłach?

Przystępując do pracy, miałem do dyspozycji dziennik pomysłów, w którym od ponad dziesięciu lat prowadziłem notatki (teraz mam tam notatki z kolejnych trzynastu lat!). Całkiem sporo z nich wykorzystałem w grze. Od lat gromadzę w komputerze foldery pełne wizualnych inspiracji i dokumenty zawierające imiona potencjalnych bohaterów, opisy zaklęć, konceptów, zadań, lokacji i mnóstwo innych drobiazgów, przez które lubię się czasem przekopać – zwłaszcza, gdy dokucza mi brak weny. Doszło do tego, że ludzie nie chcą pożyczać mi książek – zbyt często zdarza mi się w nich notować i rysować pod wpływem nagłego przypływu inspiracji.

 

Anna Spośród Cieni [autorstwa Michała „Grosnusa” Sobejko]

Spoiler: W dokumencie wizji Planescape: Torment miałeś pomysł na dwa alternatywne zakończenia przygody, które ostatecznie nie zostały wdrożone do gry: „złe zakończenie”, w którym Bezimienny ponownie budzi się na blacie Kostnicy i kontynuuje swój smutny cykl życia i śmierci, oraz „dobre”, ilustrujące triumf Bezimiennego nad Wiekuistym. Czy z perspektywy czasu żałujesz, że gracz nie miał alternatywnych wyborów? A może uważasz, że wyszło to produkcji na dobre?

Myślę, że graczom nie przeszkadzał ostateczny obrót spraw. Oczywiście chciałem, żeby alternatywne zakończenia znalazły się w grze – podobnie jak kilka innych Sfer, więcej lokacji itd. Nie na wszystko jednak starczyło nam czasu.

 

Zastanawialiśmy się, co by było, gdyby w Planescape: Torment zaimplementowano koncept Gadających Głów z serii Fallout. Wiesz, Deionarra przemawiająca do gracza wprost słowami: „Nawet będąc w otchłani śmierci, wciąż mam w zanadrzu kilka cierni przeznaczonych dla ciebie…” ‒ to byłoby traumatyczne przeżycie. Nie mówiąc już o Mortem. Co się stało z tym charakterystycznym pomysłem? Rozważaliście kiedyś powrót do tej idei?

Tworzenie gadających głów w Falloucie okazało się bardzo pracochłonne, a przecież i bez tego gracz był w stanie bez problemu wyobrazić sobie twarze postaci wypowiadających kwestie. Wiele kłopotów sprawiał dobór odpowiedniego wyrazu twarzy i mam wrażenie, że nie wszędzie udało nam się trafić z najwłaściwszą opcją. Czasami najmocniejszy efekt można uzyskać ukazując wyraz twarzy bohatera, kiedy nic nie mówi – mam wrażenie, że w Falloucie zabrakło takich momentów.

 

Słyszeliśmy, że jesteś fanem Firefly. Załóżmy, że pewnego dnia dostajesz w ręce propozycję przygotowania gry role playing w uniwersum Jossa Whedona. Co robisz?

Korzystam z niej, bo to doskonała wymówka, by móc w końcu bezpośrednio spotkać się z Jossem i pogadać o grach i komiksach.

Bardziej serio (a właściwie równie serio), zacząłbym od dokładnego przeanalizowania Firefly pod kątem możliwości egranizacyjnych i znalezienia sposobów na jak najlepsze rozwinięcie mechaniki towarzyszy (która w przypadku Firefly i Serenity jest niezwykle ważna). Następnie urządziłbym wielką burzę mózgów w poszukiwaniu ciekawych wątków fabularnych i zadań. Na pewno chciałbym rozwinąć motyw psionicznych eksperymentów przedstawionych w uniwersum, lub ogólnie eksperymentów, jakie Sojusz [ang. Alliance] mógł wykonywać na ludziach i planetach. Wrodzony pragmatyzm każe mi wątpić, czy udałoby na się zatrudnić oryginalną obsadę – jeśli jednak tak by się stało, pewnie zdecydowałbym się opowiedzieć kontynuację historii znanej z Serenity (chociaż, jak sądzę, robi to już Zack Whedon w serii komiksów „Liście na Wietrze” [ang. „Leaves on the Wind”].

 

Po latach na ekrany komputerów wraca intro „Brian Fargo presents”. Miałeś już okazję spędzić trochę czasu grając w wersję beta Wasteland 2 ‒ jak wrażenia?

Testowałem jedną z możliwych ścieżek bety przez około 30 godzin i bardzo dobrze mi się grało, a inXile szybko zareagowało na moje uwagi (opisy wprowadzanych przez nich poprawek były przezabawne). Niedługo mam zamiar ponownie przysiąść do WL2, jednak tym razem wybiorę kompletnie inną ścieżkę – w końcu dobrze wiem, że rozgrywka na początkowych obszarach znacznie się zmienia w zależności od podejmowanych decyzji (zależało nam, by już od pierwszych chwil położyć nacisk na reaktywność i mam wrażenie, że całkiem nieźle nam to wyszło).

 

Obsidian Entertainment czekają w tym roku dwie duże premiery ‒ Pillars of Eternity i South Park: The Stick of Truth. Z tej okazji przyjmij nasze życzenia z samego serca Sfery Pozytywnej Energii ‒ powodzenia w ukończeniu pracy nad projektami oraz wielu inspiracji do tworzenia kolejnych produkcji.

Dzięki za miłe słowa! Z wszystkich frontów docierają informacje o wielu ciekawych projektach na Kickstarterze, więc tak czy inaczej rok zapowiada się wspaniale.

 

Ostatnie pytanie, związane ze starą jak świat zagadką.

Poeta, którego spotykamy w Dzielnicy Urzędniczej mamrocze coś w nieznanym języku. Pamiętasz może, co znaczyły te słowa? Czy jest to pewna zaszyfrowana wiadomość? A może to zwykły bełkot?

I’uer nei aon Dadic Artag, alad aviw ovulf moi’oc
Ui jakillu nediu wyr aon jigar o’ur m’hesh
Cualow tieng val aon unamihir t’sugent wo,
Nodwe aon zemon ui aon sonye me asaho ge dio?
Aon t’hesei oma iyos ha aon eyash.
Nost ayen i fasir hem wyl obris aon meha;
Ui awon riwon so aon wirano gras Em nozaeh
Rareh roib i ehsin so sanatoum serolk…

Spytałem o to Dave’a Maldonado, który był odpowiedzialny za stworzenie wszystkich wspaniałości, jakich doświadczamy w Dzielnicy Urzędników (a teraz, o ile się nie mylę, przewodzi działowi globalnych wydarzeń w World of Warcraft). Oto, co mi napisał:

Jestem prawie pewien, że to coś znaczyło. Kiedy tylko mogę, staram się przemycać do gier najróżniejsze ukryte odniesienia i easter eggi. O ile pamiętam, wziąłem jakiś znany wiersz lub tekst piosenki i przepisałem go w wymyślonym języku, zachowując tę samą liczbę liter w słowach (AON odpowiada zapewne angielskiemu AND itd.) i strukturę/interpunkcję. Jeśli komuś uda się znaleźć tekst o takiej samej strukturze i z taką samą liczbą słów/liter, najprawdopodobniej będzie miał przed sobą rozwiązanie zagadki.

Wyzwanie zostało więc rzucone – jestem pewien, że zespół Tormenta chętnie nagrodzi szczęśliwego odkrywcę darmowym kluczem do gry.



 

Pytania zostały opracowane przez redakcję Grimuaru – Wortalu SFF, poświęconego Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera oraz Pillars of Eternity. Wywiad z Chrisem Avellone’em możecie przeczytać również w oryginalnej, angielskiej wersji, pod poniższym adresem:

The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

Zachęcamy do śledzenia naszych działów tematycznych i aktywności na stronach społeczności:
FacebookGoogle+Twitter.