Planescape: Torment – Towarzysze, jakich nie spotkacie w grach RPG

Towarzyszący głównej postaci bohaterowie niezależni to jeden z najważniejszych elementów współczesnych gier RPG (co nie znaczy, że jest to wymogiem, co pokazuje chociażby Wiedźmin). Ciężko jednak oprzeć się wrażeniu, że większość RPG-owych drużyn, jakie mieliśmy okazję zobaczyć, jest w gruncie rzeczy zbiorem skrajnych charakterów, jakie wprawdzie nieustannie się ze sobą ścierają, lecz tak naprawdę nie są w stanie niczym nas zaskoczyć.

Była jednak w historii elektronicznej rozrywki jedna drużyna przełamująca te schematy. Nie trzeba chyba dodawać, że chodzi o towarzyszy udręki Bezimiennego. Jeden z najważniejszych ludzi w Black Isle – Chris Avellone między innymi w naszym wywiadzie stwierdził, że twórcy starali się odwracać stereotypowe charaktery/zachowania poszczególnych postaci settingu, by stworzyć jak najwiarygodniejszych i najciekawszych kompanów. Praca całego zespołu nad zbudowaniem głębi psychologicznej jednostki była naprawdę ogromna. Warto więc rzucić (niekoniecznie obiektywne) spojrzenie na wybranych bohaterów P:T.


Artykuł zdradza ważne fragmenty fabuły!


Morte – ze wszystkich towarzyszy, jakkolwiek sympatyczny (i wspaniale zdubbingowany przez Kamińskiego) by on nie był, chutliwy mimir jest chyba najbardziej sztampowym NPC-em w Tormencie. Przyznaję to z bólem serca, lecz postać wygadanego i zaczepnego, lecz w gruncie rzeczy nieco strachliwego kompana pojawiała się prawie w każdej RPG-owej drużynie zarówno przed, jak i po wydaniu najambitniejszego dzieła Black Isle. Trzeba jednak zaznaczyć, że sama historia Mortego, pełna tajemnic i niedopowiedzeń, jest naprawdę intrygująca, a postać okazuje się w dalszej części rozgrywki nie być tak płytka, jak można by sądzić na początku – z pozoru szczery do bólu towarzysz nie zawsze mówi tylko prawdę. A poza tym - widział ktoś kiedyś latającą (i w dodatku wyjątkowo gadatliwą!) czaszkę, usilnie próbującą poderwać jedną z „zombic”?


Anna ‒ autorstwa Grosnusa

Anna Spośród Cieni – z pozoru również postać sztampowa, ot, kolejna „ostra dziewczynka”, której trzeba odpowiednio wiele razy posłodzić/posolić, by w końcu móc pop... doczekać się kilkusekundowego przerywnika filmowego rekompensującego nabuzowanemu hormonami graczowi kilka godzin intensywnych zabiegów flirtopodobnych. Tyle że w Planescape’ie niczego podobnego nie uświadczymy. Romansowym szczytem gry okazuje się gorący (bardziej dosłownie niż w przenośni) pocałunek, po którym już do końca możemy tylko domyślać się, co rozgrywa się w sercu i umyśle Anny. I znowu, podobnie jak w przypadku Mortego, niezwykle ciekawą okazuje się być historia diabelstwa, przygarniętego przez lokalnego dorobkiewicza – Faroda. Na uwagę zasługuje też niezwykle charakterystyczny sposób wypowiadania się Anny. I chociaż w porównaniu do innych towarzyszy z P:T postać Anny może się wydawać trochę mniej oryginalna, to w niemal każdym RPG-u z ostatnich lat byłaby ona bohaterka najciekawszą.

Nie-Sława – konia z rzędem temu, kto znajdzie w historii gier podobną chociaż postać. Upadły, czy też może lepiej napisać nawrócony, sukkub o idealnym wyglądzie i wybornych manierach. A to przecież nie wszystkie charakterystyczne cechy drugiej kobiety w drużynie Bezimiennego; ponadto jest ona właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych (jak wielu graczy musiało się mamić próżną nadzieją, że to tylko wyszukana nazwa zwykłego burdelu...) i,daje się, absolutnie niezainteresowana jakąkolwiek formą miłości fizycznej. Najbardziej wyjątkowa z tego wszystkiego jest jednak jej postawa. Towarzyszki w grach RPG ograniczają się z grubsza do dwóch gatunków ‒ „ostra laska” (vide Qara, Neeshka, Morrigan, Isabell, Jack, Handmaiden, Aribeth a nawet Z'an Al'urin i Viconia, itd., itd.), nieokiełznana i bezczelna (przynajmniej do czasu, kiedy bohaterowi uda się ją przełamać) i „anielska dusza” (jak choćby Aerie, Kaelyn Gołębica, Elanee, w dużej mierze Liara, Merril, Leliana czy Linu, itd.), która to jednak mimo swojej nieskończonej dobroci nie ma większych oporów przed wyrzynaniem kolejnych zastępów orków/ludzi/wszystkiego, co się rusza i nie spitala na drzewo, a jest wrogie głównemu bohaterowi. A Nie-Sława? Nie jest z pewnością niegrzeczną dziewczynką, ale daleko jej też do naiwnej chęci zaopiekowania się całym wszechświatem. Co możemy o niej na pewno powiedzieć? Jest olśniewająco piękna, niezwykle mądra, bardzo tajemnicza i, przede wszystkim, DOSTOJNA. „Nawet zdezorientowana w jakiś sposób zachowuje spokój” ‒ tak widzi ją Bezimienny w Fortecy Żalu. I mimo że między nią a Bezimiennym nie dochodzi do żadnych zbliżeń czy wyznań, mamy wrażenie, że Nie-Sława go kocha. „Myśl o mnie, a wtedy znowu się spotkamy” ‒ obiecuje mu na koniec i ostrzega: „Czas nie jest Twoim wrogiem. Wieczność tak”. Czyż można sobie wyobrazić bardziej intrygującą i pełną niedopowiedzeń relację główny bohater – towarzysz?

Ravela – oczywiście wiedźma, która przyczyniła się do nieśmiertelności Bezimiennego towarzyszem nie jest. A jednak odgrywa w grze tak ważną rolę, że traktujemy ją właśnie nieomal jako członka drużyny. Szczególnie, gdy trafiamy do umierającej Mebbet, Marty lub Ei-Vene. Kim tak naprawdę jest Ravela? Okrutną, skupioną tylko na sobie wiedźmą czy w gruncie rzeczy dobrotliwą staruszką? Gra nie daje jasnej odpowiedzi na to pytanie. I właśnie to sprawia, że jest to postać tak niesztampowa, tak bardzo wyłamująca się z konwencji złej wiedźmy. Najprawdopodobniej Ravela jest po prostu rozdarta pomiędzy wrodzoną złośliwością i chęcią manipulowania ludźmi, a pragnieniem spokoju i wolności. A poza wszystkim jest jeszcze uczucie... Tak, zdaje się, że nawet sama Ravela padła ofiarą dziwacznego uroku Bezimiennego i w jakiś sposób go pokochała. Na początku miał być przecież tylko eksperymentem, kolejną próbą odpowiedzi na pytanie, które od zawsze ją dręczyło. Potem jednak zaintrygował ją, zachwycił, ba! przestraszył mocą, jaką uzyskał. Bardzo możliwe, że więź z nim okazała się na tyle silna, że wiedźma dała się Bezimiennemu pokonać, co sugeruje późniejsze spotkanie z Istotą Wiekuistą. Złożoności zamiarów i emocji miotających Ravelą nie da się porównać do tych kierujących jakimkolwiek „growym” antagonistą. Ze wszystkich tormentowych wydarzeń nie można się zgodzić tylko z jednym – jej śmiercią. Jestem pewien, podobnie jak tysiące graczy na całym świecie, że Ravela żyje i wciąż próbuje odpowiedzieć na pytanie: „cóż może zmienić naturę człowieka?”


Deionarra

Deionarra – chociaż również nie jest grywalnym kompanem Bezimiennego, to przecież towarzyszyła mu w poprzedniej wyprawie. Wykorzystana, zdradzona i pozostawiona na pewną zagładę, a mimo to wciąż darząca głównego bohatera nieograniczoną miłością. Nawet po swojej śmierci.

I znów przerażać nas może w Tormencie brak możliwości wyboru w pełni szczęśliwego zakończenia, jakie w innych grach zawsze jest przynajmniej jedną z opcji. Deionarra nie ożyje, nie spotka też nikogo innego, z kim mogłaby być szczęśliwa. Możemy jedynie okłamać ją, by spędziła wieczność w ułudzie, która była przecież jej udziałem również za życia, powiedzieć jej, że nigdy nie była darzona uczuciem i skazać ją na nieskończoną rozpacz albo poczuć coś, mimo że praktycznie jej nie pamiętamy i pokochać miłością nigdy niemożliwą do zrealizowania – miłością pomiędzy duchem a nieśmiertelnym. Cokolwiek wybierzemy – ta historia po prostu nie może skończyć się dobrze.

Dak’kon – stary zerth githzerai, który przez zakwestionowanie słuszności nauk wielkiego przodka – Zerthimona – przyczynił się do zagłady swojego ludu. Od niechybnej śmierci zrozpaczonego Dak’kona uratował właśnie Bezimienny. Od tej pory zerth ma wobec głównego bohatera dług życia, który musi spłacić, służąc mu. I to właśnie ten dług najlepiej definiuje inność tej relacji z towarzyszem - dla githzerai służenie jest wyjątkowo upokarzające - kojarzące się z niewolą u odwiecznego cięmiężyciela rasy – Illithidów. A Dak’kon mimo wszystko zmuszony jest wykonywać każde polecenie Bezimiennego, który na dodatek staje się w dużej mierze jego mentorem, co jest swoistą grą konwencji – oto postać nauczyciela, mędrca, zamiast nauczać głównego bohatera, staje się jego własnym uczniem. Nie przypominam sobie, by takie odwrócenie relacji miało miejsce w jakiejkolwiek wcześniejszej grze RPG. Poza tym Dak’kon jest dumny, opanowany i spokojny, chociaż nie waha się stanąć do konfrontacji z odwiecznymi wrogami swojego ludu – githyanki. Często cytuje Nieprzerwany Krąg Zerthimona – nauki mistrza, które tak naprawdę napisało jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego (i co właśnie stało się przyczynkiem odwrócenia ich wzajemnych relacji o 180 stopni). Irytować może powolny i pozbawiony emocji sposób wypowiadania się zertha, jednak chociaż niektórzy są skłonni uznać go nawet za postać denerwującą, nie sposób powiedzieć, że jest on postacią sztampową – wyróżnia się znacznie chociażby na tle innych postaci tej samej rasy.

Vhailor – tak naprawdę nie wiadomo nawet, jakim sposobem jeszcze istnieje. W sensie fizycznym jest tylko starą, niczym nie wypełnioną zbroją. Czasem tylko zarysowuje się pod nią półprzezroczysta sylwetka potężnego mężczyzny. Zaślepiony poczuciem bezwzględnej sprawiedliwości Vhailor nie waha się przed użyciem niesprawiedliwych środków, byle tylko ukarać winnych. W tym również Bezimiennego. Jedynym, co utrzymuje go przy życiu, jest jednak właśnie owa pełna sprzeczności wiara w sprawiedliwość. Jeśli Bezimienny przekona go, że tak naprawdę nie ma doskonałej sprawiedliwości, Vhailor straci swoją największą siłę i rozpłynie się w niebycie. Tylko nieruchome części jego pancerza będą przypominały, że niegdyś istniał ktoś taki. Czy wiele jest tak oryginalnych historii nawet w najlepszych książkach fantasy?

 


Ignus (by neneza)


Ignus – wiecznie płonący człowiek, szalony czarodziej, który niegdyś zafascynował się ogniem. Na drogę zła skierował go oczywiście nie kto inny jak Bezimienny. Teraz, nawet jeśli gracz opowie się po stronie dobra, nic już nie jest w stanie zmienić charakteru Ignusa. Prawdę mówiąc, nie wiemy nawet na ile płonący człowiek żyje, a na ile tylko istnieje, kierowany w zasadzie jedynie chęcią spopielenia wszystkiego, co tylko spalić można. Szaleńców w RPG-ach było całkiem sporo – to prawda, jednak z reguły byli oni wariatami nieszkodliwymi, w gruncie rzeczy z natury dobrymi. Ignus wyłamuje się z tego schematu. I chociaż jego zachowanie może niektórym wydać się przewidywalne, nie można odmówić mu żaru autentyczności, objawiającego się chociażby niemożliwym do zapomnienia sposobem wypowiadania się;  „Taksss... to jedyna przyczyna... Ignusss... jest na twe ROZKAZY...”* Wirujące, syczące płomienie pojawiają się znowu. *„póki ŚMIERĆ nie dosięgnie nassss obu... twych słów... twój uczeń IGNUSSSS... Ignusss NIE zapomniał... Misssstrzu...”. A mimo, że Ignus tytułuje Bezimiennego mistrzem, od czasu do czasu próbuje sam (z reguły bez skutku) przekonać głównego bohatera do podążenia jego ścieżką. Mamy do czynienia po raz kolejny z przełamaniem relacji mistrz-uczeń, być może nawet w sposób jeszcze ciekawszy; oto bowiem Bezimienny jest jednocześnie mentorem Ignusa (w postaci jednego z poprzednich wcieleń) i jego uczniem (o ile gracz zdecyduje się postępować zgodnie z jego naukami). Tak skomplikowanych relacji nie udało się wymyślić twórcom gier ani przed ani po P:T (dopisałbym i jeszcze długo tak się nie stanie, ale kto wie, co przyszykują dla nas Chris Avellone i spółka w Numenerze).

Lim-Lim – coś w rodzaju chowańca. Chociaż nie przydaje się w walce, można wykonywać z nim kilka interakcji. Nie różnią się one wprawdzie od tych z innych RPG-ów, jednak milej czasem nosić w ekwipunku owadopodobne coś niż kolejne odmiany smoków, chochlików i wielkich psów.

Nordom – istota z gruntu logiczna i racjonalna. Z pozoru wydaje się odpowiednikiem robotów z innych gier, jednak odróżnia go od nich jego buntownicza natura – oto bowiem jeden z tysięcy modronów nagle zbuntował się przeciwko ich nieindywidualności i stał się zupełnie niezależnym stworzeniem. Buntowników w historii gier było wielu, to nie ulega wątpliwości, ale niewielu miało organiczno-mechaniczne pochodzenie (a jeśli dodamy do tego koncepcję sfery Limbo, robi się jeszcze ciekawiej). Bo Nordom nie składa się w całości z mechanizmów – ma organiczną twarz, co czyni go skłonnym do wyrażania emocji (chociaż być może adekwatniejszym słowem byłaby tu „postawa”) za pomocą mimiki. Wypowiada się w mechaniczny, logicznie uporządkowany sposób (aczkolwiek czasami zdarza mu się wahać) i wydaje charakterystyczne powarkujące dźwięki. Poza tym sposób porozumiewania się między innymi kotorowatych robotów (polegający na poprzedzeniu wypowiedzi stosowną informacją o jej formule - Pytanie, Nieśmiała sugestia, Rozkaz, itp.) jest wzorowany właśnie na sympatycznym modronie z Tormenta. Nie jest to postać, która nie miała w historii swoich poprzedników (widać tu inspirację C-3PO i R2-D2), jednak nie sposób nie polubić jego niezdarnych prób dostosowania się do rzeczywistości istot kierujących się emocjami. A zdanie, jakim żegna się z Bezimiennym, jest chyba najbardziej wzruszającymi 5 słowami w dziejach elektronicznej rozrywki.

Bezimienny: Polegaj na swojej logice, Nordomie, zobaczysz, że ochroni Cię lepiej, niż większość żądz, które władają sferami.

Nordom: Logika tej kwestii uległa straceniu.

Tych kilka naiwnych argumentów mogłoby przekonać do Tormenta tych, którzy jakimś cudem jeszcze po niego nie sięgnęli. Tyle że sam opis nijak nie oddaje przeżyć związanych z obcowaniem z drużyną podczas gry (nie mówiąc już o autentycznym przywiązaniu do nich, jakie odczuwamy pod koniec rozgrywki). Fanów Bezimiennego i spółki przekonywać zaś już nie trzeba. Warto jednak chociaż przypomnieć sobie o najoryginalniejszej drużynie w historii gier, a jeśli ktoś twierdzi, że wcale nie jest ona tak niesztampowa, jak próbują przekonywać tormentowi fanatycy – przekonać się o tym w praktyce.