Tworzenie Bohatera

Bezimienny jest głównym bohaterem Udręki, na którym skupia się niepowtarzalna nić fabularna. W tym artykule przedstawiam wyłącznie mechaniczne elementy budowy postaci. Informacje dotyczące jego przeszłości można znaleźć w dziale Tożsamość Bezimiennego.

Planescape: Torment znacząco różni się od komputerowych gier fabularnych, do których zdążyliśmy się przyzwyczaić. Różnice te mają dwa podłoża: mechaniczne, związane ze specyficzną rozgrywką oraz fabularne, mające bardzo głęboki związek z dialogami oraz doświadczeniem, jakie możemy uzyskać za pomocą odpowiednich statystyk. Możesz być potężnym magiem z maksymalnymi bonusami, najsilniejszym wojownikiem, a nawet najzręczniejszym złodziejem. Klasa postaci nie ma jednak tak wielkiego znaczenia, kiedy większość doświadczenia zdobywamy poprzez odpowiednie decyzje fabularne, prawda? I tak właśnie jest w Udręce.

Jednym elementem rozgrywki na pewno nie będziesz musiał/-a się przejmować: śmierć w Tormencie nie jest ostateczna, a czasami nawet posuwa fabułę naprzód. Twój bohater jest nieśmiertelny i niekiedy będziesz musiał/-a umrzeć, aby powstać ponownie.


Statystyki bohatera

Statystyki bohatera to pierwsza rzecz w budowie Twojej postaci, z którą będziesz miał/-a do czynienia. Niezależnie od tego, czy myślisz o stworzeniu złodzieja, maga czy wojownika, musisz zdać sobie sprawę z jednej rzeczy. Udręka to naprawdę inna gra. Najważniejszym atrybutem jest mądrość niezależnie od klasy. Dzięki niej przebudzą się Twoje wspomnienia, zyskasz cenne doświadczenie i otworzysz wiele opcji dialogowych. Warto wziąć to pod uwagę przy rozdzielaniu statystyk.

Kilka istotnych informacji:

  • Maksymalny bonus statystyk wynosi 25 (ale przy tworzeniu postaci nie możemy przekroczyć 18);
  • Tatuaże zwiększają cechy możemy mieć na sobie trzy różne tatuaże (które zdobywamy u Upadłego w Salonie Tatuażu);
  • W grze znajduje się wiele przedmiotów, które zwiększają statystyki;
  • Niektóre dialogi, w zależności od tego jak je poprowadzimy, są w stanie znacząco zwiększyć nasze statystyki;

 

Siła Fizyczna


Ważna dla dobrego wojownika. Jeżeli chcesz powalać wrogów niczym walec, podnieś współczynnik siły.
Siła pozwala zastraszać niektórych bohaterów.

 

Charyzma


Wysoka wartość charyzmy oznacza, że jesteś przekonujący/-a w tym, co mówisz, ludzie chętnie Cię słuchają, a także wierzą w Twoje słowa. Wysoka charyzma pozwala na udane blefowanie.

Charyzma zmniejsza ceny w sklepach (począwszy od 16), zwiększa wiarygodność niektórych kłamstw i prawd wypowiadanych przez bohatera oraz zwiększa wartość nagród.

 

Kondycja


Ta cecha sprawia, że trudniej Cię zabić, co jest niewątpliwie zaletą, zważywszy na to, ile osób chce to uczynić. Kolejną korzyścią posiadania kondycji na wysokim poziomie jest szybsze tempo regeneracji ran.

 

Zręczność


Ta cecha określa, jak łatwo jest Cię trafić, a także jak duża jest szybkość Twoich reakcji. Wysoka zręczność przyda się, jeżeli chcesz zaatakować wroga nim zdąży on zareagować.

Zręczność może również zostać wykorzystana w dialogach. Jeżeli okaże się, że jakiś złodziej próbuje Cię okraść, dzięki wysokiej zręczności zdołasz go przyłapać. Innym przykładem jest opcja niepostrzeżonego skręcania karku Grabarzom w Kostnicy.

 

Inteligencja


Im jesteś bystrzejszy/-a, tym mądrzejsze rzeczy możesz powiedzieć lub pomyśleć. Wysoki współczynnik inteligencji daje więcej możliwości dialogowych, dostęp do większej liczby czarów oraz większe szanse na odzyskanie wspomnień.

Inteligencja wpływa na wiele zagadek: na przykład rozwiązanie Kręgu Zerthimona. Pomaga również odzyskiwać wspomnienia i zwiększa bonus wiedzy.

 

Mądrość


Zdolność czerpania nauki z tego, co się wydarzyło. Jeśli będziesz na tyle mądry/-a, by uczyć się na podstawie własnych czynów, szybciej zdobędziesz punkty doświadczenia. Wysoka mądrość zapewnia Ci również większą szansę na odzyskanie straconych wspomnień.

Mądrość jest esencją Udręki. Od niej zależy zdobywane doświadczenie, poznanie kręgu Zerthimona, wspomnienia i mnóstwo opcji dialogowych.
 

Stałe bonusy do statystyk


Ei-Vene +1 MaxHP

Jeżeli przyniesiemy Ei-Vene (II piętro Kostnicy) igłę i nici, ta przestudiuje nasze ciało i nas wzmocni.

O +1 Mądrości

W gospodzie Pod Gorejącym Człekiem spotkamy tajemniczego "O". Jeżeli wdamy się z nim w dyskusję o "tajemnicach bytu" i uświadomimy mu, że ich nie zna ten zniknie, a nasza mądrość się poprawi.

Salieru Dei +1 Kondycji

W grobowcu Zatopionych Ziem znajdziemy "Łzę Salieru Dei" zwiększająca kondycję o 1 punkt.

Sebastion +2 Charyzmy

Po wykonaniu zadania dla Sebastiona otrzymamy trwały bonus do Charyzmy (Dzielnica Urzędnicza).

Zachariasz +1 Zręczności

Jeżeli nauczymy się zdolności Gadaj-Kości-Opowieści od Czerstwej Mary i wrócimy do Kostnicy, otrzymamy od samego Zachariasza jego serce, które trwale zwiększa zręczność.

Nemelle +3 Max HP

Po wykonaniu prostego zadania dla Nemelle (odszukanie Aelwyn w Dzielnicy Urzędniczej), ta pocałuje Bezimiennego, zwiększając jego stan życia (całkiem logiczne, prawda? :))

Vivian +1 Charyzmy

Jeżeli odnajdziemy zapach Vivian, ta odwdzięczy się bonusem do współczynnika charyzmy (Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych).

Qui San +1 KP

Qui San w Miejskim Gmachu Rozrywki zwiększy naszą klasę pancerza, jeżeli z nim umiejętnie porozmawiamy.

Sarossa +1 Mądrości

Wystarczy porozmawiać z Sarossą po dołączeniu do frakcji Bogowców.

Ravela + 1-3 Mądrości; +1 Inteligencji; +3 Max HP;

W rozmowie z Ravelą, w zależności od naszych współczynników i wybranych ścieżek dialogowych, zostaniemy wzmocnieni oraz dowiemy się wielu rzeczy o Sztuce.

Vhailor +1-3 Siła +1-3 Obrażeń

Jeżeli jesteś praworządnym wojownikiem, możesz zapytać Vhailora o trening. Oceni Twoją praworządność i na jej podstawie dostaniesz 1+ do obrażeń i siły, +2 do obrażeń i siły lub +3 do obrażeń i siły.

Starożytny Zwój +2 wybrana umiejętność

Więcej o tym przedmiocie w dziale Ciekawostki.

Pragmatyczne Wcielenie +1 Inteligencji; +1 Mądrości

W Fortecy Żalu, zależnie od naszej wiedzy i umiejętności, będziemy w stanie pozyskać +1 Inteligencji i Mądrości od wcielenia pragmatycznego.

Paranoiczne Wcielenie +1 Siła; +1 Kondycja

W Fortecy Żalu, zależnie od naszej wiedzy i umiejętności, będziemy w stanie pozyskać +1 Siły i Kondycji od wcielenia paranoicznego.

Dobre Wcielenie +1 Mądrości

W Fortecy Żalu, zależnie od naszej wiedzy i umiejętności, będziemy w stanie pozyskać +1 Mądrości od wcielenia dobrego.

 

Profesja Bohatera

Bezimienny rozpoczyna przygodę jako wojownik. Możemy jednak zmienić naszą profesję u kilku postaci już w Sigil. Wybranie klasy wiąże się ze stylem przechodzenia gry. Nie ma tutaj wielkiego podziału na bardzo silne profesje i na bardzo słabe. Wybierając klasę, polecam wybrać po prostu swój styl gry!

 

Wojownik


Walka w zwarciu i pozbawianie przeciwników czerepu. Przedzieranie się przez wrogów z dwuręcznym toporem w ręku, nie znając litości ni żalu. Wybierz tę profesję jeżeli łakniesz bliskiego kontaktu z wrogiem i zapachu bryzgającej z niego krwi.

W zostaniu wojownikiem pomoże nam Porfirion w Ulu (w pobliżu zajazdu). Musimy jednak wykonać dla niego bardzo proste zadanie: Otóż bohater został okradziony z naszyjnika. Przedmiot odebrali mu opryszkowie w czerwonych ubraniach przebywający niedaleko Gospody pod Gorejącym Człekiem. Możesz ich pokonać bądź ich przechytrzyć. Po odzyskaniu naszyjnika i powrotu do Porfiriona nauczysz się paru sztuczek.

Wojownik otrzymuje bonus na 7. poziomie doświadczenia oraz na 12. poziomie doświadczenia. Pierwszy bonus zwiększa jego siłę o 1 punkt, natomiast drugi bonus zwiększa siłę i kondycję o 1 oraz zwiększa maksymalne punkty życia o 3. Warto również wspomnieć, że praworządny wojownik może zostać wyszkolony przez Vhailora (więcej informacji w tabeli wyżej).

Na 7. poziomie doświadczenia wojownik otrzyma bonus +1 do siły. Jeżeli nasza siła będzie równa 18, znacząco podniosą się zadawane obrażenia (między 18 a 19 siły jest potężna przepaść).

Jeżeli Bezimienny zmienił profesję i chce wrócić do fachu siepacza, wystarczy porozmawiać z Dak'konem, a ten uczyni nas znów wojownikiem.

 

Mag


Jeżeli chcesz zostać magiem, musisz wykonać kilka zadań dla znachorki Mebbet (Plac Szmaciarzy). Pierwsze polegać będzie na odnalezieniu czarnokolcego nasienia (Mebbet skieruje nas na plac targowy w południowo-zachodnim Ulu). Na placu targowym żaden z kupców nie będzie w posiadaniu tego towaru, natomiast jeden z nich skieruje Cię do Opłakującego Drzewa (w południowo wschodniej części Ula). W rozmowie z Opłakującym dowiesz się, że siła woli potrafi kształtować materię. Jeżeli skoncentrujesz się teraz na nasionku, przyśpieszysz jego przyrost i będziesz mógł/mogła powrócić do znachorki.

Drugie zadanie polegać będzie na przyniesieniu prania od Giskorla (znajdziesz go na placu targowym), a następne na przyniesieniu atramentu. Zdobycie tego drugiego będzie bardziej skomplikowane musimy porozmawiać z Kossah Dżi, a następnie z Meir-am (która przeleje atrament, jeżeli będziemy w posiadaniu kufla wystarczy go kupić u jednego z kupców handlującego naczyniami; wszystko zrobimy na placu targowym).

Po tych trzech prostych zadania wracamy do Mebbet, a ta uczy nas magii. Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej o czarach w Udręce, przejdź do działu Zaklęcia Maga.

Jeżeli jesteśmy magami z odpowiednio rozwiniętymi współczynnikami mądrości i inteligencji, możemy użyć Kręgu Zerthimona więcej w wyżej wymienionym dziale.

Jeżeli posiadamy w drużynie Ignusa, będziemy mieli możliwość poznania paru lekcji z kręgu magii ognia. 

 

Złodziej


Tak jak Twoją przeszłość skrywa mrok, tak Twoje ruchy skryje cień. Skradanie i uderzenia w plecy przeciwników nim cie zauważą, kradzieże kieszonkowe, rozbrajanie śmiercionośnych pułapek i otwieranie zamków staną się dla Ciebie pestką.

Profesji złodzieja może nauczyć nas Kościszczur, kręcący się niedaleko chaty Współgrobca na Placu Szmaciarzy, bądź Anna Spośród Cieni (dopiero na późniejszym etapie gry, gdy jest już w drużynie).

Oprócz tego, że Anna może nauczyć nas fachu złodzieja, może również  lepiej nas wyszkolić. Działa to w obie strony jeżeli Bezimienny posiadł już wystarczającą wiedzę złodziejską, sam może szkolić Annę.

Złodziej posiada paletę możliwości, które rozwijamy co poziom. Umiejętnościami tymi są: otwieranie zamków, rozbrajanie i wykrywanie pułapek, krycie się cieniu, kradzieże oraz miażdżące ciosy w plecy.