Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera

Protagonista „Udręki” to dotknięty amnezją nieśmiertelny, który nie może umrzeć śmiercią ostateczną, a jedyną wskazówką dotyczącą jego mglistej przeszłości są tatuaże na pokrytym bliznami ciele.


Uwaga: artykuł opisuje kluczowe wątki fabularne, włączając w to zakończenie przygody.

Podążając za ścieżką głównej linii fabularnej, historia Bezimiennego powoli odkrywa przed nami kolejne rozdziały. Widzimy torturowaną, udręczoną duszę, żyjącą tysiącami różnych egzystencji, kierującą poczynaniami setek jednostek, wielokrotnie zabijaną i wskrzeszaną. Przyglądamy się tragedii jednej istoty, w której utkwiła pamięć wielu ofiar, zdrad, zniszczeń i okrutnych zbrodni. Szybko dociera do nas, że bohater, którego oczami oglądamy Sfery, jest chodzącą zgubą, która przyciąga udręczone dusze.

Zapytasz, jak to wszystko się zaczęło?

Droga do zatracenia

Miejsce urodzenia, prawdziwa tożsamość i historia pierwotnego, pierwszego żywota Bezimiennego nie jest nam do końca znana. Wiemy, że bohater popełnił zbrodnię tak straszną, że wciąż cierpią przez nią Sfery. Chociaż nie znamy wagi okrucieństwa, z licznych informacji dowiadujemy się, że przeznaczono mu straszliwy wymiar kary – ceną za zbrodnię miała być wieczna udręka w Wojnie Krwi, straszliwym konflikcie pomiędzy chaotycznymi i impulsywnymi demonami a sprytnymi, zdradzieckimi diabłami.

Bohater za wszelką cenę pragnął uniknąć wyznaczonej mu kary. Zwrócił się do najpotężniejszej z Szarych Sióstr – Raveli Szaradnej – by uniknąć ostrza sprawiedliwości.

Wspomnienie: Na końcu życia każdego człowieka czeka śmierć. Nie ma potrzeby, aby czekała na mnie dłużej… Możesz to sprawić, piękna Ravelo?
– słowa wypowiadane przez pierwsze wcielenie Bezimiennego do Raveli Szaradnej.

Wiedźma, która zresztą kochała naszego bohatera, posłusznie spełniła prośbę, ale nie przewidziała efektów ubocznych rytuału. Zamiast obdarować bohatera życiem wiecznym, obdarła jego ciało ze śmiertelności, czyniąc go jedynie pół-człowiekiem. Chcąc przetestować swoje zaklęcie, Ravela natychmiast zabiła Bezimiennego. Gdy powstał z martwych, było już za późno, by cofnąć czar.

Po śmierci bohater za każdym razem zapominał, kim lub czym jest. W efekcie następne inkarnacje nie wiedziały wiele o pierwszej zbrodni czy przeszłości poprzednich inkarnacji i nie zdawały sobie nawet sprawy z nieśmiertelności własnego ciała. Klątwa zapisała swój pierwszy rozdział w obszernym tomie ‘Człowieka Tysiąca Śmierci’.

Torturowana, udręczona dusza powstająca z martwych tysiące razy, żyjąca setkami osobowości tylko po to, by powstawać ponownie – tak toczył się cykl inkarnacji naszego bohatera. Za każdym razem, gdy odzyskiwał swe ciało, w Wieloświecie umierała nieznana dusza, dopełniając jego zmartwychwstania. Następnie wracała jako łaknący zemsty cień. Bezimienny srogo zapłacił za życzenie nieśmiertelności.

Skazany na Życie

Ostateczna liczba inkarnacji bohatera jest tajemnicą. Możemy podejrzewać, że Bezimienny żył setki, a może i tysiące lat. Pierwsze wcielenie, które spotykamy w Fortecy Żalu twierdzi, że były „tysiące innych”, czy jednak można mu wierzyć? Pewnym jest jednak, że wszystkie wcielenia żyły innymi osobowościami, emanowały na przemiam dobrem, okrucieństwem, porządkiem i chaosem.

Według Mortego, najwierniejszego towarzysza Bezimiennego, osobowość bohatera zmieniała się wielokrotnie. Był praktycznie każdym – od potężnego czarodzieja, drobnego złodziejaszka, okrutnego wojownika, generała armii, po bezlitosnego mordercę. Możemy podejrzewać, że to właśnie dzięki doświadczeniom z przeszłości Bezimienny tak szybko pojmuje nowe sztuki magiczne i rzemiosło wojenne.

Wiele zamglonych obszarów naszej pamięci odsłania spotkanie z trzema wcieleniami bohatera w Fortecy Żalu (kolejna „Reguła Trójek”) – wcieleniem Paranoicznym, Pragmatycznym i Dobrym.

Prawdziwa tożsamość

Pierwsze wcielenie Bezimiennego, tak zwane „Wcielenie Dobre”, paradoksalnie sprowadziło na Sfery najwięcej okrucieństwa, a przynajmniej jak twierdzi:

Jeśli rozmawiałeś z pozostałymi, którzy tu są, wiedz, że zło, które jest w nich, jest tylko kroplą wody w porównaniu ze złem, które jest we mnie. To życie, to jedno życie, nawet *bez* tysięcy innych, zapewniło mi wieczne miejsce w Niższych Sferach.
– słowa wypowiadane przez Dobre Wcielenie we wnętrzu Fortecy Żalu.

Wcielenie to silnie wierzyło, że naturę człowieka może zmienić żal. Niemniej jednak popełnione przez Dobrą Inkarnację zbrodnie były tak potworne, że nawet niezliczona ilość dobrych czynów nie mogła naprawić szkód wyrządzonych za jego życia. Dlatego właśnie Bezimienny chciał zapobiec karze i przyjął na siebie dar nieśmiertelności (który jak wcześniej wspominałem, wymknął się spod kontroli).

Bohater może poznać swoje prawdziwe imię właśnie od Dobrego Wcielenia. Warunkiem jest posiadanie kuli z brązu (patrz: Przewodnik). My, jako gracze obserwujący wydarzenia oczami Bezmiennego nigdy jednak nie poznamy prawdy. To jedna z wielu tajemnic Udręki (nieznajomość prawdziwego imienia Bezimiennego to jeden z wielu smaczków, podobnie jak pamiętnik Nie-Sławy czy dwuznaczne zakończenie, o którym zaraz wspomnę).

Pragmatyczny  Bezlitosny morderca

Najpotężniejszym i najbardziej przebiegłym wcieleniem bohatera był Pragmatyczny. To on wyznał fałszywą miłość Deionarze i pozwolił jej umrzeć w Sferze Negatywnej Materii. W ten sposób stała się eterycznym przewodnikiem Bezimiennego, kotwicą Fortecy Żalu.

Twoje gorączkowe emocje zamierają. To koniec. Słowa, które on… ty… masz wypowiedzieć są prawdziwe, ale ich prawda nie jest tą prawdą, którą ona dostrzega. Nie ma kłamstw, tylko chłodne kalkulacje. On *oczywiście* chce, abyś z nim poszła, Deionarro. Rozumiesz to doskonale, aż nazbyt doskonale: zbyt wiele zainwestował w biedną dziewczynę, aby teraz pozwolić jej odejść.

Rozlega się echo: „Oczywiście, Deionarro. Nie pytałbym o to, gdybym nie pragnął twego towarzystwa. *Wiesz*, co do ciebie czuję…”
W jego umyśle zalega chłodna cisza, potem rozlega się syk myśli, będący ostrą i śmiertelną reakcją, niczym ostrze sztyletu. Kłamstwo przychodzi błyskawicznie, nie obciążone emocjami.
Rozlega się echo: „Kocham cię, Deionarro”.
 fragment rozmowy między Pragmatycznym a Deionarrą, obserwowany z perspektywy kamienia doznań.

Mimo okrucieństwa zadanego przez to wcielenie Bezimiennego, Deionarra pozostała wierna miłości, której nasz bohater nigdy nie odwzajemniał. Tragizm tej historii został na stale wpisany w ciało Bezimiennego. Tatuaż na ramieniu bohatera to „Symbol Udręki” przedstawiający Deionarrę – jej włosy są oplecione wokół bicepsu, tak jakby na zawsze połączyła się z przeznaczeniem ukochanego. Symbol potęguje tragiczną i fascynującą osobowość zjawy, a zarazem reprezentuje wszystkie istnienia, które zostały przez nas zdradzone i pogrzebane poczas długiej wędrówki „Skazanego na Życie” (patrz: Symbolika).

Pragmatyk był również odpowiedzialny za uwięzienie Vhailora Łaskobójcy. Ciężko odpowiedzieć na pytanie, dlaczego Bezimienny nie zabił Vhailora. Łaskobójca był jedną z nielicznych istot, które były w stanie naprawdę zabić naszego bohatera. Warunkiem zadania śmiertelnego ciosu było uderzenie „płynące z czystego umiłowania sprawiedliwości”. Możliwe, że Pragmatyk rzeczywiście chciał pozostawić śpiącego Vhailora przy życiu na wypadek, gdyby w przyszłości potrzebował jego niezwykłej siły i umiejętności.

Wcielenie oszukało również Faroda, który uwierzył, że odnalezienie kuli z brązu ochroni go przed śmiercią. Uwolniło Mortego ze Słupa Czaszek wierząc, że jego wiedza stanowić będzie nieopisaną pomoc w wędrówce (chociaż z tym w rzeczywistości było różnie…).

Wspomnienie: Ty. Czaszko. Mów.
Wycie przechodzi w ciszę. Widzisz małą, naznaczoną czerwonymi liniami czaszkę, której oczy, oświetlone piekielnym światłem, zwracają się na ciebie. Po jej twarzy spływają krew i limfa, a jej zęby szczękają jakby z zimna. „M… Mogę c-c-ci pomóc. Wiem, cz-cz-czego szukasz… te wszystkie głowy… cała ich wiedza… tylko proszę, *błagam* cię, uwolnij mnie. Pozwól, że ci *pomogę*. Powiem ci wszystko, *wszystko*”.

Wspomnienie: *Naprawdę*? PRZYSIĘGNIJ, czaszko. PRZYSIĘGNIJ, że będziesz mi służyć aż po koniec moich dni, albo zostaniesz tutaj”.

Przysięgam. Przysięgam… tylko proszę, *proszę* uwolnij mnie…” Widzisz, jak Morte z trudem pokonuje swoją dumę. „*Błagam* cię. Pozwól, żebym ci *pomógł*. Proszę.

Wspomnienie: Dobrze. Uwolnię cię.

– wspomnienie rozmowy Pragmatycznego z Mortem.

Wcielenie Pragmatyczne znalazło również githzerai Dak’kona w Limbo i uznało go za silnego sprzymierzeńca. Uratowało mu życie i zyskało na tym przysługę służby w zamian za słowa Zerthimona – słowa, które nie miały dla tej inkarnacji znaczenia.

Ostrze me było mgłą, umysł był rozproszony. Dryfowałem pośród morza Limbo i chciałem utonąć. Konałem przez wiele dni, umysł mój zalewały rozterki – i w końcu nadeszła śmierć. Przywdziewała Twoją skórę i mówiła Twoim głosem.
– wspomnienie Dak’kona

Githzerai nie wiedział wówczas, że Bezimienny nie może umrzeć. Tym samym dopiero na późniejszym etapie wędrówki zrozumiał, że stał się niewolnikiem. Świadomość ta była dla githzerai gorsza od śmierci.

Śluby mogą okazać się bardziej wiążące niż jakiekolwiek łańcuchy, nieprawdaż? Kajdany rasy niegdyś więzionej, teraz na powrót będącej niewolnikiem?

Pragmatyczny prowadził szczegółowe notatki. To on wytatuował sobie na plecach wskazówki, zostawiając w ten sposób wiadomość późniejszym inkarnacjom. Wykazywał się niezwykłą determinacją. Był w stanie zrobić wszystko, by uwolnić się od klątwy nieśmiertelności – manipulował ludźmi, sprowadzał bliskich na granicę upadku i rozpaczy, a gdy wymagała tego sprawa – kłamał, zabijał, niszczył. Pragmatyk był bezlitosnym i zimnym potworem, który nie cofnął się przed niczym, by osiągnąć zamierzony cel.To między innymi na jego żądanie Xeno Xander stworzył maszynę snów. To on zostawił kwit Bogowców i portal do labiryntu, ale ostatecznie nie miał czasu, by z nich skorzystać.

Inkarnacja zwerbowała ślepego łucznika, Zachariasza, „tego, który potrafił wciąż widzieć w innym tego słowa znaczeniu i tego, którego strzały zawsze odnajdywały serca wrogów”. Próbowała również oszukać przeciwnika fałszywymi ciałami oraz konstrukcją grobowca, który był pułapką na Wiekuistego, a jednocześnie zbiorem informacji dla przyszłych wcieleń. Żaden z jego pomysłów nie mógł jednak unicestwić Wiekuistego, dlatego zdecydował się zmierzyć z przeciwnikiem w jego jaskini. Wraz z drużyną kompanów wyruszył do Fortecy Żalu – towarzyszyli mu wówczas Morte, Dak’kon, Deionarra i Zachariasz.

Pierwsza część jego planu przebiegła pomyślnie. Pozwolił umrzeć Deionarze, dzięki czemu jego „miłość” stała się kotwicą Fortecy Żalu. Jej unikalne zdolności dawały jej możliwość wejrzenia wewnątrz nadnaturalnej przestrzeni Śmiertelności. Stała się w ten sposób poniekąd eterycznym przewodnikiem naszego bohatera.

Cała wyprawa okazała się jednak katastrofą. On i jego kompani zostali rozdzieleni. Dak’kon i Morte zdołali uciec z Fortecy, aczkolwiek ich wiara i odwaga pozostały naruszone. Zachariasz i Pragmatyczny zmarli, ale ich ciała wróciły do Sigil. Możliwe, że przeciwnik po pokonaniu wcielenia pragmatycznego przetransportował ich z powrotem do Sigil ze strachu, że śmierć wcielenia w Fortecy Żalu będzie również jego końcem?

Pragmatyk był najbliższy pokonania swojego wroga. Prawdopodobnie wcielenie posiadało potężne moce magiczne. Dodatkową ciekawostką jest to, że inkarnacja dotarła do Fortecy Żalu bez pomocy Raveli Szaradnej.

Paranoiczna Inkarnacja

Następne wcielenie Bezimiennego – zwane Paranoicznym, postradało zmysły, co było prawdopodobnie efektem poprzednich doświadczeń w Fortecy Żalu. Swoje poprzednie inkarnacje uznało za wrogów, „złodziei-ciała”. Paranoik zostawił za sobą wiele pułapek na następne wcielenia, z czego najbardziej przebiegłą były kamienie doznań w Miejskim Gmachu Rozrywki.

To właśnie Paranoik posiadał dziennik spisany w języku Uyo, którego nikt nie mógł rozszyfrować, gdyż sam zabił swojego nauczyciela. Nie było to dla niego jednak wystarczające zabezpieczenie, dlatego szyfr wymagał otwarcia dwunastościanu przepełnionego pułapkami.

Wcielenie było odpowiedzialne za niezwykłe odkrycie. Odnalazło kogoś, kto zdradził mu, że umysł stawał się słabszy z każdą kolejną śmiercią – kogoś, kto miał możliwość zabezpieczenia wspomnień w przypadku śmierci. Niestety, odkrycie mogło służyć tylko przyszłym inkarnacjom. Dla własnego bezpieczeństwa Paranoik zabił swojego pomocnika.

Paranoik widział we wszystkich wrogów, a wrogowie byli przez niego eliminowani. Nawet uwięzienie w labiryncie Pani Bólu nie zakończyło jego rzezi, gdyż zdołał zbiec z więzienia. Ostatecznie spotkał się z oporem jednej z ofiar. Został pokonany około 50 lat przed wydarzeniami w Udręce.

Jeden z Wielu

Niewiele wiemy o pozostałych inkarnacjach.

Jedna z nich, która znała Fortecę Żalu, a właściwie Fortecę Jego Żalów, przeprowadziła rozmowę z devą Triasem. Inkarnacja opisała niebianinowi całą historię i informacje, w których była posiadaniu.

Spoiwem murów Fortecy Żalu są łzy i myśli pełne łez. Aby wejść do Fortecy, musisz złożyć tam własny dar. Kiedy będziesz w pobliżu portalu, musisz swoje serce napełnić smutkiem, a poczujesz obecność portalu, jak dotknięcie lodowatego ramienia śmierci.

Inna poprowadziła rewoltę w jednej z dzielnic Sigil, otwierając wszystkie portale do Niższych Planów. Pani Bólu ostatecznie zmiażdżyła buntowników. Jego blizny mogą być tłumaczone jako efekt bólu zadanego przez cień Pani. Jednak czy nawet istota nieśmiertelna mogłaby przeżyć jej gniew?

Wiemy również, że kilka wieków temu Ravela próbowała otworzyć wszystkie portale w Sigil. Czy to dla udowodnienia, że potrafi rozwiązać każdą zagadkę czy – jak później twierdziła – dla próby uwolnienia Pani z jej klatki. Pani Bólu ostatecznie uwięziła ją w Labiryncie, usuwając dostęp do źródła wiedzy dla późniejszych inkarnacji.

Ponad 200 lat temu jedna z inkarnacji Bezimiennego była członkiem Czuciowców. Najprawdopodobniej był to szczęśliwy czas jego życia.

Jedną z inkarnacji był potężny czarnoksiężnik – Yemeth. Bohater nie miał sobie równych – jednak z biegiem lat coraz bardziej opadał z sił i gnuśniał, a gdy śmierć była o krok, postanowił ratować się za pomocą czarodziejskiego wisiora – magicznego naczynia na ludzkie dusze. Własnoręcznie wyłuskiwał z przeciwników dusze i używał ich do wzmacniania swoich słabnących sił witalnych. Ostatecznie jednak śmierć spotkała go w bitwie (informacje te pochodzą z opisu artefaktu, którego nie dodano ostatecznie do gry).

W czasie licznych podróży po Sferach Bezimiennemu nadano wiele imion: Zagubiony, Nieśmiertelny, Człowiek Tysiąca Śmierci, Skazany na życie, Niespokojny, Jeden z Wielu, Więzień Życia, Ten, który Sprowadza Cienie, Zraniony, Przynoszący Nieszczęście to tylko nieliczne z nich.

Nie możesz mnie uśmiercić

W końcu stajemy się oczami Bezimiennego. Budzimy się na zimnym blacie, pośród zapachu zastygłej krwi i trupów zszywających świeże zwłoki. W odróżnieniu od przeszłych wcieleń nasza pamięć nie jest całkowicie zamglona.

Naszym zadaniem jest zakończenie trwającej wieki Udręki. Musimy odnaleźć drogę, która doprowadzi nas do przeciwnika. Tę sytuację przewidział Wiekuisty. Pragnął, by ostatnia inkarnacja zgromadziła wszystkie klucze dotyczące lokalizacji naszej Śmiertelności. Tym samym wyeliminowałby wszystkie poszlaki i wskazówki, które mu zagrażały.

Bohater za sprawą naszych dokonań odzyskuje wspomnienia przeszłych wcieleń. W trakcie podróży po Sigil poznaje starych i nowych towarzyszy. Spotyka starego przyjaciela – Mortego, niewolnika – Dak’kona, Annę Spośród Cieni i Nie-Sławę, odnajduje swojego dawnego ucznia – Ignusa, przyłącza do drużyny zagubionego modrona Nordoma i budzi ze spoczynku Łaskobójcę Vhailora.

Odzyskuje zaginiony dziennik i odsuwa zasłony, odkrywając historię przeszłych egzystencji. Zgodnie z planem Transcendentego gromadzi wszystkie poszlaki, które mogły go doprowadzić do ostatecznej konfrontacji. Bezimienny odzyskuje zaginiony dziennik w Labiryncie Pani, odnajduje sposób, by dostać się do Labiryntu Raveli, poznaje zbrodnie przeszłych wcieleń. Pokonuje Ravelę Szaradną i Zdrajcę Triasa, poznaje miejsce spoczynku swojej Śmiertelności – Fortecę Żalu. Jak się okazuje, rozwiązanie zagadki było cały czas u jego stóp – portal znajdował się w miejscu, w którym przebudził się na początku Udręki.

Ostatecznie składa wizytę swojemu największego przeciwnikowi, cząstce samego siebie – Wiekuistemu, istocie stworzonej z jego śmiertelności.

To on jest przyczyną licznych zgonów bohatera. Polował na niego w Sferach, wysyłał Cienie, które sprawiały, że zapominał. Torturował go, obserwował i niszczył ślady, ktore ten po sobie zostawiał. Wiekuisty od zawsze pragnął widzieć Bezimiennego cierpiącym, złamanym, zapomnianym.

TAK. JA JESTEM TYM, KTÓREGO WYDARTO Z TWEGO WNĘTRZA ZA SPRAWĄ MOCY TAMTEJ WIEDŹMY.

JESTEM TYM, KTÓRY TOWARZYSZY KAŻDEMU ŻYCIU. MÓJ GŁOS JEST RZĘŻENIEM ŚMIERCI, OSTATNIM ODDECHEM W SŁABNĄCYCH PŁUCACH, OSTATNIM SZEPTEM KONAJĄCEGO.

ZOSTAŁEM WYZWOLONY Z WIĘZIENIA TWEGO CIAŁA.

W CHWILI, W KTÓREJ DANE MI BYŁO WYDOSTAĆ SIĘ Z TWOJEJ CHOREJ POWŁOKI, ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU ŻYCIA. ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU WOLNOŚCI. NIE UGNĘ SIĘ PRZED TOBĄ.

Przechodząc przez portal do Sfery Negatywnej Materii, Bezimienny udaje się do „więzienia z żalu i płaczu powstałego” – tam bohater i jego towarzysze zostają rozdzieleni. Pora na ostateczną konfrontację.

Przepowiednia Deionarry

Dojdziesz do więzienia z żalu i płaczu powstałego, gdzie nawet cienie odchodzą od zmysłów. Zażądają tam od ciebie potwornej ofiary, Najdroższy. By móc w końcu spocząć, zmuszony będziesz unicestwić to, co utrzymuje cię wśród żywych i utracić nieśmiertelność.

Bezimienny staje naprzeciw cieniom swoich ofiar i przemierza Fortecę w poszukiwaniu Śmiertelności. W tym samym czasie jego towarzysze oddają życie w imię przyjaźni, lojalności i miłości.

Githerai Dak’kon, którego przed laty uczyniliśmy niewolnikiem ponownie spotyka Wiekuistego. Nie składając broni, staje naprzeciw gromadzie Cieni. Walcząc do ostatniego tchu, zostaje zabity.

Świadomy przegranej Nordom w ostatnim starciu oddaje swoje życie w imię ludzkiej przyjaźni.

Przestraszona, samotna Anna również stawia opór Wiekuistemu. Kierowana miłością do naszego bohatera próbuje powstrzymać Transcendentnego. Umiera.

W ostatecznej konfrontacji z Wiekuistym Nie-Sława wyszydza tchórzliwe Widmo atakujące z dystansu, unikające bezpośredniego starcia. Rozwścieczony Wiekuisty zabija Nie-Sławę.

Morte markuje swoją śmierć. W rzeczywistości jest jedynym towarzyszem, który wychodzi cały ze starcia z przeciwnikiem.

Za sprawą intryg, Bezimienny musi walczyć z Ignusem lub Vhailorem (w zależności od charakteru). Dochodzi do walki na śmierć i życie, w której ginie nasz niedawny towarzysz.

Ostatecznie bohater poznaje swoje trzy inkarnacje, prawdziwą tożsamość i przekleństwa przeszłości.

W końcu bohater prosi Deionarrę o ostatnią przysługę – portal na szczyt Fortecy Żalu, do miejsca ostatecznej bitwy. Na dachu Fortecy dostrzega ciała swoich towarzyszy ułożone w okrąg. Po raz pierwszy w tej inkarnacji pojawia się przed nim jego własna Śmiertelność.

Znając swoją prawdziwą tożsamość, Bezimienny zyskuje przewagę nad Wiekuistym. Dochodzi do połączenia z Istotą Trancendentną. Bezimienny i Wiekuisty, ciało i śmiertelność ponownie stają się jednością. [Alternatywnie: posiadając Ostrze Nieśmiertelnego popełnia samobójstwo, tym samym skazując siebie i Istotę Transcendentną na ostateczną zagładę; są również inne alternatywy, jednak „połączenie” jest wersją najbardziej wiarygodną, uruchamiającą zakończenie.]

WIEDZ O TYM, ŻE JEŻELI DOJDZIE DO NASZEGO ZJEDNOCZENIA, OBAJ BĘDZIEMY CIERPIEĆ. ZBYT *WIELE* JEST W NAS NATURY TEGO PIERWSZEGO, ABYŚMY MOGLI W TAKIEJ POSTACI PRZETRWAĆ. BĘDZIEMY PRZEKLĘCI.

WIEDZ O TYM, ŻE ZAWSZE *NIENAWIDZIŁEM* CIĘ, POŁAMAŃCZE. JEŻELI DOJDZIE MIĘDZY NAMI DO ZJEDNOCZENIA, NADAL BĘDĘ CIĘ *NIENAWIDZIŁ*. A KIEDY TWOJA SKORUPA ROZPADNIE SIĘ I UMRZE NARESZCIE, WIEDZ, ŻE ZNAJDĘ *PRZYJEMNOŚĆ* W TWOJEJ ŚMIERCI.

WIEDZ, ŻE MOJA NIENAWIŚĆ DLA CIEBIE *UNICESTWI* SFERY. PRZYGOTUJ SIĘ. ZJEDNOCZYMY SIĘ ZNOWU. AŻ PO KRES TWOJEGO ŻYCIA

Bohater przed odejściem do Sfer Niższych wskrzesza swoich towarzyszy. Żegna przyjaciół, którzy mimo udręk spowodowanych samą obecnością bohatera i klątwą nieśmiertelności nie mogą pogodzić się z odejściem Bezimiennego („Żadna klatka nas nie rozdzieli, żadna Sfera nas nie rozłączy”).

Krąg się zamyka. Kara wymierzona przed wiekami w końcu się iści. Bezimienny płaci za zbrodnię wiecznością na polach Wojny Krwi – tym razem walcząc samotnie, w śmiertelnym ciele.


Po doświadczeniu tysiąca żyć, połączeniu się z potężną Śmiertelnością, biegle władając magią i bronią był niemal niepokonany. Być może wiedział, że z jego niezwykłym doświadczeniem czekają go wieki tułaczki, wojny i śmierci, z dala od przyjaciół, ukochanej, z wiedzą o straszliwych czynach, które popełnił.

Sama świadomość zła i uczynionych zniszczeń musiała terroryzować jego duszę do końca jego dni, jeżeli ten w ogóle nadszedł.