Przewodnik po Wieloświecie

Zanim zaczniecie czytać Przewodnik po Wieloświecie, musicie wiedzieć kilka rzeczy. Po pierwsze, cały poradnik podzielony jest na 4 części, do których hiperłącza znajdziecie na górze i dole każdego artykułu. Po drugie  nie opisywaliśmy w nim wpływu decyzji, które podejmiecie na Wasz charakter (takie rzeczy są z reguły oczywiste: kłamstwa czy zabijanie niewinnych prowadzą do chaotycznej postaci, mówienie prawdy do praworządnej). Wreszcie po trzecie: w Udręce niektóre zadania możemy wykonać na kilka sposobów nie musicie się sugerować naszymi podpowiedziami. 

Mamy nadzieję, że niniejszy poradnik będzie dla Was pomocny.

Zapraszamy do lektury!

Przewodnik po Wieloświecie:

Część I (tu jesteś) Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza;
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie


Kostnica II Piętro



Swoją przygodę rozpoczniesz na II piętrze Kostnicy, pośród szatkowanych ciał i chodzących truposzy. Jedyną wskazówką stanie się dziennik, który ktoś wytatuował Ci na plecach, a Twoim pierwszym 'przyjacielem' zostanie latająca, gadatliwa czaszka.

[1] Spotkasz na początku Mortego, który postara się rozjaśnić dość mglistą sytuację. Wprowadzi Cię w szczegóły dotyczące miejsca, w którym obecnie przebywasz i przeczyta fragment dziennika, który znajduje się na Twoich plecach. Aby wydostać się z komnaty, należy zabrać skalpel z jednej półek, po czym wykorzystać go do odebrania klucza od jednego z przechadzających się zombie (w przypadku problemów ze znalezieniem odpowiedniego truposza, postaraj się porozmawiać z wszystkimi w komnacie - jeden z nich, najbardziej oddalony, ma przy sobie klucz).

[2] Spotkasz tutaj Dhalla skrybę. Z jakiegoś powodu nazwie Cię "Duchem Niespokojnym i odpowie na kilka, trawiących Cię pytań (skryba ma przy sobie "Pióro Dhalla", powiększające wiedzę o 1) Na jednej z półek znajduje się rejestr z sali przyjęć, a truposz #1201 posiada notatkę, którą możemy wydobyć skalpelem (wszystko odbywa się przez wybieranie odpowiednich opcji dialogowych). Jeżeli otworzysz notatkę w ekwipunku i złożysz rogi kartki (w dialogu) według schematu: prawy górny, prawy dolny, lewy górny, prawy górny - otrzymasz pierścień Zasady Trójek.

[3] Zombie #1664 jest bibliotekarzem, posiada brakującą kartkę z rejestru.

[4] Spotkamy Ei-Vene za pomocą gestykulacji możemy zwrócić jej uwagę. Jeżeli to zrobimy poprosi nas o igłę, nić oraz płyn balsamujący (wszystko znajdziemy na terenie kostnicy). Igłę oraz nić możemy wyciągnąć od razu od zombi #506 natomiast płyn balsamujący jest w komnacie [6]. Ei-Vene może zwiększyć Twoje maksymalne punkty życia jeżeli odpowiednio z nią porozmawiasz (udając truposza, gdy zacznie Cię dotykać i zszywać). Przy okazji zombi #985 upadnie na ziemię, jeżeli go lekko popchasz, bądź spróbujesz mu pomóc złapać równowagę.

[5] Zombi #821 to podróba anarchista przebrany za truposza, szpiegujący Grabów. Możesz wydać go Dhallowi [2] bądź wcześniej wykonać zadanie. Potrzebuje klucza do sali balsamowania, który ma Ei-Vene (jeżeli Ei-Vene teraz zbada Twoje blizny, zwiększą się Twoje maksymalne punkty życia). Vaxsis podróba zombi może przygotować dla nas strój zombi wystarczy przynieść mu igłę, nić oraz płyn do balsamowania.

[6] Przejście na 3 piętro Kostnicy.

PRZYNIEŚ EI-VENE PŁYN DO BALSAMOWANIA ORAZ IGŁĘ Z NITKĄ (750 XP)

Igłę i nić zdobędziesz w Kostnicy od zombi #506, niedaleko Ei-Vene, płyn do balsamowania natomiast w przed ostatniej komnacie, na półkach i szafkach Truposzarni.

PRZYNIEŚ VAXISOWI KLUCZ DO SALI BALSAMOWANIA (500 XP)

Zombi #821 to podróba przebrany Anarchista w trakcie szpiegowania Grabarzy powierzy Ci zadanie odnalezienia klucza do sali balsamowania. Ten uzyskamy od Ei-Vene w Kostnicy.

ZNAJDŹ FARODA

Pierwsze zadanie jakie otrzymamy w Udręce będzie polegało na odnalezieniu Faroda. Na początku przygody nie będzie to nas interesowało, ale im dalej postępować będzie fabuła, tym więcej dowiemy się o Zbieraczu. Faroda znajdziemy w Zakopanej Wiosce, którą z Placem Szmaciarzy łączy portal (w północnej części). O lokacji portalu opowie nam Współgrobiec (dom na Placu Szmaciarzy. By przez niego przejść musimy posiadać stos rupieci).

ZNAJDŹ SWÓJ ZAGINIONY DZIENNIK

Dziennik Bezimiennego znajdziemy w Grobowcach Zatopionych Ziem (wraz z upływem przygody).

 

Kostnica III piętro



Na kolejnym piętrze jest wielu Grabarzy. Jeżeli czujesz się na siłach, podejdź do jednego z nich i skręć mu kark (chodzi o konkretną opcję dialogową wymagana jest tutaj wysoka zręczność). Zabijając Grabarza i zakładając jego strój, możemy swobodnie poruszać się po terenie Kostnicy unikając w ten sposób rozlewu krwi. Uniknąć walki możemy również tłumacząc się Grabom, jakobyśmy trafili tu przez przypadek.

[1] Schody między III a II piętrem kostnicy.

[2] Przeszukaj szkielet #42 posiada kilka użytecznych przedmiotów.

[3] Szkielet posiada notatkę "Upomnienie z Kostnicy".

[4] Klucz do sanktuarium Kostnicy, otwierający drzwi na II piętrze truposzarni.

[5] Zachariasz w dalszej części przygody, jeżeli opanujemy umiejętność "Gadaj Kości Opowieści", będziemy mogli porozmawiać z jednym z Zombie, który nas zna.
 

Kostnica Główna Hala



Jeżeli planujesz (bądź już zacząłeś/-aś) zabijać wszystkich w dowolnej kolejności czeka Cię tu potyczka z Grabarzami i Większymi Szkieletami.

[1] Zombie #732 ma Księgę Kości i Popiołu. Jeżeli uważnie ją przestudiujesz, dowiesz się jak rozwalić szkielety bez potrzeby wykorzystywania broni. Wystarczy, że w sali numer [4] zastosujesz w opcjach dialogowych wskazówki z książki. W ten sposób zdemontujesz szkielety i zdobędziesz doświadczenie. Możesz to zrobić również bez książki, jeżeli Twoja inteligencja jest odpowiednio wysoka (16+).

[2] Spotkasz tutaj Deionarrę. Z jakiegoś powodu nazywa Cię "Najdroższym". Posiada wiele informacji o Twojej przeszłości. Staraj się wykorzystać wszystkie opcje dialogowe i nie zapomnij wydobyć z jej słów umiejętności wskrzeszania towarzyszy.

[3] Portal wyjście z kostnicy.

[4] Wcześniej wspomniane szkielety, które możesz zdemontować używając Księgi Kości i Popiołu (lub mając odpowiednio wysoką inteligencję).

[5] Spotkamy tutaj Graba Soego. Możemy wykorzystać umiejętności perswazji, by ten otworzył nam główne drzwi Kostnicy. By wyjść, możemy również skorzystać z portalu nieopodal Deionarry.

 

Ul północno-wschodni



Rządzone przez Panią Bólu Miasto Drzwi. Tutaj spotykają się portale do innych sfer. Samo Sigil znajduje się na szczycie iglicy w centrum Krain Zewnętrznych.

[1] Ten wielki budynek to właśnie kostnica, z której udało Ci się uciec. Przed budynkiem spotkasz Syfa. Jeżeli kiedykolwiek będziesz czuł/-a potrzebę powrotu, wystarczy porozmawiać z tym strażnikiem. Jeżeli zaczniemy udawać trupa, bezproblemowo odstawi nas do Kostnicy. Jeżeli wcześniej zdobyliśmy klucz od Soego, nie musimy rozmawiać z Syfem.

[2] Na głównym placu spotkasz Benna Wysłannika. Zleca nam zadanie dostarczenia wiadomości do Kradoka (którego znajdziemy w południowo-zachodniej części Ula). Spotkamy tutaj również Annę, która w poszukiwaniu Faroda skieruje nas do Alei Niebezpiecznych Węgłów. Na ulicach spotkamy też zombi "Drogowskaz", z którego możemy wyjąć kamienny bruk. Możemy również pomóc Ingressie, która biega po ulicach Sigil. Koniecznie chce wydostać się z miasta, a pomóc jej może Kandrian z Gospody pod Gorejącym Człekiem.

Dodatkowo, jeżeli Twoja mądrość jest wystarczająco wysoka (ok. 14), możesz nauczyć się języka dabusów w rozmowie z jednym z nich (a w samym Ulu jest ich mnóstwo).

[3] Niedaleko wielkiego kamiennego posągu spotkasz Sev'Tai, która pragnie zemsty na bandzie Wygłodzonego Psa. Opryszków znajdziesz nieopodal Gospody pod Gorejącym Człekiem.

[4] To dom Angyara. Od jego żony otrzymamy zadanie odzyskania kontraktu Grabarzy. Wystarczy udać się do Gospody Proch do Prochu [5] i porozmawiać z Mortaiem Grobowładnym. Jeżeli znamy filozofię Grabarzy (możemy ją poznać rozmawiając z Grabami w gospodzie) przekonamy Mortaia, że kontrakt przynosi rozdarcie w życiu człowieka. Ten po chwili zastanowienia odda nam świstek. A my będziemy mogli za darmo wypoczywać w domu Angyara.

[5] Gospoda "Proch do Prochu". Zyskasz tutaj kilka zleceń. Jeżeli starasz się o dołączenie do frakcji Grabarzy wszystkie informacje uzyskasz od Emorika. Wśród Grabarzy szczególnie powinni zainteresować Cię: Norochj zleci Ci zadanie wyeliminowania intruza w Mauzoleum [7]; Oczekujący Śmierci, którego będziesz musiał/-a przekonać, że życie warte jest swej ceny, przykładowo zabijając się na jego oczach; Sere Sceptyczka, której możesz pomóc zrozumieć, że przestała wierzyć w filozofię Grabarzy bądź przekonać do ich poglądów; Mortai, o którym wspomniałem w punkcie [4]. Pamiętaj, że po dołączeniu do Grabarzy i wykonaniu zadań dla Emorika otrzymasz dostęp do specjalnego sklepu frakcji.

[6] Dom Shilandry, z którą wiąże się jedno z późniejszych pobocznych zadań.

[7] Mauzoleum.

Uwolnij Angyara od Kontraktu Umarłych (750 XP)

Żona Angyara powie Ci o Kontrakcie Umarłych, który podpisał Angyar z Mortaiem Grobowładnym. To zadanie możesz wykonać na trzy sposoby: Przekonać Mortaia, że kontrakt wprowadza rozdarcie w życiu człowieka i nie może on dostąpić "Prawdziwej Śmierci". Możesz go zabić i odebrać kontrakt (czego nie polecam, wszyscy w gospodzie się na Ciebie rzucą). Możesz posłużyć się umiejętnościami złodziejskimi, by go odebrać.

Kiedy będziesz już w posiadaniu Kontraktu udaj się do Żony Angyara. Poprosi Cię o pokazanie mu Kontraktu i nie zdradzanie mu sposobu w jaki go uzyskałeś. Możesz teraz podrzeć świstek papieru na jego oczach.

Zajmij się sprawą nieumarłych w mauzoleum (1000 XP)

W rozmowie z Norochjem w gospodzie Proch do Prochu uzyskasz kolejne zadanie. Opowie Ci o mauzoleum w północnej części Ula, do którego dostać się można portalem, który zmaterializuje się dopiero jak będziesz blisko niego. Wewnątrz spotkasz Ducha Opiekuńczego, który przekaże Ci informacje o intruzie nawiedzającym to miejsce.
Jak się okazuje obcym nękającym to miejsce jest niejaki Strahan - nekromanta oczekujący na nieśmiertelnego. Przypadkiem nieśmiertelnym jesteś Ty, więc nie unikniesz pokojowego rozwiązania konfliktu. Musisz zabić czarnoksiężnika i opuścić to miejsce. Po wykonaniu zadania wróć do Norochja.

Znajdź "źródło ciał" Faroda dla Emorika (2500 XP)

Emorik w gospodzie "Proch do prochu" zleci Ci ustalenie źródła, z którego Farod czerpie zwłoki. Zadanie to wykonasz dopiero w rozmowie z Farodem (w późniejszym etapie gry).

Porozmawiaj z Norochjem z polecenia Emorika

Emorik zleci Ci załatwienie problemu Norochja, którym jest pokonanie intruza w Mauzoleum.

Porozmawiaj z polecenia Emorika z Oczekującym Śmierci (500 XP)

Porozmawiaj z Oczekującym Śmierci (jest w gospodzie Proch do Prochu). Ma pewne filozoficzne problemy, które możesz rozwiązać *demonstrując* mu co znaczy być trupem zabijając się na jego oczach (pamiętaj jesteś nieśmiertelny).

Porozmawiaj z polecenia Emorika z Sere (1000 XP)

Porozmawiaj z Sere (jest w gospodzie). Przestaje wierzyć w "Prawdziwą Śmierć". Masz dwa wyjścia przekonać Sere, że przestaje wierzyć w filozofię Grabów lub ją do niej przekonać.

Wytrop Złodzieja przebierającego się za Grabarza (1500 XP)

Norochj zleci Ci znalezienie złodzieja przebierającego się za Grabarza. Znajdziesz go niedaleko Targu (mężczyzna w stroju Grabarza). Wystarczy, że go nakryjesz, a więcej nie wróci w te strony. Oczywiście możesz go zabić (aby go nakryć, należy rozpocząć rozmowę, a złodziej w trakcie dialogu postara się chwycić Twą sakiewkę).

Znajdź sposób, aby pomóc Ingressie (750 XP i Zęby Ingressy)

Porozmawiaj z Ingressą (biega w pobliżu Kostnicy). Chcę wydostać się z Miasta Drzwi. Jedyną osobą będącą w stanie jej pomóc jest Kandrian z gospody pod Gorejącym Człekiem.


Odszukaj Kradoka dla Benna Wysłannika (500 XP)

Benn Wysłannik poprosi nas o znalezienie Kradoka, którego znajdziemy na placu Targowym w południowo zachodniej części Ula.

Pomóż Sev-Tai w zemście (250 XP)

Sev-Tai zleca zabicie trzech opryszków. Wszystkich znajdziemy w południowo-wschodniej części Ula, w pobliżu gospody pod Gorejącym Człekiem. Bandyci muszą należeć do bandy Wygłodzonego Psa.

Odszukaj Soego z polecenia Emorika (2500 XP)

Znajdziesz go prędzej czy później w katakumbach Ziem Umarłych. Jest to raczej kwestia postępu wątku głównego.
 

Mauzoleum

Wylęgarnia dusz i tajemnic. Przepełniona szkieletami, zarówno tymi mniejszymi, jak kolosalnymi opancerzonymi wojownikami. Tutaj wysłał Cię Norochj i tutaj spotkasz intruza.

[1] Spotkasz ducha opiekuńczego. Będzie jednym ze zleceniodawców pozbycia się tajemniczego intruza. W całym pomieszczeniu znajdziesz trochę interesujących rzeczy jak na początek wędrówki, więc warto dogłębnie przeczesać to miejsce. Wejście do komnaty Runeshadowa znajdziesz w [2].

Mauzoleum, Komnata Runeshadowa

Spotkasz Strahana Runeshadowa, nekromantę, który pragnie stać się liczem. Do tego celu potrzebuje krwi nieśmiertelnego, który właśnie nadział się na pułapkę. Nekromanta otoczony jest przez rzeszę szkieletów, ale po jego śmierci wszystkie padną razem z nim. Po konfrontacji warto przeczytać jego dziennik.

Pokonaj intruza dla Ducha Opiekuńczego (1000 XP)

Celem będzie zabicie Strahana. Po zabiciu szkodnika duch znajdzie nas sam. Oczywiście po wyjściu z komnaty nekromanty.

 

 

Ul północno-zachodni

[1] Zajazd. Porozmawiaj z Nestorem. Ma poważny problem  zgubił widelec, a właściwie okradziono go z widelca... Udaj się do Jednouchego [4]. Wystarczy powalić go na ziemię i odebrać przedmiot.

[2] Spotkasz Porfiriona. Został okradziony z bezcennego naszyjnika. Jeżeli mu pomożesz, dowiesz się co nieco o fechtunku. Złodziei znajdziemy w południowo-wschodniej części Ula. Przedmiot posiadać będzie pewien łysy oprych (w czerwonym ubraniu), którego możesz powalić albo przechytrzyć. Wystarczy dać mu trochę zbędnych informacji, jakoby Porfirion miał przyjaciół, którzy teraz szukają złodziei. Możemy też wykorzystać złoto do przekupienia bandytów.

[3] Szpetny opodal Zajazdu da Ci tajemniczą skrzynkę, którą musisz zanieść do Magazynu Ku'atry (Ul południowo-wschodni)

[4] Jednouchy. Zaraz obok znajdziemy też Szpetnego, jeżeli kończymy zadania skrzynki Moridora.

[5] Mały puszysty mężczyzna o imieniu Runo spyta Cię o wskazówki. Jeżeli Twój współczynnik zręczności jest wystarczająco wysoki, zrozumiesz, że próbuje Cię okraść.

Odzyskaj naszyjnik Porfiriona (1000 XP)

Złodziei znajdziemy w południowo-wschodniej części Ula. Przedmiot posiadać będzie pewien łysy oprych, którego możesz powalić albo przechytrzyć. Wystarczy dać mu trochę zbędnych informacji, jakoby Profirion miał przyjaciół, którzy teraz szukają złodziei.

Dostarcz skrzynkę do Ku'atry (250 XP)

Zostaniesz poproszony przez Szpetnego o dostarczenie skrzynki do Ku'atry. Jego magazyn jest niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem.

Znajdź... widelec Nestora! (500 XP)

Zadanie zlecone przez Nestora. Niedaleko siedziby Nestora (zajazdu) znajduje się "Jednouchy" ma widelec...

 

Ul południowo-zachodni


[1] Plac Targowy. Spotkasz tutaj między innymi Kradoka. Po dostarczeniu mu listu od Benna Wysłannika wyśle Cię na poszukiwania Jhelai, leniwego pracownika, którego znajdziesz opodal Gospody pod Gorejącym Człekiem w południowo zachodnim Ulu. Niestety ten nie będzie chciał wrócić, więc możesz zaproponować Kradokowi zastąpienie Jhelai, dzięki czemu trochę zarobisz. Na placu Targowym możesz nabyć Lim-Limy, zabawne małe stworzonka.

[2] Śmierdziwiatr został przeklęty przez jednego z mieszkańców Dzielnicy Urzędniczej, do której dostęp uzyskasz dopiero na późniejszym etapie przygody. Tymczasem możesz odbyć ciekawą konwersację. "Wystrzegaj się imion. Imiona mają władzę nad tożsamością".

[3] Spotkasz tutaj Żelazną Nalls, dobre źródło informacji.

[4] Jeżeli wykonujesz zadania dla Emorika (przyłączenia się do frakcji Grabarzy) zostaniesz wysłany/-a w te tereny w celu odszukaniu fałszywego Grabarza, którym jest Popielata Opończa. Jeżeli Twój współczynnik zręczności jest wysoki lub jeżeli ostrzegł Cię Emorik, zauważysz, że w trakcie dialogu Opończa będzie próbował Cię okraść. Po przyłapaniu złodziejaszka wykonasz zadanie.

Niedaleko znajduje się również budynek, w którym rezyduje Fineasz. Jeżeli przyniesiemy mu kilkanaście czaszkoszczurzych ogonów i porozmawiamy z nim ponownie, zleci nam zadanie pozbycia się z piwnicy szczurołaka. Za wykonanie zlecenia otrzymamy 1000 punktów doświadczenia.


[5] Chata Braskena. Zanieś mu skrzynkę od Szpetnego (jeżeli wcześniej zaniosłeś/-aś ją Ku'atrze). Odeśle Cię do Shilandry, która mieszka w domu nieopodal Kostnicy.

Znajdź nagrobek dla Opłakującego Es-Annon (1000 XP)

Opłakujący szuka sposobu na uwiecznienie jego utraconego miasta. Udaj się do monumentu Grabarzy i porozmawiaj z Grzebiącym Imiona. Zagrzeb "Es-Annon". Po czym wróć do Opłakującego.

Odszukaj dla Kradoka Jhelai (750 XP)

Po dostarczeniu wiadomości od Benna Wysłannika, Kradok poprosi nas o odszukanie Jhelai znajdziemy go niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem.

Usuń klątwę Śmierdziwiatra (500 XP)

Klątwę rzucił na niego Mieszcz Mordens z Miejskiego Gmachu Rozrywki (niedostępny na tym etapie przygody). Aby ją zdjąć, musimy nauczyć się klątwy od Salabesza Onyska, którą zaszantażujemy Mordensa.

Dostarcz skrzynkę Shilandrze (250 XP)

Shilandra ma dom na północ od Gospody "Proch do prochu"

 

Ul południowo-wschodni



[1] Magazyn Ku'atry. Tutaj powinieneś zanieść skrzynkę od Szpetnego. Epizodu z nią nie koniec. Ku'atra ucieknie na jej widok. Pozostanie Ci zaniesienie skrzyneczki do Braskena w płd - zach. Ulu.

[2] Gospoda pod Gorejącym Człekiem [opis i informacje patrz niżej]. Spotkasz niedaleko Jazgoczącego Dzikusa jeżeli Twoja postać jest chaotyczna i zaczniesz naśladować jego zachowanie, zaproponuje Ci dołączenie do frakcji Chaosytów.

[3] Bandyci, którzy ukradli naszyjnik Porfirionowi. Jak wspomniałem wcześniej, możesz ich pobić albo zastraszyć.

[4] Salon Tatuażu Upadłego. Zarówno Ty (Bezimienny), jak i Dak'kon oraz Anna będziecie mogli tutaj nabyć pokaźne tatuaże dodające bonusy do niemalże każdej umiejętności. Upadły wraz z postępem wędrówki zdobywa szerszy zasób wzorów, bo na swoje tatuaże przelewa ciekawe momenty Twoich przygód.

[5] Spotkasz tutaj Opłakującego Drzewa. Jeżeli Mebbet wysłała Cię w poszukiwaniu czarnokolcych nasion, znajdziesz je u niego. Wystarczy odbyć dialog z Opłakującym. Możesz wraz z towarzyszami przyłączyć się do jego szlachetnej misji. Przede wszystkim musisz porozmawiać na temat nasion. Dowiesz się, że sama siła woli potrafi zdziałać tutaj cuda. Jeżeli skoncentrujesz się na nasionach i wykorzystasz do tego siłę woli, w mgnieniu oka przyśpieszysz ich wzrost.

[6] Te drzwi będą tymczasowo niedostępne.

[7] Spotkasz tutaj Jhelai, o którym wspominał Ci Kradok. Niedaleko jest również Amarissa, o której wspomni Ci Zgodny (Nodd) na Placu Szmaciarzy.


 

Gospoda pod Gorejącym Człekiem


[1] Zaraz po wejściu zauważysz delektującego się ogniem szaleńca "Ignusa". Niestety na razie nie będziesz w stanie mu pomóc. Spotkasz tu także Adahna Wyobrażonego, jeżeli wystarczającą ilość razy przedstawisz się losowym mieszkańcom Wieloświata jako Adahn. Oprócz tego bardzo ciekawą postacią jest "O" (wdając się w nim w dyskusję, jesteśmy w stanie trwale zwiększyć naszą mądrość wymaga to jednak odpowiednich atrybutów) i Dak'kon, który przyłączy się do Twojej drużyny. Będzie wręcz nalegał. Osobiście polecam jeden z najlepszych i najciekawszych "zawodników".

[2] Barkis posiada Twoje oko (konkretnie jednego z Twoich wcieleń). Jeżeli mu zapłacisz, dostaniesz je z powrotem. Zleci Ci również rozmowę z Mochai [3], która unika zapłaty [oczywiście możesz zapłacić za nią]. Opodal znajdziesz również Ebba (źródło informacji) i Kandriana (powiązanego z zadaniem Ingressy)

Dług Mochai

W gospodzie pod Gorejącym Człekiem barman Barkis ma problemy z płatnościami Mochai. Mochai jest w stroju Grabarza, we wschodniej części gospody. Możesz za nią zapłacić lub ją zabić.

 

 

Aleja Niebezpiecznych Węgłów


Centrum wszystkich części Ula, pozostałości po dzielnicy, która stała się schronieniem dwóch band opryszków. Dla samotnika miejsce nadzwyczaj niebezpieczne, chyba.. że potrafi się bronić lub ma ze sobą odpowiednią ilość złota.

[1] Spotkasz tutaj Krystal, szefową Kolczastych Aniołów, która zleci Ci zadanie pozbycia się Zgniłego Williama i Czarnego Tulipana.

[2] Czarny Tulipan zleci Ci zadanie zabicia Krystal i Zgniłego Williama. Gdy wykonasz jego polecenia, zaatakuje Cię. Jeżeli jednak zdradzisz mu, że jesteś nieśmiertelny, nazwie Cię czymś w rodzaju esencji sprawiedliwości i zniknie.

[3] W tej zrujnowanej świątyni spotkasz Aolę. Jeżeli wcześniej zaniosłeś/-aś skrzynkę Szpetnego do Ku'atry, Braskena i Shilandry, to ta ostatecznie wyśle Cię właśnie tutaj, gdzie epizod ze skrzynką się kończy (prawie).

[4] Zgniły William, przywódca Kos z Ciemnej Alei zleci Ci zamordowanie Czarnego Tulipana i Krystal. Wybór strony konfliktu należy do Ciebie.

[5] Spotkasz tutaj Rauka. Zleci Ci znalezienie trzech pierścieni. Znajdziesz je w trzech chatkach rozstawionych po całej Alei (zaznaczone czerwonymi kropkami)

Czarny Tulipan pragnie śmierci Zgniłego Williama (1500 XP)

William i jego zgraja jest w południowo wschodniej części alei.

Czarny Tulipan pragnie śmierci Krystal (1500 XP)

Krystal znajdziemy w północno zachodniej części alei.

Rauk chce trzy pierścienie ze swoich namiotów

W budynku leżącym w centrum alei znajdziemy Rauka i kilku magów. Rauk poprosi nas o przyniesienie nam trzech pierścieni z jego namiotów. Namioty są porozrzucane po całej alei. Jeden jest niedaleko Krystal, drugi obok Williama, a trzeci opodal budynku Rauka (czerwone kropki na mapie).

Udaj się do katedry zlokalizowanej w Alei Węgłów (1000 XP)

Po całej podróży ze skrzynką Szpetnego ostatecznie zostaniemy wysłani do Aoli. Znajduje się w Alei Niebezpiecznych Węgłów.

Porozmawiaj ze Szpetnym o skrzynce (1250 XP)

Po ukończeniu całej bieganiny ze skrzynką udajemy się do Szpetnego. Przebywa teraz niedaleko swojej pierwotnej lokacji, tam gdzie wcześniej rozmawialiśmy z Opłakującym Es-Annon.
 

 


Przewodnik po Wieloświecie:

Część I (tu jesteś) Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza;
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie