Rubikon Modronów

Rubikon to bardzo ciekawe miejsce, o którego istnieniu możemy się nawet nie dowiedzieć w trakcie całej przygody. Lokacja oprócz bardzo cennego i zabawnego towarzysza – Nordoma, obfituje w różne ciekawe przedmioty oraz doświadczenie. Do labiryntu naprawdę warto zajrzeć. Poniższy poradnik Wam w tym pomoże.

Droga do labiryntu

W pierwszej kolejności musimy udać się do Vrisziki w Dzielnicy Urzędniczej i kupić od niej kostkę modronów z listy towarów egzotycznych. Następnie udajemy się do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Spotkamy tam modrony – należy wypytać je o kostkę.

Teraz wystarczy odpowiednio złożyć rubikon (klikamy „użyj” na przedmiocie), poprawna kombinacja to: lewe skrzydło, prawe skrzydło, obróć prawą rękę. Voila!

 

Centrum Dowodzenia

Jesteśmy wewnątrz kostki modronów. Naszym celem będzie teraz odnalezienie centrum dowodzenia. Będzie to banalnie proste z racji tego, że labirynt ustawiony jest na poziom łatwy i większość przejść pozostanie zamknięta. Musimy po prostu iść przed siebie. Po drodze napotkamy wrogie roboty.
 

Gdy dotrzemy do centrum (obrazek), wystarczy wypytać Modrona o wszelakie rzeczy związane z Rubikonem – poprowadźmy dialog tak, aby zostać jego nowym dyrektorem. W momencie objęcia tej funkcji pojawią się nowe opcje dialogowe, z czego interesować nas będzie dostosowywanie poziomu lochów. Możemy w ten sposób zdobywać doświadczenie (zabijając roboty wewnątrz kostki i resetując loch). Nas jednak interesuje co innego: wybierzmy najwyższy poziom trudności.

 

Modron Buntownik

Spotkanie Nordoma nie jest prostym zadaniem. Loch jest zawsze losowo resetowany, dlatego jedyną wskazówką, jakiej mogę udzielić jest wybieranie jak najczęściej północno-zachodniego przejścia, bo tylko z tego kierunku wchodzimy do komnaty Nordoma. Gdy po raz pierwszy szukałem Nordoma, zajęło mi to ok. 30 minut, dlatego bądźcie cierpliwi.

Nordoma możemy od razu ulepszyć (mając 16 pkt inteligencji) poprzez wdanie się w nim w dyskusję o Mechanusie.

Co ważne: przed znalezieniem Nordoma nie polecam atakowania Konstrukta Złego Czarodzieja! Będzie o nim mowa w następnym punkcie.

 

Konstrukt Czarodzieja

Jeżeli znaleźliśmy Nordoma, czas na pokonanie Konstrukta Złego Czarodzieja, który chce zniewolić modrony. Znalezienie go na poziomie trudnym nie jest łatwym zadaniem, ale wskazówka, jakiej mogę udzielić jest następująca: do pomieszczenia wchodzimy od strony północno-wschodniej. 

Konstrukt jest bardzo silnym przeciwnikiem, dodatkowo zewsząd otaczają go roboty. Ważne jest też posiadanie Nordoma w drużynie (jeżeli chcemy go ulepszyć). Jeżeli walka jest dla nas zbyt trudna – nic się nie dzieje, możemy do kostki wrócić później, kiedy będziemy silniejsi.

Jeżeli podczas walki będziemy wychodzić z pomieszczenia (na przykład aby uleczyć towarzyszy), dialog z Nordomem po pokonaniu Konstrukta może nie otworzyć przed nami opcji ulepszenia naszego przyjaznego sześcianu. Sugeruję więc nie opuszczać terenu walki. 

Jeżeli po pokonaniu Czarodzieja porozmawiasz z Nordomem (modron musi uczestniczyć w walce), zdołasz go ulepszyć. Pamiętajmy, że w pierwszej kolejności musimy porozmawiać z Nordomem o Mechanusie (wymaga 16 pkt inteligencji) i dokonać pierwszego ulepszenia sześcianu. 

Jeżeli jesteś wojownikiem o sile wyższej niż 16, możesz rozkazać mu podnieść umiejętności bojowe i zwiększyć jego celność (36000 XP). W ten sposób jego statystyki zmienią się następująco: -2 inteligencji, -2 klasy pancerza, +1 kondycji, +1 zręczności.

Jeżeli jesteś magiem o inteligencji wyższej niż 16, możesz rozkazać mu podnieść umiejętności introspektywne (36000 XP). W ten sposób jego statystyki zmienią się następująco: +2 inteligencji. Otrzyma także trochę rupieci oraz zwój Enoll Eva.

Jeżeli jesteś złodziejem o zręczności wyższej niż 16, możesz rozkazać mu podnieść umiejętności (36000 XP). W ten sposób jego statystyki zmienią się następująco: -2 siły, +2 zręczności.

Jeżeli posiadasz charyzmę w przedziale 16-19, możesz rozkazać mu, by stał się „kimś więcej niż jest” (36000XP) – otrzyma +1 siły i kondycji.

Jeżeli posiadasz charyzmę w przedziale 18-24, możesz rozkazać mu, by stał się „kimś więcej niż jest” (48000XP) – otrzyma +2 siły, +1 kondycji, -1 klasy pancerza.

Jeżeli posiadasz 25 punktów możesz rozkazać mu, by stał się „kimś więcej niż jest” (60000XP) – otrzyma -2 klasy pancerza, +1 szczęścia, +1 kondycji, +2 siły.


To już wszystkie ciekawostki związane z Kostką Modronów. Pamiętaj, że możesz do woli resetować konstrukcję i zdobywać doświadczenie.