Rozważania Chrisa Avellone’a na temat następny Udręki

Redaktor Kotaku po przeczytaniu o mocnym zainteresowaniu Kickstarterem (przeczytacie o tym tutaj) studia Obsidian, nie mógł się powstrzymać przed wypytaniem Chrisa Avellone’a o hipotetycznego następce historii Bezimiennego. Co ciekawe, Chris wypowiedział się dość obszernie na jego temat, a oto najciekawsze fragmenty.

(tłumaczenie wypowiedzi Chrisa Avellone’a)

  • Najlepiej będzie nie korzystać z mechaniki D&D czy licencji Planescape. Jednym z powodów byłoby zrujnowanie zabawy z Kickstarterem (nie musielibyśmy odpowiadać przed nikim, nie licząc graczy – jeżeli skorzystamy z licencji, musimy odpowiadać przed jej właścicielem) (…) Patrząc wstecz na Planescape: Torment, było dla mnie oczywistym, że musieliśmy naginać pewne zasady, aby osiągnąć mechanikę i narrację jakiej potrzebowaliśmy. Czy mogliśmy to zrobić prościej, poza wszechświatem Planescape? Oczywiście.
  • Moglibyśmy wykorzystać podobne style dialogowe (slang, obszar dialogowy podobny do Planescape’a), głębię (mnogość wyborów, mnóstwo odpowiedzi), prezentację (opisy działań bohatera przeplatane z dialogami) i gęstość (szczęśliwie zwolennicy Wasteland 2 wielokrotnie pytali o większą ilość tekstu, nad marnowanie czasu na inne elementy jak podkłady dźwiękowe).
  • Podobne mechanizmy narracji. Jako klasyczny przykład podam coś w rodzaju paska moralności/osobowości, który wpływa na Twoje działania (…)
  • Podobne, aczkolwiek nie dokładnie takie same, mechanizmy kampani:
  1. Wszechświat bazujący na przemieszczaniu się między sferami, z różnorodnością środowisk, kultur, religii i ludzi;
  2. Taktyczna walka – nie musi bazować na turach, ale pauzowanie i wybieranie działań jest istotne.
  3. Rożnorodność istot, może nie aż taka jak w oryginalnym Planescape (to zależałoby od budżetu, ale podobnie jak cały zespół, wolałbym mniej, lepszych jakościowo stworzeń, dających pełne spektrum zachowań, nad tysiące losowych potworów);
  4. Niewielka grupa, niezwykle szczegółowo opracowanych kompanów;
  5. Mechanika podobna do „wspomnień” w oryginale – ta metafizyczna interpretacja Twojej śmiertelności i amnezji, jest czymś co może być eksploatowane na wiele różnych sposóbów (…)

Na pierwszy rzut oka, malowniczy świat i HUD byłby tak charakterystyczny, jak ten który widzieliście w Planescape: Torment. Musielibyśmy opracować nowy wizualny styl, ale jest wiele elementów związanych z Planescape’em, które wykraczają poza ramy tego settingu (zaginające wymiar krajobrazy). Nie robilibyśmy niczego zbliżonego wizualnie do świata tradycyjnego fantasy. Dlaczego? Bo jestem tym wyczerpany. (…)

Kamera i poruszanie się klikając przyciskami myszki, podobnie jak w przypadku gier izometrycznych na Infinity Engine. (…)
Posiadanie podstaw postaci i rozszerzonego schematu czarów, cech, które pasują do settingu kampani i mechaniki narracji (to akurat bardzo, bardzo luźne tłumaczenie, przyp. Darnath). Jako przykład podam Nieprzerwany Krąg Zerthimona Dak’kona – czary, które otrzymywał miały silny narracyjny związek – uwielbiam balansować umiejętnościami i czarami, tak aby wzmacniały filozofię świata.

Przedmioty z historiami. Jedną z moich ulubionych elementów Tormenta i Icewind Dale byłoby nadawanie przedmiotom imion i opisywanie ich krótkimi historiami… czasami bardzo długimi historami.

Gralibyśmy pojedynczym bohaterem i gromadzilibyśmy grupę towarzyszy wraz z przebiegiem przygody. Wolałbym mniejszą grupkę bardziej oddziałowujących towarzyszy (i przeciwników) niż tonę płytkich.

Na koniec, w Tormencie – mieliśmy wspaniałą historię, dialogi, które prowadziły narrację zanim rozpoczeła się produkcja. To był klucz. Gdybym miał moc i finansowanie wystarczające, bym mógł usiąść na rok i przygotować scenariusz duchowego następcy, zrobiłbym to – ale to proces na jaki niezgodzi się żaden wydawca. (…) Josh Sawyer musiał napisać fabułę Icewind Dale II w ciągu weekendu – spisał się świetnie, ale nie jest to perfekcyjny sposób na tworzenie historii.

Więc, może powinienem zacząć 2 Kickstartery? – jeden na opis świata i postaci w grze, drugi na produkcję tytułu, jeżeli ludziom podoba się idea? Hmmm.

(koniec tłumaczenia)