Przewodnik po Wieloświecie #4

Część I Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza;
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie

Labirynt Raveli



Nareszcie dotarłeś/-aś do miejsca, gdzie zasadniczo powinieneś/powinnaś uzyskać odpowiedzi na dręczące Cię pytania. W labiryncie Raveli spotkasz paru przeciwników, ale nie powinni stanowić oni dla Ciebie zbyt wielkiego problemu. Wiedźmę spotkasz orientacyjnie w centrum labiryntu.

[1] Przybycie

[2] Przed Tobą sama Ravela Szaradna. Czeka Cię długa konwersacja. Dowiesz się, że niegdyś zgłosiłeś/-aś się do niej, prosząc o nieśmiertelność. W tej rozmowie będziesz miał/-a okazję poznać bliżej swoich przyjaciół.

Z tego miejsca możesz wywnioskować również, że umierałeś/-aś tysiące razy. Ravela w końcu zada Ci kluczowe pytanie: cóż może zmienić naturę człowieka? Gniew, miłość, śmierć...? Każda odpowiedź będzie dobra. Zbliżając się do końca rozmowy z wiedźmą, zrozumiesz, że dobrowolnie Dowiesz się też, że następnym etapem wędrówki będzie odnalezienie devy Triasa. Po wszystkim czeka Cię walka. Po pokonaniu Raveli udaj się do wyjścia.

UWAGA: Jeżeli Twoja postać będzie wystarczająco miła (wymagana jest do tego wysoka charyzma (16-18+), zyskamy chwilowe zaufanie Raveli (musimy wykorzystywać wszystkie opcje dialogowe, które jej pochlebiają). Co za tym idzie, w trakcie pytań możemy dowiedzieć się o jej trzech wcieleniach: Marty Szwaczki, Mebbet i Ei-Vene. Jeżeli porozmawiamy z nią o Mebbet, otrzymamy stały bonus +1 Mądrości i Inteligencji  tutaj niestety występuje dziwna zależność: niektóre postacie otrzymują bonus tylko do Mądrości), jeżeli porozmawiamy o Ei-Vene uzyskamy 3 punkty życia, jeżeli natomiast zapytamy o Martę Szwaczkę, Ravela wyciągnie z naszych wnętrzności jelita (+9 punktów życia, +2 do klasy pancerza). Możemy wypytać Ravelę również o Sztukę, otrzymamy wówczas czarnokolce ziarna (Mag). Kolejną zaletą bycia życzliwym dla Raveli jest dar, jaki możemy od niej otrzymać (w podsumowaniu rozmowy) coś w deseń "cząstki sfer" na pożegnanie, owocujący premią +1 do Mądrości.

[3]  Wyjście

Znajdź devę, o którym mówiła Ravela

To zadanie wykonamy w trakcie przebiegu przygody. Deva znajduje się w więzieniu Klątwy.

 

Klątwa Zewnętrzna



Aby uzyskać dostęp do podziemi Klątwy, musisz wykonać kilka zadań. W ten sposób otrzymasz wszystkie części klucza prowadzącego do podziemi.

[1]  Udaj się do tawerny i porozmawiaj z Barsem  jego córka została porwana. Cóż  musimy wykonać zadania dla mieszkańców, aby dostać się do podziemi Klątwy, gdzie podobno przebywa deva.

Porozmawiaj z Marquezem o dokładnych wytycznych. Córka Barsa jest w Wewnętrznej Części Klątwy (patrz niżej). Po jej uratowaniu porozmawiaj z Kitlą (również w Tawernie).

Kitla opowie Ci o konflikcie rodzinnym. Udaj się więc do kuźni i porozmawiaj z jej właścicielem niech Ci przekaże akt informujący o spadku. Zrób to samo w wewnętrznej części Klątwy w budynku, gdzie urzęduje Kester. Z aktami własności wróć do Kitly  otrzymasz kolejną część klucza.

Następnie porozmawiaj z Nabatem. Będziesz musiał/-a pomóc zarządcy śmieciowiska [4], który opowie Ci o lokalnym szefie opryszków  Wernecie, którego spotkasz w Wewnętrznej Klątwie. Spróbuj znaleźć w tym konflikcie jakiś kompromis  niestety wszystkie próby będą nieskuteczne. Wróć do Zarządcy. Zaatakuje go trzech opryszków  jeżeli go uratujesz, zadanie zostanie wypełnione. Głęboko pośród śmieciowiska jest również drugie wejście do podziemi Klątwy (niemal w centrum, za Nabatem) zarządca zdradzi je nam, jeżeli umiejętnie z nim porozmawiamy.


Następny przystanek to Dallan znajdziesz go również w tawernie. Zleci Ci usunięcie An'iziusa w tym celu udaj się do wewnętrznej Klątwy. Skieruje Cię do szefa gwardzistów ze zleceniem doniesienia na Sabah. Udaj się do Sabah. Zachowa się podobnie  zleci Ci doniesienie na An'iziusa, jakoby chciał ją zabić. Zgłoś obie sytuacje strażnikowi, a konflikt powinien zostać zażegnany.

Teraz udaj się do staruszki Dony Kiszał w tawernie. Ma ona ostatnią część klucza musisz uwolnić demona w składziku [2]. Po wszystkim możesz wrócić do Barsa. Dostaniesz się do podziemi Klątwy.

Zdobądź klucz

Zdobycie klucza do podziemi Klątwy stanie się Twoim priorytetem po przybyciu do tego miejsca. Aby go zdobyć, musimy wykonać 5 pomniejszych zadań.

Uratuj córkę Barsa (65000 XP)

Zadanie uzyskasz od Barsa, wytyczne przedstawi Ci Marquez. Udaj się do Wewnętrznej części Klątwy tam zauważysz grupę Nadzorców Klątwy nękających dziewczynę. Zabij ich wszystkich, uratuj dziewczynę i wróć do Marqueza zdobędziesz pierwszą część klucza do podziemi.

Konflikt rodzinny (131250 XP)

Kitla opowie Ci o konflikcie rodzinnym. Udaj się więc do kuźni i porozmawiaj z jej właścicielem niech Ci przekaże akt informujący o spadku. Zrób to samo w wewnętrznej części Klątwy w budynku, gdzie urzęduje Kester. Z aktami własności wróć do Kitli  otrzymasz kolejną część klucza.

Obroń Zarządcę Śmieciowiska (43750 XP)

Nabat skieruje Cię do zarządcy śmieciowiska, który opowie Ci o Wernecie. Spotkasz go w Wewnętrznej Klątwie, niedaleko wozu. Niestety nie uda Ci się dojść do porozumienia, więc wróć do zarządcy śmieciowiska. Zauważysz, że atakuje go trzech oprychów. Zabij ich i udaj się do Nabata. Kolejna część klucza spocznie w Twoich rękach.

Zadanie Dallana (287500 XP)

Dallan zleca usunięcie An'iziusa w tym celu udaj się do wewnętrznej Klątwy. An'izius skieruje Cię do szefa gwardzistów, byś doniósł/doniosła, że Sabah zapłaciła Ci za pozbycie sięgo. Sabah poprosi Cię o to samo, płacąc dwa razy więcej. Wybór należy do Ciebie. Możesz sypnąć obu, wydając ich Kapitanowi Straży.

Uwolnij przyjaciela Dony Kiszał (191250 XP)

Dona zleca uwolnienie demona w składziku Klątwy. Wystarczy się tam udać (budynek niedaleko Klątwy) i spełnić jej życzenie.

 

Klątwa Wewnętrzna



[1] Kapitan Straży. Zgłoś się do niego po rozmowie z An'iziusem i Sabah.

[2] Kester (patrz: zadanie Kitli)

[3] Wernet (patrz: zadanie Nabata)

[4] Córka Barsa (patrz: zadanie Barsa)

[5] An'izius (zadanie Dallana)

[6] Sabah (zadanie Dallana)

 

Podziemia pod Klątwą



[1] Przybycie

[2] Pustelnik  może Cię uleczyć. Możesz również tutaj odpocząć. Lepiej przystań i ulecz rany, na następnym poziomie podziemi czeka Cię sporo walki.

[3] Do więzienia pod Klątwą

 

Klątwa Więzienie



[1] Wejście

[2] Znajdziesz tutaj Triasa. Nim jednak dowiesz się czegokolwiek, będziesz musiał/-a go uwolnić oraz znaleźć jego miecz. Zajmijmy się więc bronią.

[3] Będziesz musiał/-a zabić wielu Nadzorców Klątwy, aby dobić się do broni. Gdy w końcu uda Ci się przedrzeć do ostatniego pomieszczenia, spotkasz Kasiussa. Zdobędziesz miecz, jeżeli pokonasz go w próbie inteligencji, szybkości albo siły. Wybór należy do Ciebie. Gdy skończysz, weź miecz i udaj się do Triasa. Niestety droga nie będzie taka, jaką ją zostawiłeś/-aś  pełna trupów i bez przeszkód  przeciwnie, więźniowie zaatakują Nadzorców Klątwy i będziesz musiał/-a przedrzeć się do devy. Po załatwieniu sprawy z devą udaj się do wyjścia [4], ale przedtem odwiedź punkt [5].

[4] Wyjście

[5] Vhailor Łaskobójca! Kolejny towarzysz podróży. Wystarczy go obudzić. Jest to znakomity wojownik powiązany z Twoją przeszłością.

 

Sfery Zewnętrzne


Pojawisz się na pustyni nieopodal olbrzymiego szkieletu. Musisz przedrzeć się do miejsca, gdzie owy szkielet ma oczy [1]  tam znajdziesz portal do wnętrza domostwa naszego następnego bohatera.

Jest nim Fhjull Rozdwojony Język opowie Ci on o nieśmiertelności i Fortecy Żalu. Po więcej informacji odeśle Cię do Słupa Czaszek, skąd niegdyś wziąłeś/wzięłaś Mortego (naszemu przyjacielowi się to nie spodoba). Popytaj również o Triasa  dowiesz się, że Fhjull musi być dobroduszny i spełniać wszelakie dobre uczynki. Poproś go o wszystkie rzadkie towary, jakie ma. Odda Ci je za darmo, oczywiście niechętnie, ale cóż musi. Zapytaj również o to, jak wkroczyć do Baator i się stamtąd wydostać.

Możesz teraz opuścić posiadłość Fhjulla. Idź do portalu niedaleko lewej łapy [2] szkieletu.
Po wizycie w Baator następne przejście znajdziemy w miejscu [3].

 

Baator

[1] Wejście

[2] Dotrzesz w końcu do Słupa Czaszek. Czaszki odpowiedzą Ci na pytania, ale będzie to miało swoją cenę. Lepiej pytać rozważnie, bo w konsekwencji będziemy musieli poświęcić naszych towarzyszy. Zapytaj jedynie o Fortecę Żalu, płacąc za zdradzenie lokacji przebywania Fhjulla (jeżeli masz taką możliwość to skłam  wymaga to wysokiego współczynnika charyzmy). Dowiesz się, że wie o niej Trias o przydomku "Zdrajcy"... Pora odnaleźć kłamcę.

Uwaga: jeżeli w poprzednim etapie nie zapytałeś/-aś Fhjulla o to, jak wydostać się z Baator, musisz zapytać o to Słup Czaszek.

[3] Wyjście (tylko jeżeli powiedział nam o nim Fhjull lub Słup Czaszek).

Trafisz ponownie do Sfer Zewnętrznych. Tym razem skorzystaj z portalu w miejscu [3]. Przeniesie Cię on do zrujnowanej Klątwy. Twoim następnym przystankiem będzie Tartar. Jeżeli w trakcie rozwiązywania zadania Skrzynki Szpetnego oddałeś/-aś ją Aoli, by ten mógł odesłać biesa do innej sfery, spotkasz tutaj wielkiego potężnego biesa, który trzyma przy sobie Aegis Udręki. Genialny przedmiot! Poza tym nic tu po Tobie, udaj się przez portal do Tartaru.

 

Tartar



Zawitasz w Tartarze, nowym "mieszkaniu" Klątwy. Spotkasz Zarządcę Śmieciowiska, który opowie Ci o Triasie będziesz mógł/mogła stanąć z nim do walki, jeżeli pomożesz mieszkańcom Klątwy. Jak widzisz, zapanował tu nie lada chaos  demony latają po ulicach, a ludzie wzajemnie się mordują. Musisz coś z tym zrobić.

[1]  Dwaj mężczyźni utknęli przygnieceni przez wóz. Podnieś wóz wraz ze swoimi towarzyszami, by ich uratować.

[2]  Zabij gerelethy atakujące mieszkańców.

[3]  W magazynie spotkasz Ebba Skrzypiącego. Przekonaj go do pomocy mieszkańcom Klątwy.

[4]  Odbywa się tutaj egzekucja. Powstrzymaj sędzię, zanim będzie za późno.

[5]  Przekonaj Hezobola do ukrócenia niewolnictwa.

[6] Przekonaj mieszkańców Klątwy, aby zaprzestali swych czynów.

[7] Ratusz, w którym kryje się Trias. Czeka Cię przeprawa na sam szczyt ratusza.

W ratuszu po prostu przebij się przez wrogów na trzecie piętro, gdzie spotkasz devę. Trias, jak przystało na szefa szefów, znajduje się w ostatnim pomieszczeniu. Walka nie będzie należała do łatwych, ale powinieneś/powinnaś sobie poradzić. Gdy deva będzie ostro obrywać, w końcu zacznie błagać Cię o litość, oczywiście w zamian za odpowiedzi. Wskaże Ci drogę do Twojej własnej śmiertelności. Jak się okaże, przejściem jest portal w Kostnicy, niedaleko miejsca, z którego powstałeś/-aś!

Pora na definitywną rozgrywkę. Teraz zakończ przygodę z Triasem. Jeżeli w Twojej drużynie jest Vhailor, zabije devę, czy tego chcesz, czy nie. Gdy z nim skończysz, przekrocz portal, który pojawi się niedaleko balkonu. Zostaniesz przeniesiony/-a do Sigil.

 

Do Fortecy Żalu

Zanim wejdziesz do Fortecy, udaj się do Upadłego ma on w ofercie nowe tatuaże. Możesz również porozmawiać z poprzednimi wcieleniami Raveli  Mebbet, Martą i Ei-Vene. Sprzedaj zbędne przedmioty i nie zapomnij wziąć ze sobą Kuli z Brązu, Pierścionka Zaręczynowego Deionarry i Ostrza Nieśmiertelnego. Możesz również zdobyć Miecz Entropii od Pieścimetala (odsyłam do działu Ciekawostki). W PodSigil znajdziesz również nowych przeciwników.

Gdy będziesz gotowy/-a na ostateczne spotkanie, udaj się do Kostnicy  miejsca, w którym zaczynałeś/-aś swoją przygodę. Portal znajduje się w komnacie, w której się obudziłeś/-aś, w jej północnej części (musisz podejść jak najbliżej, a otworzy się dialog, w którym zapiszesz swoje żale na własnej skórze, tak jak opisywał to Trias). Zanim przekroczysz portal dowiesz się, że zarówno Dak'kon, jak i Morte byli już po drugiej stronie. Towarzysze opiszą Ci to miejsce. Dowiesz się, że wewnątrz rozdzielicie się i każdy będzie wędrował osobno.

 

Uwaga: W dalszej części solucji poznasz zakończenie przygody

 

Forteca Żalu



Na początku porozmawiaj z Deionarrą i wręcz jej pierścionek zaręczynowy. Następnie udaj się do drzwi fortecy na zachodzie. Wejdź do środka. Spotkasz grupy Prawdziwych Cieni naprawdę niezłych przeciwników. Musisz przedostać się na sam szczyt fortecy. Niestety to pomieszczenie nie ma żadnego przejścia musisz więc otworzyć portal.

Uruchom relikty w kolejności zaznaczonej na powyższym obrazku i przejdź przez portal w miejscu oznaczonym cyfrą [6]. W następnym pomieszczeniu czeka Cię walka z jednym z Twoich towarzyszy.

Jeżeli Twoja postać jest chaotyczna, będziesz walczyć z Vhailorem (jeśli jest praworządna z Ignusem). Zabij swojego byłego towarzysza i dotknij kryształu (wcześniej przeszukaj komnatę w poszukiwaniu Kamienia Dźwiękowego, a następnie użyj go, klikając przedmiot prawym przyciskiem myszy). Po dotknięciu kryształu pojawisz się w komnacie, gdzie spotkasz swoje poprzednie wcielenia.

Poznasz trzy spośród swoich wcieleń  dobre, pragmatyczne i paranoiczne. Aby pokonać swojego przeciwnika, musisz się z nimi połączyć. Porozmawiaj ze wszystkimi. Wcielenie Dobre jest Twoim pierwszym wcieleniem. Uzyskasz od niego informacje na temat nieśmiertelności. Zapytaj również o kulę z brązu i połącz się z nim. Wcielenie paranoiczne musisz przekonać, rozmawiając z nim w języku Uyo (język Lingwisty). Wcielenie pragmatyczne natomiast wymagać będzie od Ciebie dość wysokiego współczynnika inteligencji. Jeżeli połączysz się z nim, będziesz mieć możliwość odczytania kuli z brązu (PPM na przedmiocie). Jeżeli Twoja inteligencja jest zbyt niska, będziesz musiał/-a zabić ostatnie wcielenie.

Gdy połączysz się z nimi, pojawi się Deionarra. Czeka Cię ostateczne spotkanie. Udaj się do Deionarry,która przeniesie Cię na dach Fortecy Żalu.

Spotkasz tam Istotę Wiekuistą Twoją śmiertelność, która co raz Cię zabijała. Dowiesz się tutaj wszystkiego. Pośród ciał swoich towarzyszy ułożonych w kręgu na szczycie Fortecy Żalu...

Wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe. 

Teraz pozostało Ci zakończyć przygodę. Możesz to zrobić na poniższe sposoby:

1. Przekonaj Istotę Wiekuistą, że musicie się połączyć pojawi się krótki filmik, w którym łączysz się z własną śmiertelnością, albo raczej istotą, która z niej powstała. Będziesz mógł/mogła wskrzesić swoich towarzyszy i pożegnać się z nimi.

2. Jeżeli posiadasz kamień dźwiękowy z pomieszczenia, w którym walczyłeś/-aś z Ignusem/Vhailorem, Istota Wiekuista pozwoli Ci wskrzesić wszystkich towarzyszy (koniecznie użyj wcześniej przedmiotu  uzyskasz informacje o swojej wcześniejszej wędrówce po Fortecy).

3. Zabij Istotę Wiekuistą. Nim to zrobisz, możesz wskrzesić jednego ze swoich towarzyszy (zacznij od Mortego, on tak naprawdę tylko udaje, że nie żyje). Następnie wybierz, kogo tylko chcesz, wiedząc, że zarówno Dak'kon, jak i Vhailor dostaną niezły bonus do walki).

4. Zakończ swoją wędrówkę  użyj na sobie Ostrza Nieśmiertelnego.


Niezależnie od tego, co zrobisz, definitywny koniec będzie jeden. Warto jednak wykorzystać wszystkie opcje dialogowe.

Gratuluję ukończenia przygody!

Jeżeli chcesz poznać dokładną chronologię Twoich wcieleń i przeanalizować różne interpretacje zakończenia, odwiedź sekcję Tożsamość Bohatera.