Przewodnik po Wieloświecie #2

Część I Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie


Plac Szmaciarzy


Dzielnica udręki i nędzy, miejsce podupadłych ludzi Zbieraczy, dla których jedynym zyskiem i nadzieją na przetrwanie jest sprzątanie truposzy z ulic Sigil.

[1] Znajdziesz tutaj Przyjaciela Szpiku. Na jego szyi zauważysz naszyjnik albo raczej powiązany linką odgryziony palec z pierścieniem. Jeżeli zaproponujesz mu kawałek własnego ciała w zamian za palec zgodzi się na wymianę. Gdy odda "naszyjnik", możesz zrezygnować ze świadczenia "usług" swojego ciała. W ten sposób zyskasz pierścionek, a Przyjaciel Szpiku Cię nie ugryzie.

Niedaleko Przyjaciela Szpiku znajdziesz chatkę, z której nie ma wyjścia. Jeżeli chwilę w niej posiedzisz, pojawi się dwóch opryszków i Vlask, który zaoferuje pomoc za drobną opłatą. Jedynym optymalnym rozwiązaniem jest siłowe odebranie mu klucza aktywującego wyjście.

[2] Spotkamy tutaj Żółtopalcego, który uważa, jakoby Morte był jego własnością. Możemy go zastraszyć, by zmienił zdanie. Niedaleko szwenda się też Kościszczur, który uczy fachu złodzieja. Natomiast w domku obok czeka Współgrobiec, który wie, gdzie przesiaduje Farod. Lepiej jednak nie mówić mu, że Farod jest naszym bliskim znajomym (bo prawdę mówiąc nie jest).

[3] Nodd (Zgodny) poprosi Cię o odnalezienie Amarissy, która znajduje się niedaleko gospody Pod Gorejącym Człekiem. Amarissa przekaże drobne fundusze na rzecz Zgodnego, które możesz mu wręczyć (charakter dobry) lub sobie przywłaszczyć.

[4] Chata Mebbet. Jeżeli chcesz zostać magiem, musisz wykonać dla znachorki kilka zadań. Pierwsze polegać będzie na odnalezieniu czarnokolcego nasienia. Na placu targowym żaden z kupców nie będzie w posiadaniu tego towaru, natomiast jeden z nich skieruje Cię do Opłakującego Drzewa (w południowo wschodniej części Ula). W rozmowie z Opłakującym dowiesz się, że siła woli potrafi kształtować materię. Jeżeli skoncentrujesz się teraz na nasionku, przyśpieszysz jego wzrost.


Drugie zadanie polegać będzie na przyniesieniu prania od Giskorla, a następnie przyniesieniu atramentu. Zdobycie tego drugiego będzie bardziej skomplikowane musimy porozmawiać z Kossah Dżi, a następnie z Meir-am (która przeleje atrament, jeżeli będziemy w posiadaniu kufla wystarczy go kupić u jednego z kupców handlującego naczyniami).

Po tych zadaniach Mebbet pokaże Ci ścieżkę maga.

[5] Jarym potrzebuje rubinu. Jeżeli wykonałeś/-aś zadania tajemniczej skrzynki Szpetnego, kamień powinien być w posiadaniu Aoli. Możesz go odkupić i wręczyć Jarymowi.

[6] W tym miejscu otworzy się opcja dialogowa. Jeżeli posiadasz przy sobie rupiecie (przedmiot), przeniesiesz się na drugą stronę portalu.

Ustal, skąd Farod bierze tyle ciał (750 XP)

Na ten temat więcej opowie Ci sam Farod, gdy spotkasz go w dalszej części wędrówki.

Znajdź Amarissę dla Nodda (750 XP)

Nodd zleci nam odnalezienie jego siostry. Amarissa znajduje się niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem. Porozmawiaj z nią. Otrzymasz przesyłkę dla Nodda 100 sztuk złota.

Naucz się od Mebbet podstaw sztuki

Jeżeli chcesz zostać magiem, musisz wykonać kilka zadań dla znachorki Mebbet (Plac Szmaciarzy). Pierwsze polegać będzie na odnalezieniu czarnokolcego nasienia (Mebbet skieruje nas na plac targowy w południowo-zachodnim Ulu). Na placu targowym żaden z kupców nie będzie w posiadaniu tego towaru, natomiast jeden z nich skieruje Cię do Opłakującego Drzewa (w południowo wschodniej części Ula). W rozmowie z Opłakującym dowiesz się, że siła woli potrafi kształtować materię. Jeżeli skoncentrujesz się teraz na nasionku, przyśpieszysz jego wzrost i będziesz mógł/mogła powrócić do znachorki.

Drugie zadanie polegać będzie na przyniesieniu prania od Giskorla (znajdziesz go na placu targowym), a następne na przyniesieniu atramentu. Zdobycie tego drugiego będzie bardziej skomplikowane musimy porozmawiać z Kossah Dżi, a następnie z Meir-am (która przeleje atrament, jeżeli będziemy w posiadaniu kufla wystarczy go kupić u jednego z kupców handlującego naczyniami; wszystko zrobimy na placu targowym).

Znajdź rubin dla Jaryma (500 XP)

Rubin może kupić od Aoli, jeżeli wykonaliśmy całą ścieżkę zadań ze skrzynką Szpetnego.

 

Podziemia pod Placem Szmaciarzy



Na powitanie [1] spotkamy Anamoli szukającego zwady. Możesz albo się go pozbyć albo powiedzieć mu, że bójka nie spodobałaby się Pani Bólu... W całym śmieciowisku znajdziemy sporo bardziej lub mniej użytecznych przedmiotów i wielu oprychów. Przejście do Zakopanej Wioski znajdziemy w południowo-wschodniej części okolicy [2]. Tam spotkamy Bisza. Możemy go znowu albo pokonać, albo powiedzieć, że nie będziemy sprawiać kłopotu. Więcej tutaj raczej nie zrobimy, więc pozostało zejście w dół do Zakopanej Wioski.

 

Zakopana Wioska



Podziemia Placu Szmaciarzy. Pełne oprychów i diabelstw. Główną atrakcją są katakumby, z którymi graniczy ta wioska. Tutaj kryje się Farod.

[1] Możemy pomóc Ku'yinowi jego numer i imię zostało skradzione przez Radine [2] wystarczy ją odpowiednio przekonać, by go oddała. Po wszystkim Ku'yin odda nam numer będziemy mogli go zaaplikować w miejsce tatuażu.

[2] Spotkamy w tych okolicach Radine.

[3] Warto porozmawiać z Martą Szwaczką może pogrzebać w naszym ciele. Nim zacznie Cię szyć, podpowiem jedynie, że w żołądku, klatce piersiowej i czaszce nie znajdzie nic wartościowego. Usuń natomiast swoje jelita. Marta znajdzie tam pierścień. Możesz u niej również odpocząć.

[4] W jednej z chatek znajdziesz Kwinta sprzedawcę. Zaopatrz się lepiej w Amulety Krwi, będą Ci wkrótce potrzebne. Kwint zleci Ci również zadanie wydobycia amuletu z ciała Grisa (Krypta Uścisków). Nim spotkasz Faroda, porozmawiaj również z Uhirem (kręci się przed pałacem). Zgubił swój sztylet gdzieś w katakumbach.

[5] I oto Farod, przywódca tej wioski, znany zbieracz i klucz do naszej zagadki. Koniecznie porozmawiaj z nim o Kostnicy i tym całym zajściu. Niestety nic Ci nie powie, póki nie przyniesiesz mu Kuli z Brązu. Czeka nas dalsza wędrówka do Katakumb Ziem Umarłych.

Wydobądź od Radine numer Ku'yina (2500 XP)

Radine znajdziemy na południe od Ku'yina.

Znajdź sztylet Uhira (5000 XP)

Jeden z ghuli w Katakumbach Ziem Umarłych będzie miał jego sztylet. Ciężko go nie zauważyć, podpis nad postacią będzie brzmiał "Pchnięty nożem ghul".

Przynieś Farodowi Kulę z Brązu (15000 XP)

Farod zleci Ci zadanie nim odpowie na pytania. Będziesz musiał udać się do Katakumb by znaleźć Kulę z Brązu bardzo ciekawy artefakt. Kulę znajdziemy w Zatopionych Ziemiach.

Udaj się do miejsca, w którym znalazła Cię Anna

Gdy już oddasz kulę z brązu Farodowi, w jego pałacu pojawi się Anna. Dołączy do Ciebie, jeżeli tego zapragniesz i pokaże Ci miejsce, w którym znalazła Twoje martwe ciało.

 

Łkające Kamienie

Katakumby przepełnione czaszkoszczurzym pomiotem, szczurołakami, ghulami i zombiakami. Do tego irytujące latające wargulce i zwłoki torujące drogę.

[1] Krypta Rozczłonkowania. Znajdziesz tutaj swoje poprzednie wcielenie albo raczej to, co z niego zostało. Pierwsza Komnata będzie pełna pułapek. Najlepszy sposób, by ich uniknąć to przebiec na koniec pomieszczenia. Następnie należy otworzyć właz w podłodze opodal grobowca i zejść na dół. Znajdziesz tam zwłoki i swoją rękę. Koniecznie ją zatrzymaj. Dzięki niej zdobędziesz nowe tatuaże u Upadłego i dowiesz się co nieco o Dak'konie.

[2] Mozaikowa Krypta należy do jednej z tajemnic Planescape: Torment. Nie ma tutaj praktycznie nic interesującego w sarkofagu znajdziesz jedynie Zaklęty Młot. Całość wygląda jednak imponująco.

[3] Przejście do Ziem Umarłych (patrz niżej). Po wizycie w Ziemiach Umarłych, używając zdolności Gadaj-Kości-Opowieści pomów z Chadem. To trup opodal wejścia do katakumb ziem umarłych. Będzie Cię błagać, byś pozbył/-a się wargulców, inaczej sam zamieni się w jednego z nich.

[4] Glif Strażniczy będzie potrzebował Karafki Niekończącej się Wody, którą znajdziesz w Zatopionych Ziemiach. Jeżeli przyniesiesz mu artefakt zdradzi Ci, że słowo aktywujące karafkę zna Nemelle.

[5] Krypta Uścisków. Spotkasz tutaj Grisa Sępa. Będziesz mógł/mogła z nim porozmawiać jedynie jeżeli posiadasz zdolność Gadaj-Kości-Opowieści (którą zyskasz u Czerstwej Mary w Ziemiach Umarłych). Dowiesz się, że podróżował z dwoma towarzyszami. Możesz mu powiedzieć, że nie żyje (bo najwyraźniej nie zdaje sobie z tego sprawy). Opowie Ci o swojej skrytce w domu Ojo. Gdy skończysz rozmowę, zaatakuje Cię trzech mocnych ghuli. To tyle do zrobienia w tej komnacie.

[6] Zdruzgotana Krypta. Znajdziesz tutaj całe 500 sztuk złota, ukryte w jednym z pojemników. Gdy się do niego zbliżysz, zaatakuje Cię horda wargulców. Oprócz tego nie ma tu niczego interesującego.

[7] Labirynt Myśli. Zaraz po wejściu odbędziesz rozmowę z Mantuokiem, który przeniesie Cię na drugi koniec labiryntu. Będziesz musiał/-a zabić wiele czaszkoszczurów i szczurołaków. Cały labirynt jest pełen ciekawych przedmiotów. Oprócz skarbów znajdziesz również wejście do Sali Wielojedności (taki mały szczur, a dowodzi takim legionem bestii...). Będzie wymagał od Ciebie zabicia Milczącego Króla. Możesz po prostu opuścić to miejsce, zlewając go (nie obejdzie się bez walki) albo powiedzieć mu, że Milczący nie żyje (jeżeli o tym wiesz).

 

Znajdź Karafkę niekończącej się wody (5000 XP)

Glif w Katakumbach zleci Ci zadanie znalezienia karafki niekończącej się wody. Znajdziemy ją w tej samej lokacji co Kulę z Brązu w Zatopionych Ziemiach.

Zabij wargulce dla Chada (3750 XP)

Gdy nauczymy się zdolności Gadaj-Kości-Opowieści od Czerstwej Mary możemy porozmawiać z trupem Chadem, leżącym w Katakumbach Łkających Kamieni zaraz opodal wejścia do Ziem Umarłych. Chad poprosi nas o pozbycie się wargulców.

Odkryj sekret Milczącego Króla dla Wielojedności (9500 XP)

Jeżeli zdradzisz Wielojedności sekret Milczącego Króla, otrzymasz doświadczenie oraz wróci część Twoich wspomnień (opcja dostępna, gdy pierwszy raz rozmawiamy z Wielojednością).

 

Katakumby Ziem Umarłych



Na początku zostaniesz przywitany/-a przez sporą grupę zombi, szkieletów i ghuli na czele z Hargrimmem. Poddaj się.

[1] Spotkasz tutaj Soego, znajomego z Kostnicy.

[2] Spotkamy tu Hargrimma. Musisz wykonać dla niego dwa zlecenia. Pierwsze będzie polegało na wybiciu czaszkoszczurów z zachodniego skrzydła [4], drugie natomiast na pozbyciu się Soego. Będziesz potrzebować przede wszystkim zdolności Gadaj-Kości-Opowieści, której nauczy Cię Czerstwa Mary [3]. Następnie musisz porozmawiać z Niezdecydowanym Szkieletem. Gdy to zrobisz, udaj się do Soego, ten zaś opuści swoją komnatę, by zobaczyć się z Niezdecydowanym. Podczas jego nieobecności przeszukaj sarkofag, a dowiesz się, że Grabarz pracuje dla Wielojedności. Porozmawiaj z Soem i zabij go. Nie zapomnij wziąć czaszki (przyda się później). Tak więc pozbyłeś/-aś się Soego, ale zanim skończysz to zadanie, porozmawiaj z Czerstwą Mary.


[3] Czerstwa Mary nauczy Cię zdolności Gadaj-Kości-Opowieści. Zapytaj o audiencję u Milczącego Króla. Mary otworzy Ci przejście portal do komnaty Króla. Na miejscu spotkasz Hargrimma. Okaże się, że Milczący nie żyje. Uzyskasz zgodę na opuszczenie Ziem Umarłych.

Możesz ewentualnie zakończyć wędrówkę już tutaj, jeżeli zaproponujesz Hargrimmowi przejęcie obowiązków Milczącego Króla.

[4] Czaszkoszczury z zadania Hargrimma

[5] Wejście do Komnaty Milczącego Króla

Na terenie Katakumb jest wiele ciekawych postaci. Możesz rozwiązać kilka pobocznych zagadek i pomóc miejscowym szkieletom.
Porozmawiaj ze Stropionym Szkieletem, a zapyta Cię o zagadkę, której nie może rozwiązać. Uda Ci się to, jeżeli Twoja inteligencja jest wystarczająco wysoka.

Bezimienna Zombi szuka swojego imienia. Możemy jej powiedzieć, że zaczęła właśnie nowe "życie" i sama można wybrać sobie imię. Pchnięty nożem Ghul, który przechadza się obok ma sztylet Uhira, który odda w zamian za 6 ogonów czaszkoszczurów.

[6] Przejście do Zatopionych Ziem.

 

Rozwal czaszkoszczury (3750 XP)

Hargrimm zleca zadanie pozbycia się czaszkoszczurów wewnątrz Ziem Umarłych.

Pozbądź się Soego (5750 XP)

Znajdź w Katakumbach Zakłopotanego Szkieleta. Porozmawiaj z nim chwilę i udaj się do Soego. Przekaż mu, że jeden z okolicznych truposzy ma problem, który może rozwiązać. Soe opuści swoją komnatę i będziesz miał/-a okazję spenetrować jego sarkofag. Dowiesz się przy tym, że pracuje dla Wielojedności.

Możesz udać się z informacjami do Hargrimma lub od razu rozprawić się z Soeem, który zamieni się w Szczurołaka i zaatakuje.

Znajdź imię Bezimiennej Zombie (5000 XP)

Bezimienna zombie nie posiada własnego imienia. Wymyśl jej nowe!

 

Zatopione Ziemie


[1] Wejście / Wyjście

[2] Znajdziesz tu Kulę z Brązu, której szuka Farod. Koniecznie weź ją ze sobą.

[3] Karafka niekończącej się wody, o którą prosił Glif. Jest również niezbędna do ocalenia Ignusa.

[4] Grobowiec Bezimiennego.

 

Grobowiec Bezimiennego



Do tej komnaty wejdziesz sam/-a [1]. Twoi przyjaciele zostaną na zewnątrz. Na podłodze tej komnaty znajdują się wyróżniające się znaki. Wstąpienie na każdy z nich przywoła błyskawicę, która Cię uderzy. Nie unikniesz tutaj śmierci.

Udaj się do środkowej komnaty [2], zostaniesz przeniesiony/-a do zachodniego pomieszczenia [3]. Tam otwórz sarkofag i weź klucz do grobowca. Następnie wejdź na symbol udręki (dwa połączone ze sobą Ostrza) i daj się zabić. Zostaniesz wskrzeszony/-a u wejścia do grobowca [1]. Znowu udaj się do centrum [2],a zostaniesz przeteleportowany/-a do wschodniego pomieszczenia [4]. Weź klucz i znów daj się zabić. Powtórz to samo, tak by dostać się do południowego pomieszczenia [5]. Daj się zabić po raz ostatni. Udaj się teraz z wejścia [1] grobowca do centrum [2]. Tym razem nic Cię nie przeteleportuje. Odczytaj wszystkie tablice wokół grobowca i uaktywnij je przyciskając do ściany. W ten sposób będziesz mógł/mogła otworzyć swój grobowiec. Znajdziesz tam klucz. Udaj się więc jeszcze raz do południowej komnaty grobowca [5], a zostaniesz przeniesiony/-a do ostatniej z nich [6], w której znajdziesz skrzynkę z przydatnymi przedmiotami. Teraz możesz opuścić to miejsce.

Gdy wyjdziesz z grobowca porozmawiaj z towarzyszami i dołącz ich z powrotem do drużyny. Na jednej z tablic grobowca powinieneś/powinnaś wyczytać "Nie Ufaj Czaszce" pomów o tym z Mortem.

Wróć do Faroda.

Farod podziękuje Ci za fatygę, ale nie otrzymasz żadnych satysfakcjonujących informacji. Pojawi się natomiast Anna, którą miałeś/-aś chyba okazję spotkać. Okaże się, że niegdyś znalazła Twoje ciało w Alei Westchnień. Przyłącz ją do drużyny i udajcie się do mistycznych drzwi do Kamienicy Zbójów ([6] na mapie południowo-wschodniej części Ula) opodal Gospody pod Gorejącym Człekiem. Nie zapomnij przedtem udać się do Upadłego (Salon Tatuaży) z ręką, którą znalazłeś/-aś w katakumbach.

Jeżeli w Twojej drużynie jest Dak'kon i poprosisz go, aby tłumaczył za Ciebie rozmowę z Upadłym na temat ręki, którą znalazłeś/-aś (musisz również znać ten język), zrozumiesz, że w trakcie tłumaczenia Dak'kon nie mówi Ci wszystkiego. Jeżeli przyłapiesz go na tym, dowiesz się paru interesujących faktów. Okazuje się, że niegdyś podróżowałeś/-aś z czwórką towarzyszy i ocaliłeś/-aś jego życie, że to od Ciebie otrzymał krąg Zerthimona!

Po wejściu do Kamienicy Zbójców pojawi się krótka scenka, w której Farod atakowany jest przez cienie. Możesz w dalszej części przygody wrócić do jego pałacu, porozmawiać o jego śmierci z Anną i wziąć jego przedmioty. Koniecznie zabierz Kulę z brązu. Laską Faroda możesz otworzyć portal do jego skarbca.

 

Kamienica

[1] Wejście/Wyjście

[2] Przejście do Alei Westchnień

[3] Będziesz mieć tutaj do czynienia z magiem, który posiada klucz do drzwi na pierwszym piętrze.

[4] Jeżeli nie masz przy sobie żadnego łomu, koniecznie weź jeden stąd, koniecznie!

 

Aleja Westchnień



Udaj się do następnej lokacji (4), na razie pomijając to miejsce. Wyjście znajdziesz całkiem na południu. Trafisz dokładnie w miejsce, gdzie znalazła Cię Anna (pojawi się krótki filmik). Nagle ze ścian alei powstanie glif, który zleci Ci dwie przysługi. Pierwsza będzie polegała na pozbyciu się dabusów, które wiecznie reperują aleję, nie pozwalając jej się "rodzić". Jeden nieżyjący Dabus jest w budynku [3] (weź koniecznie młotek), drugiego natomiast [1] musisz powiadomić o znalezieniu zwłok tego pierwszego. Reasumując, daj mu znać, że w chatce jest nieżywy dabus. Ten pobiegnie czym prędzej zobaczyć, co się stało, a drzwi za nim zostaną na wieczność zatrzaśnięte. Wróć do Serca Alei i przyjmij drugie zadanie cofnięcia krzywd, jakie wyrządziły dabusy. Będziesz potrzebować młotka i łomu.

[1] Przy tych naprawach użyj młotka.

[2] Przy tych naprawach użyj łomu.

Wróć do Serca Alei. Zobaczysz poród nowego przejścia, które odblokuje dostęp do Dzielnicy Niższej i Urzędniczej.

Pozbądź się Dabusa (11500 XP)

Od samego serca Alei Westchnień otrzymasz zadanie pozbycia się Dabusa, który ciągle reperuje to miejsce i nie pozwala na "poród". Udaj się więc od jedynego otwartego domku wewnątrz alei, gdzie znajdziesz zwłoki Dabusa (możesz użyć Gadaj-Kości-Opowieści). Następnie porozmawiaj z dabusem na zewnątrz i powiedz, że jego przyjaciel utknął w jednej z chatek. Dabus podąży tym tropem i zostanie na zawsze zamknięty w budynku. To pokojowe rozwiązanie sprawy. Dabusa możesz też po prostu zabić, co rozgniewa Panią.

Cofnij naprawy Dabusów (16250 XP)

Musisz teraz cofnąć to, co sknocił dabus. Potrzebny będzie Ci łom i młotek. W dwóch częściach alei znajdziesz miejsca, w których budowniczy pracował. Wystarczy, że klikniesz na pojawiający się pytajnik, a naprawy zostaną cofnięte.

 

Następna strona

 

Przewodnik po Wieloświecie:

Część I Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie

Komentarze

Przepraszamy, tymczasowo wyłączyliśmy komentarze z uwagi na zmianę polityki Disqus (aplikacja implementuje narzucone, agresywne reklamy, których nie można wyłączyć). Szukamy alternatywnego rozwiązania.