Przewodnik po Wieloświecie #3

Część I Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza;
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie

 

Niższa Dzielnica



[1] Zaraz po przybyciu dwóch szczurołaków porwie Mortego. Koniecznie podnieś rzeczy, jakie po nim zostały i udaj się do zrujnowanego domu w tej dzielnicy [2]. Warto porozmawiać z Sebastionem, który zleci Ci zadanie zabicia Abiszaja Grosuka, którego spotkamy nieopodal wieży oblężniczej [7]. Za wykonanie zadania otrzymamy dwa punkty charyzmy.

[2] Jeżeli zejdziesz po schodach, spotkasz Lotara. Możemy porozmawiać z nim o śmiertelności i o Mortem, który został chwilę temu porwany. Czaszka zostanie Ci zwrócona, jeżeli przyniesiesz mu jedną w zamian. Może to być czaszka Soego, Hargrimma, Mantuoka i wielu innych postaci (spis na stronie Lotara).


Jedna z czaszek na półkach w komnacie Lotara opowie Ci o jednej z zagadek samej Raveli Szaradnej.
W podziemiach tego miejsca spotkamy po raz drugi Mantuoka. Posiada Grimuar Szkodliwych Myśli, który jest naprawdę smakowitym artefaktem. Możemy znów albo go zabić, albo podarować mu zatruty ser od Giltspura.


Niedaleko znajdziesz dom trumniarza Hamrysa. Wewnątrz porozmawiaj z Dimitrim. Jak się okaże, jest to zombi uwięziony i zniewolony we własnym "ciele". Zaoferuj mu pomoc i udaj się do Sebastiona [1]. Da Ci zaklęcie, które oswobodzi Dimitrego z okowów fałszywego życia.

[3] W pobliżu targu spotkasz Giltspura. Można nabyć u niego przedmioty i odpocząć. Zleci Ci też parę zadań między innymi zaniesienie ulotki do drukarni.

[5] Skarbiec. Przy wysokiej inteligencji możemy wyciągnąć ze skarbca 1123 sztuki monet.

[6] Drukarnia

[7] Wieża Oblężnicza. Aby się do niej dostać, porozmawiaj z Lazlo na targu [3]. Dowiedz się wszystkiego o Wieży Oblężniczej i tam też się udaj. Wejściem jest jak się okaże portal, który znajdziesz nieopodal zielonego Abiszaja Grosuka. Wewnątrz spotkasz Pieścimetala istotę stworzoną do tworzenia broni. Możesz nabyć u niego wiele interesujących przedmiotów, ale koniecznie zdobądź od niego Ostrze Nieśmiertelnego i zachowaj broń do końca przygody! Nabyć będziesz mógł/mogła ją jedynie wypytując o broń, która będzie w stanie zabić istotę nieśmiertelną.

[8] Lenny

[9] Xanthia przypatruje się trzem tokolom. W trakcie dialogu dowiesz się, że jeden z nich zniszczył jej sukienkę i tak dalej... Ze złości nie powiedziała im o istotnym fakcie tokole chcą zaatakować abiszaja (w ten sposób mają zamiar przeprosić Xanthię), ale nie mają magicznych broni. Możesz ich ostrzec a dokładnie tokolę Thorpa. Nieopodal Wielkiej Kuźni spotkasz kobietę wyglądającą trochę jak Grabarz An'azi. Porozmawiaj z nią. Jeżeli w Twojej drużynie jest Dak'kon dowiesz się, że kobieta umiera i możemy jej pomóc jedynie skracając cierpienie. Pozwól swojemu przyjacielowi zrobić to szybko i bezboleśnie.

Niedaleko Wielkiej Kuźni znajdziesz również Tristę  niewolnicę, niesłusznie oskarżoną o przestępstwa, których się nie dopuściła.

Jeżeli chcesz jej pomóc, udaj się do Byrona Szpicera na pogawędkę (z merytorycznej dyskusji nici). Następnie zagadaj do Lenny'ego [8] Jeżeli powiesz, że pracujesz dla Byrona, zacznie uciekać  jednak jeżeli powiesz, że chcesz pomóc Triście otrzymasz hasło do dokumentów w Skarbcu Dziewiątego Świata [5].

Zanim przyskrzynisz Byrona, udaj się na targ [3]. Porozmawiaj z Kariną samotną, gadatliwą, uparcie szukającą towarzystwa kobietą. Zeswataj ją ze strażnikiem Korvusem mając zaufanie gwardzisty, wręcz dokumenty obciążające Szpicera.

Teraz możesz udać się do Tristy i ją uwolnić.

Zabij abiszaja Grosuka dla Sebastiona (4000 XP + 2 Charyzmy)

Sebastion zleci Ci zadanie pozbycia sie abiszaja (niedaleko Wieży Oblężniczej).

Zadania dla Giltspura

Giltspur zleci nam kilka zadań: zaniesienie rachunku do Penna Szydercy w drukarni; zaniesienie wiadomości dla Keldora w Wielkiej Kuźni; dostarczenie rachunku Barkisowi w gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem".

Karina potrzebuje przyjaciela

Na targu spotkasz gadatliwą dziewczynę o imieniu Karina. Znajdź jej przyjaciela porozmawiaj w tym celu ze strażnikiem (Korvus) w północnej części targu.

Znajdź czaszkę o wielkiej wartości (15000 XP)

Lotar zwróci Mortego w zamian za równie wartościową czaszkę. Lista czaszek, które możemy mu wręczyć w zamian jest tutaj.

Pomóż Triście (15000 XP)

Niedaleko magazynu sprzedają niewolników. Porozmawiaj z Tristą jest niewinna. Następnie musisz udać się do Byrona Szpicera i zapytać o dokumenty. Po czym przekonać Lenny'ego, że pracujesz dla Byrona (chociaż tak nie jest). Zdradzi Ci miejsce, w którym znajdziesz dokumenty przemawiające za niewinnością Tristy. Dokumenty wrecz Darenowi (licytatorowi niewolników).

Znajdź dowody na przestępczą działalność Byrona Szpicera (2000 XP)

Dokumenty, które znajdziesz w Skarbcu razem z dowodem niewinności Tristy możesz przekazać Korvusowi w markecie (wcześniej warto zeswatać go z Kariną).

Weź plany Hamrysa z przechowalni

Udajemy się do Skarbca i odbieramy plany Hamrysa.

Uwolnij Dimitriego

W sklepie Hamrysa spotkasz Dimitriego zombi. Jest zniewolony w fałszywym ciele. By mu pomóc, zobacz się z Sebastionem (mag w czerwonych szatach u wejścia do dzielnicy). Musisz wykonać "rytuał". Nie wytłumaczy Ci tego procesu, bo mu nie wolno, ale będzie udawał, że Cię tu nie ma i powie na głos, jak uratować Dimitriego.

 

Wielka Kuźnia



Tutaj swą siedzibę ma frakcja Bogowców i tutaj niegdyś przebywało Twoje poprzednie wcielenie, budując tajemniczą maszynę Kreator Snów.

Aby się dostać do Kuźni, należy wykonać drugie zadanie dla Giltspura Wiadomość dla Keldora będzie ona odpowiednim pretekstem, by strażnicy wpuścili Cię do środka.

Jeżeli jednak Penn Szyderca wyrzucił Cię z drukarni (dzieje się to tylko wtedy, gdy porządnie nabroimy), musisz wykonać zadanie związane z dwunastościanem (opis niżej kluczem jest otrzymanie od Iaanisa kwitu Bogowców, który będzie przepustką do Kuźni). Wewnątrz udaj się do przywódcy Bogowców [3]. Możesz do nich przystać po wykonaniu następujących zadań (wszystkie zleca Keldor):

 

Dołączenie do frakcji Bogowców

Aby dołączyć do frakcji Bogowców, musimy wykonać trzy zadania w Wielkiej Kuźni (Dzielnica Niższa). Zadania otrzymamy od Keldora.

Wykonaj Przedmiot

Udaj się do centrum Wielkiej Kuźni i porozmawiaj z Alissą da Ci namiary na narzędzia. Następnie porozmawiaj z Tyldonem i weź od niego rudę. Gdy to zrobisz, weź fartuch i narzędzia od Nadlina. Następnie udaj się do jednego z kotłów i kliknij pytajnik. Otworzy się opcja dialogowa, którą poprowadź tak, by wykonać przedmiot. Wróć do Keldora, a otrzymasz następne zadanie.

Znajdź mordercę

Ktoś w Wielkiej Kuźni morduje ludzi. W kręgu podejrzanych są Bedai Lin, Saros i Tyldon. Porozmawiaj z każdym z nich. Bedai Lin wiele Ci nie powie. Natomiast Saros i Tyldon będą kolejno zwalać na siebie winę. Czeka Cię dużo biegania od jednej postaci do drugiej, do momentu, kiedy będziesz musiał/-a wydać osąd, kto jest winny. Gdy opcje dialogowe pomiędzy tą dwójką się skończą, dowiesz się, że mordercą jest Tyldon, a Saros anarchistą. Wróć do Keldora z wyrokiem, a otrzymasz następne zadanie.

Powstrzymaj Sandoza przed popełnieniem samobójstwa

Jeden z cenionych Bogowców Sandoz – chce się zabić. Musisz się udać na drugie piętro Kuźni i wybić mu to z głowy. Pamiętaj, aby go nie prowokować. Gdy wykonasz to zadanie i wrócisz do Keldora, mianuje Cię on jednym z Bogowców.

Dołączenie do Anarchistów (16000 XP)

Aby stać się Anarchistą, musimy wpierw dołączyć do frakcji Bogowców. Gdy już to zrobimy, możemy porozmawiać z Bedai Lin (Wielka Kuźnia, balkon). Musisz zwierzyć się jej, że nie podoba Ci się Twoja obecna frakcja, a sam jej tytuł i hasła są puste. Zleci Ci zadania, które pozwolą Ci stać się członkiem Ligi Rewolucyjnej: (uwaga: przyłączenie do Anarchistów kończy przygodę z Bogowcami  automatycznie opuszczamy tę frakcję).

Zniszcz sekretny projekt Bogowców

Porozmawiaj z Keldorem o sekretnym projekcie i poproś o wstęp do sali. Da Ci pewien token, który będzie kluczem do drzwi w głównej hali. Tam znajdziesz sekretny projekt i budowniczych. Porozmawiaj z githzerai o projekcie. Dowiesz się, jakie są słabe punkty maszyny, dzięki czemu będziesz w stanie ją uszkodzić.

Zabij Sandoza

Udaj się na drugie piętro do mężczyzny, którego wcześniej uratowałeś/-aś przed śmiercią i zabij go oraz jego strażników. Po wykonaniu zadania wróć do Bedai Lin.

Bedai Lin w ucieczce

Będziesz musiał/-a wziąć od Nadlina ubranie, które zamaskuje Bedai Lin i pozwoli jej uciec z Wielkiej Kuźni Bogowców. Gdy to zrobisz, wróć do niej i razem opuśćcie Kuźnię. Otrzymasz od niej hasło Anarchistów, dzięki czemu będziesz mógł/mogła porozmawiać z ich przywódcą, którym jest Penn Szyderca właściciel drukarni.

Zabij Qui-Saia

Jeżeli zgodzisz się z filozofią Anarchistów, Penn zleci Ci zadanie pozbycia się Qui-Saia, którego spotkamy w Dzielnicy Urzędniczej, Miejskim Gmachu Rozrywki. Po wykonaniu zadania staniesz się członkiem Ligi Rewolucyjnej.

Porozmawiaj z Nihlem Xanderem jest on potomkiem człowieka, który budował dla jednego z Twoich wcieleń specyficzną maszynę, Kreator Snów. Jeżeli pragniesz odzyskać wspomnienia, wykonaj dla niego zlecenia, które pozwolą na ukończenie budowy maszyny.

Pierwszym elementem będzie Twoja krew i skóra. Udaj się do Apteki w Dzielnicy Urzędniczej (możliwe, że będziesz musiał/-a wykonać zadanie dla Aptekarza, o czym mowa we fragmentach dotyczących Dzielnicy Urzędniczej). Następnie wróć do Nihla i zapytaj o następne elementy potrzebne do ukończenia Kreatora Snów. Będą nimi: klatka na ptaki, którą otrzymasz od Pieścimetala w Wieży Oblężniczej oraz poduszka, którą zyskasz od Hamrysa, trumniarza. Po całym zabiegu otrzymasz klucz do drzwi w Wielkiej Kuźni prowadzących do Kreatora Snów.

Ukończenie Kreatora Snów

Nihl Xander jest potomkiem jednego z ludzi, którego spotkało Twoje poprzednie wcielenie. Możesz odzyskać tutaj trochę wspomnień, jeżeli pomożesz dokończyć budowę maszyny. Potrzebne będą Ci kolejno: skóra i krew, które ładnie zapakujesz w aptece w Dzielnicy Urzędniczej, klatka dla ptaków od Pięścimetala w Wieży Oblężniczej i poduszka, którą uzyskasz od trumniarza.

 

Dzielnica Urzędnicza



Zdecydowanie najbogatsza część Sigil. Pełna Czuciowców, strażników i artystów. Znajdziesz tutaj z pewnością wiele ciekawych budowli, jak Miejski Gmach Rozrywki czy Galeria Sztuk i Osobliwości.

[1] Tuż przy wejściu do dzielnicy spotkasz Malmanera oczekuje na strój Grabarza od miejscowego krawca. Niestety pokłócił się z nim i zleci Ci przyniesienie kostiumu. Dom krawca znajduje się tuż za jego plecami. Krawiec nazywa się Gonkalf i z chęcią sprzeda Ci strój. Jeżeli wrócisz do Malmanera z kostiumem, możesz mu powiedzieć, że sam strój nie jest zbyt oryginalny. Dostaniesz kolejne zadanie przyniesienia szaty Bogowców.


[2] Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych (patrz niżej). Nieopodal Przybytku spotkasz Eliego Hawelocka, który nauczy Cię kilku sztuczek za drobną opłatą lub po odpowiedniej rozmowie. Niedaleko znajdziesz też Posłańca Jolmi, od którego otrzymasz wiadomość.

[3] Znajdziesz tam Nemelle jedyną osobę, która zna słowo aktywujące Karafkę Niekończącej się Wody. Brzmi ono Nildenosaj. Poprosi Cię również o znalezienie jej przyjaciółki Aelwiny, która zatrzymała się w innym barze na wschód od jej pozycji. Nieopodal jest również Abel Myśliciel, który będzie zafascynowany latającą czaszką - Morte. Wywiąże się z tego naprawdę śmieszny i sympatyczny dialog. Warto go przeprowadzić.

Pamiętaj, by wykorzystać opcję dialogową "Pozwól Mortemu się zabawić...". Pamiętaj również, że mając Karafkę Niekończącej się Wody oraz słowo aktywujące możesz przyłączyć do drużyny Ignusa w Gospodzie pod Gorejącym Człekiem.

[4] Wejście do PodSigil.

[5] Miejski Gmach Rozrywki (patrz niżej)

[6] Apteka. Spotkasz tu Pestle Kilnna. Możesz mu ofiarować eliksir przerażającej separacji ze sklepu Vrisziki.

[7] Sklep Vrisziki. Wykup u niej wszystkie towary egzotyczne. Przydadzą się.

[8] Na placu niedaleko namiotu jest stara wróżka Elobranda, która przepowie Ci przyszłość. Wyjawi Ci, że jesteś jedną z nielicznych osób bez przeznaczenia. Osobą, która sama kreuje swoje życie i idzie własną ścieżką. Nie można przepowiedzieć dla Ciebie przyszłości. Ponadto gdy będziesz odchodzić, przekaże Ci wiadomość, którą zostawiło tutaj Twoje poprzednie wcielenie.

[9] Galeria Sztuk i Osobliwości.

[10] Dom Iannisa (ojca Deionarry). Gdy powiesz mu o kamieniu doznań Deionarry (patrz solucja: Miejski Gmach Rozrywki), poprosi Cię o znalezienie sposobu, by on sam mógł również dostać się do sensorium. Porozmawiaj w tym celu z Drzazgą  zrobi dla Iannisa wyjątek i zgodzi się wpuścić go do prywatnego sensorium.

[11] W domu Finama Lingwisty odzyskasz część swoich wspomnień. Wystarczy, że użyjesz zdolności Gadaj-Kości-Opowieści na urnie z prochami przodka Finama. Opowie Ci o człowieku, który zabił go, gdy ten nauczył go języka Uyo szyfru kostki dwunastościanu (patrz solucja: Miejski Gmach Rozrywki)  tym kimś byłeś/-aś Ty.

Znajdź Aelwyn dla Nemelle (8000 XP)

Nemelle zleci Ci znalezienie jej przyjaciółki Aelwyn. Zadanie jest bardzo proste znajdziesz ją po drugiej stronie Dzielnicy Urzędniczej.

Odzyskaj kostium Malmanera (8000 XP)

Malmaner pokłócił się z krawcem. Musimy odebrać jego kostium. Dom krawca znajduje się tuż obok Malmanera.

Zdobądź drugi kostium dla Malmanera (6000 XP)

Jeżeli przekonamy Malmanera, że kostium jest mało ogryinalny, ten wyśle nas po następny.

Rozdziel Pestle'a i Klinna (6000 XP)

Pestle i Klinn potrzebują eliksiru przerażającej separacji, który możemy nabyć u Vrisziki w towarach egzotycznych.

Zwróć Mertwynowi jego głowę

Zabij opryszków niedaleko chaty Lingwisty i weź skrzynię z głową Mertwyna. Wróć z nią do Miejskiego Gmachu Rozrywki i oddaj właścicielowi.

Zwróć Finamowi jego dziennik

Dziennik Finama znajdziemy w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Możemy go zwrócić właścicielowi.

Zdobądź zezwolenie dla Iaanisa do komnat prywatnego sensorium (8000 XP)

Zaraz po tym jak opowiesz o kamieniu doznań i wizji Deionarry Iannisowi, poprosi Cię on o zdobycie pozwolenia do prywatnego sensorium. Jest to jedyna rzecz jaka mu pozostała po córce. Drzazga bezproblemowo wpuści Iannisa.

 

Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych


W Przybytku spotkasz sukkuba Nie-Sławę. Porozmawiaj z nią o Twojej przygodzie obudzeniu się w kostnicy, podróży, zaginionych wspomnieniach. Następnie zapytaj, czy nie chciałaby się do Ciebie przyłączyć. Będzie ciekawa przygód i nowych doznań, jeżeli ją odpowiednio zmotywujesz, mówiąc, że może podróżować z pokrytym bliznami półczłowiekiem z amnezją i odwiedzać Sfery. Nie-Sława jest jedyną kapłanką, którą możemy przygarnąć. Jednak zanim z Tobą pójdzie, będziesz musiał/-a porozmawiać ze wszystkimi uczennicami Przybytku. Będziesz mieć jednak problem ze znalezieniem ostatniej. Możesz powiedzieć, że jesteś "nią" Ty lub Luis (kredens).

 

Dodaj pikanterii związkowi Julii (20000 XP)

Musisz dodać nieco pikanterii związkowi Julii. W tym celu udaj się do jej ukochanego, Monteka. Możesz przykładowo podać się za jej kochanka i walczyć o jej miłość. Montek się nie zgodzi. Jeżeli zdradzisz mu, że skłamałeś/-aś i Julia tak naprawdę chce tylko dodać związkowi pikanterii, zadanie zostanie wypełnione.

Porozmawiaj z dziesięcioma uczennicami Przybytku (20000 XP)

Jeżeli chcemy, aby Nie-Sława dołączyła do naszej drużyny, musimy porozmawiać z 10 uczennicami Przybytku. Będziemy mieli problem ze znalezieniem dziesiątej  możemy powiedzieć, że jest nią kredens Luis lub my sami.

Zwróć zapach Vivian (25000 XP +1 Charyzmy)

Porozmawiaj z Nenny, następnie z Marissą i Kimaxsi (oczywiście o zapachu Vivian). Musisz w tym momencie odbyć parę rozmów na przemian z Nenny i Kimaxsi, do momentu, w którym dowiesz się, jakoby w jednym z pokoi (pierwszy pokój na lewo od Nie-Sławy) ktoś przebywał. To oczywiście kredens Luis  drobny złodziejaszek. Aby odebrać mu zapach Vivian, musisz albo zanudzić go na śmierć, albo odebrać mu zgubę przy użyciu zręczności lub siły.

Odzyskaj welon Marissy (25000 XP)

Sytuacja podobna jak w zadaniu z zapachem Vivian.

Odzyskaj klucze do serca Dolory (30000 XP)

Musimy odzyskać klucze do jej serca (dosłownie) od Wesołka w Miejskim Gmachu Rozrywki. Udajmy się więc do niego. Odda Ci klucze, jeżeli dasz mu coś, co pozwoli mu stracić pamięć. Musisz kupić kufel pokryty runami ze sklepu Vrisziki (towary egzotyczne), a następnie udać się do Galerii Sztuk i Osobliwości i podejść do sztuki "Mrocznych Ptaków Ocanthusa". Poprowadź dialog tak, aby jeden *ptaszek* wylądował w kuflu. Porozmawiaj z Yvaną o sztuce (opowie Ci o właściwościach ptaków Ocanthusa jak się okaże, można dzięki nim  stracić pamięć). Wróć do Wesołka odda Ci klucze, gdy użyjesz na nim wcześniej pozyskanego przedmiotu.

Przywróć mowę Ecco (30000 XP)

Ecco straciła głos. Zanim ukończymy to zadanie, musimy wykonać zadanie dla Dolory i dobrze wypytać ją o tę milczącą kurtyzanę. Gdy to zrobimy, będziemy musieli wręczyć jej (Ecco) język biesa oraz łzy dewy. Odzyska mowę.

 

Miejski Gmach Rozrywki



[1] Spotkasz tutaj Jolmi, która wysłała za Tobą posłańca. Pomów również z Drzazgą i jeżeli chcesz  dołącz do Stronnictwa Doznań. Powiedz mu o całej swojej przygodzie, począwszy od pobudki na blacie w Kostnicy. Będziesz miał dzięki temu dostęp do prywatnych komnat sensorium.

[2] Bezgłowy Mertwym jest zgadza się bezgłowy. Musisz znaleźć jego czachę. W tym celu pokonaj opryszków nieopodal domu Finama Lingwisty.

[3] Qui-Sai nauczy Cię paru rzeczy i jest również kluczową postacią, jeżeli chcesz dostać się do frakcji Anarchistów. W ostatnim zadaniu Penn zleca Ci zabójstwo właśnie Qui-Saia. Zaraz opodal niego znajdziesz również Monteka ukochanego Julii (patrz: Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych Julia).

[4] Kręci się tutaj Wesołek (patrz zadanie Dolory).

[5] Mieszcz Mordens to człowiek, który rzucił klątwę na Śmierdziwiatra (spotkałeś/-aś go już wcześniej). Jeżeli chcesz mu pomóc, porozmawiaj z Mordensem na jego temat. Kurdupel aż się prosi o lanie w samej rozmowie rzuci na Ciebie irytującą klatwę czkania, tak jest.. czkania! Wyjdź z Gmachu i porozmawiaj z Salabeszem Onyksem uleczy Cię z klątwy i nauczy Cię jeszcze lepszej klątwy. Udaj się więc do Mordensa i zaszantażuj go: zdejmiesz klątwę uciszenia jedynie wtedy, gdy klątwa Śmierdziwiatra stanie się przeszłością.

[6] Recepcjonistka wręczy Ci klucz, jak się okaże do Twojej dawnej komnaty. Znajduje się ona w punkcie [8].

[7] Spotkasz tutaj kobietę, która może usunąć żądzę picia u Pijanego Maga w Dzielnicy Urzędniczej. Jeżeli chcesz mu pomóc, skieruj go do tej właśnie komnaty.

[8] W zamkniętej szafce znajdziesz dwunastościan otwórz go i przejdź przez ukryte w nim pułapki. Dzięki temu zyskasz kartki dziennika zapisane w nieznanym Ci jeszcze języku. Musisz udać się do domu Finama Lingwisty. Zanim to jednak zrobisz, udaj się do Drzazgi, który zaprowadzi Cię do komnat prywatnego sensorium.

 

Prywatne Sensorium

Znajdziesz tutaj trzy kamienie doznań. W pierwszym kamieniu po prawej spotkasz się z samą Ravelą Szaradną da Ci wskazówki na to, jak ją znaleźć. Następny kamień będzie doznaniem Deionarry, a ostatni  Twoim własnym wcieleniem. Gdy dowiesz się wszystkiego, udaj się do Quella, który znajduje się w tym samym pomieszczeniu i zapytaj o Ravelę. Udzieli Ci wskazówek, jeżeli dasz mu czekoladowego Quasita, którego zdobędziesz ze sklepu z towarami egzotycznymi u Vrisziki.

Teraz czeka Cię ostatnia prosta w Sigil. Pamiętaj, aby uzbroić się w tatuaże i ekwipunek, długo tutaj nie zawitasz. Nie zapomnij również, że w dalszą podróż możesz zabrać ze sobą Nie-Sławę oraz Ignusa (jeżeli uważnie śledzisz solucję, powinni być w Twojej drużynie). Możesz również dostać się do Labiryntu Modronów i uratować Nordoma. Opis labiryntu tutaj.

 

Do Labiryntu Raveli...


Odwiedź dom Lingwisty. Odzyskasz u niego część swoich wspomnień. Wystarczy, że użyjesz zdolności Gadaj-Kości-Opowieści na urnie z prochami przodka Finama. Opowie Ci on o człowieku, który zabił go, gdy ten nauczył go języka Uyo szyfru kostki dwunastościanu. Tym kimś byłeś/-aś Ty...

Naucz się języka Uyo od ojca Finama (prochy w urnie), a poznasz informacje zawarte w kostce. Gdy to zrobisz, udaj się do domu Adwokata. Uwaga: jeżeli nie nauczyliśmy się wcześniej zdolności Gadaj-Kości-Opowieści, alternatywnym rozwiązaniem umożliwiającym rozmowę z ojcem Finama jest zdolność Nie-Sławy "Rozmowa z Duchami"  czar kapłański.

Adwokat jest ojcem Deionarry. Gdy powiesz mu o kamieniu doznań Deionarry, poprosi Cię o znalezienie sposobu, by mógł również go zobaczyć. Porozmawiaj w tym celu z Drzazgą zrobi dla Iannisa wyjątek i wpuści go do prywatnego sensorium.

Teraz odbierz przedmiot od adwokata, podając numer, który znalazłeś/-aś w dwunastościanie  otrzymasz tajemniczy kwit do składu Bogowców. Zachowaj go przy sobie. Otrzymasz również Pierścionek Zaręczynowy Deionarry, który winnyś/-aś trzymać do końca przygody.

Jeżeli porozmawiałeś/-aś już z Quellem o Raveli i dałeś/-aś mu czekoladowego Quasita, możesz przystąpić do realizacji planu dostania się do Labiryntu Wiedźmy. Potrzebny będzie Ci portal i cząstka Raveli. Aby uzyskać cząstkę Raveli, udaj się do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych i pomóż odzyskać mowę Ecco (w skrócie: pomóż Dolorze odzyskać klucze do jej serca i przynieś język biesa oraz łez devy do Ecco, wszystko zostało opisane nieco wyżej na tej stronie solucji).

Pomów z Ecco o Raveli Szaradnej. Następnie porozmawiaj z Julią, która odeśle Cie do Kimaxsi. Dowiesz się, że Kesai-Serris jest córą Raveli. Znajdź chusteczkę gdzieś na półkach przybytku i porozmawiaj z Kesai  niech zapyta swojego ojca o prawdziwe pochodzenie.

Jak się okaże, rzeczywiście jest córką wiedźmy Raveli Szaradnej. Poproś ją o krew (musisz mieć chusteczkę, aby gdzieś ją "przechować"). Alternatywnie zabij Kesai-Serris (pamiętaj, że wszystko wpływa na Twój charakter).

Skoro masz już cząstkę wiedźmy, udaj się do Wielkiej Kuźni Bogowców i porozmawiaj z Nadlinem. Jeżeli nadal masz kwit, który uzyskałeś/-aś od Iannisa, daj mu go, a uzyskasz portal do Labiryntu.

Portal otworzy się, jeśli będziesz posiadać wyżej wspomnianą cząstkę Raveli.

Przekrocz portal...


Następna strona

 


Przewodnik po Wieloświecie:

Część I Kostnica, Dzielnice Ula, Aleja Węgłów;
Część II Plac Szmaciarzy, Zakopana Wioska, Katakumby Łkających Kamieni;
Część III Niższa Dzielnica, Dzielnica Urzędnicza;
Część IV Labirynt Raveli, Klątwa, Baator, Zewnętrze, Tartar, Sigil - Zakończenie

Komentarze

Przepraszamy, tymczasowo wyłączyliśmy komentarze z uwagi na zmianę polityki Disqus (aplikacja implementuje narzucone, agresywne reklamy, których nie można wyłączyć). Szukamy alternatywnego rozwiązania.