Przedmioty

Pierścienie




ekwipunek


Pierścień z Brązu

Waga: 0

Ten prymitywny brązowy pierścień wygląda jakby był kiedyś wykorzystywany jako kolczyk w nosie. Pomimo rys i zadrapań, wciąż może być wart kilka monet u miejscowego kupca.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Gryzący Pierścień Memphy (Przeklęty)

Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza

Waga: 0

Mempa była czarodziejką, która obsesyjnie obawiała się, że zgubi któryś ze swoich magicznych przedmiotów albo też, że ktoś, korzystając z jej snu lub innej formy duchowej nieobecności, przywłaszczy sobie rzeczone artefakty. Dlatego też przedmioty te w przytłaczającej większości uczyniła integralną częścią swojego ciała i po śmierci została razem z nim pogrzebana. Wyjątek prawdopodobnie stanowiło kilka słabszych czarodziejsko przedmiotów - efektów jej wczesnych eksperymentów, które wbrew jej woli pozostały w świecie żywych. Właśnie do tej grupy należy Gryzący Pierścień Mempy, który dzięki potężnej czarodziejskiej aury potrafi uchronić swego właściciela przed poważnymi obrażeniami cielesnymi. Trzeba jednak wiedzieć, że pierścień ten, raz włożony na palec, wgryzie się weń i schwyci się go tak nieustępliwie, że usunięcie go stamtąd będzie graniczyć z cudem.


Lokalizacja: W posiadaniu Przyjaciela Szpiku (Plac Szmaciarzy)


ekwipunek


Pierścień Thex

Specjalne właściwości: +20 do bazowych PŻ +4 do klasy pancerza +2 do wszystkich rzutów obronnych

Waga: 0

Może być używany jedynie przez Magów

Ten ozdobny srebrny pierścień zawiera pojedynczy czerwony kamień, niewiadomego pochodzenia. Uważa się, że pierścień ten stworzyła niejaka Thex, czarodziejka i poszukiwaczka przygód w jednej osobie. Thex miała kiedyś powiedzieć, że mierzi ją okrutnie rola przypisana czarnoksiężnikom w czasie wojen, bo podczas, gdy wojownicy zwijają się mężnie w bitewnym ukropie, czarodzieje muszą stać na stronie, z dala od emocji boju i od niechcenia miotać czarami we wrogów, niczym łucznik wypuszczający z daleka swe strzały, zbyt bojaźliwy, aby stanąć z przeciwnikiem oko w oko. Właśnie pierścień ten miał przeobrazić Thex w czarodziejkę bitewną (tak przynajmniej osobę taką zwykła określać). Było to szczytowe osiągnięcie jej barwnej lecz krótkiej kariery.


Lokalizacja: Informacje na ten temat znajdziecie w dziale Ciekawostek.


ekwipunek


Pierścień Zero

Specjalne właściwości: +3 do klasy pancerza +3 do inteligencji

Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 2 poziomu Maga

Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 3 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 4 poziomu Maga

Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 5 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 6 poziomu Maga

Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 7 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 8 poziomu Maga

Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 9 poziomu Maga Waga: 0 Może być używany jedynie przez Magów

Ten przepiękny pierścień o zręcznym rzeźbieniu i kolczastych krawędziach pochodzi ze starożytnego okresu Roku Gii 'on, AC195, kiedy należał do jednego z ówczesnych Bohaterów. Pochodzenie metalu, z którego stworzono ten pierścień, jest nieustalone. Jego główny kamień jest zimny w dotyku, niczym lód. Od pierścienia bije łuna królewskiej purpury


Lokalizacja: PodSigil po powrocie z Tartaru. Przedmiot losowy.


ekwipunek


Aegis Udręki

Specjalne właściwości: +3 do klasy pancerza +3 do kondycji +15 do bazowych PŻ

Waga: 0

Krawędzie tego pierścienia otaczają rzędy miniaturowych czaszek. Centralnym elementem tu jedna większa miniatura czaszki z parą czerwonych jak ogień klejnotów służących za oczy. Te czaszki to artystyczne wyobrażenie cierpień udręczonych niewolników Dahnthura. Największym marzeniem tych nieszczęśników było, aby mogli kiedyś uchronić innych przed swoim losem. I dopiero ten pierścień przyniósł zadośćuczynienie ich życzeniom. Królewskiej, purpurowej łuny bijącej od bransolety nie mącą nawet kąśliwe ogniki oczu największej czaszki.


Lokalizacja: Losowo w PodSigil, po powrocie z Tartaru. W zniszczonej klątwe jeżeli wcześniej - w Sigil, pozwoliłeś uwolnić biesa zamkniętego w skrzyni Moridora, Aoli.


ekwipunek


Pierscien Adahna

Waga: 0

Podarunek jaki otrzymałeś od Adahna kiedy żegnałeś się z nim w gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem". Jest to niczym się nie wyróżniający, metalowy pierścień. Wygląda na bardzo gruby i ciężki, ale praktycznie nic nie waży. Kiedy na niego patrzysz zdaje się zmieniać barwy, przechodząc od srebra, poprzez brąz, aż do złota.


Lokalizacja: Dostępny po stworzeniu Adahna Wyobrażonego (więcej w dziale Sekretów)


ekwipunek


Pierścień Upadłych Gwiazd

Przywołuje czar: "Burza meteorów"

Waga: 0

Obrączka tego pierścienia jest wykonana z kamienia pochodzącego ze strąconej gwiazdy. Pierścień ten ma właściwości przywoływania z głębi niebios swoich potężnych pobratymców i spuszczania ich na głowy wskazanych wrogów.


Lokalizacja: Znalezione w podziemiach pod Klątwą.


ekwipunek


Pierścien Gehraisy

Specjalne właściwości: +3 do rzutów obronnych przeciw truciznom

Waga: 0

Ten mały, srebrny pierścień wygląda jakby przeznaczony był dla damskiej ręki. Jest lekko ciepły w dotyku i ma moc rozkładania trucizny, która wejdzie do krwioobiegu noszącej go osoby.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Wygięty Pierścień

Specjalne właściwości: +1 do klasy pancerza

Waga: 0

Pierścień wygląda jak trzy obrączki oplecione wokół siebie. Już od samego patrzenia na niego kręci ci się w głowie.


Lokalizacja: Jeżeli w Zakopanej Wiosce pozwolisz Marcie Szwaczce pogrzebać w Twoim ciele - znajdzie ten właśnie pierścionek.


ekwipunek


Pierścień Podróżnika

Specjalne właściwości: +1 do klasy pancerza

Waga: 0

Pierścienie tego typu są bardzo popularne w Wieloświecie. Z uwagi na dużą łatwość wykonania i równie duży popyt, Magowie zazwyczaj zajmują się produkcją tych pierścieni w celach zarobkowych. Ten akurat pierścień został zaopatrzony w niewielką formułę magiczną, która chroni jego posiadacza przed obrażeniami.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Pierścień Przesiedleńca

Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza

Waga: 0

Pierścień ten, stworzony z krwi bestii zwanej przesiedleńcem, posiada moc zmiany toru każdej zwykłej broni. To sprawia, że znacznie trudniej jest trafić istotę posługującą się tym pierścieniem, a nawet jeżeli uda się ta sztuka, obrażenia jej zadane będą znacznie lżejsze niż zazwyczaj.


Lokalizacja: Znalezione w Klątwie Zewnętrznej, Targowisko w Niższej Dzielnicy


ekwipunek


Pierścień Niepełnej Niewidzialności Yevraha

Specjalna właściwość: +1 do klasy pancerza

Waga: 0

To pierścień niepełnej niewidzialności Yevraha. Nosząca go osoba staje się niewidzialna - prawie. Czasami, przez krótki okres, jego posiadacz bliski jest osiągnięcia niemal całkowitej niewidzialności. Rozprasza to jego przeciwników i sprawia, że trudniej jest go trafić w czasie walki.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza)


ekwipunek


Wężowy Pierścień

Specjalne właściwości: Odporność na trucizny +33% do odporności na magię +2 do rzutów obronnych przeciw magii

Waga: 0

Może być używany jedynie przez Złodziei Przedmiot ten to chyba niewielki wąż, który został zamrożony w kształt obrączki. Jego oczy lśnią i wirują jak drogie kamienie, a od czasu do czasu nawet poruszają się.


Lokalizacja: Towary Aaleka (Niższa Dzielnica)


ekwipunek


Ślubna Obrączka Deionarry

Specjalne właściwości: +1 do wszystkich rzutów obronnych +1 do klasy pancerza +3 do klasy pancerza przeciwko broniom kłującym

Waga: 0

Może być używany jedynie przez Bezimiennego

Ten pierścień w kolorze kości słoniowej jest częścią spadku po Deionarze. Jarzy się lekko, i choć jest zimny w dotyku, jego chłód jest dziwnie przyjemny. Obrączka rozszerza się tak, że może pasować na każdy palec. Jednym z wielu sekretów Stronnictwa Doznań jest umiejętność nadawania kształtu pewnemu interesującemu kamieniowi pochodzącemu z Elizjum. Znany jest on pod nazwą "kamień duszy." Choć nie jest tak potężny jak kamienie doznań, to może nosić w sobie odbicie uczuć kształtującej go osoby. Wykonane z niego pierścienie często wykorzystuje się w ceremoniach zaślubin. W każdej z obrączek zawarte są uczucia partnera. Ten pierścień najwyraźniej przeznaczony był dla ciebie. Nosząc pierścień Deionarry otrzymasz dodatkową ochronę przed wszystkimi rodzajami ataków, a w szczególności przed atakami kłującymi... przypuszaczlnie zadaniem obrączki jest chronienie serca przed szokiem i urazami, a to oznacza również zabezpieczenie przed bólem fizycznym.


Lokalizacja: Dzielnica Urzędnicza. Otrzymamy ją w trakcie przygody u Adwokata.


ekwipunek


Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry

Specjalne właściwości: +3 do wszystkich rzutów obronnych +3 do klasy pancerza +3 do klasy pancerza przeciw broniom kłującym

Waga: 0

Może być używany jedynie przez Bezimiennego

Ten pierścień wykonany z kości słoniowej to część schedy po Deionarze. Jakimś niezwykłym sposobem Deionarra zdołała po trzykroć wzmocnić jego magię. Niegdyś tlił się zaledwie bladym światłem, teraz zaś bucha zimnym, oślepiającym ogniem. Ale jego dotyk nie powoduje poparzeń, przeciwnie, jest całkiem przyjemny. Identycznie jak w przypadku zwykłego pierścienia duszy Deionarry, pierścień ten zapewnia ci zwiększoną ochronę przed wszystkimi rodzajami ataków oraz dodatkową ochronę przed atakami z zastosowaniem broni zadającej rany kłute... Przypuszczalnie prymarnym zadaniem pierścienia było zapewnienie ochrony sercu właściciela pierścienia przed szokiem i zapaścią, a właściwość ta rozciągnęła się również na wszelkiego rodzaju ból fizyczny.


Lokalizacja: Obrączka zostanie umagiczniona jeżeli wręczymy ją Deionarze w Fortecy Żalu.


Kolczyki



ekwipunek


Kolczyk Autonoma

Specjalne właściwości: +1 do Klasy Pancerza +1 do Wszystkich rzutów obronnych +1 do Rzutów obronnych przeciwko czarom

Odporność na zamęt

Waga: 0

Może być używany jedynie przez Autonomów Ten kolczasty kolczyk jest znakiem przynależności do frakcji Autonomów. Jest domem niezależnego duszka, który towarzyszy noszącej go osobie i robi wszystko co w jego mocy, by uchronić posiadacza przed niebezpieczeństwem. Jeśli to tylko możliwe duszek daje 'mentalnego szturchańca' posiadaczowi kolczyka, starając się wyciągnąć go z kłopotów... dzięki niemu postać otrzymuje +1 do wszystkich rzutów obronnych, a sama jego obecność zwiększa możliwość odparcia czarów.


Lokalizacja: - - -


ekwipunek


Bursztynowe Kolczyki Specjalne właściwości: +2 do Klasy Pancerza Umożliwiają zapamiętanie 2 dodatkowych czarów z 1 poziomu Maga Waga: 0 Mogą być używane jedynie przez Magów Mogą być używane jedynie przez Bezimiennego Kolczyki te wykonano ze stwardniałego soku roślinnego z ostropnącza. Surowiec, o ile poprawnie przygotowany, może przyjmować potężne czary ochronne.


Lokalizacja: Otrzymasz od Mebbet po przejściu na ścieżkę maga.


ekwipunek


Kolczyk Anarchisty #1 Specjalne właściwości: +1 do Charyzmy Waga: 0 Może być używany jedynie przez Bezimiennego To jeden z czterech kolczyków, z których każdy posiada swoje specjalne właściwości. Stworzono je, by ich posiadacz mógł ujść uwadze prawa, lub przekonać inne osoby do niesienia pomocy Anarchistom. Warto zauważyć, że kolczyki te, choć przydatne, raczej wyraźnie pokazują przynależność do Ligi Rewolucyjnej. Ten akurat kolczyk sprawia, że jego posiadacz staje się bardziej atrakcyjny, przekonujący i może łatwiej infiltrować warownie aroganckiej władzy.


Lokalizacja: Dostępny w magazynie po dołączeniu do Anarchistów (Niższa Dzielnica)


ekwipunek


Kolczyk Anarchisty #2 Przywołuje czar: "Ociemniałość" Waga: 0 To jeden z czterech kolczyków, z których każdy posiada swoje specjalne właściwości. Stworzono je, by ich posiadacz mógł ujść uwadze prawa, lub przekonać inne osoby do niesienia pomocy Anarchistom. Warto zauważyć, że kolczyki te, choć przydatne, raczej wyraźnie pokazują przynależność do Ligi Rewolucyjnej. Ten akurat kolczyk pozwala na oślepienie przeciwnika. Używaj go ostrożnie.


Lokalizacja: Dostępny w magazynie po dołączeniu do Anarchistów (Niższa Dzielnica)


ekwipunek


Kolczyk Anarchisty #3 Specjalne właściwości: Odporność na panikę Waga: 0 To jeden z czterech kolczyków, z których każdy posiada swoje specjalne właściwości. Stworzono je, by ich posiadacz mógł ujść uwadze prawa, lub przekonać inne osoby do niesienia pomocy Anarchistom. Warto zauważyć, że kolczyki te, choć przydatne, raczej wyraźnie pokazują przynależność do Ligi Rewolucyjnej. Ten akurat kolczyk sprawia, że jego posiadacz zachowuje czysty umysł, mimo przerażenia wywoływanego przez wrogów.


Lokalizacja: Dostępny w magazynie po dołączeniu do Anarchistów (Niższa Dzielnica)


ekwipunek


Kolczyk Anarchisty #4 Przywołuje czar: "Uspokojenie" Waga: 0 To jeden z czterech kolczyków, z których każdy posiada swoje specjalne właściwości. Stworzono je, by ich posiadacz mógł ujść uwadze prawa, lub przekonać inne osoby do niesienia pomocy Anarchistom. Warto zauważyć, że kolczyki te, choć przydatne, raczej wyraźnie pokazują przynależność do Ligi Rewolucyjnej. Ten akurat kolczyk pozwala jego posiadaczowi na obezwładnienie przeciwnika za pomocą mentalnego uderzenia, sprawiając, że przeciwnik będzie osłabiony i podatny na ciosy.


Lokalizacja: Dostępny w magazynie po dołączeniu do Anarchistów (Niższa Dzielnica)


ekwipunek


Kolczyki Karmazynowej Kuli Specjalne właściwości: +10% Odporności na ogień +5% Odporności na magiczny ogień Waga: 0 Nie może być używany przez Ignusa Mały czerwony klejnot wprawiony w kolczyk działa jak gąbka wchłaniająca ciepło, chroniąc noszącą go osobę przed ogniem. Kiedy tylko jego posiadacz zostanie wystawiony na działanie ognia, klejnot wchłonie w siebie część żaru. Mówi się, że wewnątrz każdego takiego kolczyka znajduje się mefit, tak wygłodniały gorąca, że pochłonie każdy płomień znajdujący się w pobliżu. Nigdy tego nie udowodniono, ponieważ tak naprawdę nikomu nie zależy na tym, żeby zbadać tę sprawę.


Lokalizacja: Sarkofag w PodSigil.


ekwipunek


Kolczyk Grabarza Specjalne właściwości: +30% Odporności na zimno +30% Odporności na magiczne zimno +30% Odporności na ogień +30% Odporności na magiczny ogień +2 do rzutu obronnego przeciwko magii śmierci Waga: 0 Może być używany jedynie przez Grabarzy Kolczyk czuć zapachem popiołu i kurzu, a w dotyku jest lodowato zimny. Kiedy się go ubierze, chroni noszącą go osobę przed ekstremalnymi temperaturami, dając tym samym częściową odporność na zimno i gorąco. Co więcej, kolczyk chroni również przed zaklęciami atakującymi umysł i ciało, w tym - paraliżem i magią śmierci. Kolczyk jest znakiem przynależności do frakcji Grabarzy i może być noszony jedynie przez jej członków. Plotki mówią, że pomaga im przytępić postrzeganie świata zewnętrznego.


Lokalizacja: Towary Emorika po dołączeniu do frakcji Grabarzy.


ekwipunek


Kolczyki Nie-Sławy Specjalne właściwości: +1 do wszystkich rzutów obronnych +5% Odporności na Magię Waga: 0 Mogą być używane jedynie przez Kobiety Są to kolczyki Nie-Sławy. Zapewniają nikłą ochronę przed czarami i innymi rodzajami magii, oraz (jak prawie wszystkie inne rzeczy) świetnie na niej wyglądają.


Lokalizacja: Osobiste kolczyki Nie-Sławy.


ekwipunek


Kolczyk Spiętych Zębów Specjalne właściwości: +5% premii do otwierania zamków Waga: 0 Mogą być używane jedynie przez Złodziei Sama myśl, że Anna mogłaby nosić coś tylko dla ozdoby sprawia, że nabierasz podejrzeń co do tych kolczyków. Po dokładniejszym zbadaniu odkrywasz, że te metalowe kolczyki są tak naprawdę kilkoma znakomicie wykonanymi wytrychami. W razie potrzeby, można je odczepić i otworzyć nimi oporny zamek. UWAGA: Kolczyki te zwiększają umiejętność otwierania zamków tylko wtedy, gdy są założone.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Obsydianowy Kolczyk Specjalne właściwości: +10% do krycia się Waga: 0 Może być używany jedynie przez Złodziei Ten mały kolczyk wykonano z polerowanego obsydianu. Pomimo gładkości powierzchni, nie odbija w ogóle światła. Powszechnie znany jest jako "najlepszy przyjaciel łotrzyka." Czarny klejnot, z którego wykonano kolczyk, posiada magiczną właściwość pochłaniania światła. Dzięki temu nosząca go osoba może łatwiej poruszać się niewykryta w ciemności.


Lokalizacja: Nagroda za pomoc w znalezieniu widelca Nestora.


ekwipunek


Kłujący Kolczyk Specjalne właściwości: +2 do Klasy Pancerza +2 do Klasy Pancerza przeciw broniom kłującym Waga: 0 Kolczyk ten został wykonany ze stwardniałego pancerza larwopodobnego stworzenia. Pancerz zaimpregnowano jakimś szklistym tworzywem, które nadaje mu niepokojąco "żywy" wygląd. Zapięcie, które przechodzi przez ucho wygląda, jakby było częścią larwy, na przykład żądłem albo czułkiem. Aby uaktywnić moc kolczyka, nosząca go osoba musi nakłuć swój kciuk "żądłem." Dzięki temu kolczyk dopasuje się do nowego właściciela. Po "przebudzeniu", będzie pomagał chronić swego posiadacza przed atakami, sprawiając, że jego skóra nabierze wytrzymałości i siły pancerza larwy.


Lokalizacja: Dostępny po dołączeniu do Anarchistów (towary Conalla). Znaleziony w magazynie Faroda.


ekwipunek


Kolczyk Reguły Trójek Specjalne właściwości: Pomniejsze błogosławieństwo miedzi Waga: 0 Ten mały kolczyk otrzymałeś po odpowiednim wygięciu kartki wyciągniętej z ust jednego z chodzących trupów w Kostnicy. Kolczyk jest piękny, ale poza swoją urodą przypomina ci jedynie o tym, jak dziwny jest świat, w którym się przebudziłeś. Ten kolczyk został obłożony pomniejszym błogosławieństwem przez jednego z bogów bogactwa w jakimś zapyziałym świecie pierwszej sfery. Kiedy trzyma się go w dłoni i wyszepta słowo "miedź," da on swemu posiadaczowi 33 sztuki miedzi. Błogosławieństwa tego można użyć trzykrotnie, po czym moc jego zostaje wyczerpana.


Lokalizacja: Kostnica, po złożeniu notatki.


Bransolety



ekwipunek


Bransoleta z Brązu Waga: 0 Ta gruba bransoleta z brązu jest dość ciężka i niewyszukana. Pewnie uda ci się ją sprzedać za parę monet u miejscowego kupca.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Tarcza Czarnoksiężnika Klasa pancerza: 4 Waga: 2 Może być używana jedynie przez Magów Ta bransoleta to pewna odmiana Ochrony Czarnoksiężnika. Jakkolwiek korzysta zasadniczo z tych samych czarów i znaków, jak jej poprzedniczka, Tarcza Czarnoksiężnika znacznie lepiej konsoliduje energię magiczną.


Lokalizacja: Towary Aaleka (Dzielnica Niższa). Posiada go Strahan w Mauzoleum.


ekwipunek


Ochrona Czarnoksiężnika Klasa pancerza: 6 Waga: 2 Może być używana jedynie przez Magów Tego typu bransolety, uważane za standardowe wyposażenie każdego poszukującego przygód maga, można odnaleźć w wielu Sferach. Oznakowanie na tej bransolecie sugeruje jej sigilskie pochodzenie. Hieroglificzne symbole zostały wyryte z tak ogromną skrupulatnością i precyzją, że całość wzoru robi wręcz hipnotyczne wrażenie skończonej artystycznej doskonałości. Osoba, która nosi tę bransoletę będzie odporna na zwykłe ataki przeciwników, jakby była chroniona skórzaną zbroją.


Lokalizacja: Magazyn (Tartar). Towary Aaleka (Dzielnica Niższa).


ekwipunek


Tarcza Bell Specjalne właściwości: +3 do mądrości +25% do odporności na magię Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 2 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 3 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 4 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 5 poziomu Maga Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 6 poziomu Maga Waga: 0 Może być używana jedynie przez Nie-Sławę Ryciny na tej bransolecie porażają pięknem. Rzecz ta musiała wyjść spod ręki biegłych w sztuce wyrobu ozdób rzemieślników z koczowniczych plemion Meh 'gahmi Sah 'ma. Zdobienia tej bransolety wykonano specjalnie dla Bell, największej wojowniczki-kapłanki w historii Sfer, której życie upłynęło na próbach zażegnania wojen i zaprowadzenia pokoju w krainie wielkich południowych równin. Wspaniałe purpurowe kamienie osadzone w bransolecie dodają jej dyskretnego królewskiego blasku.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w PodSigil, po powrocie z Tartaru.


ekwipunek


Pajęcza Bransoleta Specjalne właściwości: +25% do odporności na wszystkie zwykłe ataki +10 do bazowych PŻ -1 do mądrości Waga: 0 Może być używana jedynie przez Złodziei Bransoleta ta jest w rzeczywistości żywym pająkiem. Kiedy włożyć ją na nadgarstek, pająk zatopi swoje kły w ciele i będzie się żywił kosztem posiadacza "bransolety", co będzie miało rezultaty zarówno korzystne jak i szkodliwe.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza), towary Aaleka (Dzielnica Niższa)


Amulety



ekwipunek


Łza Węża Przywołanie zaklęcia: "Pocałunek węża" Waga: 0 Ta lśniąca zielona łza jest twarda i gładka niczym perła. Kiedy położy się ją na języku, natychmiast się rozpuszcza i pozwala na splunięcie w stronę przeciwnika spiralnym strumieniem żrącej, zielonej energii.


ekwipunek


Amulet Krwi Specjalne właściwości: Leczy 18 PŻ Waga: 0 Ta błyszcząca kropla krwi jest twarda i gładka niczym perła. Kiedy położy się ją na języku, natychmiast się rozpuszcza, wnika w krwioobieg postaci i dochodzi do serca. Podobnie jak w przypadku swego młodszego kuzyna, amuletu skrzepowego, amulet ten sprawia, że krew spożywającej go osoby zaczyna szybciej krzepnąć, a rany się zasklepiają. W ten sposób likwidowane są obrażenia odniesione przed jego użyciem. Chociaż początkowy efekt jego działania jest silniejszy od amuletu skrzepowego, to spożycie amuletu krwi nie przynosi innych długotrwałych skutków.


ekwipunek


Amulet z Krwawej Muchy Specjalne właściwości: Leczy 3 punkty życia Przyspiesza regenerację Waga: 0 Krwawe muchy to owady, które najprawdopodobniej pochodzą z jednej ze Sfer Niższych. Swoim nienasyconym apetytem przypominają komary. Rój tych much może w kilka minut wyssać całą krew z ludzkiego ciała. Ich żądła są w stanie przebić nawet skórę biesów. Pomimo swego niezaspokojonego apetytu krwawe muchy wykorzystywane są przez niektórych uzdrowicieli do ściągania chorej krwi z pacjentów. Czasami, używa się wręcz całych rojów much do odciągania rzadkich rodzajów krwi. Następnie owady paraliżuje się za pomocą zaklęć oraz różnych substancji i przechowuje do późniejszego wykorzystania. Ta akurat mucha zawiera w sobie krew pomniejszego biesa, abiszai. Po zjedzeniu takiego owada, osoba, która to zrobiła zostaje natychmiast uleczona z małej ilości obrażeń, oraz otrzymuje zdolność regeneracji przez pewien okres czasu. Jeśli postać już wcześniej miała tę zdolność, szybkość regeneracji ulegnie zwiększeniu.


ekwipunek


Amulet z Kości Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +2 do klasy pancerza przeciw atakom obuchowym +15% do odporności na ataki obuchowe Waga: 0 Ten amulet ze starej kości palcowej został wydrążony, a na jego powierzchni wyryto maleńkie symbole. Aby go użyć, należy przełamać kość na pół. Po przełamaniu, amulet z kości wzmacnia szkielet posiadacza i chroni przed złamaniami oraz pęknięciami. Amulet poprawia ogólnie klasę pancerza używającej go osoby i daje dodatkową odporność na ataki obuchowe.


ekwipunek


Amulet z Trupiej Muchy Przywołuje czar: "Klątwa roju" Waga: 0 Trupia mucha wygląda jakby była zamrożona; jest chyba martwa, ale nie możesz być tego pewien. Magia zawarta w amulecie zostaje wyzwolona gdy owad zostanie zjedzony. Po połknięciu, osoba która to zrobiła zaczyna odczuwać straszne nudności... a w kilka chwil później z jej nosa i ust wylatuje chmara insektów. Jeśli zaczarowana osoba zdoła opanować nerwy, może wysłać chmurę owadów na przeciwnika.


ekwipunek


Amulet z Węgla Specjalne właściwości: +50% do odporności na ogień +25% do odporności na magiczny ogień Waga: 0 Ten kawałek węgla to spalona część kości jakiegoś zwierzęcia. Możliwe, że jest to kość palcowa lub pazur. Na jej powierzchni wyryto różnorakie symbole... ryty są tak delikatne, że prawie je przeoczyłeś. Amulet z węgla na pewien czas chroni użytkownika przed ogniem i wielkim gorącem. Aby go użyć, trzeba przełamać zwęgloną kość i zmielić ją na popiół. Następnie należy wetrzeć ten pył wokół serca.


ekwipunek


Amulet Skrzepu Specjalne właściwości: Leczy 9 PŻ +5% do odporności na ataki sieczne +10% do odporności na ataki kłute Waga: 0 Ta błyszcząca kropla krwi jest twarda i gładka niczym perła. Kiedy położy się ją na języku, natychmiast się rozpuszcza i wnika w krwioobieg postaci. Amulet sprawia, że krew spożywającej go osoby zaczyna szybciej krzepnąć, a rany się zasklepiają. W ten sposób likwidowane są pomniejsze obrażenia odniesione przed spożyciem amuletu. Poza tym, tak długo jak działa amulet, krew postaci staje się bardziej "świadoma" powstawania nowych ran (szczególnie jeśli wiążą się one z utratą krwi). Zaczarowana osoba zyskuje większą odporność na sieczne i kłute ataki, ponieważ krew zaczyna krzepnąć już w momencie powstania rany.


ekwipunek


Amulet z Czaszkoszczura Specjalne właściwości: +5% do wykrywania pułapek +5 do wiedzy +1 do inteligencji Waga: 0 Ciało tego czaszkoszczura zostało specjalnie przygotowane: jego wnętrzności zostały wypróżnione, a na ich miejsce wsadzono różnorakie zioła i kawałki papirusu z tajemnymi symbolami. Kiedy amulet zostanie spożyty, osoba, która to zrobiła uzyska chwilowe zwiększenie swych zdolności intelektualnych oraz percepcji. Czuje się jakby patrzyła kilkoma parami oczu i jednocześnie korzystała z kilku umysłów... uczucie te przez chwilę oszałamia, ale nie ma innych groźnych efektów ubocznych.


ekwipunek


Amulet ze Szczurzego Ogona Specjalne właściwości: +10% do krycia się +5% do kradzieży kieszonkowej -1 do charyzmy Waga: 0 Może być używany jedynie przez Złodziei Ten ogon czaszkoszczura jest wyjątkowo ohydny i cuchnie trochę rzygowinami. Ogon jest sztywny jak drut i można go wyginać w różne kształty... dałoby się z niego zrobić nawet wytrych, gdyby nie to, że jest zbyt gruby. Gdy amulet zostanie zjedzony, osoba, która to zrobiła, chwilowo stanie się znacznie bardziej zręczna i przebiegła, dzięki czemu będzie miała większe szanse powodzenia w przypaku ukrywania się w cieniu i kradzieży kieszonkowej. Ludzie, którzy będą widzieć tę osobę zauważą w niej coś podejrzanego, wywierającego złe wrażenie. Ten stan będzie trwał tak długo, jak działać będzie amulet.


ekwipunek


Grabarski Amulet Balsamiczny, Mniejszy Przywołuje czar: "Balsamowanie mniejsze" 3 ładunki Waga: 0 Może być używany jedynie przez Bezimiennego i Mortego Na powierzchni tej osobliwej metalowej bransolety napisano instrukcje użycia amuletu. Lektura tego tekstu sugeruje, że amulet uaktywni się, jeżeli bransoletę weźmie do rąk żywa istota, a następnie odmawiając litanię do 'Prawdziwej Śmierci', dotknie tą dziwaczną biżuterią czoła zombie, czy też kościotrupa. Kiedy to się stanie, urok zamknięty w bransolecie udzieli się całym zwłokom, wzmacniając jego kości, tłumiąc oznaki rozkładu i trupiej pleśni, a także czyniąc tkanki truposza bardziej podatnymi na wszelkie prace konserwacyjne. UWAGA: Przedmiot ten jest użyteczny dla Bezimiennego albo dla Mortego. Aby z niego skorzystać, wystarczy jedynie umieścić go w kieszeni podręcznej Bezimiennego, a następnie użyć go z menu szybkiego dostępu otwieranego z postaci Mortego (bądź na odwrót, umieszczony w kieszeni podręcznej Mortego a użyty z menu szybkiego dostępu otwieranego z postaci Bezimiennego). Rzucenie czaru powoduje tymczasowy przyrost punktów życia u odbiorcy czaru w ilości od 2 do 8 punktów, oraz tymczasowy bonus +1 dla KP na okres "pół godziny". Dodatkowe punkty życia spowodują uleczenie odbiorcy czaru, o ile w momencie rzucania czaru nie posiadał maksymalnej ilości punktów życia, a w przypadku, kiedy taka sytuacja właśnie miała miejsce, odbiorca czaru otrzyma bonus punktów życia, który, jeśli nie zostanie zużyty, zaniknie po upływie 30 minut.


ekwipunek


Grabarski Amulet Balsamiczny, Większy Przywołuje czar: "Balsamowanie większe" 3 ładunki Waga: 0 Może być używany jedynie przez Bezimiennego i Mortego Na powierzchni tej osobliwej metalowej bransolety napisano instrukcje użycia amuletu. Lektura tego tekstu sugeruje, że amulet uaktywni się, jeżeli bransoletę weźmie do rąk żywa istota, a następnie odmawiając litanię do 'Prawdziwej Śmierci', dotknie tą dziwaczną biżuterią czoła zombie, czy też kościotrupa. Kiedy to się stanie, urok zamknięty w bransolecie udzieli się całym zwłokom, wzmacniając ich kości, tłumiąc oznaki rozkładu i trupiej pleśni, a także czyniąc tkanki truposza bardziej podatnymi na wszelkie prace konswerwacyjne. Wygląda na to, że bransoletę wykuto z ogromną zręcznością i pietyzmem. Zapewne urok w niej ukryty jest znacznie silniejszy od pomniejszych uroków balsamujących, zawartych w innych bransoletach.


ekwipunek


Amulet Serca Specjalne właściwości: Leczy 27 PŻ Zmniejsza zmęczenie +10% do odporności na ataki sieczne +20% do odporności na ataki kłute Waga: 0 Ta błyszcząca kropla krwi jest twarda i gładka niczym perła. Kiedy położy się ją na języku, natychmiast się rozpuszcza, wnika w krwioobieg postaci i dochodzi do serca. Amulet serca jest ma znacznie mocniejsze działanie niż amulety skrzepu i krwi. Natychmiast leczy znaczną liczbę ran, nawet jeśli są to poważne lub krytyczne obrażenia. Poza tym, osoba, która go spożyła, otrzyma zastrzyk energii, likwidujący wszelkie oznaki zmęczenia.


ekwipunek


Amulet Ignusa Umożliwia przepisanie czaru "Wszędobylskie płomienie" do księgi czarów Zasięg: 54 metry Czas trwania: 30 sekund Szybkość: 1 Obszar działania: w promieniu 15 metrów Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Bezimiennego Może być używany jedynie przez Magów To nic innego, jak twój własny zwęglony palec wskazujący. Jego czubek został odcięty, a ciało otaczające niegdyś kość obróciło się w popiół. Był to wynik *dotknięcia* Ignusa, ale wystarczyło to, aby na twojej ręce pozostała na pamiątkę trwała, pociemniała blizna. Żeby było weselej, trzeba również zauważyć, że dodatkowo twój organizm miał niezwykłe trudności z uporaniem się z tą paskudną raną. Gdyby Ignus zaatakował cię z całą swoją furią, zadałby ci zapewne rany, których zagojenie byłoby jeszcze bardziej kłopotliwe, jeżeli w ogóle możliwe. Ta świadomość bynajmniej cię nie zachwyca. Ignus napomknął, że ta zwęglona pozostałość twojego palca w jakiś sposób kryje w sobie odłamek jego piekielnej mocy. I moc ta może być teraz również na twoje rozkazy. Aby obudzić tę moc, musisz odciąć sobie jeszcze raz ten sam palec, wsadzić w jego miejsce ten zwęglony kikut, a potem poczekać, aż ciało zagoi się i złączy z tym upiornym paluchem. Kiedy się to stanie, pozostałości mocy Ignusa, jakie tkwią w zwęglonym palcu "rozpalą" w tobie cząstkę jego wiedzy i potęgi.


ekwipunek


Amulet Nieskończonego Przypomnienia Specjalne właściwości: Wiedza podniesiona do 100 Waga: 0 W trakcie zajęć praktycznych, kilku studentów Magii odkryło sposób na kondensowanie i przechowywanie wiedzy w formie amuletów. Ten jeden amulet zawiera w sobie całość wiedzy pochodzącej z archiwów słynnej na cały wieloświat Charońskiej Szkoły Magów. Niestety działanie tego amuletu jest bardziej niż tymczasowe, albowiem po upływie krótkiej chwili właściciel tego amuletu znowu będzie równie niewiele wiedział, co przedtem. UWAGA: Amuletu tego można używać dla "identyfikowania" nieznanych przedmiotów. Można tego dokonywać jedynie z menu szybkiego dostępu na planszy głównej. Po wykorzystaniu amuletu, gracz musi przenieść się do ekranu ekwipunku i kliknąć prawym przyciskiem myszy (funkcja "sprawdzanie") przedmiot, który pragnie zidentyfikować. Czar amuletu pozwoli graczowi na identyfikację przedmiotów, które znajdują się w ekwipunku bohatera posługującego się amuletem; przedmioty należące do innych postaci nie mogą być w ten sposób zidentyfikowane. Rezultat działania tego amuletu ma charakter tymczasowy i pośpiech jest tutaj wskazany.


ekwipunek


Amulet Trucizny Kwinta Specjalne właściwości: Zneutralizowanie trucizny Waga: 1 To naszyjnik wykonany z ostro zakończonych zębów. Po dokładniejszym zbadaniu, zauważasz, że każdy z zębów został wydrążony, tak aby można w nim umieścić małą ilość płynu. Jest to amulet trucizny Kwinta. Używając amuletu można zneutralizować różnego rodzaju trucizny.


ekwipunek


Czarnokolcy Amulet Przywołuje czar: "Czarnokolca tarcza" Waga: 0 To sznur czarnokolcych nasion nanizanych na jeden z długich, siwych włosów Raveli. To jeden z naprędce stworzonych amuletów Raveli. Kiedy sznur nasion zostanie w odpowiednim miejscu przecięty, naszyjnik rozwija się wokół posiadacza, otaczając go czarnokolcą tarczą. Chroni go ona przed atakami i zadaje obrażenia każdemu kto próbuje go skrzywdzić.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go w Labiryncie Raveli.


ekwipunek


Amulet po Trzykroć Ślepego Przywołanie zaklęcia: "Ślepota" Waga: 0 Z trzech ogonów czaszkoszczurów spleciono mały amulet. Jednak ogony, pomimo odłączenia od swych właścicieli, od czasu do czasu drgają nerwowo, jak gdyby były czymś zirytowane. Aby użyć amuletu, osoba rzucająca czar musi wybrać cel w swoim polu widzenia. Następnie skupić wzrok na przeciwniku i rozplątać amulet. Przez kilka minut przeciwnik będzie widział jedynie ciemność, przez co stanie się właściwie bezbronny.


Zbroje



ekwipunek


Zbroja Łaskobójcy Vhailora Klasa pancerza: 2 Waga: 75 Może być używana jedynie przez Vhailora Ta archaiczna zbroja jest wprawiona w ruch przez energię życiową Vhailora. Na jej powierzchni widocznych jest wiele małych wgnieceń i zadrapań, ale poza tym wydaje się, że wytrzymała próbę czasu... na pewno lepiej niż ciało Vhailora. Naramienniki zbroi są przyozdobione ostrzami, a na piersi widoczny jest ozdobny symbol frakcji Łaskobójców (czerwony smok z rozpostartymi skrzydłami). Zbroja jest częścią Vhailora... zabicie Vhailora (jeśli to w ogóle możliwe) będzie najprawdopodobniej oznaczać zniszczenie zbroi.


Lokalizacja: Osobista Zbroja Vhailora


ekwipunek


Zerthowa Zbroja Dak'kona Klasa pancerza: 5 Waga: 25 Może być używana jedynie przez Dak'kona Ceremonialna, zerthowa zbroja Dak'kona. Zrobiona ze splecionych metalowych kółek, wykonanych z tej samej substancji, co jego miecz (jednakże w przeciwieństwie do miecza zbroja nie zmienia się wraz ze stanem umysłu posiadacza). Nosi się ją na czerwonej przeszywanicy, a w celu zwiększenia osłony rąk i górnej części ciała dodano kolczaste karwasze i naramienniki. Zbroja Dak'kona przypomina kolczugę, jednakże jest od niej lżejsza i bardziej giętka, pozwalając mu skuteczniej władać mieczem. Zdaje się, że gdy razem używa się ostrza i zbroi, staje się ona jeszcze lżejsza i bardziej elastyczna, przypominając raczej materiał niż kolczugę. Nie wiadomo, czy jest to właściwość karacha, czy efekt magiczny pochodzący od tych dwóch przedmiotów.


Lokalizacja: Osobista Zbroja Dak'kona


ekwipunek


Nieskalany Gorset Nie-Sławy Klasa pancerza: 5 Waga: 5 Może być używany jedynie przez Nie-Sławę Gorset Nie-Sławy wykonany jest z wyprawionej skóry jakiegoś stworzenia. Pomimo swojego prostego i purytańskiego wręcz wyglądu, nie udaje mu się ukryć zmysłowości Sławy. Gorset nie posiada żadnych znanych mocy poza drobnymi zaklęciami, które sprawiają, że nigdy się nie brudzi, a drobne rozdarcia tkaniny są od razu naprawiane.


Lokalizacja: Osobista Zbroja Nie-Sławy


ekwipunek


Gorset Niebezpiecznej Misji Klasa pancerza: 5 Specjalne właściwości: Przyśpiesza regenerację Waga: 6 Może być używany jedynie przez Nie-Sławę To jeden z wielu gorsetów, które zwykła zakładać Nie-Sława, Pani Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Tę część garderoby przygotował krawiec-czarodziej Gonkalf i nie zaniedbał swojego fachu! Szaty te bowiem nie tylko same się czyszczą i cerują mniejsze rozdarcia, ale do tego potrafią z wolna uleczyć Nie-Sławę z niektórych ran.


Lokalizacja: Dzielnica Urzędnicza - dostępna u krawca


ekwipunek


Gorset Bezbożnej Kapłanki Klasa pancerza: 5 Specjalne właściwości: Umożliwia zapamiętanie 3 dodatkowych czarów z 1 poziomu Umożliwia zapamiętanie 2 dodatkowych czarów z 2 poziomu Waga: 5 Może być używany jedynie przez Nie-Sławę To gorset, który zwykła zakładać Nie-Sława, Pani Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Czar wszyty w tę część garderoby, dzięki sztuce krawiecko-czarodziejskiej Gonkalfa, umożliwia Nie-Sławie zapamiętanie dwa razy więcej niż zazwyczaj czarów z poziomów 1 i 2.


Lokalizacja: Dzielnica Urzędnicza - dostępna u krawca


ekwipunek


Kamizelka Anny Klasa pancerza: 8 Waga: 10 Może być używana jedynie przez Annę Kamizelka Anny przypomina skórzaną zbroję, ale wydaje się bardziej giętka i zapewnia większą swobodę ruchów. Nie jesteś pewien, jaka skóra posłużyła do jej wykonania, ale jest chyba dość wytrzymała. Z przodu kamizelka spięta jest trzema paskami, a wzdłuż lewej ręki umocowane są nakładające się na siebie opaski. Kiedy zajdzie potrzeba, Anna może schować w nich swoje naręczne sztylety.


Lokalizacja: Osobista Zbroja Anny


ekwipunek


Kabat Bezczelnego Łotrzyka Klasa pancerza: 4 TraK0: +1 Waga: 12 Może być używany jedynie przez Annę Tę solidną skórzaną zbroję skrojono bez wątpienia z myślą o kobiecie. Jej wykonanie świadczy o wysokim kunszcie rzemieślnika. Niewielkie metalowe ćwieki i taśmy starannie umieszczono na powierzchni kabata, zapewniając posiadaczce stroju znaczną, choć nie okupioną przez umniejszenie mobilności ochronę w walce. Zbroja ta wydaje się być idealnym ubiorem dla 'ognistej' wojowniczki, która przewagę w walce uzyskuje dzięki szybkości i płynności ruchów. Formuły zaklęć wszyte w kubrak przez czarodzieja-krawca Gonkalfa służą ochronie, ale pozwalają również na utrzymywaniu równowagi i zadawania bardziej precyzyjnych ciosów.


Lokalizacja: Dzielnica Urzędnicza - dostępna u Krawca


ekwipunek


Kabat Przemykającego Cienia Klasa pancerza: 6 Specjalne właściwości: +15% do kradzieży kieszonkowej +25% do krycia się Waga: 8 Może być używany jedynie przez Annę To wdzianko z lekkiej skóry zostało skrojone ewidentnie z myślą o kobiecie. Wystarczy jeden rzut oka na strój, aby przekonać się, że każdy jego detal jest wykonany z najlepszej jakości materiału. Wszystko, od giętkiej, skórzanej warstwy wierzchniej począwszy a na poczwórnych szwach i jedwabnej podszewce skończywszy, głosi pean arcymistrzostwa sztuki krawieckiej. Sam mistrz czarodziejskiej sztuki krawieckiej Gonkalf wszył w podszewkę znaczną liczbę czarów, tak aby właścicielka kabata mogła łatwiej wtapiać się w cienie rzucane przez otoczenie i pozostać niepostrzeżona dla innych.


Lokalizacja: Dzielnica Urzędnicza - dostępna u Krawca


ekwipunek


Szczurza Zbroja ze Sfer Niższych Klasa pancerza: 5 Waga: 10 Może być używana jedynie przez Annę Zbroja ta została uszyta ze skór różnych szkodników żyjących w Otchłani. Nić użyta do szycia to pojedynczy, długi, biały włos (choć nie wiadomo z jakiego stworzenia pochodzi). Nie ma tu żadnych metalowych elementów, ćwieków czy sprzączek. Zrobiona jest w całości z pozostałości po żywych stworzeniach.


Lokalizacja: - - -


Gogle



ekwipunek


Okular Nordoma TraK0: +1 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ta dopasowana soczewka służy jako luneta snajperska dla kusz Nordoma. Poprawia celność, a kiedy nasuwa się na jego lewe oko, wygląda naprawdę deprymująco.


Lokalizacja: Zasadniczy okular Nordoma.


ekwipunek


Soczewka Wrodzonej Zajadłości Specjalne właściwości: +2 do obrażeń TraK0: +2 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ta dopasowana soczewka wydaje ci się promieniować złością. Nie możesz tego dokładnie wytłumaczyć... masz dziwne uczucie, że czasami wpatruje się w ciebie, jakby cię oceniała.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Powiększająca Specjalne właściwości: +10 do wiedzy -2 do obrażeń TraK0: -2 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ta dopasowana soczewka dobrze nadaje się do badania rzeczy z bliskiej odległości, ale słabo spisuje się jako luneta snajperska.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Zamętu Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Wizjer ten posiada dziwną właściwość - ogranicza widoczność każdej osoby, która zamierza skrzywdzić jego posiadacza. Dla przeciwników postać ta wydaje się być zamazana i niewyraźna. Soczewka zamętu sprawia, że posiadająca ją osoba jest trudniejsza do trafienia, przez co otrzymuje premię do Klasy Pancerza.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Wysuwany Wizjer Specjalne właściwości: +1 do obrażeń TraK0: +2 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używany jedynie przez Modrony Ten skomplikowany wizjer zwija się, kiedy nie jest używany. Gdy się go włączy, nasuwa się nad lewe oko i natychmiast zaczyna śledzić cele znajdujące się w zasięgu, wydając przy tym groźne odgłosy klikania. System naprowadzający sprawia, że bronie pociskowe mają większą celność i zadają większe obrażenia.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Podwójnego Widzenia Specjalne właściwości: +8 do obrażeń TraK0: -2 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ten przyrząd optyczny o przedziwnym pęcherzykowatym kształcie ma po bokach zamontowane dwie soczewki. Dlatego kiedy patrzy się przez tę lunetkę wszystko wydaje się podwójne i trudniej jest na przykład stwierdzić podczas walki, gdzie dokładnie znajduje się przeciwnik. Ale soczewki te mają też swoje dobre strony, albowiem sprawiają, że każdy pocisk, który posiadacz soczewki wypuści do celu, zostanie zdublowany. W praktyce będzie to wyglądać tak, że pocisk ten rozszczepi się na dwie części i spowoduje podwójne obrażenia.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Nietoperza (Przeklęty przedmiot) Specjalne właściwości: Powoduje "Ociemniałość" -4 do obrażeń TraK0: -4 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Trudno powiedzieć, czy przedmiot ten powstał dla zabawy, czy też w rezultacie jakiegoś osobliwego eksperymentu. W każdym bądź razie jakiś pomylony albo też cierpiący na nadmiar wolnego czasu konstruktor stworzył soczewkę, która "obdarowuje" swego właściciela wzrokiem nietoperza. Co więcej, wynalazca miał chyba również zamiar skłonić potencjalnych użytkowników soczewki do pokochania nietoperzowej perspektywy, bo soczewka raz włożona, może być usunięta dopiero z pomocą czaru Zdjęcie klątwy.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Bystrości Specjalne właściwości: +1 do obrażeń +1 do rzutów obronnych przeciw czarom +3 do wiedzy TraK0: +1 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ta soczewka o potężnej sile powiększa zdolności percepcji i siły umysłu tego, kto ją nosi. Obdarza go ponadto wzmocnioną umiejętnością myślenia dedukcyjnego, znajomością sztuki rzucania czarów (w tym także sztuki krzyżowania i psucia cudzych czarów), a także daje większy zasięg i szkodliwość jego atakom opartym na zastosowaniu broni miotającej.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Okular Czasu Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +2 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim TraK0: +3 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używany jedynie przez Modrony To zmyślne szkiełko powiększające, mające formę monoklu, umożliwia swojemu posiadaczowi obejrzenie przyszłości odległej zaledwie o kilka sekund, co może nie gwarantuje mu kariery proroka, ale jest bardzo użyteczne podczas walki, gdzie kwestia wyboru odpowiedniego momentu na zadanie ciosu lub zastosowanie uniku ma znaczenie newralgiczne. Dlatego osoba, która nosi ten monokl będzie prawdziwym utrapieniem dla łuczników i innych, nawet najbardziej bystrookich strzelców.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Horyzontu Specjalne właściwości: -50 do Wiedzy TraK0: +5 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Ta niebiesko-zielona soczewka to kropla z wód Okeanusa. Kropla ta zamarzła w momencie, kiedy na jej powierzchni pojawiło się odbicie Niebios Elizejskich. Patrząc przez tę soczewkę można dostrzec nawet najodleglejsze przedmioty. Zwiększa to szanse posiadacza soczewki na trafienie w daleki cel, ale jednocześnie utrudnia mu precyzyjność dostrzegania obiektów położonych blisko.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Optix (Przeklęty mniejszy artefakt) Przywołuje czar: "Otwarcie" Specjalne właściwości: +2 do obrażeń +15% do szansy na trafienie krytyczne +1 do szczęścia TraK0: +2 do broni strzeleckich Waga: 0 Może być używany jedynie przez Modrony Kusze Nordoma nie są jedynymi duchami trybów, jakie uciekły z Mechanusa. Optix, dość wiekowy i gburowaty duch, przez kilka ostatnich stuleci zamieszkiwał laboratorium alchemika w Sigil. Gdy alchemik zmarł, Optix parał się różnych dziwnych zajęć. Był kranem w beczce, zegarem z kukułką, metronomem, korkociągiem i masą innych rzeczy. Nigdy nie zostawał na długo w jednym miejscu. Jego ostatnią formą jest luneta snajperska. Zdaje się być z niej dość zadowolony. Choć dla dwóch młodszych duchów trybów Optix wydaje się statym zrzędą, to naprawdę *studiował* fizjologię istot zamieszkujących sfery. Młodzi niechętnie przyznają (za pomocą opornych, wymuszonych klikań), że jego rady dotyczące celowania w oczy i inne wrażliwe obszary są dość użyteczne. Pomimo, że jest to niezgodne z jego naturą, Optix może się zmusić do miłego zachowania względem mniejszych urządzeń mechanicznych... byle nie trwało to za długo. Od kiedy znajduje się w posiadaniu Nordoma, można go przekonać, aby 'porozmawiał' z napotkanymi zamkami i namówił je do otwarcia. Umiejętność ta odpowiada zaklęciu "Otwarcie", ale można ją wykorzystać jedynie kilka razy, nim Optix się znudzi i odmówi dalszej współpracy. Kolejnym nieciekawym aspektem obecności Optixa jest fakt jego "wygodnictwa". Kiedy już się zadomowi w jakimś miejscu, nie lubi go opuszczać. Jeśli stanie się zbyt irytujący, to aby ściągnąć go z Nordoma, trzeba będzie użyć zaklęcia "Usunięcie klątwy".


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Gogle Piwne (Przeklęty przedmiot) Specjalne właściwości: Odurza użytkownika Odporność na panikę -1 do obrażeń +10 do bazowych PŻ TraK0: -1 do broni strzeleckich Waga: 0 Mogą być używane jedynie przez Modrony Najwyraźniej jakiś modron zapytał kiedyś nierozważnie jakiegoś czarodzieja, co oznacza odurzenie alkoholem, i w ten sposób doprowadził do powstania tych oto gogli. Po założeniu tej soczewki, jej posiadacz staje się "odważniejszy" i "silniejszy", ale nie za dobrze widzi przeciwnika, co powoduje zmniejszenie szans na trafienie i zadanie obrażeń.


Lokalizacja: Towary Vriszki. Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Soczewka Utajnienia Specjalne właściwości: Ogranicza widoczność sylwetki użytkownika +4 do klasy pancerza +2 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim +2 do wszystkich rzutów obronnych +50% do odporności na bronie strzeleckie Waga: 0 Może być używana jedynie przez Modrony Mogłoby się wydawać, że ta rzecz to po prostu sama, pozbawiona soczewki obrączka. Jest to wszakże wrażenie mylne; bowiem soczewka jest tutaj, ale nieco oddalona. Jeżeli umiesz skorzystać z widzenia obwodowego, możesz dostrzec ją, wiszącą w powietrzu jakiś metr po lewej... Kiedy bohater włączy tę soczewkę do swojego ekwipunku, część jego sylwetki stanie się mniej widoczna, a przez to trafienie go jakimkolwiek pociskiem czy czarem będzie NIEZWYKLE trudne. Właściwie to będzie wyglądało tak, jakby tego, kto nosi soczewkę, w ogóle nie było. W zależności od tego, kto ma przy sobie soczewkę, może ona doskonale współgrać z jego osobowością.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


Oczy



ekwipunek


Gałka Oczna Waga: 0 To twoje własne oko. Sprawia wrażenie, jakby oglądało lepsze czasy.


Lokalizacja: Sprzeda nam je Barkis w gospodzie pod Gorejącym Człekiem.


ekwipunek


Szklane Oko Specjalne właściwości: -1 do obrażeń od wszystkich ataków TraK0: -1 Waga: 0 To szklane oko ta bardzo niewielka pociecha dla tego, kto stracił oko naturalne, bo jeśli z niego skorzystać i wsadzić sobie do oczodołu, szklany zamiennik będzie bardzo utrudniał poprawną ocenę odległości.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Bezkształtne Oko Specjalne właściwości: +1 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim -1 do klasy pancerza przeciw broniom obuchowym +10% do wykrywania pułapek TraK0: +1 Waga: 0 Na pierwszy rzut oka oko to wydaje się być marnym substytutem oka naturalnego. Ale oko bywa zawodne! ...Bo kiedy włożyć to bezkształtne oko do oczodołu, do tego wierzchem do środka, zaraz wyzwolą się jego czarodziejskie a wielce pożyteczne dla posiadacza właściwości. I chociaż oko przyćmiewa nieco postrzeganie barw i odległości, znacznie wyostrza percepcję kątów i konturów, poważnie powiększając jakże nieodzowną w walce dokładność w posługiwaniu się orężem i umiejętności wykonywania uników przed rozmaitymi pociskami. Co więcej, dzięki magicznemu oku można lepiej dostrzegać mechaniczne pułapki, a co za tym idzie sprawniej odnajdywać je i demontować. Z drugiej jednak strony posiadacz oka będzie bardziej podatny na ataki wykonywany bronią obuchową, bo niejako udzieli mu się częściowo charakterystyczną kruchość nowego narządu wzroku.


Lokalizacja: Różne lokacje.


ekwipunek


Kalejdoskopowe Oko Przywołuje: "Zmiennobarwna kula" Specjalne właściwości: Wyposażone +1 do wszystkich rzutów obronnych +1 do rzutów obronnego przeciw magii +5% Odporności na Magię Waga: 0 Może być używane jedynie przez Dobre postacie Ten przedmiot, wyglądający na pierwszy rzut oka jak migotliwy klejnot jest w rzeczywistości truchłem blaskomiotnego ducha z Elizjum w Sferach Wyższych. Kiedy istoty te umierają, pozostawiają po sobie błyszczące łuski. Często potem pomyłkowo bierze się te łuski za klejnoty albo półszlachetne kamienie. Przedmioty te biorą swój początek z czystych pierwiastków harmonii i dobra, dlatego mogą być używane jedynie przez istotę o dobrym sercu.


Lokalizacja: Otrzymamy od Iaanisa (adwokata) po przyniesieniu do niego wiadomości z dwunastościanu.


ekwipunek


Czarcie oko Kalem'Darra (Mniejszy artefakt) Specjalne właściwości: +2 do charyzmy +5% do odporności na ogień +5% do odporności na magiczny ogień +5% do odporności na gazowe ataki +5% do odporności na chłód +5% do odporności na magiczny chłód -1 do mądrości Waga: 0 Kalem'Darr był znanym i ogólnie szanowanym biesem ze Sfer Niższych, członkiem frakcji Przeznaczeńców w Sigil. Kalem'Darr prowadził rozliczne interesy, a czegokolwiek się tknął, zaraz stawało się źródłem prosperity i powodzenia. Planował rozważnie, pieczołowicie, podejmował od czasu do czasu niewielkie ryzyko i tym sposobem zawsze odnosił sukces. Okazjonalnie bawił się również w lichwiarza i nieraz musiał nieźle natrudzić się, żeby odzyskać od dłużników swoje pieniądze. Nie było to zajęcie miłe, ani wielce szczytne, ale Kalem'Darr zawsze dostawał to, co mu się należało. Któregoś dnia do drzwi Kalem'Darra zapukał jeden z jego dłużników i oświadczył, że nie ma pieniędzy na pokrycie swoich długów, ale może biesowi zaoferować rzecz, która więcej jest warta niż wszystkie jego długi razem wzięte. Człowiek ten, domorosły czarodziej o nikłej mocy i niewielkiej sławie stwierdził, że zna sposób na zaczarowanie oka człowieka interesu tak, aby zawsze dostrzegało obiecujące okazje i nie pozwalało wypuścić z rąk perspektywy zarobienia przyzwoitych pieniędzy. Kalem'Darr, tyleż chciwy, co ogarnięty ciekawością, okazał zainteresowanie i bez większego wahania zgodził się, aby uregulować dług czarodziejskim ekwiwalentem. I, chociaż wielu w to powątpiewało, czar począł działać, i to w sposób, który zadziwił samego czarodzieja. Zaczarowane oko Kalem'Darra poczęło dostrzegać obiecujące okazje dosłownie *wszędzie*. Dostrzegało ich zbyt wiele, aby Kalem'Darr mógł ze wszystkich skorzystać, a pośród nich dostrzegało zbyt wiele takich, których realizacja przekraczała niemałe przecież doświadczenie i kompetencje Kalem'Darra. I tak to, cokolwiek jego "pobłogosławione" oko dojrzało, zachłanne i niewprawne ręce psuły. Interesy Kalem'Darra poczęły padać, a jego finansowe imperium chwiać się i kruszeć. Niebawem Kalem'Darr stracił wszystko i popadł w długi innych przedsiębiorców, tych samych, którzy niedawno z zazdrością patrzyli na jego niesłabnące powodzenie. Kalem'Darr, nie potrafiąc znieść nagłego odwrotu tak łaskawej mu przecież dotychczas fortuny, wyłupił sobie "błogosławione" oko, wrzucił do szklanej kuli stojącej u niego w domu na kominku. Niedługo potem... oko znikło. Pomrukiwano, że oko odeszło, bo po prostu dojrzało gdzieś swoim zwyczajem okazję bardziej obiecującą i szansę bardziej perspektywiczną niżeli jałowe leżakowanie na kominku u starego głupca, ale domniemania takie nie zostały nigdy potwierdzone. Jeżeli umieścić to oko w pustym oczodole, oko nie tylko udzieli swojemu nowemu właścicielowi części właściwości zarezerwowanych z reguły tylko dla biesich ras, ale również polepszy jego kontakt z otoczeniem i umiejętność dochodzenia własnych racji w rozmowie. Ale z drugiej strony posiadacz oka będzie musiał również znieść część męk Kalem'Darra i ogrom 'okazji' jakie oko będzie dostrzegać sprawi, że oszołomiony tym będzie nieraz schodził ze ściśle obranej drogi i miał mniejszą możliwość wykorzystania własnego doświadczenia.


Lokalizacja: Posiada je Ravela Szaradna.


ekwipunek


Oko Vekny (Przeklęty artefakt) Specjalne właściwości: Podwaja wszystkie czary z 1 poziomu maga Podwaja wszystkie czary z 2 poziomu maga +35% do odporności na magię +4 do rzutów obronnych przeciw magii śmierci -3 do mądrości -3 do inteligencji Waga: 0 Zaprawdę, wiele opowieści krąży o arcy-liszu Veknie. Powiada się, że Vekna był jednym z najpotężniejszych czarnoksiężników, jacy kiedykolwiek przyszli na świat w Sferach. Mówiono, że Vekna potrafił tchnąć życie w garść prochu, po to tylko, aby zaraz potem zgnieść je jak pluskwę. Szeptano, że potrafił gasić ludzkie życia jak płomienie świec jednym spojrzeniem, zaś kiedy stąpał po ziemi, ta jęczała i drżała ze strachu pod jego stopami. Potęga Vekny miała być tak wielka, że kiedy wypełniły się jego dni i bladolica śmierć stanęła na jego progu, to ujrzawszy oblicze czarnoksiężnika, przeraziła się i odeszła do swojego królestwa z pustymi rękoma. I tak to, opuszczony przez śmierć, Vekna wiódł dalej swój straszliwy żywot. Vekna zatęsknił za potęgą władzy i zbudował rozlegle królestwo w pierwotnym świecie zwanym Oerth. Ale nadaremnie byłoby szukać w rządach Vekny sprawiedliwości i umiłowania poddanych. Vekna siał strach i cierpienie, a potęga jego była tak wielka, że ponoć nawet Moce Oerth ustępowały mu z drogi, bojąc się, by nie obrócił ich w nicość swym potężnym spojrzeniem. Ale Vekna, głodny podbojów, sięgając wzrokiem wciąż ku nowym światom, nie potrafił wypatrzyć własnej zguby, która zbliżała się do niego wielkimi krokami, a niósł mu ją jego własny adiutant imieniem Kas. Kiedy Vekna pasował Kasa na swego adiutanta, podarował mu na znak posłuszeństwa wobec władcy i jako symbol powagi urzędu wspaniałą broń. Czarnoksiężnik wykonał ją z taką zręcznością, że miecz wchłonął cząstkę życia samego Vekny i stał się taki, jak jego twórca, bystry, niebezpieczny i zdradliwy. I tak to, miecz Kasa - odmieniec na tle tysięcy swoich milczących pobratymców, zaczął myśleć, pożądać i, o zgrozo, przemówił. Miecz począł szeptać do uszu ambitnego Kasa słodkie słowa zdrady, a czynił to zawsze po zmroku, tydzień po tygodniu, miesiąc po miesiącu, rok po roku, aż którejś nocy gmach lojalności Kasa runął i adiutant Vekny dał posłuch zdradliwej stali. Uwierzył w słowa miecza, przekonującego go, że jest potężniejszy od swego pana i poszedł przed jego oblicze, aby wyzwać go na pojedynek. A kiedy to uczynił, uczeń i mistrz, wódz i adiutant zwarli się w straszliwej walce. W tym zażartym boju zginęli obaj, ale zanim padł Kas, jego miecz zdążył dosięgnąć Vekny i porąbał go z tak ogromną siłą, że kawałki ciała czarnoksiężnika rozpierzchły na wszystkie strony i na wszystkie Sfery. Nikomu już nigdy nie udało się ich zebrać. Jednym z takich kawałków Veknowego truchła jest właśnie oko Vekny. Oko Vekny ma tak długą i krwawą historię, że niektórzy pobożniejsi uczeni boją się snuć przed słuchaczami opowieść o złowieszczym oku, bo obawiają się, że Vekna mieszkający w swoim oku usłyszy ich głosu i przybędzie, żeby dorzucić kolejne ofiary do ogromnego stosu, który budował i buduje przez całe stulecia. Oko Vekny doprowadziło do wyniszczenia i zagłady Domu Hyeric, niegdyś rządzącej dynastii w Nyrondzie. Uważa się również, że oko Vekny doprowadziło do rozpadu Zgromadzenia na Tyssis-pośród-Wód, które było początkiem krwawej potrójnej wojny, która zatruła wody Malhatai i zabiła w oceanie wszelkie życie. A w popielistej Sferze Ghalentiru, oko Vekny uwiodło dobrodusznego ojca Sasarana, świętego dziecięcia, które mogło wyprowadzić swój cierpiący lud z tonącej w ciemności krainy ku świetlanym bramom Raju. Mogło, lecz już tego uczyniło, albowiem opętany przez oko Vekny ojciec zamordował syna, kiedy ten spał w swym dziecinnym łożu. Królestwa, które mogły kwitnąć, lecz sczezły i znikły, przedsięwzięcia, które mogły dojrzeć i przynieść szczęście wszystkim światom, lecz zmarły w zarodku... wszystko to sprawiło złowieszcze Oko Vekny. Uważa się, że moce mieszkające w Oku zmieniają się w zależności od osoby właściciela oka. Może to i prawda, ale jedna rzecz jest na pewno prawdziwa, niepodważalna i niezmienna - oko Vekny nie przyniesie nikomu nic dobrego, choćby nie wiedzieć kto wszedł w jego posiadanie. Albowiem oko zawsze zwykło zdradzać i opuszczać swego właściciela, i zawsze wówczas, kiedy moc Vekny jest mu najbardziej potrzebna.


Lokalizacja: Losowy przedmiot uzyskany od Wielkiego Glabrezu w PodSigil, po tym jak wróciłeś z Tartaru.


Ważne przedmioty



ekwipunek


Kula z Brązu Waga: 5 Ta zwyczajna kula z brązu ma 30 centymetrów średnicy, ale jest nadspodziewanie lekka, jakby była pusta w środku. Chociaż generalnie rzecz biorąc wygląd tej kuli nie ma w sobie nic nadzwyczajnego, jest w niej coś, co sprawia, że działa odpychająco na twoje zmysły. Faktura jej powierzchni robi wrażenie, jakby było to jajko tuż przed pęknięciem skorupy - już samo jej dotknięcie powoduje, że cierpnie ci skóra. Co gorsza, czuć od niej lekki odór zgniłego sosu, wywołujący łzawienie oczu.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy ją w Zatopionych Ziemiach. Jest potrzebna Farodowi (tylko w ten sposób zdradzi nam istotne informacje na nasz temat). W późniejszym etapi gry będziemy mogli odebrać kulę Farodowi (nie zdradzając więcej, sprawdźcie w solucji). Dzięki niej nasz główny bohater pozna własne imię w Fortecy Żalu. Więcej w dziale


Solucji - Zakopana Wioska.


ekwipunek


Karafka Niekończącej się Wody Waga: 2 To normalnie wyglądająca, zakorkowana butelka, która w jakiś sposób zawiera nie kończącą się ilość wody. Może być przydatna do gaszenia pożarów i temu podobnych zastosowań.


Lokalizacja i Opis: Karafka pozwala uaktywnić Ignusa. Znajdziemy ją w Zatopionych Ziemiach. Oprócz karafki potrzeba również słowa aktywującego, które otrzymamy od Nemelle w Dzielnicy Urzędniczej.


ekwipunek


Ostrze Nieśmiertelnego (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-3, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używana przez Kapłanów Dziwne ostrze, wykute przez żelaznego golema z użyciem kropli twojej krwi. Jest to brzydka broń, przypominająca swym kształtem symbol na twej lewej ręce. Powierzchnię metalu przecinają czarne żyłki, a ostrze wygląda na tak tępe, że nie byłoby chyba w stanie wbić się w ciepłe masło. Kiedy trzymasz je w dłoni, pulsuje lekko niczym serce. Golem twierdzi, że to "ostrze" mogłoby zabić nawet ciebie - pod warunkiem, że użyłoby się go w miejscu odciętym od reszty Sfer.


Lokalizacja i Opis: Broń otrzymana od Pięścimetala (po wypytaniu o oręż mogący zabić istotę nieśmiertelną) otwiera nową możliwość zakończenia przygody.


ekwipunek


Magiczny Klucz do Baator Waga: 0 Symbol Sfery Baator umieszczony na kawałku ludzkiego ciała. Od tego upiornego artefaktu o postrzępionych krawędziach bije ostra woń spalenizny. Nosząc go przy sobie, masz gwarancję, że podczas twojej bytności w Sferze Baator praktykowane przez ciebie czary zachowają skuteczność.


Lokalizacja i Opis: Otrzymamy go od Fhjulla. Dzięki niemu dostaniemy się do Baator. Nasze czary będą również skuteczne w sferze biesich pomiotów.


ekwipunek


Testament Deionarry Waga: 0 Najdroższy, Jeżeli to czytasz, to tragedia, którą widziałam okazała się prawdą. Umarłam, a Ty musisz teraz cierpieć z powodu tej straty. Ale wiedz, Najdroższy... iż wiem dlaczego zmuszony byłeś ukrywać to, co do mnie czujesz. Chciałeś uchronić mnie przed strasznym brzemieniem jakie dźwigasz. Dystans jaki istniał między nami, był twoim sposobem na zapewnienie mi bezpieczeństwa. W tych krótkich chwilach kiedy byliśmy sami i odsłaniałeś swoje uczucia, wiedziałam, że Ci na mnie zależy. Nie miej do siebie żalu, nie obwiniaj się, ponieważ z własnej woli ruszyłam wraz tobą na tę nieszczęsną wyprawę. Niezależnie od tego jaka spotkała mnie śmierć, wiem, że robiłeś wszystko, by mnie ocalić. Nasze życia są splątane, Najdroższy, i śmierć nas nie rozłączy. Moje oczy widziały to, co nastąpi, choć tylko we fragmentach. To wystarcza mi, żeby wiedzieć iż zostaniemy na pewien czas rozdzieleni, jednak połączymy się znowu. Dlatego nie traktuj mej śmierci jako pożegnania, lecz tylko jako chwilową przerwę zanim spotkamy się ponownie. Noś z sobą mą obrączkę i myśl o mnie. Zatrzymaj mnie w swym sercu i myślach, a będziemy znowu razem. Na zawsze Twoja Deionarra


Lokalizacja i Opis: Testament Deionarry otrzymamy od Iannisa po przekazaniu mu wiadomości znalezionej w Dwunastościanie.


ekwipunek


Klatka Snów Waga: 0 Jest to pięknie wykonana klatka na ptaki ozdobiona ostrzami. Otrzymałeś ją od golema Pieścimetala. Masz zanieść ją z powrotem do Nila Xandera, aby można ją było użyć w Kreatorze Snów.


Lokalizacja i Opis: Klatkę otrzymamy od Pięścimetala w trakcie zadania dla Nihl Xandera (tworzenie Kreatora Snów).


ekwipunek


Poduszka Snów Waga: 1 Ta mała, wyszywana poduszka pochodzi z trumny z zakładu Wytwórcy Trumien.


Lokalizacja i Opis: Podobnie jak w przypadku klatki - tylko tym razem udajemy się do trumniarza.


ekwipunek


Fiolka Snów Waga: 0 Fiolka zawiera skrawki skóry i trochę twojej krwi. Ma zostać wykorzystana do zasilenia Kreatora Snów Nila Xandera.


Lokalizacja i Opis: Podobnie jak w przypadku klatki - tylko tym razem udajemy się do aptekarza.


ekwipunek


Dwunastościan Waga: 2 Ten ciężki dwunastościan o rozmiarach równych twoim obu pięściom złożonym w jeden wielki kułak, wydaje ci się w jakiś dziwny, niewytłumaczalny sposób znajomy. Materiał, z którego powstał jest chłodny i gładki w dotyku, ale nie umiesz stwierdzić, czy to metal, czy też kamień. Przedmiotem targają drobne, nieuchwytne 'prądy', jak gdyby miałby za chwilę wyskoczyć ci z rąk i wznieść się w powietrze.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go w komnatach sypialnych Miejskiego Gmachu Rozrywki, po otrzymaniu klucza od recepcjonistka, do jak się okaże - naszego pokoju.


ekwipunek


Dziennik w Kościanej Oprawie Waga: 2 Przedmiot ten jest zapewne czymś w rodzaju dziennika. Na konstrukcji wykonanej z ludzkich kości umocowane są płaty ludzkiej skóry, spełniające rolę stronnic. Co ciekawe pasy skóry zrośnięte są w ten sposób, że całość robi wrażenie prowizorycznej, ale autentycznej księgi. Nawet zewnętrzne płaty skóry są odpowiednio zgrubiałe, tworząc coś w rodzaju okładki dla cieńszych arkuszy, ulokowanych we wnętrzu kościanej oprawy. Strony ze skóry są zapisane krwią. Widzisz mnóstwo ciągów znaków, ale chociaż masz wrażenie, że to rodzaj pisma, nie potrafisz go odczytać. Dodatkowo wydaje się, że pismo to zostało zapisane do góry nogami, ze strony prawej do lewej i do tego pod tak dziwacznymi kątami, że od wpatrywania się w krwawe hieroglify aż oczy pieką. Chociaż kształt samego pisma jest dosyć toporny, musisz przyznać, że konstrukcja kościanej książki jest dość skomplikowana. Kości zostały zgrabnie ponacinane, dzięki czemu sprawnie się składają i nakładają na siebie. Wygląda na to, że kości można wygodnie odczepiać od siebie i przewracać stronnice w trakcie lektury zawartości tej upiornej księgi


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go w Labiryncie Gracza. Dziennik należy do naszego poprzedniego wcielenia.


ekwipunek


Zakrwawiona Chusteczka Waga: 0 To jedwabna chusteczka z niewielką ilością krwi Kesai-Serris.


Lokalizacja i Opis: Na tej chusteczce jest część Raveli potrzebna do otworzenia portalu. Więcej w dziale


Solucji - Dzielnica Urzędnicza.


ekwipunek


Składany Portal Waga: 10 Może być używany jedynie przez Bezimiennego To lśniący fragment filigranowej metalowej konstrukcji, który znalazłeś w Wielkiej Kuźni. Jest prawie przeźroczysty. Wystaje z niego ostry brzeszczot. Nie masz pojęcia co z tym teraz zrobić, ale musi być to coś ważnego, skoro zostawiłeś to dla siebie. Aby go uaktywnić, wystarczy znaleźć odpowiedni klucz.


Lokalizacja i Opis: Portal otwiera przejście do Labiryntu Raveli. Do aktywacji potrzebna jest jednak część samej Raveli (patrz chusteczka Kesai Seriss). Portal otrzymamy w Wielkiej Kuźni bogowców, po przekazaniu Nadlinowi kwitu naszego poprzedniego wcielenia (kwit znowuż otrzymamy od Iaanisa, jeżeli przekażemy mu wiadomość z dwunastościanu)


ekwipunek


Skóra Żalów Waga: 1 Jest to strzęp twojej skóry, na którym zapisana została treść żalu. To niewielki wytarty pasek skóry, ale już sam rzut oka na ten upiorny rekwizyt przyprawia cię o drżenie. Płat skóry sprawia wrażenie cięższego, niżby sugerowały jego skromne rozmiary.


Lokalizacja i Opis: Klucz do Fortecy Żalu. Więcej na czwartej stronie solucji.


ekwipunek


Kamień Dźwiękowy Waga: 2 Ten ciemny kamyk jest cały spowity kurzem i sprawia wrażenie, jakby najpierw upuścił go któryś z kruszejących posągów, a potem nie ruszano go przez całe lata. Powierzchnię kamyka pokrywają dziwne rysunki runów i innych znaków. Kamień ten wydaje się dziwnie znajomy.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go wewnątrz Fortecy Żalu. Pozwoli nam na chwilowe odwrócenie uwagi Wiekuistego.


Pozostałe



ekwipunek


Kontrakt Umarłych Angyara Waga: 0 Ten kruchy pergamin pachnie stęchlizną, tak jakby zbyt długo był przechowywany na strychu. Na podstawie tego co możesz odczytać z drobnego, wąskiego pisma, dokument ten jest kontraktem pomiędzy dwoma stronami: frakcją Grabarzy i człowiekiem o imieniu "Angyar". W zamian za trzydzieści sztuk miedzi, Angyar oddaje Grabarzom prawo do swoich zwłok, przypuszczalnie po to, by mogli wykorzystać je do pracy w Kostnicy.


Lokalizacja i Opis: Otrzymamy go od Grobowładnego z Gospody Proch do Prochu, jeżeli przekonamy go, że kontrakt wprowadza rozdarcie w życiu człowieka. Więcej w dziale


Solucji - Ul, północno - wschodni.


ekwipunek


Zwój Agril-Szanaka Waga: 1 Zwój ten umieszczony jest w złotej folii i pokrywają go zagadkowe kleksy inkaustu, które wyglądają dość podejrzanie, niczym zaschnięte plamy krwi. Pismo jest nieregularne i chaotyczne, tak że trudno odróżnić choćby jeden znajomy wzór. Masz wrażenie, że osoba, która nakreśliła te znaki, była przesiąknięta do cna złem.


Lokalizacja i Opis: Otrzymamy go od Dony Kiszał, która zleci nam uwolenienie demona w magazynie Klątwy. Więcej w dziale


Solucji - Klątwa Wewnętrzna.


ekwipunek


Quasit z Czekolady Waga: 1 Ta mała, powykręcana istota podobna do impa, to quasit, swego rodzaju biesi rodzaj chowańca. Za pomocą potężnej magii został on przemieniony w słodką mleczną czekoladę. Tego rodzaju wyroby importowane z Niższych Sfer, są wysoko cenione przez miłośników czekolady i wyrobów cukierniczych.


Lokalizacja i Opis: Zdobędziemy go w towarach egzotycznych Vriszki. Jeżeli wręczymy go Quellowi - opowie nam o Raveli Szaradnej.


ekwipunek


Kostka Modronów Waga: 1 Ta mała metalowa zabawka jest repliką przypominającej sześcian istoty z wielkimi oczami na twarzy. Zabawka ma dwie nogi, dwie ręce, dwa składane skrzydła i co najmniej osiemnaście miejsc artykulacji. Możliwe, że jest to rzadki okaz kolekcjonerski. Złożoność zabawki jest niewiarygodna. Stawy zrobione są z małych trybów, przekładni i wielokrążków, a w nogach zamontowano nawet małe sprężynki do podtrzymywania stóp. Na plecach znajduje się przełącznik, który porusza oczami tam i z powrotem. Skrzydła wykonano z jakiegoś delikatnego materiału, który zwija się ładnie, kiedy skrzydła są przy ciele. Pomimo dziwacznego kształtu zabawki, stoi ona pewnie na dowolnej, nawet nierównej powierzchni.


Lokalizacja i Opis: Towar egzotyczny Vriszki. Pozwala nam na wejście od Labiryntu Modronów, a tym samym zdobycie nowego towarzysza - Nordoma.


ekwipunek


Karmazynowy Welon Waga: 0 To piękny karmazynowy welon. Materiał z jakiego go wykonano jest tak lekki i zwiewny, że wydaje się być raczej kolorową poświatą niż farbowaną tkaniną.


Lokalizacja i Opis: Welon Marissy z Przybytku skradziony przez Kredens. Więcej w dziale


Solucji - Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych.


ekwipunek


Przebranie Bogowca Waga: 5 To zwykłe, solidne ubranie i buty stanowią typowy strój roboczy członków frakcji Bogowców.


Lokalizacja i Opis: Przebranie bogowca związane jest z zadaniem dla Malmanera.


ekwipunek


Klucze do Serca Dolory Waga: 0 Para kluczy przyczepiona jest do łańcuszka zakończonego amuletem w kształcie serca. Na powierzchni serca napisano mnóstwo maleńkich cyfr oraz słowo 'DOLORA.'


Lokalizacja i Opis: Przedmiot związany z zadaniem dla Dolory. Więcej w dziale


Solucja - Przybytek Zaspokajania Żądz


ekwipunek


Łzy Devy Waga: 1 To mała, szklana fiolka, w której znajdują się 'Łzy Devy.' Pochodzą one od niebianina, który został schwytany w potyczce podczas Wojny Krwi. Biesy przez całe wieki męczyły uwięzionego anioła zanim udało mu się w końcu uciec. Ta mała butelka zawiera dwanaście łez, które wtedy uronił. Mówi się, że Łzy Devy potrafią ukoić najdzikszy gniew... a nawet język biesa.


Lokalizacja i Opis: Towary egzotyczne Vriszki. Dzięki Nim ostudzimy Ecco, po przekazaniu jej biesiego języka.


ekwipunek


Wiecznie Mroźny Puchar Waga: 2 To wielki cynowy kufel niezwykłej konstrukcji. Na jego powierzchni wyryto dziwne runy. Utrzymuje swą zawartość w lodowatej temperaturze, niezależnie od warunków zewnętrznych.


Lokalizacja i Opis: Towary egzotyczne Vriszki. Mając puchar możemy uzyskać część sztuki Mrocznych Ptaków Ocanthusa. Więcej w dziale


Solucji - Przybytek Zaspokajania.


ekwipunek


Eliksir Przerażającej Separacji Waga: 1 Znajdujący się w tej buteleczce Eliksir Przerażającej Separacji został stworzony przez uczoną, która odkryła, że posiada drugą jaźń, która czasami przejmowała nad nią władzę, każąc jej popełniać potworne zbrodnie. Mikstura ta miała 'oddzielić' od niej tę mroczną połowę, tworząc dwie istoty. Jednak zanim zdołała go użyć, znaleźli ją Łaskobójcy i dokonali egzekucji za serię brutalnych morderstw. Eliksir zadziała jedynie jeżeli zostanie wypity przez osobę, w której ciele egzystują dwie istoty, na przykład w przypadku osoby opętanej przez biesa.


Lokalizacja i Opis: Towary Egzotyczne Vriszki. Pozwala na separacje aptekarza Pestle Klinna. Więcej w dziale


Solucji - Dzielnica Urzędnicza.


ekwipunek


Pergamin z dowodami Waga: 0 Na tym pergaminie znajduje się opis działalności przestępczej Byrona Szpicera.


Lokalizacja i Opis: Otrzymamy go w magazynie, po otrzymaniu hasła od Lennego. Dokumenty obciążają Byrona, a tym samym ratują Tristę z niewoli. Więcej w dziale


Solucji - Dzielnica Niższa.


ekwipunek


Młot Kowalski Waga: 0 Młot używany do kucia żelaza. Jest bardzo ciężki


Lokalizacja i Opis: Do zdobycia u Nadlina. Wymagany do stworzenia przedmiotu (pierwsze zadanie dla bogowców. Więcej w dziale


Solucji - Wielka Kuźnia.


ekwipunek


Język Biesa Waga: 2 To srebrzysty język biesa, pływający w słoju z solną zalewą. Powiadają, że gdy umieści się go w ustach żywej istoty, otrzyma ona umiejętność mowy, nawet jeśli jej przedtem nie miała.


Lokalizacja i Opis: Towary egzotyczne Vriszki. Jedyny sposób na odzyskanie mowy Ecco. Więcej w dziale


Solucji - Przybytek.


ekwipunek


Kostium Grabarza Waga: 5 To dobrze wykonana replika ciemnoburych szat, noszonych zwykle przez członków frakcji Grabarzy. Jednak w przeciwieństwie do oryginalnego ubioru, kostium uszyty jest z dobrych materiałów i ma jedwabne podszycie


Lokalizacja i Opis: Przedmiot w posiadaniu każdego grabarza. Pozwala na spokojne i bezkrwawe przejście przez Kostnicę. Jest również przedmiotem, który życzy sobie Malmaner w Dzielnicy Urzędniczej.


ekwipunek


Wątroba Zachariasza Waga: 3 Wątroba Zachariasza wygląda jak wielki, martwy, nagi ślimak. Ma fakturę bukłaka, który przez kilka lat spoczywał w błotnistej kałuży. Aby zakonserwować organ, wtłoczono do niego masę płynu do balsamowania, lecz odór zgnilizny i zapach formaliny wydają się wciąż walczyć ze sobą.


Lokalizacja i Opis: Część Zachariasza.


ekwipunek


Serce Zachariasza (Mniejszy artefakt) Waga: 10 (Pomniejszy artefakt) Specjalne właściwości: Po złamaniu trwale zwiększa zręczność o 1 Trwałe +1 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim Waga: 10 Może być używane jedynie przez Wojowników Ten poczerniały obiekt wielkości pięści wygląda bardziej na nadpaloną bryłę węgla niż serce Zachariasza. Jak na swój rozmiar jest wyjątkowo ciężkie, a jego powierzchnię znaczą rysy... wygląda jakby w każdej chwili mogło przełamać się na pół. Gdy potrzyma się je w dłoniach, pozostawia dziwne rdzawe pasma, które nie chcą zejść.


Lokalizacja i Opis: Część Zachariasza.


ekwipunek


Gwizdek Ochronny Przywołuje czar: "Powłoka antymagii" Waga: 0 Gwizdek ten, sporządzony z ludzkiej kości, jest obowiązkowym narzędziem każdego praktykującego Nekromanty. Czarodziejskie formuły, jakimi opatrzono ten przedmiot, pozwalają jego właścicielowi na wywołanie czaru, jeżeli tylko umiejętnie zadmie w magiczny gwizdek. Gwizdka tego można użyć tylko raz, bo kiedy jego magia zostanie wyzwolona, moc gwizdka ulatnia się, a sam instrument obraca się zaraz w proch.


Lokalizacja i Opis: - - -


ekwipunek


Starożytny Zwój Waga: 0 Pomimo swojego wieku, zwój ten jest znakomicie przechowany. Pergamin pokrywają osobliwe, skomplikowane symbole, nakreślone czyjąś staranną i cierpliwą dłonią.


Lokalizacja i Opis: Informacje na ten temat znajdziecie w dziale


Sekretów


ekwipunek


Księga Kości i Popiołu Waga: 5 Ta podniszczona, oprawiona w skórę księga zawiera diagramy i wykresy przedstawiające szczegóły rozmaitych formuł ochronnych i zaklęć. W księdze mnóstwo jest rysunków szkieletów, kości i schematów objaśniających sposób ich przechowywania. Szczególnie interesujący jest rozdział poświęcony "strażnikom". Najwidoczniej Grabarze ożywiają zwłoki umarłych gigantów, aby czynić z nich strażników w Kostnicy. Zmartwychwstali giganci są jeszcze groźniejsi od swoich żywych pobratymców, ponieważ Grabarze wszywają w klatki piersiowe zaklęcia zbrojeniowe, podwyższając ich sprawność w walce i odporność na ataki. Treść tej księgi jest zresztą dalece zbyt skomplikowana, abyś mógł przestudiować ją całą bez przygotowania, ale wygląda na to, że niektóre z rozdziałów mogą być dla ciebie bardzo pożyteczne w przyszłości.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy ją w Kostnicy. Posłuży nam do rozbrojenia Gigantycznych Szkieletów.


ekwipunek


Szepcząca Butelka Przywołuje: "Pomoc" Specjalne właściwości: +2 do siły Może być używana jedynie przez Githzerai Ten pojemnik zawiera osobliwy proszek zwany "Szepczącymi Drobinami" (w wolnym tłumaczeniu z języka Gith), który jest czymś w rodzaju preparatu leczniczego, często wykorzystywanego przez githzerai w Sferze Limbo. Po wyjęciu zatyczki i wysypaniu proszku na skórę rannej osoby, drobinki rozproszą się po całym ciele cierpiącego, pobudzając komórki jego ciała do regeneracji i szybkiego zlikwidowania wszystkich ran i naruszeń tkanki, niezależnie od ich rozległości. Aby jednak "Szepczące Drobiny" mogły przynieść pożytek rannemu, osoba posługująca się leczniczym specyfikiem musi okazać należytą koncentrację. Odpowiednio zdyscyplinowany i wyszkolony githzerai jest w stanie uleczyć z pomocą proszku "Szepczących Drobin" nawet najbardziej rozległe rany. Poza zwykłymi właściwościami magicznego specyfiku leczniczego, "Szepczące Drobiny" uchodzą też również za lekarstwo duchowe. Powiada się bowiem, że Drobiny tak samo, jak przyśpieszają gojenie ciała i zrost tkanek, goją rany ducha, wykorzeniają wątpliwości i pomagają myślom obrać cel i konsekwentną do niego drogę.


Lokalizacja i Opis: Przedmiot Dak'kona.


ekwipunek


Wisior Yemetha Waga: 1 Wisior Yemetha został wykonany z jakiegoś srebrnego metalu. Sześć kryształów tkwiących w czaszce emanuje magicznym blaskiem, tworząc wokół coś w rodzaju okrągłej, widmowej korony. Przez oczodół czaszki przechodzi skórzany pas, zaciskając się u szczytu czerepu w pętlę. Przedmiot ten nazwano na część jego twórcy, czarnoksiężnika z ubiegłego stulecia. Moc Yemetha nie miała sobie równych, jednakże brzemię czasu i jemu kiedyś zaczęło dawać we znaki, a z upływem latach coraz to bardziej upadał na siłach i gnuśniał. Gdy śmierć była już od niego o krok, Yemeth postanowił się ratować za pomocą czarodziejskiego wisiora - magicznego naczynia na ludzkie dusze. Dusze te Yemeth własnoręcznie wyłuskiwał z ciał konających i potem używał ich dla wzmacniania swoich własnych słabnących sił witalnych. Ostatecznie jednak śmierć nie dała się oszukać chytremu czarnoksiężnikowi i dopadła go nie w łożu, a na polu bitwy. Wtedy też tajemniczy Wisior zniknął wszystkim z oczu. Mędrcy orzekli, że nawet gdyby komukolwiek udało się odzyskać złowieszczy artefakt, i tak żaden ze śmiertelników nie pojmie tajemnych sposobów jego użycia.


Lokalizacja i Opis: - - -


ekwipunek


Grimuar Szkodliwych Myśli Waga: 2 Ta czarna księga zdaje się wydzielać lekki zapach zgnilizny, a jej oprawa jest nieprzyjemna w dotyku - przypomina przypaloną na słońcu ludzką skórę. Zardzewiałe sprzączki na okładce zabezpieczają ją przed przypadkowym otwarciem. To Grimuar Szkodliwych Myśli, tajemna księga napisana wieki temu w nieznanych celach. Jej zadaniem jest nauczanie śmiertelników o naturze zła. Niektórzy mędrcy przestrzegają przed jej używaniem, lecz inni do tego namawiają. Powiada się, że może obdarzyć potężnymi magicznymi mocami, jeśli spełni się jej żądania.


Lokalizacja i Opis: W posiadaniu Mantouka, pod posiadłością Lotara.


ekwipunek


Zapach Burzy Przywołuje czar: "Nawałnica kwasu" To butelka po perfumach, wyposażona w niewielki rozpylacz, tryskający drobną mgiełką. Na dnie buteleczki pozostało parę kropli płynu. Rozpylenie zawartości butelki w powietrzu spowoduje przywołania Nawałnicy Kwasu, która zaraz szybko i boleśnie spadnie na głowy wrogów.


Lokalizacja i Opis: Towary Quella


ekwipunek


Torba Pełna Monet Waga: 0 Niewielka torba wypełniona osobliwymi monetami. Pieniądze pokryte są niezwykłymi rysunkami i inskrypcjami. Nie wydaje się, aby dzisiaj posiadały jakąkolwiek wartość.


Lokalizacja i Opis: Losowy przedmiot w Labiryncie Modronów.


ekwipunek


Bandaże Specjalne właściwości: Leczą 3 PŻ Waga: 0 Rolka bandaży, przydatna do opatrywania pomniejszych ran. Kiedy zostanie użyta przywróci postaci 3 punkty życia. UWAGA: Jeśli się ich użyje, bandaże wyleczą 3 punkty obrażeń postaci. Aby to zrobić, wybierz przycisk 'Użyj' znajdujący się poniżej. Możesz też umieścić je jako przedmioty podręczne, a następnie użyć na ekranie gry poprzez podręczne menu. UWAGA: Bandaże to przedmioty, które można 'grupować.' Kiedy je podniesiesz, zostaną automatycznie połączone w ekwipunku, zwalniając miejsce dla innych przedmiotów. Jeśli z jakiegoś powodu zechcesz je rozdzielić, wystarczy dwukrotnie na nich kliknąć.


Lokalizacja i Opis: Przedmiot losowy (często spotykany)


ekwipunek


Runy Pomniejszej Ochrony Przywołują czar: "Zbroja" Uczą zaklęcia: "Zbroja" Poziom: 1 / Czarodziej Zasięg: 0 Czas trwania: Do chwili zniszczenia przez przyjęcie obrażeń Szybkość: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 5 Mogą być używane jedynie przez Magów Po dokładniejszym zbadaniu znaków pokrywających powierzchnię napierśnika, dochodzisz do wniosku, że jesteś w stanie wyzwolić moc runów i użyć ją do przywołania prymitywnego zaklęcia strażniczego, podobnego do tego, które chroniło gigantyczny szkielet. Spowoduje to jednak zniszczenie napierśnika.


ekwipunek


Runy Zbroi Przywołują czar: "Zbroja" Uczą zaklęcia: "Zbroja" Poziom: 1 / Czarodziej Zasięg: 0 Czas trwania: Do chwili zniszczenia przez przyjęcie obrażeń Szybkość: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 5 Mogą być używane jedynie przez Magów Po dokładniejszym zbadaniu napierśnika dochodzisz do wniosku, że nie zniszczyłeś do końca runów. Tak naprawdę, w przeciwieństwie do innych napierśników, zaklęcie, które spajało gigantyczny szkielet, jest właściwie nienaruszone. Mógłbyś nawet wykorzystać je do rzucenia czaru lub przepisać do swojej księgi, aby powiększyć swój zasób zaklęć. Każda z tych czynności doprowadzi jednak do zniszczenia napierśnika. UWAGA: Aby wkorzystać runy jako zaklęcie wystarczy użyć ich jak zwykły przedmiot. Aby wpisać czar "Zbroja" do księgi, kliknij na przycisku "Kopiuj" przy opisie przemiotu.


ekwipunek


Runy Większej Ochrony Przywołują czar: "Tarcza" Uczą zaklęcia: "Tarcza" Poziom: 1 / Czarodziej Zasięg: 3 metry Czas trwania: 25 sekund na poziom Szybkość: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 5 Mogą być używane jedynie przez Magów Po dokładniejszych oględzinach runów pokrywających powierzchnię tego napierśnika, masz wrażenie, że mógłbyś wyzwolić siłę tkwiącą w runach i użyć jej, aby obudzić prosty czar ochronny, podobny do tego, który chronił gigantycznego kościotrupa. Z drugiej jednak strony, aktywacja runów doprowadzi do zniszczenia napierśnika.


ekwipunek


Runy Tarczy Przywołują czar: "Tarcza" Uczą zaklęcia: "Tarcza" Poziom: 1 / Czarodziej Zasięg: 3 metry Czas trwania: 25 sekund na poziom Szybkość: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 5 Mogą być używane jedynie przez Magów Po bliższych oględzinach tego napierśnika dochodzisz do wniosku, że pomimo uszkodzeń, wciąż można jeszcze odczytać runy ochronne. W odróżnieniu od innych napierśników, czar, który utrzymywał nienaruszalność gigantycznego kościotrupa pozostał w większości nietknięty, tak że możesz albo rzucić czar posługując się runami albo też skopiować je do księgi czarów i włączyć do swojego magicznego arsenału. Z drugiej jednak strony trzeba wziąć pod uwagę, że zarówno rzucenia czar, jak i przepisanie go do księgi czarów doprowadzi do zniszczenia napierśnika.


ekwipunek


Święty Cukierek Przywołuje czar: "Ochrona przed złem" Ten kawałek słodkiej, czarnej czekolady ma w środku nadzienie, nad którym odprawiali modły kapłani Eoialnu z zakonu mędrców pochodzącego z Pierwotnego Świata. Ten, kto zje magiczny cukierek, uchroni się na pewien czas przed zakusami złych mocy.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Cukierek Mechanusa Przywołuje czar: "Wezwanie błyskawic" Waga: 0 Ten kawałek twardego cukierka ma kształt małej przekładni, czy też może raczej koła zębatego. To rodzaj czekoladki z lekkim metalicznym posmakiem. Kiedy włożyć ją do ust, poczuje się lekkie mrowienie ładunków elektrycznych na jej powierzchni. Powiada się, że kto zje tę czekoladkę w sprzyjających okolicznościach, ten wezwie albo też ściągnie na siebie błyskawicę.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Chrupiący Cukierek Przywołuje czar: "Zbroja" Waga: 0 Ten kawałek czekolady pokryto kruchą polewą cukrową. Tego, kto skonsumuje chrupiącą czekoladkę wytworzy wokół siebie ochronną powłokę, takiej samej konsystencji jak sama polewa.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Oszroniony Miętowy Cukierek Przywołuje czar: "Przyjaciele" Waga: 0 Kto spożyje się ten niewielki, okrągły kawałek słodkości, temu z ust będzie wionął tak czysty i lodowato zimny zapach mięty, że zaraz znacznie wzrośnie jego Charyzma.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Drżący Cukiererk Przywołuje czar: "Wzmocnienie siły" Waga 0 Ten solidny kawał czekolady cały drży i trzęsie się w twojej dłoni. Ten, kto posili się tym tym łakociem, poczuje gwałtowne spazmy mięśni, co na pewien okres zwiększy jego siłę.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Minaurozyjska Czekoladka Przywołuje czar: "Klątwa roju" Kto zje ten gorzki kawałek nadpsutej czekolady, wnet chwycą go torsje i niebawem zwymiotuje, za przeproszeniem, gęstą masą rozeźlonych insektów.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Cukierek Szczęścia Przywołuje czar: "Szczęście" Ten kawałek czekolady w kształcie księżyca wypełnia smakowity krem z prawoślazu. Ten, kto połaszczy się na te słodkości, na pewien czas podniesie poziom swojego szczęścia.


Lokalizacja: Towary Quella.


ekwipunek


Kasseg, Pasożyt Mózgu Specjalne właściwości: +3 do inteligencji +1 do mądrości Odporność na panikę Waga: 1 *Kassegi* to gatunek pasożytów żywiących się energią intelektualną istot myślących. Uważa się, że są odbiegającą od normy odmianą przerażających pożeraczy umysłów. Kasseg różni się od nich tym, że uspokaja umysł i wzmacnia intelekt swojego nosiciela. Przejmuje kontrolę nad pewnymi prostymi procesami umysłowymi w zamian za dostarczanie mu co powien czas energii intelektualnej. Aby "użyć" *kassega*, należy po prostu przyłożyć go do gołej skóry. *Kasseg* zaczyna wydalać śluzopodobną substancję, za pomocą której komunikuje się ze swoim nosicielem. Po "dołączeniu", długość życia *kassega* zmniejsza się do zaledwie kilku godzin.


Lokalizacja: Otrzymamy od Fhjulla po odpowiedniej opcji dialogowej.