Poradnik wojownika

Wstęp

Budzisz się, wstajesz, jesteś niczym tabula rasa, a raczej jest nią Twa pamięć. Twe ciało pokryte bliznami, umysł zamglony… Bierzesz do ręki skalpel, czujesz pewność z jaką Twa ręka władając nim, zabija pierwszego zombie. Odnalazłeś swą ścieżkę, jesteś wojownikiem.

Profesja wojownika ma swoje plusy i minusy, lecz coby nie było, na pierwszą przygodę w Sferach w sam raz. Zaletami tejże profesji są łatwość prowadzenia, zaczynamy z nią jako startową, więc nie trzeba szukać specjalnie nauczyciela, no i któż nie chciałby rzucić się na pierwszą linię w wir walki. Wady… hmm, w pewnym momencie siekamy wszystko i wszystkich, wkraść się może przez to niepostrzeżenie monotonia do naszych poczynań, lecz pamiętajmy, że walka w Tormencie nie jest najważniejsza.

Statystyki

Mamy na początku do rozdysponowania 21 pkt. W wielu grach D&D woj musi być silny i wytrzymały, np. BG2. Jednakże Torment premiuje inny typ zabijaki, mądrego i elokwentnego, dlatego:

Siła – bez zmian
Zręczność – bez zmian
Kondycja – 13
Mądrość – 15
Inteligencja – 15
Charyzma – 14

Taki układ współczynników pozwoli nam w miarę bezstresowo odkrywać wszystkie tajemnice Sigil. Siłę i zręczność można naprawdę pominąć, walka i tak nie będzie zbyt trudna (no, chyba, że gracie na Szalonym). Siłę dostaniemy z przedmiotów, zadań oraz poziomów. Zręczność można by wziąć ze względu na KP oraz Trako, lecz i to przyjdzie z czasem niejako samo. W dalszym rozwoju proponuję podbudowanie Mądrości oraz Inteligencji, tak, aby móc rozwikłać krąg Zerthimona. Dodatkowe bonusy uzyskamy również z tatuaży, obowiązkowy to tatuaż Duszy. Gdy obie cechy będziemy mieli na ładnym poziomie, >20, możemy dać parę punktów w charyzmę.

EKWIPUNEK
Wieloświat obfituje w masy magicznych zabawek, co prawda żadnej zbroi dla naszego śmiałka nie uświadczymy, lecz nie ma co spuszczać nosa na kwintę, damy radę.

Pierścienie

Pierwszy z nich to Aegis Udręki, niezwykle ptężny i dla nas w sam raz wymarzony. Zdobywamy go dopiero w zaatakowanej klątwie, wczęsniej można naszemu gierojowi dać pierścień +2. Drugi to Ślubna Obrączka naszej ukochanej, najpierw wersja zwykła, a potem wzmocniona (i to jak!).

Broń:
Jest trochę ciekawych pozycji, które mogą nas w owym zakresie zainteresować. Dobrym wyborem będą młoty lub topory, nie polecam za to pięści, lecz jak ktoś się uprze, da radę i nimi walczyć. Ja wybrałem młoty i nie żałowałem, ciekawe zabawki dla „młociarzy” mają Bogowcy, niezłe umagicznienie, premie do współczynników oraz KP, jednym słowem warto wziąć je pod uwagę.

Kolczyk:
Bardzo dobry będzie Kłujący kolczyk, ładne premie do KP, dla woja zdecydowanie najlepszy.

Oko:
Kalejdoskopowe oczko świetnie wpasuje się w nasz pusty oczodół, premie do rzutów oraz trochę odporności na magię (uwaga, tylko dla dobrych postaci!).

Nadgarstek:
Tu chyba jest tylko jedna możliwa propozycja: Jelitowe Filakteria, +2 do KP oraz +9 pkt życia (swoją drogą, piękna nazwa…).

Tatuaże:
Ja wybrałem Tatuaż odkupiciela, Duszy oraz Wspaniałego wojownika, świetne premie, polecam każdemu wojowi. Na czas rozmów możemy założyć tatuaż Srebrnego Języka. Gdy nie mamy jeszcze dostepu do któregoś z wyżej wymienionych, możemy założyć tatuaż Ochronny Sławy, dobre bonusy.

Nauczyciele

Profesji woja nie musimy się uczyć, jest ona naszym przyrodzonym zawodem, jednakże, aby uzyskać wyższe poziomy biegłości w danej broni, potrzebujemy kogoś, kto nam ową wiedzę przekaże. Pierwszym naszym nauczycielem będzie Porfirion, który znajduje się w lokacji na zachód od kostnicy. Krótkie zadanko do wykonania, rozmowa z Porfirionem i możemy w końcu zrobić coś z tymi punktami biegłości. Wadą naszego nauczyciela jest to, iż nie nauczy nas więcej jak dwa punkty biegłości na dany typ broni. Nasze wykszatałcenie oraz zawodowa ambicja wymagają, abyśmy znaleźli kolejnego przewodnika w wojennym rzemiośle. Znajdziemy go w Niższej Dzielnicy, zaraz przy wejściu. Nazywa się on Korur. Jest to mistrz w swoim fachu i bez większych ceregieli uzyskamy mistrzostwo w wybranej specjalizacji, czyli pięć punktów biegłości. Jest jeszcze jeden nauczyciel Qui-Sai, znajdziemy go w Gmachu Czuciowców, stoi jak słup w jednym z pokoi. Jeśli wykażemy się cierpliwością, nauczy nas Drogi Kamienia, +1 do KP na stałe. Aby zaczął nas uczyć musimy go przekonać o potrzebie do walki, która w nas tkwi. Idziemy do mistrza złodziei, rozmawiamy z nim, zdobywamy argument i wracamy do Qui-Saia. Po chwili możemy zacząć szkolenie, tylko do czterech punktów biegłości na dany typ broni.

Drużyna

Torment nie obfituje w kilkanaście przyłączalnych NPC-ów, jak chociażby Baldursy, wobec zbyt wielkiego wyboru nie ma. Postaciami, które musimy koniecznie mieć są: Morte, Dak’kon oraz Anna. Tworzą one klimat i są częścią naszej przeszłości, z fabularnego punktu widzenia, trzeba je przyłączyć. Zostają nam dwa miejsca do obsadzenia, ja wybrałem Nordoma i Nie-Sławę. Ignus nie podobał mi się ze względu na charakter, i przeczucie mnie nie zawiodło, wstrętny typ z niego był. Co do Vhailora…, kolejny wojownik do pierwszej linii… Lepszym będzie on wyborem dla magów czy też złodziei; jednakże warto z nim porozmawiać, ze względu na wspólną przeszłość, mnóstwo doświadczenia oraz +3 do siły za pomyślnie zdany test. Nordom też jest wojem, lecz strzelając z dystansu, uzupełnia się z resztą drużyny. Nie-Sława…, ahh, te kobiety…

Frakcja

Najpierw przyłączmy się do Grabarzy, potem do Bogowców. Grabarze we wczesnych etapach rozgrywki użyczą nam swych zabawek, akurat w sam raz aby się wzmocnić. Na dalszych etapach, ciekawą frakcją dla wojownika stają się Bogowcy. W ich posiadaniu znajdują się trzy niezłe bronie, spośród nich najbardziej urzekł mnie młot o nazwie „Rozum” . Gdy już zostaniemy Bogowcem, należy porozmawiać z pewną kobietą w ichnim kościele (?), zaowocuje to przyrostem +1 do mądrości.

Zakończenie

W poradniku starałem się zawrzeć dużo szczegółowych porad, które pomogą Wam bezstresowo odkryć zagadkę naszej utraconej śmiertelności, jednakże pamiętajcie, iż Wasz wojownik nie musi być do końca taki sam. Zdefiniowanie do końca Bezimiennego byłoby takie… niefabularne 😉

Acta est fabula.