Lothar, Władca Kości Nocy

W settingu Planescape niewiele jest bardziej tajemniczych postaci od Lothara, pana Kości Nocy. Jest on jedną z niewielu istot zdolnych zakończyć byt Bezimiennego, a jego ogromna wiedza i potęga czynią z niego jedną z najbardziej znanych osób w Sigil. W niniejszym wpisie prezentujemy Wam, co można o nim przeczytać w zakurzonych podręcznikach do AD&D oraz parę słów o jego roli w Planescape: Torment.

 

Lothar

(Źródło: W Klatce: Przewodnik po Sigil)

 

Kości Nocy

Guwernaci przechowują grube zwoje wiedzy, praw i ustaleń w swoich drobiazgowo uporządkowanych archiwach i bibliotekach pełnych spróchniałego drewna i papirusów. Innym źródłem informacji, choć znacznie mniej zorganizowanym, są Kości Nocy ‒ to tutaj złodzieje, czarodzieje i różnej maści kanciarze przychodzą, aby uczyć się od zmarłych.

Kości Nocy to kompleks jaskiń pośród katakumb w pobliżu Kanału, w najbardziej śmierdzącym regionie wprost bajecznie śmierdzącej Niższej Dzielnicy. Wejście stanowi dziura, która zajmuje całą podłogę doszczętnie spalonego budynku, i znajdująca się w niej drabina ze szczeblami z kości, prowadząca w obsydianową ciemność. Z góry drabiny zawsze można usłyszeć popiskiwanie szczurów, które znika, gdy tylko ktokolwiek zejdzie do pokoju gościnnego.

Salon jest bogato zdobiony darami grobowymi stu tysięcy bogatych truposzy: luksusowymi krzesłami, grubymi warstwami arrasów i całunami pogrzebowymi. Oficjalnie każdy oprowadzacz, który zapytał Mistrza Kości o pozwolenie na poprowadzenie ciekawskich, spotkał się z odmową, ale w rzeczywistości służące mu szczurołaki często przymykają oko za trochę brzdęku. Za dodatkową opłatą gotowe są nawet pomóc i poprowadzić szczęśliwych gości na szybki, piskliwy spacer przez katakumby do Komnaty Żniwiarza, gdzie kości zmarłych ozdabiają ściany, tworząc skomplikowane wzory. Mistrz Kości zazwyczaj ożywia jedną z czaszek, aby odstraszała intruzów.

Mistrz Kości to Lothar Stary, cherlawy mężczyzna z brodą, o twarzy pełnej zmarszczek i umyśle pełnym sekretów. Przez swoje sługi i wielu gości nazywany jest po prostu Mistrzem. Niektórzy powiadają, że jest zbyt mądry, aby śmierć mogła się do niego zbliżyć, ale inni twierdzą, że Lothar już przepowiedział swoją własną śmierć, a ma ona przyjść do niego poprzez dar przyniesiony przez ukochaną osobę.

Kiedy petent przychodzi do niego z pytaniem, Lothar negocjuje cenę, a potem szuka odpowiedzi w rozmowach ze swoją biblioteką czaszek. Koniec końców martwi są doświadczeni, pełni wiedzy i niezdolni do kłamstwa. Faktolowie, mistrzowie złodziejstwa, mumie i mistrzowie gildii murarzy to tylko ułamek jego kolekcji; król Szmaciarzy, zdrowy na umyśle slaad i prawdziwy tanar’ri również należą do jego trofeów. Większość śmiałków nie uświadamia sobie tego, że Mistrz Kości jest kapłanem-nekromantą, który wykorzystuje naturę zadanego pytania jako źródło informacji.

Ożywieńcy stoją za wieloma z najcenniejszych znalezisk Kości Nocy. Kiedy jeden z nich zaprezentuje mu czaszkę, Mistrz Lothar oferuje to, co uważa za godziwą zapłatę – koniec końców niewiele osób potrafi użyć czaszki jako coś innego niż przycisk do papieru. Ceny wahają się od 1 sz za mądrego sługę, mającego jedną cenną opowieść do 10 000 sz za czaszki Faktolów zabrane z mauzoleów i krypt spod siedzib frakcji. Śpiewka głosi, że Mistrz Kości aktualnie szuka czaszek Shekelora, który sprzeciwił się Pani Bólu oraz Imendora, ostatniego kapłana Aoskara, który znał plany swojego boga (i za nie zginął).

Mistrz rzadko jest sam w katakumbach. Jego najwierniejszymi sługami są szczurołaki, wynajęte od Łachmanistego, Króla Szczurów, który w zamian otrzymuje od Lothara cenne informacje. Kiedy pytanie wymaga bardzo specyficznej wiedzy, której jego biblioteka nie może zapewnić, szczury rozbiegają się po katakumbach w poszukiwaniu odpowiednich kości.

Cały kompleks pilnowany jest przez potężnego kamiennego golema, uformowanego na kształt ogromnego ghula o ostrych pazurach i błyszczącym czarnym języku. Golem ciągle stoi na straży biblioteki czaszek i jej nowych nabytków. Ożywia go tajemniczy ogień płonący w jego sercu; niektórzy mówią, że kiedy umrze Mistrz, płomień ten zgaśnie razem z nim. Do tego czasu golem zachowa zasłużoną sławę za powstrzymywanie złodziei i wyrzucanie nieuprzejmych gości. Jeszcze nikt mu nie przyśmiał... przynajmniej na razie.

Mistrz Lothar przeprowadza nowy eksperyment, mający na celu utworzenie magicznego syfonu, który będzie można zamontować na zwłokach, aby wysysać z nich wiedzę w postaci eliksiru. Poprzez spożywanie tych eliksirów Lothar ma nadzieję zyskać jeszcze większą mądrość.

W samej grze Bezimienny musi spotkać się z Lotharem, aby odbić Mortego. Aby przekonać Mistrza Kości do oddania bogu ducha winnego przyjaciela, należy mu dostarczyć czaszkę o równie wielkiej (bądź większej) wartości. Oto lista „dawców”, którzy wzbudzą jego zainteresowanie, oraz komentarz Lothara do każdego z nich:

Hargrimm

„Hargrimm, mówisz? Przywódca Ziem Umarłych? On dostarczy mi sporo informacji. Dobra transakcja.”

Czerstwa Mary

„Przywódczyni zombie Ziem Umarłych, mówisz? To wystarczy.”

Akasta

„Królowa ghuli? To wystarczy.”

Soe

„Grabarz misjonarz i szpieg, co? To wystarczy.”

Milczący Król

„Milczący Król, tak? To wystarczy, zaiste. Dostaniesz swoje odpowiedzi.” (...) Wyjawisz mi wszystkie swoje tajemnice, mój nowy przyjacielu.”

Mantuok

„Zabijasz moje sługi, co? Daj mi jego czaszkę. (...) Poprzez kość jego wyczuwam zdradę. Ostrożny próżniak, ale nie dość ostrożny, co? Zabiorę mu jego tajemnice, bez obaw, i poznam jego obłudę.”