Chronologiczna Lista Zadań

Niniejsza lista zadań jest po prostu czymś w rodzaju chronologicznego spisu informacji zawartej w głównym poradniku. Jeżeli szukacie precyzyjnych informacji, wskazówek i map, zalecam korzystanie z Przewodnika.
 

Kostnica

Znajdź Faroda

Pierwsze zadanie jakie otrzymamy w Udręce będzie polegało na odnalezieniu Faroda. Na początku przygody nie będzie to nas interesowało, ale im dalej postępować będzie fabuła tym więcej dowiemy się o Zbieraczu. Faroda znajdziemy w Zakopanej Wiosce, którą z Placem Szmaciarzy łączy portal (w północnej części). O lokacji portalu opowie nam Współgrobiec (dom na Placu Szmaciarzy. By przez niego przejść musimy posiadać stos rupieci).
 

Znajdź swój zaginiony dziennik

Dziennik Bezimiennego znajdziemy w Labiryncie Gracza. Dostać się możemy do niego przez wyśmiewanie Pani Bólu. Zirytować władczynię Sigil można bawiąc się jej lalką "voodoo" ze sklepu Vriszki (Dzielnica Urzędnicza) bądź zabijając dłonie Pani - Dabusy.

Prawdziwy dziennik jednak, tak naprawdę znajduje się w grobowcu w Zatopionych Ziemiach. Dotrzemy do niego wraz z postępem przygody.
 

Przynieś Ei-Vene płyn do balsamowania oraz igłę z nitką. (750 XP)

 


Igłę i nić zdobędziesz w Kostnicy od zombi #506, niedaleko Ei - Vene, płyn do balsamowania natomiast w przed ostatniej komnacie, na półkach i szafkach Truposzarni.

 

Przynieś Vaxisowi klucz do sali balsamowania (500 XP)

Zombi #821 to podróba - przebrany Anarchista w trakcie szpiegowania Grabarzy powierzy Ci zadanie odnalezienia klucza do sali balsamowania. Ten uzyskamy od Ei-Vene w Kostnicy.

 

 

Ul Północno-Zachodni

Uwolnij Angyara od Kontraktu Umarłych (750 XP)

Żona Angyara powie Ci o Kontrakcie Umarłych, który podpisał Angyar z Mortaiem Grobowładnym. To zadanie możesz wykonać na trzy sposoby:

1. Przekonać Mortaia, że kontrakt wprowadza rozdarcie w życiu człowieka i nie może on dostąpić "Prawdziwej Śmierci".
2. Możesz go zabić i odebrać kontrakt (czego nie polecam, wszyscy w gospodzie się na Ciebie rzucą).
3. Możesz posłużyć się umiejętnościami złodziejskimi, by go odebrać.

Kiedy będziesz już w posiadaniu Kontraktu udaj się do Żony Angyara. Poprosi Cię o pokazanie mu Kontraktu i nie zdradzanie mu sposobu w jaki go uzyskałeś. Możesz teraz podrzeć świstek papieru na jego oczach.
 

Zajmij się sprawą nieumarłych w mauzoleum (1000 XP)

W rozmowie z Norochjem w gospodzie Proch do Prochu uzyskasz kolejne zadanie. Opowie Ci o mauzoleum w północnej części Ula, do którego dostać się można portalem, który zmaterializuje się dopiero jak będziesz blisko niego. Wewnątrz spotkasz Ducha Opiekuńczego, który przekaże Ci informacje o intruzie nawiedzającym to miejsce.
Jak się okazuje obcym nękającym to miejsce jest niejaki Strahan - nekromanta oczekujący na nieśmiertelnego. Przypadkiem nieśmiertelnym jesteś Ty, więc nie unikniesz pokojowego rozwiązania konfliktu. Musisz zabić czarnoksiężnika i opuścić to miejsce. Po wykonaniu zadania wróć do Norochja.
 

Pokonaj intruza dla Ducha Opiekuńczego (1000 XP)

Jak w powyższym zadaniu - celem będzie zabicie Strahana. Po zabiciu szkodnika duch znajdzie nas sam. Oczywiście po wyjściu z komnaty nekromanty.


Znajdź "źródło ciał" Faroda dla Emorika (2500 XP)

Emorik w gospodzie "Proch do prochu" zleci Ci ustalenie źródła, z którego Farod czerpie zwłoki. Zadanie to wykonasz dopiero w rozmowie z Farodem (w późniejszym etapie gry).


Porozmawiaj z Norochjem z polecenia Emorika

Emorik zleci Ci załatwienie problemu Norochja, którym jest pokonanie intruza w Mauzoleum.


Porozmawiaj z polecenia Emorika z Oczekującym Śmierci (500 XP)

Porozmawiaj z Oczekującym Śmierci (jest w gospodzie Proch do Prochu). Ma pewne filozoficzne problemy, które możesz rozwiązać *demonstrując* mu co znaczy być trupem - zabijając się na jego oczach (pamiętaj - jesteś nieśmiertelny).
 

Porozmawiaj z polecenia Emorika z Sere (1000 XP)

 



Porozmawiaj z Sere (jest w gospodzie). Przestaje wierzyć w "Prawdziwą Śmierć". Masz dwa wyjścia - przekonać Sere, że przestaje wierzyć w filozofię Grabów lub jej do niej przekonać.

 

Wytrop Złodzieja przebierającego się za grabarza (1500 XP)

Norochj zleci znalezienie złodzieja przebierającego się za grabarza. Znajdziesz go niedaleko Targu (mężczyzna w stroju grabarza). Wystarczy, że go nakryjesz, a więcej nie wróci w te strony. Oczywiście możesz go zabić. (aby go nakryć należy rozpocząć rozmowę, a złodziej w trakcie dialogu postara się chwycić twą sakiewkę).

 

Znajdź sposób, aby pomóc Ingressie (750 XP i Zęby Ingressy)

Porozmawiaj z Ingressą (biega w pobliżu Kostnicy). Chcę wydostać się z Miasta Drzwi. Jedyną osobą będącą w stanie jej pomóc jest Kandrian z gospody pod Gorejącym Człekiem.

 

Odszukaj Kradoka dla Benna Wysłannika (500 XP)

Benn Wysłannik poprosi nas o znalezienie Kradoka, którego znajdziemy na placu Targowym w południowo zachodniej części Ula.

 

Pomóż Sev-Tai w zemście (250 XP)

Sev-Tai zleca zabicie trzech opryszków. Wszystkich znajdziemy w południowo - wschodniej części Ula, w pobliżu gospody pod Gorejącym Człekiem. Bandyci muszą należeć do bandy Wygłodzonego Psa.

 

Odszukaj Soego z polecenia Emorika (2500 XP)

Znajdziesz go prędzej czy później w katakumbach Ziem Umarłych. Jest to raczej kwestia postępu wątku głównego.

 


Ul Północno-Wschodni

Odzyskaj naszyjnik Profiriona (1000 XP)

Złodziei znajdziemy w południowo - wschodniej części Ula. Posiadać będzie ten przedmiot pewien łysy oprych, którego możesz powalić albo przechytrzyć. Wystarczy dać mu trochę zbędnych informacji, jakoby Profirion miał przyjaciół, którzy teraz szukają złodziei.


Dostarcz skrzynkę do Ku'atry (250 XP)

Zostaniesz poproszony przez Szpetnego o dostarczenie skrzynki do Ku'atry. Jego magazyn jest niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem.
 

Dostarcz skrzynkę Shilandrze (250 XP)

Shilandra ma dom na północ od Gospody "Proch do prochu"
 

Udaj się do katedry zlokalizowanej w Alei Węgłów (1000 XP)

Po całej podróży ze skrzynką Szpetnego ostatecznie zostaniemy wysłani do Aoli. Znajduje się w Alei Niebezpiecznych Węgłów.
 

Porozmawiaj ze Szpetnym o skrzynce (1250 XP)

Po ukończeniu całej bieganiny ze skrzynką udajemy się do Szpetnego. Przebywa teraz niedaleko lokacji, w której wcześniej znaleźliśmy Jednouchego (w pobliżu Opłakujących Es-Annon)
 

Znajdź... widelec Nestora! (500 XP)

Zadanie zlecone przez Nestora. Niedaleko siedziby Nestora (zajazdu) znajduje się "Jednouchy" - ma widelec...

 

Ul Południowo-Zachodni

Odszukaj dla Kradoka Jhelai (750 XP)

Po dostarczeniu wiadomości od Benna Wysłannika, Kradok poprosi nas o odszukanie Jhelai - znajdziemy go niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem.


Usuń klątwę Śmierdziwiatra (500 XP)

Klątwę rzucił na niego Mieszcz Mordens z Miejskiego Gmachu Rozrywki (niedostępny na tym etapie przygody). Aby ją zdjąć musimy nauczyć się klątwy od Salabesza Onyska, którą zaszantażujemy Mordensa.


Znajdź nagrobek dla Opłakującego Es-Annon (1000 XP)

Opłakujący przemieszcza się na zachód od Zajazdu. Powie Ci, że szuka sposobu na uwiecznienie jego utraconego miasta. Udaj się do monumentu Grabarzy i porozmawiaj z Grzebiącym Imiona. Zagrzeb "Es-Annon". Po czym wróć do Opłakującego.
 

Dług Mochai

W gospodzie pod Gorejącym Człekiem barman - Barkis ma problemy z płatnościami Mochai. Mochai jest w stroju grabarza, we wschodniej części gospody. Możesz za nią zapłacić lub ją zabić.
 


Aleja Niebezpiecznych Węgłów

Czarny Tulipan pragnie śmierci Zgniłego Williama (1500 XP)

William i jego zgraja jest w południowo wschodniej części alei.
 

Czarny Tulipan pragnie śmierci Krystal (1500 XP)

Krystal znajdziemy w północno zachodniej części alei.
 

Rauk chce trzy pierścienie ze swoich namiotów

W budynku leżącym w centrum alei znajdziemy Rauka i kilku magów. Rauk poprosi nas o przyniesienie nam trzech pierścieni z jego namiotów. Namioty są porozrzucane po całej alei. Jeden jest niedaleko Krystal, drugi obok Williama, a trzeci opodal budynku Rauka.
 


Plac Szmaciarzy

Ustal skąd Farod bierze tyle ciał (750 XP)

Na ten temat odpowie Ci sam Farod, gdy go spotkasz w dalszej części wędrówki.
 

Znajdź Amarisse dla Nodda (750 XP)

Nodd zleci nam odnalezienie jego siostry. Amarissa znajduje się niedaleko gospody pod Gorejącym Człekiem. Porozmawiaj z nią. Otrzymasz przesyłkę dla Nodda - 100 sztuk złota.
 

Naucz się od Mebbet podstaw sztuki

Jeżeli chcesz zostać magiem musisz wykonać kilka zadań dla znachorki Mebbet (Plac Szmaciarzy). Pierwsze polegać będzie na odnalezieniu czarnokolcego nasienia (Mebbet skieruje nas na plac targowy w południowo-zachodnim Ulu). Na placu targowym żaden z kupców nie będzie w posiadaniu tego towaru, natomiast jeden z nich skieruje Cie do Opłakującego Drzewa (w południowo wschodniej części Ula). W rozmowie z Opłakującym dowiesz się, że siła woli potrafi kształtować materię. Jeżeli skoncentrujesz się teraz na nasionku, przyśpieszysz jego przyrost i będziesz mógł powrócić do znachorki.



Drugie zadanie polegać będzie na przyniesieniu prania od Giskorla (znajdziesz go na placu targowym), a następne na przyniesienie atramentu. Zdobycie tego drugiego będzie bardziej skomplikowane - musimy porozmawiać z Kossah Dżi, a następnie z Meir-am (która przeleje atrament, jeżeli będziemy w posiadaniu kufla - wystarczy kupić u jednego z kupców handlującego naczyniami - wszystko zrobimy na placu targowym).

 

Zakopana Wioska

Wydobądź od Radine numer Ku'yina (2500 XP)

Radine znajdziemy na południe od Ku'yina.
 

Znajdź sztylet Uhira (5000 XP)

Jeden z ghuli w Katakumbach Ziem Umarłych będzie miał jego sztylet. Ciężko go nie zauważyć, podpis nad postacią będzie brzmiał "Pchnięty nożem ghul".


Przynieś Farodowi Kulę z Brązu (15000 XP)
Farod zleci Ci zadanie nim odpowie na pytania. Będziesz musiał udać się do Katakumb by znaleźć Kulę z Brązu - bardzo ciekawy artefakt. Kulę znajdziemy w Zatopionych Ziemiach.
 

Udaj się do miejsca, w którym znalazła Cię Anna

Gdy już oddasz kulę z brązu Farodowi w jego pałacu pojawi się Anna. Dołączy do Ciebie jeżeli tego zapragniesz i pokaże Ci miejsce, w którym znalazła Twoje martwe ciało. Udacie się do Alei Westchnień.

 

Katakumby Łkających Kamieni

Znajdź Karafkę niekończącej się wody (5000 XP)

Glif w Katakumbach zleci Ci zadanie znalezienia karafki niekończącej się wody. Znajdziemy ją w tej samej lokacji co Kulę z Brązu - w Zatopionych Ziemiach.


Zabij wargulce dla Chada (3750 XP)

Gdy nauczymy się zdolności Gadaj - Kości - Opowieści od Czerstwej Mary możemy porozmawiać z trupem Chadem, leżącym w Katakumbach Łkających Kamieni zaraz opodal wejścia do Ziem Umarłych. Chad poprosi nas o pozbycie się wargulców.
 

Rozwal czaszkoszczury (3750 XP)

Hargrimm zleca zadanie pozbycia się czaszkoszczurów wewnątrz Ziem Umarłych.


Pozbądź się Soego (5750 XP)

Znajdź w Katakumbach Zakłopotanego Szkieleta. Porozmawiaj z nim chwilę i udaj się do Soego. Przekaż mu, że jeden z okolicznych truposzy ma problem, który może rozwiązać. Soe opuści swoją komnatę i będziesz miał okazję spenetrować jego sarkofag. Dowiesz się przy tym, że pracuje dla Wielojedności.

Możesz udać się z informacjami do Hargrimma lub od razu rozprawić się z Soeem, który zamieni się w Szczurołaka i zaatakuje.
 

Znajdź imię Bezimiennej Zombie (5000 XP)

Bezimienna zombie nie posiada własnego imienia. Wymyśl jej nowe!
 

Odkryj sekret Milczącego Króla dla Wielojedności (9500 XP)

Jeżeli zdradzisz Wielojedności sekret Milczącego Króla, otrzymasz doświadczenie oraz wróci część Twoich wspomnień (opcja dostępna gdy pierwszy raz rozmawiamy z Wielojednością).

 

Aleja Westchnień

Pozbądź się Dabusa (11500 XP)

Od samego serca Alei Westchnień otrzymasz zadanie pozbycia się Dabusa, który ciągle reperuje to miejsce i nie pozwala na "poród". Udaj się więc od jedynego otwartego domku wewnątrz alei, gdzie znajdziesz zwłoki Dabusa (możesz użyć Gadaj-Kości-Opowieści). Następnie porozmawiaj z dabusem na zewnątrz i powiedz, że jego przyjaciel utknął w jednej z chatek. Dabus podąży tym tropem i zostanie na zawsze zamknięty w budynku. To pokojowe rozwiązanie sprawy. Możesz tego dabusa po prostu zabić co rozgniewa Pani.
 

Cofnij naprawy Dabusów (16250 XP)

Musisz teraz cofnąć to co sknocił dabus. Potrzebny będzie Ci łom i młotek. W dwóch częściach alei znajdziesz miejsca, w których budowniczy pracował. Wystarczy, że klikniesz na pojawiający się pytajnik, a naprawy zostaną cofnięte.

 

Dzielnica Niższa

Zabij abiszaja Grosuka dla Sebastiona (4000 XP + 2 Charyzmy)

Sebastion zleci zadanie pozbycia sie abiszaja (niedaleko Wieży Oblężniczej).
 

Zadania dla Glitspura

Glitspur zleci nam kilka zadań: zaniesienie rachunku do Penna Szydercy w drukarni; zaniesienie wiadomości dla Keldora w Wielkiej Kuźni; dostarczenie rachunku Barkisowi w gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem".


Karina potrzebuje przyjaciela

W markecie spotkasz gadatliwą dziewczynę o imieniu Karina. Znajdź jej przyjaciela - porozmawiaj w tym celu ze strażnikiem (Korvus) w północnej części marketu.


Znajdź czaszkę o wielkiej wartości. (15000 XP)

Lotar zwróci Morte'go w zamian za równie wartą czaszkę. Lista czaszek, które możemy mu wręczyć zamian jest tutaj.
 

Pomóż Triście (15000 XP)

Niedaleko magazynu sprzedają niewolników. Porozmawiaj z Tristą - jest niewinna. Następnie musisz udać się do Byrona Szpicera i zapytać o dokumenty. Po czym przekonać Lennego, że pracujesz dla Byrona (chociaż tak nie jest). Zdradzi Ci miejsce, w którym znajdziesz dokumenty przemawiające za niewinnością Tristy. Dokumenty wrecz Darenowi (licytatorowi niewolników).
 

Znajdź dowody na przestępczą działalność Byrona Szpicera (2000 XP)

Dokumenty, które znajdziesz w Skarbcu razem z dowodem niewinności Tristy możesz przekazać Korvusowi w markecie (wcześniej warto zeswatać go z Kariną).


Weź plany Hamrysa z przechowalni

Udajemy się do Skarbca i odbieramy plany Hamrysa.
 

Uwolnij Dimitriego

W sklepie Hamrysa spotkasz Dimitriego - zombi. Jest zniewolony w fałszywym ciele. By mu pomóc zobacz się z Sebastionem (mag w czerwonych szatach u wejścia do dzielnicy). Musisz wykonać "rytuał". Nie wytłumaczy Ci tego procesu bo mu nie wolno, ale będzie udawał że Cię tu nie ma i powie na głos jak uratować Dimitriego.
 

Dołączenie do frakcji Bogowców

 


Aby dołączyć do frakcji bogowców musimy wykonać trzy zadania w Wielkiej Kuźni (Dzielnica Niższa). Zadania otrzymamy od Keldora.

Wykonaj Przedmiot

Udaj się do centrum Wielkiej Kuźni i porozmawiaj z Alissą - da Ci namiary na narzędzia. Następnie porozmawiaj z Tyldonem i weź od niego rudę. Gdy to zrobisz weź fartuch i narzędzia od Nadlina. Następnie udaj się do jednego z kotłów i kliknij na pytajnik. Otworzy się opcja dialogowa, którą poprowadź tak by wykonać przedmiot. Wróć do Keldora, a otrzymasz następne zadanie.

Znajdź mordercę

Ktoś w Wielkiej Kuźni morduje ludzi. W kręgu podejrzanych jest Bedai Lin, Saros i Tyldon. Porozmawiaj z każdym z nich. Bedai Lin dużo Ci nie powie. Natomiast Saros i Tyldon będą kolejno zwalać na siebie winę. Czeka Cię dużo biegania od jednej postaci do drugiej, do momentu, w którym będziesz musiał wydać osąd - kto jest winny. Gdy opcje dialogowe pomiędzy tą dwójką się skończą dowiesz się, że mordercą jest Tyldon, a Saros anarchistą. Wróć do Keldora z wyrokiem, a otrzymasz następne zadanie.

Powstrzymaj Sandoza przed popełnieniem samobójstwa

Jeden z cenionych bogowców - Sandoz chce się zabić. Musisz się udać na drugie piętro Kuźni i wybić mu to z głowy. Pamiętaj, aby go nie prowokować. Gdy wykonasz to zadanie i wrócisz do Keldora mianuje Cię on jednym z bogowców.

Ukończenie Kreatora Snów

Nihl Xander jest potomkiem jednego z ludzi, którego spotkało Twoje poprzednie wcielenie. Możesz odzyskać tutaj trochę wspomnień jeżeli pomożesz dokończyć maszynę. Potrzebna będzie Ci kolejno: skóra i krew, którą ładnie zapakujesz w aptece w Dzielnicy Urzędniczej, klatka dla ptaków od Pięścimetala w Wieży Oblężniczej i poduszka, którą uzyskasz od trumniarza.
 

Dołączenie do Anarchistów (16000 XP)

Aby stać się Anarchistami musimy wpierw dołączyć do frakcji Bogowców. Gdy już to zrobimy możemy porozmawiać z Bedai Lin (Wielka Kuźnia, balkon). Musisz zwierzyć jej, że nie podoba Ci się Twoja obecna frakcja, a sam jej tytuł i hasła są puste. Zleci Ci zadania, które pozwolą Ci stać się członkiem Ligi Rewolucyjnej: (uwaga: przyłączenie do anarchistów kończy przygodę z bogowcami - automatycznie opuścimy tę frakcję.

Zniszcz sekretny projekt bogowców

Porozmawiaj z Keldorem o sekretnym projekcie i poproś o wstęp do sali. Da Ci pewien token, który będzie kluczem do drzwi w głównej hali. Tam znajdziesz sekretny projekt i budowniczych. Porozmawiaj z githzerai o projekcie. Dowiesz się jakie są słabe punkty maszyny dzięki czemu będziesz mógł ją uszkodzić.

Zabij Sandoza

Udaj się na drugie piętro do mężczyzny, którego wcześniej uratowałeś przed śmiercią i zabij go oraz jego strażników. Po wykonaniu zadania wróć do Bedai Lin.

Pomóz Bedai Lin w ucieczce

Będziesz musiał wziąć od Nadlina ubranie, które zamaskuje Bedai Lin i pozwoli jej uciec z Wielkiej Kuźni bogowców. Gdy to zrobisz wróć do niej i razem opuśćcie kuźnię. Otrzymasz od niej hasło Anarchistów, dzięki czemu będziesz mógł porozmawiać z ich przywódcą, którym jest Penn Szyderca - właściciel drukarni.

Zabij Qui - Sana

Jeżeli zgodzisz się z filozofią anarchistów Penn zleci Ci zadanie pozbycia się Qui Sana, którego spotkamy w Dzielnicy Urzędniczej, Miejskim Gmachu Rozrywki. Po wykonaniu zadania staniesz się członkiem Ligi Rewolucyjnej.

 

 

Dzielnica Urzędnicza

Znajdź Aelwyn dla Nemelle (8000 XP)

Nemelle zleci znalezienie jej przyjaciółki Aelwyn. Zadanie jest bardzo proste - znajdziesz ją po drugiej stronie Dzielnicy Urzędniczej.
 

Odzyskaj kostium Malmanera (8000 XP)

Malmaner pokłócił się z krawcem. Musimy odebrać jego kostium. Dom krawca znajduje się tuż obok Malmanera.
 

Zdobądź drugi kostium dla Malmanera (6000 XP)

Jeżeli przekonamy Malmanera, że kostium jest mało ogryinalny, ten wyśle nas po następny.
 

Rozdziel Pestle'a i Klinna (6000 XP)

Pestle i Klinn potrzebują eliksiru przerażającej separacji, który możemy nabyć u Vriszki w towarach egzotycznych.
 

Zwróć Mertwynowi jego głowę

Zabij opryszków niedaleko chaty lingwisty i weź skrzynię z głowa Mertwyna. Wróć z nią do Miejskiego Gmachu Rozrywki i oddaj właścicielowi.
 

Zwróć Finamowi jego dziennik

Dziennik Finama znajdziemy w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Możemy go zwrócić właścicielowi.
 

Zdobądź zezwolenie dla Iaanisa do komnat prywatnego sensorium (8000 XP)

Zaraz po tym jak opowiesz o kamieniu doznań i wizji Deionarry Iaanisowi, poprosi Cię on o zdobycie pozwolenia do prywatnego sensorium. Jest to jedyna rzecz jaka mu pozostała po córce. Drzazga bezproblemowo wpuści Iaanisa.

 

Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych

Dodaj pikanterii związkowi Julii (20000 XP)

Musisz dodać nieco pikanteri związkowi Julii. W tym celu udaj się do jej ukochanego - Monteka. Możesz przykładowo - podać się za jej kochanka i walczyć o jej miłość. Montek się nie zgodzi. Jeżeli zdradzisz mu, że skłamałeś i Julia tak naprawdę chce nadać związkowi pikanterii - zadanie zostanie wypełnione.
 

Porozmawiaj z dziesięcioma uczennicami Przybytku (20000 XP)

Jeżeli chcemy, aby Nie-Sława dołączyła do naszej drużyny musimy porozmawiać z 10 uczennicami Przybytku. Będziemy mieli problem ze znalezieniem dziesiątej - możemy powiedzieć, że dziesiątym jest kredens - Luis, bądź My.
 

Zwróć zapach Vivian (25000 XP +1 Charyzmy)

Porozmawiaj z Nenny, następnie z Marissą i Kimasxi (oczywiście o zapachu Vivian). Musisz w tym momencie odbyć parę rozmów na przemian z Nenny i Kimasxi, do momentu, w którym dowiesz się jakoby w jednym z pokoi (pierwszy pokój na lewo od Nie-Sławy) ktoś przebywał. To oczywiście kredens Luis - drobny złodziejaszek. Aby odebrać mu zapach Vivian musisz albo zanudzić go na śmierć, albo odebrać go zręcznością lub siłą.
 

Odzyskaj welon Marissy (25000 XP)

Sytuacja podobna jak w zadaniu z zapachem Vivian.
 

Odzyskaj klucze do serca Dolory (30000 XP)

Musimy odzyskać klucze do jej serca (dosłownie) od Wesołka w Miejskim Gmachu Rozrywki. Udajmy się więc do niego. Odda Ci klucze jeżeli dasz mu coś co pozwoli mu stracić pamięć. Musisz kupić kufel pokryty runami ze sklepu Vriszki (towary egzotyczne). Następnie udać się do Galerii Sztuk i Osobliwości i podejść do sztuki "Mrocznych Ptaktów Ocanthusa". Poprowadź dialog tak, aby jeden *ptaszek* wylądował w kuflu. Porozmawiaj z Yvaną o sztuce (opowie Ci o właściwościach ptaków Ocanthusa - jak się okaże, dzięki nim można stracić pamięć). Wróć do Wesołka - odda Ci klucze, gdy użyjesz na nim wcześniej pozyskanego przedmiotu.


Przywróć mowę Ecco (30000 XP)

Ecco straciła głos. Zanim ukończymy to zadanie musimy wykonać zadanie dla Dolory i dobrze wypytać ją o tę milczącą kurtyzanę. Gdy to zrobimy będziemy musieli wręczyć jej (Ecco) język biesa oraz łzy dewy. Odzyska mowę.
 


Labirynt Raveli

Znajdź devę, o której mówiła Ravela

To zadanie wykonamy w trakcie przebiegu przygody. Deva znajduje się w więzieniu Klątwy.

 

Klątwa

Zdobądź klucz

Klucz do podziemi Klątwy stanie się Twoim priorytetem po przybyciu do tego miejsca. Aby go zdobyć musimy wykonać 5 mniejszych zadań.
 

Uratuj córkę Barsa (65000 XP)

Zadanie uzyskasz od Barsa, wytyczne przedstawi Ci Marquez. Udaj się do Wewnętrznej części Klątwy - tam zauważysz grupę Nadzorców Klątwy oblegających dziewczynę. Zabij ich wszystkich, uratuj dziewczynę i wróć do Marqueza - zdobędziesz pierwszą część klucza do podziemi.
 

Konflikt rodzinny (131250 XP)

Kitla opowie Ci o konflikcie rodzinnym. Udaj się więc do kuźni i porozmawiaj z jej właścicielem - niech Ci przekaże akt informujący o spadku. Zrób to samo w wewnętrznej części Klątwy - w budynku gdzie urzęduje Kester. Z aktami własności wróć do Kitly - masz kolejną część klucza.
 

Obroń Zarządcę Śmieciowiska (43750 XP)

Nabat skieruje Cię do zarządcy śmieciowiska, który opowie Ci o Wernecie. Spotkasz go w Wewnętrznej Klątwie, niedaleko wozu. Niestety nie uda Ci się dojść do porozumienia, więc wróć do zarządcy śmieciowiska. Zauważysz, że atakuje go trzech oprychów. Zabij ich i udaj się do Nabata. Kolejna część klucza spoczywa w Twoich rękach.
 

Zadanie Dallana (287500 XP)

Dallan zleca usunięcie An'iziusa - w tym celu udaj się do wewnętrznej klątwy - An'izius skieruje Cie do szefa gwardzistów byś doniósł, że Sabiah zapłaciła Ci za pozbycie sięgo. Sabiah poprosi Cię o to samo płacąc dwa razy więcej. Wybór należy do Ciebie. Możesz sypnąć obu wydając ich Kapitanowi Straży.
 

Uwolnij przyjaciela Dony Kiszał (191250 XP)

Dona zleca uwolnienie demona w składziku Klątwy. Wystarczy się tam udać (budynek niedaleko klątwy) i spełnić jej życzenie.
 

Pamiętaj, że w tym dziale znajdują się tylko opisy zadań. Cała przygoda wraz zadaniami i dodatkowymi smaczkami opisana została w dziale w czteroczęściowym Przewodniku po Wieloświecie.