Bronie


Topory

 

 

ekwipunek

 

 


Topór Bojowy Obrażenia: 1-8, sieczne Szybkość: 7 Waga: 7 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Ten wielki topór ma dwa ostrza i zakończony jest kolcem. Krawędzie żeleźca są wyjątkowo ostre, a długie stylisko pozwala trzymającemu na wkładanie dużej siły w ciosy.


Lokalizacja: Różne lokacje. (m. in. Skrzynki w Zatopionych Ziemiach, Ziemiach Umarłych, Zakopanej Wiosce)

 

 

ekwipunek

 

 


Berdysz Obrażenia: 2-7, sieczne TraK0: -1 Szybkość: 10 Waga: 10 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Ten wielki topór ma żeleźce w kształcie półksiężyca. Chociaż broń ta robi deprymujące wrażenie, to służy raczej do ozdoby niż do walki. Jest wyjątkowo ciężka, ale słabo wyważona. Ostrze jest tępe i przeżarte rdzą. Pomimo trudnośi jaką sprawia posługiwanie się tą bronią, długie stylisko pozwala władającemu na zadanie ciosu z dużą siłą.


Lokalizacja: Kostnica - I Piętro

 

 

ekwipunek

 

 


Wydrążony Topór Obrażenia: 1-8, sieczne Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Ten wielki topór ma dwa ostrza i zakończony jest kolcem. Krawędzie żeleźca są wyjątkowo ostre, a długie stylisko pozwala trzymającemu na wkładanie dużej siły w ciosy. Topór wykonany jest z dziwnego stopu. Jest *lekki* i łatwy we władaniu. Zadaje taką samą liczbę obrażeń co zwykły topór, ale uderza znacznie szybciej.


Lokalizacja: Broń otrzymamy od Szpetnego jeżeli pozwolimy mu żyć (Ul północno - zachodni)

 

 

ekwipunek

 

 


Topór z Poroża Obrażenia: 2-7, sieczne Waga: 8 Szybkość: 8 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Kultury prymitywne często używały pozostałości martwych zwierząt jako broni. Są to chyba rogi jakiegoś stworzenia przerobione na swego rodzaju topór bojowy.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Topór Bojowy Dobrej Jakości Obrażenia: 2-9, sieczne Szybkość: 7 Waga: 8 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Na stylisku i ostrzach topora wyryte są zawiłe runy. Krawędzie żeleźca są ostre niczym brzytwa; wygląda jakby można się było nim golić, aczkolwiek chyba byś się na to nie odważył, nie wypiwszy przedtem kilku kufli piwa. Stylisko jest wykonane z grabu, owiniętego dokładnie skórą, aby zapewnić lepszy uchwyt.


Lokalizacja: Dostępne w Ziemiach Umarłych i podziemiach pod Klątwa (po pokonaniu Ghrista)

 

 

ekwipunek

 

 


Zaklęty Topór Bojowy Obrażenia: 2-9, sieczne Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 6 Waga: 4 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Po dokładniejszym zbadaniu topora, okazuje się że na jego głowicy znajduje się ledwie widoczny, dziwny symbol. Kiedy przejeżdżasz po nim palcem, następuje nagłe wyładowanie, a głowica topora zmienia się na twych oczach w srebrno wyglądający metal. Topór jest nieprawdopodobnie ostry, wygląda jakby w razie konieczności mógł przecinać głazy. Symbol, który potarłeś błysczy teraz jasno. Zdaje się też, że topór stał się jeszcze lżejszy - tak, że prawie jesteś w stanie dzierżyć go w jednej ręce.


Lokalizacja: W posiadaniu Bisza wewnątrz Podziemi pod Placem Szmaciarzy, w sarkofagu Bezimiennego i w Tartarze (ratuszu).

 

 

ekwipunek

 

 


Objawienie Obrażenia: 3-10, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń siecznych +1 do charyzmy +1 do klasy pancerza TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Bogowców "Objawienie" to jedna z najświetniejszych broni wykonanych w Wielkiej Kuźni, siedzibie Wyznawców Źródła. To jedna z trójcy broni zwanej "Triadą Prób", obejmującej jeszcze młot zwany "Rozumem" oraz sztylet zwany "Oświeceniem". Na ostrzu topora wyryty jest symbol frakcji, a jego krawędzie są tak ostre, że bez trudu rozszczepiły wzdłuż włos. Masz zaszczyt być pierwszym właścicielem tego oręża.


Lokalizacja: Dostępny u Keldora w Wielkiej Kuźni, po dołączeniu do frakcji Bogowców

 

 

ekwipunek

 

 


Oślepiacz Obrażenia: 2-9, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza Odporność na ślepotę TraK0: +1 Szybkość: 6 Waga: 4 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Ten wspaniały topór, znany jako "Oślepiacz", jest naprawdę bronią godną najwyższego podziwu. Legenda głosi, że stworzył go sam Akyzum Yar, mistrz metalurgów starożytnego imperium ze Sfery Pierwotnej Materii. Cesarz, któremu służył Yar, człowiek próżny i niegodziwy, zamówił u niego "oręż o niezrównanej urodzie". Praca zajęła Yarowi okrągły rok, a kiedy stanął przed cesarzem z "Oślepiaczem", okrutny władca tak zachwycił się toporem, że kazał zaraz uśmiercić genialnego zbrojmistrza, tak, aby nigdy już nie mógł stworzyć nic, co mogłoby przewyższyć urodą ten wspaniały topór. Wykucie topora poprzedziły prowadzone pod czujnym okiem mistrza Yara drobiazgowe przygotowania obejmujące żmudny dobór rud i zaklęć rzemieślniczych. W efekcie powstał nowy metal, niezwykle lekki, trwały i bardzo odblaskowy. Topór nazwano "Oślepiaczem" z powodu zjawiska, jakie zachodziło podczas walki z użyciem tej cudownej broni. Wspaniały topór mianowicie potrafił zgromadzić w swoim ostrzu cząsteczki światła, a potem w trakcie walki nagłym błyskiem oszałamiał i oślepiał przeciwnika, czyniąc go niezwykle łatwym celem ataku. Ponadto posiadacz topora nabywał wraz z nim, w wyniku ubocznego działania magicznych składników oręża, odporność na wszelkiego rodzaju ataki łączące się z oślepieniem przeciwnika.


Lokalizacja: Dostępny w Wieży Oblężniczej jeżeli specjalizacją Bezimiennego jest Wojownik (całkiem możliwe, że przedmiot pojawi się w ofercie dopiero po powrocie na ścieżkę wojownika z innej klasy)

 

 

ekwipunek

 

 


Kat Niewiniątek Obrażenia: 3-10, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Przenosi PŻ z przeciwnika na właściciela topora +2 do obrażeń ciętych TraK0: +2 Szybkość: 6 Waga: 4 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Nie może być używany przez Dobre postacie Ten gigantyczny, podobny do topora tasak nazwany został "na cześć" niejakiego Oswella Brecka, rzeźnika, który niegdyś świadczył swe usługi Urzędniczej Dzielnicy w Sigil. Krążyła między ludem śpiewka, że któregoś dnia ten dobroduszny i ogólnie szanowany obywatel nagle oszalał i rzucił się w krwawą i opętańczą podróż przez ulice dzielnicy. Szalał tam z tasakiem w dłoni przez dziesięć dni i dziesięć nocy, mordując każdego napotkanego mężczyznę, kobietę i dziecko. Kres tym jatkom położyła dopiero osobista interwencja Pani Bólu. Plotka głosi, że Oswell zmarł wkrótce potem na skutek osobliwej choroby, która od dłuższego czasu z wolna pustoszyła jego ciało. Miała to być ta sama choroba, która wcześniej odebrała mu rozum i pchnęła go na drogę bezsensownych i makabrycznych mordów. Pochodzenie tego narzędzia rzezi jest nieustalone. Nie zmienia to faktu, że wielu rozmaitych czarodziejów i mędrców badało Kata Niewiniątek, i próbowało w jakiś sposób określić jego magiczne właściwości. Wydaje się, że tasak ten niejako żywi się krwią i śmiercią swoich ofiar, pochłaniając ich istnienia i przekazując ich cząstki właścicielowi topora.


Lokalizacja: Dostępne w Wieży Oblężniczej tylko jeżeli Bezimienny zabił trzydzieści lub więcej istot i jest wojownikiem.

 

 

ekwipunek

 

 


Topór Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, sieczne Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia sieczne TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postaci "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w ciężki topór. Jest bardzo ciepły w dotyku. Na jego ostrzu wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cały miecz wydaje się być spowity metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Topór robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jego wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć topór dotyka ludzkiego ciała. Jak się można domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Topór można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

ekwipunek

 

 


Patroszyciel (Unikat, Artefakt, Oszustwo) Obrażenia: 4-80 +20 Specjalne właściwości: +20 do trafienia +20 do klasy pancerza Zmienia wszystkie cechy na 25 Waga: 0 Szybkość: 1 Biegłość: Bronie sieczne Ta niegodna broń jest przeznaczona dla przerażających osobników z Kontroli Jakości, aby mogli jak najszybciej zmasakrować każde stworzenie jakie spotkają.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Kruszyciel Serc Obrażenia: 3-10, sieczne Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od elektryczności TraK0: +2 Szybkość: 6 Waga: 4 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Jedna kropla krwi posiadacza topora, nałożona w miejsce gdzie stylisko zbiega się z głowicą, wystarczy, aby przebudzić "Kruszyciela Serc".


Lokalizacja: Klątwa - nagroda za uwolenienie demona Agril-Shanaka.

 

 

ekwipunek

 

 


Dar Nienawiści [Przeklęty przedmiot] Obrażenia: 3-13, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Powoduje szał bojowy TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 7 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Nie może być używany przez Dobre postacie W annałach historii sfer nie stwierdzono dokładnie kiedy stworzono "Dar Nienawiści", ale wygląda na to, że krwawy szlak znaczący jego obecność w sferach, doporowadził go w końcu do ciebie. Topór istnieje po to, by wywoływać uczucie nienawiści i sprawia, że jego właściciel wpada we wściekłą furię. W czasie walki, ożywają czaszki przy stylisku, a zęby na głowicy topora (pozostałości po ofiarach, wchłonięte przez ostrze) wysuwają się do przodu, szarpiąc i kąsając przeciwników przy każdym ciosie. Kiedy "Dar Nienawiści" zostanie użyty, nie będzie go można upuścić aż do chwili usunięcia klątwy.


Lokalizacja: Broń możemy otrzymać od Fhjulla w Sferach Zewnętrznych.

 

 

ekwipunek

 

 


Błazeński Topór Obrażenia: 1-2, sieczne Umagicznienie: ??? Specjalne właściwości: ??? TraK0: ??? Szybkość: 3 Waga: 2 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Osoba, która stworzyła ten topór była albo skończonym szaleńcem, albo skończonym geniuszem. Tylko najbieglejszy z kowali potrafiłby wykuć oręż z Materii Chaosu, najbardziej niestałego i najbardziej nieprzewidywalnego surowca we wszystkich Sferach. O toporze tym krążą w całym sferycznym wieloświecie tysięczne plotki i opowieści. Mówi się, o tym, że zwykli ludzie, ledwie tknąwszy tego cudownego oręża, przeobrażali się w bohaterów i zwyciężali potwory o niebywałej mocy, a wkrótce potem, w najzwyklejszych okolicznościach ginęli okrutną śmiercią. Oto wspomnienia o kilku z nich: Zaknar zwany Prostym - jednym machnięciem topora położył trupem wielkiego żarłacza. Zginął od kamiennej lawiny na pustkowiach Taboru. Garkon zwany Prawym - Zabity z sprawą dziwnego wyładowania energii, kiedy toczył walkę z czaszkoszczurem. Kannas zwany Prawym. Z zawodu kupiec. Pogrzebany żywcem, kiedy kamienna ściana, na której wisiał topór runęła i przykryła go swoimi gruzami. Kvry Matterson - pacholę, liczące sobie zaledwie dziewięć wiosen. Z pomocą tego topora potrafiło nie tylko odstraszyć rozbójnicze stado ognistych nietoperzy, ale nawet zgładzic dwa z nich. Listę takich tragedii i wyczynów można ciągnać właściwie bez końca.


Lokalizacja: Zamknięta skrzynka w domu kowala (Klątwa).

 

 

ekwipunek

 

 


Sąd Ostateczny (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 5-15, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od ognia TraK0: +3 Szybkość: 10 Waga: 20 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Vhailora Może być używany jedynie przez Praworządne postacie Ten archaiczny bojowy topór o dwóch ostrzach przywodzi na myśl topór katowski; jego trzonek został wykuty w kształcie symbolu frakcji Łaskobójców (czerwony smok z rozpostartymi skrzydłami - skrzydła uformowano w ostrza). Topór jest potężny, władanie nim nawet za pomocą dwóch rąk wymaga użycia wielkiej krzepy. Vhailor musi być wyjątkowo silny jak na istotę widomową. Topór ten jest częścią samego Vhailora, podobnie jak zbroja. Niesie w sobie fragment jego istoty. W rezultacie całkowicie oddany jest sprawiedliwości i nie pozwoli spocząć dzierżącej go osobie, tak długo jak trzeba będzie kogoś "osądzać". Znaczna liczba obrażeń zadawana przez topór jest podwajana, jeśli trafi on w winną lub chaotyczną istotę. Co więcej, topór przelewa część swej mocy w użytkownika, dając mu dodatkową ochronę przed atakami. Nieznane jest pochodzenie tej broni. Można jednak zaryzykować przypuszczenie, że topór czerpie swą moc z wiary Vhailora. Nie wiadomo co by się stało gdyby miał on zginąć po raz drugi.


Lokalizacja: Osobista Broń Vhailora

 

 

ekwipunek

 

 


Ostrze Zapomnienia Obrażenia: 2-9, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od chłodu +50% do odporności na chłód +25% do odporności na magiczny chłód TraK0: +1 Szybkość: 8 Waga: 10 Biegłość: Topory Może być używany jedynie przez Wojowników Nie może być używany przez Dobre postacie Kiedy zostaną przebudzone moce topora a jego nazwa będzie znajoma, "Ostrze Zapomnienia" przybierze całkowicie czarny kolor... Początkowo jedynie trzonek ma hebanowy odcień, ale już po chwili cała głowica jest całkowicie czarna. Chłód, który promieniuje od topora jest teraz znacznie bardziej odczuwalny. Bolesne jest samo trzymanie go przez dłuższą chwilę. Za każdym razem kiedy "Ostrze Zapomnienia" uderzy w cel, zadaje niszczące obrażenia... każdy zadany cios powoduje rozpad ciała wokół rany, co prowadzi do jej powiększenia. Przypuszcza się, że w toporze jakimś sposobem osadzono Kulę Unicestwienia, ale jeszcze raz - to tylko spekulacje. Wszystko jest jednak możliwe w nieskończoności sfer.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

ekwipunek

 

 


Ostrze Entropii Obrażenia: 3-23, sieczne Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 7 Waga: 7 Biegłość: Topory Może być używane jedynie przez Wojowników Ten dziwny przedmiot wszedł w twe posiadanie, kiedy oddałeś Kostkę Modrona żelaznemu golemowi w wieży oblężniczej. Wygląda jak mały sztylet, ale gdy na niego patrzysz, ostrze zwija się i wygina, jak gdyby chciało się wyrwać z ograniczeń swego kształtu. Wygląda na to, że przedmiot został wykonany z żelaza, srebra i wielu innych metali. Czasem stapiają się w jedno, a czasem schodzą w głąb ostrza, by po chwili pojawić się ponownie.


Lokalizacja: Jeżeli po powrocie z Tartaru oddamy kostkę modronów Pięścimetalowi - ten przekaże nam broń Entropii. Podobnie jak w przypadku Niebiańskiego Ostrza występuje tutaj pełna losowość. Może to być sztylet, miecz, topor czy młot.

 


Młoty

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Roboczy Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Jest to ciężki młot o długim trzonku i metalowej głowicy. Można zaryzykować stwierdzenie, że w sprawnych dłoniach młot mógłby bez większego trudu zarówno kształtować stal, jak i kruszyć czaszki jak orzechy.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Dobrej Jakości Obrażenia: 2-5, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników To znakomicie wykonany młot bojowy. Jego głowica i rękojeść przyozdobione są symbolami i rytami Bogowców. Pomimo swego masywnego wyglądu, jest on znacznie lżejszy niż się mogłoby się wydawać.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot ze Srebrną Głowicą Obrażenia 1-4, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Mały młot bojowy. Jego głowica ozdobiona jest cienką warstwą srebra, powgniatanego i zadrapanego w wielu miejscach. Możliwe, że młot ten używany był kiedyś w celach ceremonialnych.


Lokalizacja: Usunięte z wersji finalnej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Dwuręczny Niskiej Jakości Obrażenia: 2-7, obuchowe Szybkość: 8 Waga: 10 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Ten młot to niewiele więcej niż ciężka bryła metalu osadzona na końcu grubego kija. Nie da się zaprzeczyć, że jest to mocna broń, ale słabo wyważona i wyjątkowo pozbawiona wdzięku. Jest to młot dwuręczny.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Dwuręczny Wysokiej Jakości Obrażenia: 1-10, obuchowe Szybkość: 8 Waga: 9 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Jest to świetnie wykonany młot, dobrze wyważony i cieszący oczy swym widokiem. Niech nie zwiedzie cię jego wygląd - ta broń jest groźna. Posługiwanie się nim wymaga użycia dwóch rąk. Trzeba też chęci, by zadawać wrogom mocarne uderzenia.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Siarkowy Obrażenia: 2-9, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +4 do obrażeń od ognia +25% do odporności na ogień TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Broń taka, według powszechnej opinii wykuwana w płomieniach Sfery Żywiołu Ognia, stanowi ogromną rzadkość, nawet w mieście tak specyficznym jak Sigil. Pochodzenie tej niezwykłej broni, gwarantuje jej posiadaczowi powiększoną odporność na ogień, a także na wszelkie ataki oparte na użyciu ognia. Ponadto użycie młota bezpośrednio w walce i poszkodowanie nim wrogów, powoduje dodatkowe obrażenia, bowiem ilekroć młot sięgnie przeciwnika, ten zaraz staje w płomieniach.


Lokalizacja: Znalezione w Labiryncie Gracza. Dostępny u Pięścimetala jeżeli bezimienny jest wojownikiem.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Zaklęty Młot Obrażenia: 2-9, obuchowe Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Na młot nałożone jest zaklęcie zwiększające szanse zranienia. Poza tym jest on znacznie lżejszy niż normalny młot, dzięki czemu można nim szybciej wymachiwać i zadawać większe obrażenia. Wszystkie opowieści czy legendy z nim związane zostały przyćmione przez inne, słynniejsze bronie w Encyklopedii Magii. Pomimo to ten młot dwuręczny prezentuje się dostojnie.


Lokalizacja: Różne Lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Głupcobij Obrażenia: 4-14, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 15 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Ten młot bojowy ma wielką, kamienną głowicę o prostokątnym przekroju. Na wszystkich bokach głowicy widoczne są ślady krwi i posoki. Stylisko wykonano z grubego drewna, które jednak wygląda na zbyt słabe, by utrzymać ciężar głowicy młota. Ten zaklęty młot był używany jako narzędzie przez stronnictwo Atar w czasie prześladowań religinych. Magiczny młot bojowy "Głupcobij" został tak skonstruowany, by zadawać dodatkowe obrażenia przeciwnikom, którzy byli wyjątkowo głupi. Jednak w czasie jego tworzenie, zaklęcie zostało tak zmienione, że jeśli użytkownik topora był mniej inteligentny od ofiary uderzenia, to również otrzymywał obrażenia. Przez wiele lat młot służył w stronnictwie Atar jako prymitywny (i zabójczy) test inteligencji. Wiele lat temu został wykradziony z ich siedziby w Zdruzgotanej Świątyni i od tej pory raz czy dwa pojawił się w różnych miejscach Sfer. Wierzy się, że ów test inteligencji, jakiemu młot poddawał swego użytkownika i jego wrogów, z czasem przestał działać. Nikt jednak nie był na tyle pewny siebie, aby to sprawdzić.


Lokalizacja: Dostępne u kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Rozum Obrażenia: 5-12, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych +1 do charyzmy +1 do klasy pancerza TraK0: +2 Szybkość: 6 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Bogowców Ten ogromny młot to trzecia broń należąca do słynnej "Triady Prób" Bogowców. Pozostałe to topór zwany jako "Objawienie" i sztylet nazywany "Rozumem". Głowica tej broni pokryta jest mistycznymi runami i ma wyryty symbol frakcji Bogowców. Młot drży w twoich dłoniach. Masz zaszczyt być pierwszym właścicielem tego oręża.


Lokalizacja: Towary Keldora po dołączeniu do frakcji bogowców (Wielka Kuźnia)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Rozkruszania Obrażenia: 4-14, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 10 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że jest to naprawdę wspaniała broń, znacznie lepsza od zwykłego młota dwuręcznego. Ten młot bojowy (zwany również "Młotem Rozkruszania") uderza z druzgoczącą siłą, zadając nie tylko obrażenia obuchowe, ale też powodując pęknięcia każdej powierzchni jaką dotknie, niezależnie czy jest to kość, metal, czy drewno. Zadaje tym samym dodatkowe obrażenia... a jeśli ofiara przeżyje, zostaje trochę "zmiękczona" przed następnym atakiem. Młot Rozkruszania był często używany przez Enota, kapłana Straży Zagłady, w 14 roku E.U. Filozof ten podatny był na gwałtowne zmiany nastroju w czasie debat teologicznych. Znany był z wykorzystywania przymiotów młota do przyśpieszania rozkładu martwego materiału. Kwestią dyskusyjną pozostaje czy to w co uderzał było żywe czy martwe.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Młot Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w ciężki młot. Jest bardzo ciepły w dotyku. Na jego ostrzu wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cały miecz wydaje się być spowity metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Młot robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jego wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć młot dotyka ludzkiego ciała. Jak się można domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Młot można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 


Maczugi

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Drewniania Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Ten zwykły drewniany kij widział lepsze czasy, ale wciąż wygląda na tyle mocno by można go było użyć jako broń.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Maczuga z Martwej Kończyny Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Ta przegniła kończyna wygląda jakby wiele wycierpiała od czasu oderwania od swego właściciela. Dotknęło ją jednak stężenie pośmiertne dzięki czemu jest prawie tak twarda jak drewno.


Lokalizacja: Znalezione w Kostnicy (uzyskane od zombie 985, pod delikatnym pchnięciu ledwo trzymającego równowagę truposza)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Odcięta Ręka Obrażenia: 1-8, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych Nowe tatuaże Szybkość: 4 Waga: 5 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników i Złodziei Ręka jest twarda niczym drewniana maczuga. Wygląda jakby odcięto ją czysto przy ramieniu (najprawdopodobniej za pomocą kosy) i choć wygląda jakby miała wiele dziesiątków lat, nie przegniła lecz raczej skamieniała. Ma niezdrowy szaro-blady odcień i jest pokryta bliznami. Przyozdabiają ją zawiłe tatuaże, ciągnące się od nadgarstka w górę. Po dokładniejszym zbadaniu, jesteś całkowicie pewien, że to twoja ręka. Nie wiadomo jak długo leżała tutaj czekając na ciebie. Nie możesz wytłumaczyć dlaczego, ale czujesz, iż powinieneś zanieść ją do salonu tatuażu i oddać do zbadania... może tatuaże powiedzą coś o tym co działo się z twoją poprzednią inkarnacją kiedy ręka była jeszcze przy ciele.


Lokalizacja: Znalezione w Krypcie Rozczłonkowania.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Marnej Jakości Wekiera Obrażenia: 1-7, obuchowe TraK0: -1 Szybkość: 8 Waga: 13 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Konstrukcja tej wekiery nie jest zadowalająca. Marne wyważenie i duży ciężar sprawiają, że jest orężem nieporęcznym i wręcz niecelnym. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa broń ta wyszła spod ręki ucznia kowala, i to niekoniecznie ucznia najzdolniejszego.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Żelazny Łom Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Może być używany jedynie przez Wojowników i Złodziei Ten żelazny łom może być używany do wyłamywania drzwi, skrzyń, a nawet rozwierania siłą opornych kości żebrowych. Nieźle się też sprawdza w roli pałki, kiedy nie ma czasu na subtelności. UWAGA: Aby wyważyć drzwi lub wieko skrzyni za pomocą łomu, wybierz go jako broń a następnie "zaatakuj" drzwi lub skrzynię. Choć to właśnie łom przeznaczony jest do takiego wykorzystania, można próbować wyłamać wieko lub drzwi za pomocą *dowolnej* broni, a nawet pięści.


Lokalizacja: Na półce w kostnicy i w kamienicy zbójów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ślepa Groza Obrażenia: 1-2, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Powoduje ślepotę 2-8 obrażeń od kwasu TraK0: +2 Szybkość: 5 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Jeżeli wekierą tą dosięgnąć przeciwnika z należytą siłą, kropelki kwasu przenikną przez gąbczastą powierzchnię broni i utkwią w jego ciele. Za sprawą tego kwasu, wróg może doświadczyć chwilowego oślepienia, co w poważnym stopniu ułatwi pokonanie go.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Laska Faroda Obrażenia: 2-7, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Krucha, łamliwa TraK0: +1 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Na górze tej chwiejnej, drewnianej laski przymocowana jest poprzeczka. Owinięto ją w szmaty, prawdopodobnie po to, by cholerstwo nie wpijało się za mocno w pachę Faroda, kiedy się na nim opiera. Nie powinno dziwić, że laska cuchnie przeraźliwie, a każdy jej fragment pokryty jest brudem, nieczystościami i rozmaitymi plamami. Zastanawia cię, że pomimo niepewnej konstrukcji laska trzyma się całkiem mocno. Opierasz się na niej, by sprawdzić czy zdoła utrzymać twoją wagę. Biorąc pod uwagę upodobanie Faroda do zbierania różnych rzeczy, można się domyślać, że laska ma jakąś wartość mimo swego nieciekawego wyglądu. Można ją nawet wykorzystać jako broń.


Lokalizacja: Przedmiot znaleziony w ciele Faroda (naturalnie po jego bolesnej śmierci dokonanej przez cienie)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Wekiera Baatezu Obrażenia: 3-9, obuchowe TraK0: +1 Szybkość: 6 Waga: 10 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Surowcem służącym do wyrobu tej broni są rudy występujące tylko na pustkowiach Avernusa. Z rud tych baatezu wytwarzają metal zwany Zieloną Stalą Baatoriańską. Oręż wyrabiany z Zielonej Stali Baatoriańskiej jest lżejszy i mocniejszy niż broń wykuwana ze zwykłej stali i zazwyczaj też jego użycie pociąga za sobą znacznie większe zniszczenia i obrażenia. Chociaż dla potrzeb Wojen Krwi broń taką produkowano w ogromnych ilościach, generalnie, poza Sferą Baator, niełatwo ją zdobyć.


Lokalizacja: Znalezione w katakumbach Łkających Kamieni.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Śmierć Żądzy Obrażenia: 2-7, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych Powoduje ogłuszenie TraK0: +2 Szybkość: 5 Waga: 11 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Może być używana jedynie przez Grabarzy Z wekiery tej zwykli korzystać Grabarze, chcą mieć pewność, że potraktowaną tym orężem istotę definitywnie opuszczą wszelkie żądze.


Lokalizacja: Towary Emorika po dołączeniu do frakcji grabarzy.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Pokrzywowa Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Specjalne właściwości: Powoduje Zamęt TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Złodziei Wydaje się, że maczugę tę wykonano z czegoś w rodzaju kolczastej rośliny. Szczyt pałki pokrywają drobne, łatwe do ułamania ciernie. Maczuga ta należy do najbardziej ulubionych broni złodziejskich. Kiedy podczas walki pałka ta sięgnie przeciwnika, niewielkie kolczaste ciernie przywierają do jego skóry, sprawiając, że na krótki okres ogarnia wroga całkowita dezorientacja. To pozwoli złodziejowi na sprawne obrabowanie napadniętego i szczęśliwą ucieczkę z łupem.


Lokalizacja: Znalezione w podziemiach pod Placem Szmaciarzy.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Przebijająca Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +3 Szybkość: 7 Waga: 12 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Tę ciężką żelazną maczugę pokrywają ostre kolce. Maczugę wyposażono dodatkowo w formuły magiczne, tak aby trafiała w cel z większą dokładnością.


Lokalizacja: Market w Dzielnicy Niższej, dostępne u Anze.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Diabla Zapłata Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych celowi 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych sobie +2 do klasy pancerza przeciw obrażeniom kłutym TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Broń ta ma czarną, metalową rękojeść, która wydaje się wrastać w osadzoną na niej wąską czaszkę. Metal wygląda jakby wyrastał z czaszki, a z jej oczodołów, szczęki i czoła sterczą kolce. Ów "metal" wcale nie jest metalem, lecz pozostałościami po przedramieniu jakiegoś stworzenia. Przebiło ono czaszkę biesa, która stanowi obecnie głowicę broni. Ostrza sterczące z czaszki to chyba kolce wychodzące z przedramienia. Kiedy użyje się tej broni, a kolce przebiją skórę ofiary, wylewa się z nich kwas powodujący dodatkowe obrażenia. Parzy on również ręce osoby dzierżącej wekierę. Broń ta znana jest powszechnie pod mianem "Diablej Zapłaty". Nie wiadomo do jakiej sytuacji odnosi się ta nazwa, ale było to zapewne bolesne doświadczenie dla obu stron.


Lokalizacja: Usunięta z wersji oficjalnej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Kość Udowa Biesa (Unikat, artefakt) Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Nie może być używana przez Praworządne lub Dobre postacie Kość udowa tanar'ri niesie w swym szpiku ostatnie ślady istoty balora. Został on zhańbiony w walce a następnie rozdarty przez współbiesy w czasie uroczystej egzekucji. Od tej chwili, kość niesie w sobie pragnienie zemsty na wszystkich ze swego rodzaju.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Maczuga Vrocka Obrażenia: 4-16, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Złodziei Tę groźną broń wykonano z kości Vrocka.


Lokalizacja: Ratusz w Tartarze.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Rozgrzeszyciel Obrażenia: 3-12, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Przyspiesza regenerację TraK0: +2 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Wekiera ta wygląda jak każda inna - nabijana kolcami kula na drewnianym stylisku, owiniętym skórą i zakończonym pętlą, by nie zgubić broni w czasie walki. Od zwykłej wekiery różni się tym, że na jej głowicy zrobiono kwasoryt Oka, stylizowany na znak boga Horusa. Ta broń to Rozgrzeszyciel, wekiera stworzona w mieście Heliopolis, w sferze Arkadii. Ma ona pomagać czyniącym dobro i niszczyć wyznawców zła. Może leczyć swego właściciela i wypowiadać swoje zdanie na różne tematy.


Lokalizacja: Broń dostępna u Bogowców.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Maczuga Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Może być używana jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w ciężką maczugę. Jest bardzo ciepła w dotyku, a na jej powierzchni wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał ją z takim artyzmem, że cała maczuga wydaje się być spowita metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Maczuga robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jej wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który wzmaga się, ilekroć maczuga dotyka ludzkiego ciała. Jak się można nietrudno domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Maczugę można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Niebo i Ziemia Skuteczność : 2-20, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych +2 do siły TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 10 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Może być używana jedynie przez Dobre postacie Może być używana jedynie przez Bezimiennego Ta masywna broń emanuje złowieszczą aurą nieugiętej mocy. Trzon tej wekiery kształtują potężne ostre linie, zaokrąglające się u obłego szczytu, najgroźniejszego punktu całej broni. Wyzierają stamtąd precyzyjnie wygięte kolce. Widok ten jest zarazem onieśmielający i inspirujący. Od oręża bije drżąca łuna królewskiej purpury. Ktokolwiek schwyci tę broń, natychmiast poczuje, że tylko mężowie o czystych sercach będą mogli nazwać ją swoim orężem.


Lokalizacja: Znalezione w ciele Wielkiego Glabrezu (PodSigil) po powrocie z Tartaru. Przedmiot losowy.

 


Artefakty

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Miecz Why'yn (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, sieczne TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Rodzaj biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Miecz Why'nn - znany również jako Ostrze Oszustów - przypomina bardziej ozdobny sztylet niż oręż bitewny. Choć nie jest szczególnie dobrze wyważony, został nasycony potężną magią, dlatego lepiej sprawdza się w walce od zwykłego noża. Niemniej największą zaletą tego miecza jest fakt, że pozwala swojemu właścicielowi na oszustwa: wystarczy wznieść miecz w melodramatycznej pozie, aby odnieść zwycięstwo w dowolnej grze.


Lokalizacja: - - -

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ostatni Ratunek (Przeklęty artefakt) Obrażenia: 1-2, sieczne Umagicznienie: +3 Szybkość: 10 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten mały sztylet wygląda dość delikatnie, ale na jego głowni znajdują ostre zęby. Rękojeść pokryta jest zaschłą krwią; najprawdopodobniej jest to krew osób, które trzymały sztylet i nie mogły go później wypuścić z rąk. Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że ten przeklęty sztylet ma wiele imion, z których najczęściej występującym jest: "Ostatni Ratunek". Kiedy ktoś zacznie go używać, nie będzie mógł go wypuścić aż do śmierci, lub do momentu zdjęcia klątwy bądź to do chwili boskiej interwencji. Choć sztylet ten zadaje ciosy wolniej niż większość broni dwuręcznych, chodzą słuchy, że może zranić każdą istotę jaką trafi, niezależnie od jej pochodzenia czy pancerza. Jedna z obieżysferów, która uwolniła się od klątwy, zdecydowała zabrać sztylet z sobą. Doszła do wniosku, że jeśli znajdzie się w sytuacji kiedy będzie *musiała* go użyć, to nie zaszkodzi mieć go ze sobą.


Lokalizacja: Nie został dodany do wersji ostatecznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Kość Udowa Biesa (Unikat, artefakt) Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Nie może być używana przez Praworządne lub Dobre postacie Kość udowa tanar'ri niesie w swym szpiku ostatnie ślady istoty balora. Został on zhańbiony w walce a następnie rozdarty przez współbiesy w czasie uroczystej egzekucji. Od tej chwili, kość niesie w sobie pragnienie zemsty na wszystkich ze swego rodzaju.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Paznokieć Raveli (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 2-12 obrażeń od trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten poskręcany paznokieć wyrastający ze skóry nocnej wiedźmy to jedna z najohydniejszych rzeczy jakie kiedykolwiek widziałeś. Jego pocętkowana zielono-czerwono-czarna powierzchnia ma prawie 30 centymetrów długości. Zdaje się, że był używany naprzemiennie do drapania się, dłubania w nosie i grzebania w ziemi. Kiedy na niego patrzysz żałujesz, że Ravela nie obgryzała paznokci. Żeby tak chociaż miała jakiś pilniczek.


Lokalizacja: Przedmiot znajdziemy w ciele Raveli.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ostrze Nieśmiertelnego (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-3, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używana przez Kapłanów Dziwne ostrze, wykute przez żelaznego golema z użyciem kropli twojej krwi. Jest to brzydka broń, przypominająca swym kształtem symbol na twej lewej ręce. Powierzchnię metalu przecinają czarne żyłki, a ostrze wygląda na tak tępe, że nie byłoby chyba w stanie wbić się w ciepłe masło. Kiedy trzymasz je w dłoni, pulsuje lekko niczym serce. Golem twierdzi, że to "ostrze" mogłoby zabić nawet ciebie - pod warunkiem, że użyłoby się go w miejscu odciętym od reszty Sfer.


Lokalizacja: Broń otrzymamy od Pięścimetala, jeżeli zapytamy o broń, która możemy powalić istotę nieśmiertelną.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Patroszyciel (Unikat, Artefakt, Oszustwo) Obrażenia: 4-80 +20 Specjalne właściwości: +20 do trafienia +20 do klasy pancerza Zmienia wszystkie cechy na 25 Waga: 0 Szybkość: 1 Biegłość: Bronie sieczne Ta niegodna broń jest przeznaczona dla przerażających osobników z Kontroli Jakości, aby mogli jak najszybciej zmasakrować każde stworzenie jakie spotkają.


Lokalizacja: - - -

 


Broń Sieczna

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Widelec Obrażenia: 1-2, kłute Szybkość: 2 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Srebrny widelec. Ma wyjątkowo ostre zęby. W pewnych okolicznościach można pomyśleć o użyciu go jako sztyletu, acz najprawdopodobniej nie zada większych obrażeń od zwykłej broni. Może okazać się przydatny przeciwko istotom, które może zranić jedynie srebro.


Lokalizacja: Pozostawiam tę kwestię prawdziwym poszukiwaczom skarbów :)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Sztylet Adahna Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Podarunek jaki otrzymałeś od Adahna kiedy żegnałeś się z nim w gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem". Jest to niczym się nie wyróżniający metalowy sztylet z solidną, srebrną rękojeścią. Trudno wyczuć czy jest dobrze wyważony, ponieważ jest niesamowicie lekki. Ostrze sztyletu wykonano z jakiegoś dziwnego metalu, który zdaje się zmieniać barwy, przechodząc od srebra, poprzez brąz, aż do złota.


Lokalizacja: Dostępny po stworzeniu Adahna Wyobrażonego (więcej w dziale Sekretów)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Kościany Sztylet Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie Wydaje się, że ostrze tego sztyletu wykonano z kości jakiegoś stworzenia. Nie zmienia to faktu, że sztylet ten jest ostry jak brzytwa.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Karbowany Sztylet Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych TraK0: +2 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet ten posiada szereg karbów, w przemyślany sposób wyrżniętych w ostrzu. O ile używany w walce przez doświadczonego szermierza, sztylet taki może służyć nie tylko do zadawania ciosów, ale również do skutecznego parowania uderzeń inną bronią białą i wytrącania jej z rąk wroga.


Lokalizacja: Dostępny u kowala w Klątwie i Anze w Markecie (Dzielnica Niższa)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Widmowy Sztylet Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do obrażeń kłutych TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet zachowuje się w walce niemal jak myśląca istota, zawzięcie atakując wroga i zawsze instynktownie godząc w najczulsze punkty na jego ciele.


Lokalizacja: Dostępny u kowala w Klątwie

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ostrze Entropii Obrażenia: 3-23, sieczne Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 7 Waga: 7 Biegłość: Bronie sieczne Może być używane jedynie przez Wojowników Ten dziwny przedmiot wszedł w twe posiadanie, kiedy oddałeś Kostkę Modrona żelaznemu golemowi w wieży oblężniczej. Wygląda jak mały sztylet, ale gdy na niego patrzysz, ostrze zwija się i wygina, jak gdyby chciało się wyrwać z ograniczeń swego kształtu. Wygląda na to, że przedmiot został wykonany z żelaza, srebra i wielu innych metali. Czasem stapiają się w jedno, a czasem schodzą w głąb ostrza, by po chwili pojawić się ponownie.


Lokalizacja: Jeżeli po powrocie z Tartaru oddamy kostkę modronów Pięścimetalowi - ten przekaże nam broń Entropii. Podobnie jak w przypadku Niebiańskiego Ostrza występuje tutaj pełna losowość. Może to być sztylet, miecz, topor czy młot.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Oświecenie Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych +1 do charyzmy +1 do klasy pancerza TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Może być używany jedynie przez Bogowców To druga broń należące do słynnej "Triady Prób" Bogowców. Pozostałe to "Objawienie" i "Rozum". Sztylet ten jest smukły, cudownie wyważony i lekki jak piórko. Wzdłuż jego ostrza wyryty jest symbol frakcji Bogowców, a cała broń drży jakby w oczekiwaniu na walkę. Masz zaszczyt być pierwszym właścicielem tego oręża.


Lokalizacja: Dostępny u Keldora po dołączeniu do frakcji Bogowców.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Sztylet Biesiej Krwi (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 3-8, kłute Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika -4 do rzutów obronnych przeciw czarom Wywołuje u posiadacza szał bojowy w czasie walki TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet ten spędził całe lata wbity w ciało biesa. Nabrał przez ten czas biesich przymiotów. Krew biesa wsiąkła w sztylet, sprawiając że jest lekko ciepły w dotyku. W czasie walki, jego posiadacz słyszy w swym umyśle bezustanne skrzeczenie, które sprawia, że całkowicie traci samokontrolę. Staje się wręcz nie do zatrzymania, ale jednocześnie jest bardziej podatny na czary. Historia tego sztyletu jest raczej nieznana. Najprawdopodobniej jakiś trep zginął w czasie walki z biesem, tracąc zarówno swój sztylet jak i życie. W chwili obecnej nazwa sztyletu jest właściwie jego opisem. Musi sobie dopiero zasłużyć na odpowiednie miano.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Paznokieć Raveli (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 2-12 obrażeń od trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten poskręcany paznokieć wyrastający ze skóry nocnej wiedźmy to jedna z najohydniejszych rzeczy jakie kiedykolwiek widziałeś. Jego pocętkowana zielono-czerwono-czarna powierzchnia ma prawie 30 centymetrów długości. Zdaje się, że był używany naprzemiennie do drapania się, dłubania w nosie i grzebania w ziemi. Kiedy na niego patrzysz żałujesz, że Ravela nie obgryzała paznokci. Żeby tak chociaż miała jakiś pilniczek.


Lokalizacja: Przedmiot znajdziemy w ciele Raveli.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Sztylet z Zielonej Stali Obrażenia: 2-5, kłute Prędkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten sztylet został wykonany ze słynnej Zielonej Stali Baatoriańskiej. Stal owa pochodzi z jedynych w wieloświecie złóż zielonej rudy z pustyń Avernusa, słynącej jako surowiec szczególnie znakomitego, lekkiego i poręcznego oręża. Broń wykonana z zielonego metalu bowiem znacznie dłużej zachowuje ostrość i może spowodować znacznie więcej uszkodzeń i ran niż każda inna broń tego rodzaju.


Lokalizacja: Znalezione w PodSigil. Można również zdobyć od Fhjulla.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Nóż z Zielonej Stali Obrażenia: 1-4, kłute Prędkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten nóż o ostrości brzytwy został wykonany ze słynnej Zielonej Stali. Surowcem służącym do wyrobu tych maczug są rudy występujące tylko na pustkowiach Avernusa. Z rud tych baatezu wytwarzają metal zwany Zieloną Stalą Baatoriańską. Oręż wyrabiany z Zielonej Stali Baatoriańskiej jest lżejszy i mocniejszy niż broń wykuwana ze zwykłej stali i zazwyczaj też jego użycie pociąga za sobą znacznie większe zniszczenia i obrażenia.


Lokalizacja: Kostnica

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Zakrzywiony Nóż Obrażenia: 1-3, sieczne Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten zakrzywiony nóż ma grube, obosieczne ostrze i zdobioną, drewnianą rękojeść. Sądząc po jego kształcie, nóż jest wykorzystywany głównie jako narzędzie chirurgiczne.


Lokalizacja: Kostnica, po zabiciu Soego.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Nóż Kaarlaca Obrażenia: 1-3, sieczne Specjalne właściwości: Umożliwia zapamiętanie dwukrotnie więcej czarów z 1 poziomu maga Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Magów Ten zaczarowany nóż, ostatnie wielkie osiągnięcie Kaarlaca Cragenmoora, przynosi nieocenione wsparcie osobom praktykującym sztukę magiczną. Kaarlac, niestrudzenie poszukując wciąż następnych tytułów do wielkości, zapragnął powołać do życia magiczny artefakt, który miałby stanowić coś w rodzaju rozszerzenia jego własnej pamięci (można rzec wręcz, że miał być pamięcią podręczną Kaarlaca), w której Kaarlac mógłby magazynować znaczną część swego czarodziejskiego repertuaru. Kaarlac zakładał, że, jeżeli odniesie sukces, będzie mógł podwoić rozległość swojej wiedzy magicznej. Niestety, jak się okazało, wynalezienie takiego cacka przekraczało nawet jego nieskończone wydawałoby się umiejętności, i czarodziej uwikłany w ciągłe eksperymenty, zwariował i w przypływie szaleństwa wbił sobie nóż w serce. A jednak ofiara czarnoksiężnika nie poszła na próżno, bo ten sam nóż, który go zabił, wdarłszy się w jego ciało pochłonął tyle magii, że sam nabył cząstkę własności o jakich marzył Kaarlac. Tym sposobem ten magiczny nóż umożliwia swemu właścicielowi zapamiętywanie dwukrotnie więcej czarów z Pierwszego Poziomu.


Lokalizacja: Do nabycia u Pięścimetala, jeżeli Bezimienny jest magiem. (wymaganym może być powtórne przejście na profesje maga z innej klasy)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Szalony Odłamek Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Zatruwa ofiarę Kruchy, łamliwy TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów To kawałek kamienia w kształcie sztyletu odłamany od posągu Gangroigidrona. Nosi w sobie potężne zaklęcie - za każdym razem kiedy ktoś zostanie zraniony odłamkiem, istnieje szansa na to, że zostanie przeklęty. Najprawdopodobniej przerażająca klątwa jaka zastygła na ustach Gangroigidrona, przeszła w kamienną formę jego postaci, a sam odłamek 'zatruwa' jątrzącą magią zranione nim osoby.


Lokalizacja: Do zdobycia po użyciu młotka na rzeźbie w Galerii Sztuk i Osobliwości (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Sztylet Porphatysu (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu Szał bojowy TraK0: +3 Szybkość: 0 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu. Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, ża broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ostatni Ratunek (Przeklęty artefakt) Obrażenia: 1-2, sieczne Umagicznienie: +3 Szybkość: 10 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten mały sztylet wygląda dość delikatnie, ale na jego głowni znajdują ostre zęby. Rękojeść pokryta jest zaschłą krwią; najprawdopodobniej jest to krew osób, które trzymały sztylet i nie mogły go później wypuścić z rąk. Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że ten przeklęty sztylet ma wiele imion, z których najczęściej występującym jest: "Ostatni Ratunek". Kiedy ktoś zacznie go używać, nie będzie mógł go wypuścić aż do śmierci, lub do momentu zdjęcia klątwy bądź to do chwili boskiej interwencji. Choć sztylet ten zadaje ciosy wolniej niż większość broni dwuręcznych, chodzą słuchy, że może zranić każdą istotę jaką trafi, niezależnie od jej pochodzenia czy pancerza. Jedna z obieżysferów, która uwolniła się od klątwy, zdecydowała zabrać sztylet z sobą. Doszła do wniosku, że jeśli znajdzie się w sytuacji kiedy będzie *musiała* go użyć, to nie zaszkodzi mieć go ze sobą.


Lokalizacja: Nie został dodany do wersji ostatecznej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Wdoworób Obrażenia: 3-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych Zatruwa przeciwnika +25% do odporności na trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Złodziei Broń ta, o ostrzu nasyconym śmiercionośnym jadem straszliwego pająka krzyżaka, nazywana nieco grubiańsko "Wdoworobem" to przedmiot pożądania przede wszystkim najemnych morderców. Trucizna, która w wyniku magicznych obrzędów jest stałym i niezbywalnym składnikiem ostrza, udzieli się każdemu kto otrzyma choćby najmniejsze cięcie "Wdoworobem". Ponadto posiadacz tej broni, kiedy tylko weźmie "Wdoworoba" w dłonie, momentalnie uzyska podwyższoną odporność na wszelkiego rodzaju trucizny.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala. (prawdopodbnie Bezimienny będzie musiał powtórnie wrócić na ścieżkę złodzieja z innej klasy)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ostrze Nieśmiertelnego (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-3, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używana przez Kapłanów Dziwne ostrze, wykute przez żelaznego golema z użyciem kropli twojej krwi. Jest to brzydka broń, przypominająca swym kształtem symbol na twej lewej ręce. Powierzchnię metalu przecinają czarne żyłki, a ostrze wygląda na tak tępe, że nie byłoby chyba w stanie wbić się w ciepłe masło. Kiedy trzymasz je w dłoni, pulsuje lekko niczym serce. Golem twierdzi, że to "ostrze" mogłoby zabić nawet ciebie - pod warunkiem, że użyłoby się go w miejscu odciętym od reszty Sfer.


Lokalizacja: Broń otrzymamy od Pięścimetala, jeżeli zapytamy o broń, która możemy powalić istotę nieśmiertelną.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Cichociemny Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych +10% do krycia się TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Złodziei Broń ta, zaprojektowana z myślą o adeptach sztuki złodziejskiej, posiada magiczne właściwości kamuflowania swego posiadacza, tłumiąc wszelkie dźwięki, jakie towarzyszą jego ruchom. W ten sposób posiadacz Cichociemnego będzie miał znaczne szanse na to, aby bezszelestnie i niezauważenie podkraść się do przeciwnika.


Lokalizacja: Dostępny u Pięścimetala jeżeli profesją Bezimiennego jest złodziej.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Niebiański Ogień Obrażenia: 3-18, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do odporności na ogień +10% do odporności na obrażenia sieczne TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Ten ciężki miecz jest bardzo ciepły w dotyku. Na jego ostrzu wyryto wyobrażenia płomieni . Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cały miecz wydaje się być spowity metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Miecz robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jego wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć miecz dotyka ludzkiego ciała. Jak się można domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Miecz można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Pióro Chaosu Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Wywołuje panikę Kruche, łamliwe TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używane przez Kapłanów Pióro ma szaro-popielaty kolor, przy końcach przechodzący w czerń. Jest znacznie większe od pióra ptasiego i jeśli potrzyma się je ponad minutę, wywołuje nieprzyjemne uczucie mrowienia.


Lokalizacja: Pióro zostało wycofane w ostatecznej wersji gry.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Miecz Why'yn (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, sieczne TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Rodzaj biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Miecz Why'nn - znany również jako Ostrze Oszustów - przypomina bardziej ozdobny sztylet niż oręż bitewny. Choć nie jest szczególnie dobrze wyważony, został nasycony potężną magią, dlatego lepiej sprawdza się w walce od zwykłego noża. Niemniej największą zaletą tego miecza jest fakt, że pozwala swojemu właścicielowi na oszustwa: wystarczy wznieść miecz w melodramatycznej pozie, aby odnieść zwycięstwo w dowolnej grze.


Lokalizacja: - - -

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 4-9, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do klasy pancerza Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1 poziomu maga TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używane jedynie przez Dak'kona W Limbo, ojczystej sferze githzerai, materia stała jest rzadkością. Samo Limbo stworzone jest z masy płynnych elementów i jedynie siłą woli można ukształtować je w formę stałą. Substancja o nazwie "karach" jest materiałem, który można formować za pomocą myśli. Ostrze Dak'kona stworzono właśnie z takiego materiału. Dak'kon utrzymuje stałość broni jedynie poprzez skupienie swego umysłu. Kiedy jest on skupiony, wolny od wątpliwości i oddany jednemu celowi, ostrze odpowiednio reaguje, stanowiąc odbicie myśli swego właściciela. Jeśli tak jest, to umysł Dak'kona jest w tej chwili czysty, ponieważ ostrze lśni srebrem. Wydaje się, że broń jest dłuższa, a jej powierzchnia straciła dziwny blask, który miała przedtem. Klinga stała się prawie tak cienka jak papier i pomimo kruchego wyglądu, mogłaby chyba z łatwością przeciąć kolczugę. Ostrze wydaje się mieć dla Dak'kona wyjątkowe znaczenie religijne. Wokół jego rękojeści owinął kilka pergaminów, które są chyba mantrami skierowanymi do Zerthimona.


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 3-12, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza Umożliwia zapamiętanie dwa razy więcej czarów z 1 poziomu maga Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 2 poziomu maga TraK0: +2 Szybkość: 6 Ciężar: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Dak'kona


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 5-20, sieczne Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do klasy pancerza Podwaja możliwości zapamiętywania wszystkich czarów z 1 poziomu maga Podwaja możliwości zapamiętywania wszystkich czarów z 2 poziomu maga Umożliwia zapamiętywanie 1 dodatkowego czaru z 3 poziomu maga TraK0: +3 Szybkość: 6 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Dak'kona


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Runiczny Miecz Obrażenia: 1-4, kłute Specjalne właściwości: +50% do odporności na magię TraK0: -4 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używanay jedynie przez Magów Broń ta to dzieło legendarnej gildii magów-wojowników nazywanych "Szkarłatnymi Mędrcami". Miecze te w zamyśle swoich twórców miały służyć jako środek obrony przed magią wrogich czarodziejów. Niewielkie runy wyryte na ostrzu tego miecza to potężne formuły ochronne, dzięki którym właściciel miecza będzie się charakteryzował podniesioną odpornością na wszelkie rodzaje czarów. Niestety, broń, choć pod względem magii nieoceniona, bardzo marnie spisuje w bitwie się jako zwykłe narzędzie walki wręcz.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala jeżeli Bezimienny jest magiem (raz wyspecjalizowanym)

Uzębienie Mortego

 

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Mortego (Standardowa broń) Obrażenia: 1-3, kłute Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: "Pięści" (Nie pytaj...) Ukąszenie Morte jest zabójcze. Może on wręcz zagryźć kogoś na śmierć. Jeśli tylko nie wypełnił wszystkich przegródek na podręczne uzbrojenie, zawsze może wybrać 'ugryzienie' jako aktualnie używaną broń. Uwaga: Zęby Mortego są jego standardową bronią. Chociaż zadają niewielkie obrażenia, to pozwalają mu błyskawicznie atakować, co może rozwścieczyć każdego maga który próbuje rzucić jakiś czar.


Lokalizacja: Standardowa broń Mortego.

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Ingressy Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego To garść żywych zębów Ingressy. Najwidoczniej nie chciały przejść z nią przez portal do jej ojczystej sfery. Jeśli trzymać je razem szczękają między sobą; kojarzą ci się z masą okropnych, białych, skaczących pluskiew. UWAGA: Aby zmienić zęby na inny rodzaj, wybierz "Użyj." Wraz z przechodzeniem Morte na wyższe poziomy, zęby mogą zyskać nowe możliwości i zdolności.


Lokalizacja: Nagroda za wykonanie zadania dla Ingressy (więcej w Solucji - dział Ul, północno - wschodni.

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Żmii Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika Odporność na trucizny Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te szereg wydrążonych kłów, wyrwanych ze żmijowych paszczy. Chociaż rozłąka z ich jadowitymi właścicielami miała miejsce już zapewne dość dawno temu, na koniuszkach kłów wciąż jeszcze wiele jest trucizny.


Lokalizacja: Towary Marty Szwaczki (Zakopana Wioska)

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Ognistego Ptaka Obrażenia: 1-6, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 3-8 obrażeń od ognia Odporność na ogień Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te bardziej przypominają gaść zwęglonych kości, niżeli pozostałość uzębienia jakiegoś stworzenia. Chociaż nic pewnego nie wiadomo o ich pochodzeniu, można pokusić o przypuszczenie, że należały niegdyś do jakiegoś ziejącego ogniem stworzenia. Posiadacz zębów ognistego ptaka będzie miał okazję skorzystać z całej gamy właściwośći, które zazwyczaj zarezerowane są wyłącznie dla przedstawicieli takich ognistych ras.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Biesa Obrażenia: 1-6, obuchowe Specjalne właściwości: Bazowa siła wynosi 18/30 +50% do odporności na chłód +10% do odporności na ogień +10% do odporności na elektryczność +10% do odporności na trucizny Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te są krótkie, tępe i emanują jakąś niepokojącą siłą. Prawdopodobnie pochodzą od biesa ze Sfer Niższych, ale wszelkie dalsze szczegóły ich pochodzenia nie zostały ustalone. Posiadacz zębów biesa będzie miał okazję skorzystać z całej gamy właściwośći, które zazwyczaj zarezerowane są wyłącznie dla przedstawicieli biesich ras.


Lokalizacja: Usunięte z finalnej wersji gry.

 


Broń Dystansowa

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ognista Kula Ignusa Obrażenia: 1-3, pociski Obrażenia: 2-8, ogień Szybkość: 5 Waga: 5 Biegłość: Pięści Może być używana jedynie przez Ignusa To podstawowy atak Ignusa. Wystrzeliwuje on w przeciwnika serię ognistych kul.


Lokalizacja: Osobista broń Ignusa.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Kusza Nordoma Obrażenia: Różne, w zależności od amunicji Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 7 Biegłość: Pociski Mogą być używane jedynie przez Nordoma Ojczysta sfera Nordoma - Mechanus - napędzana jest przez gigantyczne tryby i przekładnie. Opieka nad nimi i pilnowanie tego, żeby wszystko działało jak powinno, należy do istot zwanych "duchami trybów". Posiadają one zdolność przemiany w prawie każde narzędzie lub urządzenie mechaniczne... nawet kusze. Obie kusze Nordoma to właśnie duchy trybów. Wydaje się, że z własnej woli uciekły wraz z nim z Mechanusa. Ich praca jest tak ważna dla właściwego działania Mechanusa, że modrony od czasu do czasu przydzielają duchom trybów różne mechanizmy. Duchy kochają wszystkie tryby i przekładnie, którymi się opiekują. Jednak służba dla modronów napełnia je goryczą i sprawia, że są trochę rozczarowane. Dlatego istnieją opowieści o duchach, które opuściły wielkie tryby Mechanusa, rezygnując na pewien czas ze swych obowiązków celem samodzielnego zakosztowania Sfer. Najprawdopodobniej obie kusze Nordoma poczuły tę potrzebę podróżowania i "doczepiły" się do niego, zasypując każde wrogie stworzenie gradem bełtów. Duchy trybów mogą wykonać nieograniczone ilości bełtów, tak więc Nordom nigdy nie musi przeładowywać kusz, chyba że strzelać nowym rodzajem bełtów. Od czasu do czasu, kusze szczękają i pobrzękują. Wydają się z sobą rozmawiać, ale nie możesz zrozumieć tego dialogu. Najprawdopodobniej omawiają co ciekawsze elementy mechaniki.


Lokalizacja: Osobista broń Nordoma.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Czarnokolca Różdżka Przywołuje czar: "Czarnokolca tarcza" Przywołuje czar: "Czarnokolce przekleństwo" Waga: 1 Może być używana jedynie przez Magów Ta poskręcana gałąź tak naprawdę składa się z trzech czarnych gałęzi, które owinęły się ciasno wokół siebie. Wyglądają podobnie do tych w labiryncie Raveli, ale nie mają na sobie czarnych kolców, które pokrywają tamtejsze drzewa. Czarnokolca różdżka została wykonana z drzew z labiryntu Raveli i obdarzona cząstką jej magicznej mocy. Korzystając z zaklęć zawartych w różdżce, jej posiadacz może przywołać tarczę z czarnych konarów, która będzie go chroniła przed. Może też sprawić, by konary te owinęły się ciasno wokół przeciwników. Różdżka zawiera w sobie jedynie małą część mocy Raveli i staje się bezużyteczna po jej wykorzystaniu.


Lokalizacja: Labirynt Raveli.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Czarnokolce Nasienie Umożliwia rzucenie zaklęcia "Czarnokolce przekleństwo" Umożliwia pzepisanie czaru "Czarnokolce przekleństwo" do Księgi czarów Zasięg: 10 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 2 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Te złowrogie nasiona zawierają w sobie część czarnokolcego labiryntu. Ich moc objawia się, kiedy rzuci się na ziemię, pod nogi przeciwnika. Gdy nasienie dotknie ziemi, rozwija się w gałęzie o czarnych kolcach, które łapczywie rozdzierają ciało ofiary. Każde nasienie zawiera tylko jedną klątwę.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go w Labiryncie Raveli.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Acheronu Obrażenia: 2-5, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Powoduje ogłuszenie TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Te zaklęte bełty zostały stworzone z wielkich sześcianów Acheronu. Według wielu uczonych, Acheron znajduje się w stanie nieprzerwanej wojny. Sześciany wielkości kontynentów unoszą się w eterze i uderzają o siebie. Na ich powierzchni legiony żołnierzy prowadzą walki między sobą, przemieszczają się między sześcianami i atakują wszystko co napotkają. W całej sferze roznosi się szczęk stali i dudnienia zderzających się, gigantycznych sześcianów.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Nasycone Kwasem Obrażenia: 1-2, obuchowe Specjalne właściwości: 6 obrażeń od kwasu przy uderzeniu Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Znajdujące się na grotach miękkie kule to tak naprawdę wysuszone gąbki, jakie można znaleźć w wielu z wielkich jezior Dwutopii. Większość uczonych nie widziała w nich nic nadzwyczajnego, odkryto jednak, że posiadają zdolność absorbowania kwasów i przechowywania ich bez szkody dla siebie. W rezultacie, zbiera się i hoduje ogromne kolonie tych gąbek, aby użyć ich przeciwko biesom w Wojnie Krwi. Najpierw przez kilka dni nasącza się je kwasem, a następnie zbiera, suszy i pokrywa żywicą, która tworzy miękką otoczkę wokół gąbki. Tak przygotowane, montuje się do grotów strzał lub bełtów. Kiedy grot uderzy w przeciwnika z wystarczającą siłą, żywiczna kula rozrywa się, a cel zostaje spryskany kwasem z gąbki.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Reguły Trójek Obrażenia: 6-15, kłute Specjalne właściwości: Przy uderzeniu grot rozdziela się na trzy Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Te bełty są dziełem jakiegoś chorego genialnego mechanika. Pod grotem każdego bełtu znajduje się mała zapadka, która po wciśnięciu powoduje rozdzielenie grotów. Mają one kształt ostrosłupów i są tak zmyślnie zaprojektowane, że przy uderzeniu każdy rozdziela się na trzy. Następnie każdy trójkątny fragment wbija się pod innym kątem w ciało ofiary, siejąc spustoszenie wśród jej organów wewnętrznych.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Zefira Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Groty tych bełtów mają wycięte po bokach rowki. Nie powodują większych obrażeń niż zwykłe pociski, ale zostały lekko umagicznione, dzięki czemu mogą korygować tor lotu, co zwiększa prawdopodobieństwo trafienia.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala i kowala w Klątwie Zewnętrznej - jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Świszczącej Zagłady Obrażenia: 4-16, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski W tych bełtach drzemie śmiercionośna potęga Pandemonium, wzmocniona dodatkowo zaklętymi w grotach bełtów gniewnymi żywiołami powietrza. Kiedy jedna z tych strzał ugodzi w przeciwnika, grot roztrzaska się a uwolniony żywioł w jednym morderczym uderzeniu zaatakuje wroga, po czym zniknie.


Lokalizacja: Dostępne u kowala w Klątwie Zewnętrznej. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Skrzywienia Obrażenia: 2-9, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 2-9 obrażeń siecznych przy uderzeniu Zwiększają szanse na trafienie krytyczne TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Konstruktorowi tych bełtów przypominających kształtem literę "V" przyświecała tylko jedna idea: Maksymalne Osłabienie Przeciwnika. Wystrzelone bełty godzą wprost w najbardziej wrażliwe miejsca na ciele wroga, wnikają w nie, potem zaś grot każdej ze strzał rozstępuje się, boleśnie powiększając powstałe rany, i sprawiając, że wyciągnięcie kąśliwych pocisków z ciała graniczy z cudem, Nazwa pocisków jednoznacznie sugeruje reakcję widzów takiego krwawego widowiska.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Skrzydlate Bełty Obrażenia: 3-6, kłute TraK0: +1 Szybkość: 5 Waga: 0 Biegłość: Pociski Groty tych bełtów zostały wycięte na kształt skrzydeł. Są wyjątkowo lekkie i wyglądaj bardziej jak strzały niż jak pociski do kuszy. Choć nie zdają się być magiczne, to są znacznie bardziej precyzyjne i powodują większe obrażenia niż zwykłe bełty do kusz.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Ząbkowane Bełty Obrażenia: 3-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Na drzewcu tych magicznych bełtów znajdują się nierówne czarne runy. Po wystrzeleniu, runy te wystają do przodu jak kolce, tworząc dodatkowy szereg niebezpiecznych ostrzy, które wrzynają się w cel.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala i kowala w Klątwie Zewnętrznej - jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

 

ekwipunek

 

 

 


Bełty Kesseka Pożeracza (Mniejszy artefakt) Obrażenia: 4-8, kłute Umagicznienie: +2 TraK0: +4 Szybkość: 5 Waga: 0 Biegłość: Pociski Bełty te, o grotach wykonanych z kości, wypuszczających ze swojego środka po dwa pazurzaste zaczepy, nazywane są również "Zębami Kesseka". Kiedy jeden z takich bełtów dosięga przeciwnika, pazurzaste zaczepy zaczynają żyć własnym życiem i przedzierają się powoli i bardzo boleśnie przez ciało ofiary. Legenda powiada, że Kessek był przywódcą klanu bariaurów, żyjącego przed wieloma wiekami w Krainach Zewnętrznych. Któregoś dnia jego plemię znalazło się nieszczęśliwym trafem w centrum potężnej zamieci śnieżnej i schroniwszy się w Szczelinie Łez oczekiwało tam z pokorą na uspokojenie się zimowego żywiołu, albo też na śmierć z głodu. Nieugięty Kessek wysłał wówczas przez śnieżne bezdroża zwiadowców, aby wyprosili pomoc u sąsiedniego plemienia zamieszkałego w prowincji Ohinru. Kiedy członkowie chytrego kupieckiego klanu Ohinru dowiedzieli się o ciężkim położeniu swoich sąsiadów, w oka mgnieniu dostrzegli w ich tragedii okazję do zrobienia świetnego interesu - wytępienia "koczowników-szkodników", jak zwykli nazywać współplemieńców Kesseka, i zawładnięcia ich ziemią. Dlatego też zwiadowcy Kesseka, którzy dotarli do Ohinru, miast pomocy znaleźli śmierć w mękach, a ich głowy zawisłych na ścianach, aby "sępy mogły biesiadować, kiedy bariaurzy zdychają z głodu." Kiedy zaś burza śnieżna zrzedła i plemię Kessaka odzyskało wreszcie wolność, kosztem połowy zmarłych z głodu i z zimna, wodza bariaurów doszły wieści o tragicznym losie jego zwiadowców. Miotany potworną nienawiścią, chwycił zęby i kości swych zmarłych z głodu i zimna pobratymców, i począł kleić z nich mnóstwo bełtów. Kiedy dokończył pracy, wypełnił strzałami największy z kołczanów i powędrował o zmierzchu do Ohinru. Tam spędził całą noc, przemierzając ulice grodu zdrajców i wypuszczając na oślep wszystkie strzały, każdą z nich dedykując pamięci jednego ze zmarłych i zdradzonych rodaków. A każda ze strzał Kessaka zbaczała ze swego pierwotnego lotu i krążyła w powietrzu chciwie wypatrując ofiary. A kiedy dostrzegała któregoś z mieszkańców Ohinru, spadała nań jak błyskawica. I tak to przez całą krwawą noc wybuchały w ciemności stłumione jęki mieszkańców Ohinru, bowiem strzały Kessaka nieubłaganie gnębiły ich ciała. Kiedy zaś blade słońce wzeszło nad grodem, sępy znów miały ucztę. A po Kesseku wszelki ślad zaginął. Ale wciąż jeszcze można w Sferach natknąć się na strzały Kesseka. Powiada się, że za każdym razem, kiedy któraś ze strzał uśmierca ofiarę, rodzi się kolejna strzała, tak samo żarłoczna, jak i jej poprzedniczka.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w kostce modronów.

Broń do Walki Wręcz

 

 

 

ekwipunek

 

 


Napięściaki Obrażenia: 2-4, obuchowe Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Tą zwykłą sztabkę metalu zakłada się na pięść. W dłoni zostaje grubsza część, natomiast nad kłykciami wystaje żelazny pierścień. Jeden cios tak uzbrojonej ręki może zmiażdżyć szczękę. UWAGA: Wiele rodzajów broni w grze Torment zadaje obrażenia podobnej wielkości... ale *rodzaj* obrażeń różni się w zależności od broni. Niektóre stworzenia są bardziej odporne na pewne typy obrażeń niż inne. Jeśli twoja broń nie zadaje przeciwnikowi wielu ran, to możliwe, że jest on na nią odporny. Zmień broń i sprawdź, która działa najlepiej.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Kolczaste Kastety Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Te żelazne kastety dodatkowo wzmocniono niewielkimi kolcami. Ponadto umieszczono w nich również drobną formułę magiczną, dzięki której kastety są lżejsze i silniejsze niż ich odpowiedniki wykonane z tego samego żelaza.


Lokalizacja: Usunięte z finalnej wersji gry.

 

 

ekwipunek

 

 


Kastety Syfonowe Obrażenia: 1-6, kłute Specjalne właściwości: Przenoszą PŻ z przeciwnika na właściciela broni Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Kastety te wyposażono w duże metalowe kolce, aby rozdzierały zbroję z taką samą łatwością, jak ludzkie ciało. Kastety te, używane zazwyczaj przez mniej sympatyczną część Sigilczyków, posiadają zdolność wydarcia siły życiowej z wroga, i przekazania jej osobie posługującej się kastetami.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Kastety Zabójcy Obrażenia: 1-10, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: Ogłuszają Uciszają Zatruwają TraK0: +3 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Złodziei Jest to kompletnie zmodernizowana wersja zwykłych żelaznych kastetów. Tę parę wyposażono w szereg długich, ostrych jak brzytwa ostrzy. Ponadto kastety te obłożono potężnymi formułami magicznymi, aby zapewniały maksymalne powodzenie posługującemu się nimi zabójcy. W wyćwiczonych dłoniach broń ta będzie w stanie oszołomić wroga i sprawić, że będzie łatwiejszym celem dla wszelkich ataków. Na ostrzach tych umieszczono również zaklęcie ciszy, aby powstrzymać ofiarę przed krzykiem o pomoc albo też, w przypadku, gdy atakowany jest magiem, uniemożliwić jej wypowiedzenie czarów obronnych. Dla pełni komfortu zabójcy, ostrza kastetów są powleczone egzotyczną trucizną, co zapewnia ofierze szybką i pewną śmierć.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Kolczaste Rękawice Siły Ogra Obrażenia: 4-6, obuchowe Obrażenia: 4-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +3 Szybkość: 1 Waga: 2 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na kłykciach tych metalowych rękawic jeży się rząd wielkich, czarnych kolców. Dzięki nim, nosząca je osoba może przebić każdy cel w jaki uderzy. Na krawędziach rękawic umieszczone są klamry, mocujące je jak gdyby w miejscu. Rękawice obłożone są zaklęciem, które pozwala osobie je noszącej uderzać przeciwników z siłą dziesięciu ludzi. Kolce na kłykciach powiększają jeszcze obrażenia, gdyż ofiary, których kości nie zostały strzaskane przy pierwszym ataku, powoli wykrwawiają się na śmierć z powodu ran kłutych zadanych kolcami.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala.

 

 

ekwipunek

 

 


Rękawice Rozrywania Obrażenia: 2-7, sieczne Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Te skórzane rękawice dają ich użytkownikowi możliwość używania rąk niczym szponów. Kiedy osoba je nosząca zaatakuje przeciwnika wręcz, z palców rękawicy wysuwają się długie szpony i pozwalają ciąć wroga, zadając dodatkowe obrażenia sieczne. Po walce, szpony chowają się do rękawic... aczkolwiek robią to dość niechętnie. Kiedy szpony nie są wysunięte, całość wygląda jak zwykłe, sztywne, skórzane rękawice.


Lokalizacja: Usunięte z wersji finalnej.

 

 

ekwipunek

 

 


Zębate Rękawice (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 3-8, sieczne Obrażenia: 1-2, obuchowe Umagicznienie: +1 TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Przez stulecia rękawice te otrzymały wiele nazw. Niektórzy określali je mianem 'Rękawic Głodu'. Inne nazwy to 'Rękawice Chciwości', czy też wyjątkowo głupie określenie 'Zgrzytające Rękawice'. Githzerai nazywali je 'tymi-które-pożerają' i wierzyli, że są one artefaktem stworzonym przez slaadi - inteligentne, mięsożerne, żabopodobne istoty zamieszkujące sferę Limbo. Najczęściej spotykana nazwa to "Zębate Rękawice". Nie jest znana istota, od której pochodzą kości składające się na rękawice. Tak czy inaczej, kiedy zostanie odkryta ich natura, moc rękawic objawia się przy użyciu w czasie walki. Kiedy przeciwnikowi zostanie zadany cios, kościany wierzch rękawic rozsuwa się pokazując kilka rzędów zębów. Łapczywie wgryzają się one w ciało wroga. Nie są one ostre - w większości są dość szerokie i przytępione, ale zaciskają się z wielką siłą, powodując dodatkowe obrażenia.


Lokalizacja: Towary Marty Szwaczki (Zakopana Wioska)

 

 

ekwipunek

 

 


Rękawice Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Mogą być używane jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w parę ciężkich rękawic. Są bardzo ciepłe w dotyku, a na jej powierzchni ich przegubów wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cała rękawice wydają się być spowite metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Rękawice robią wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z ich wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć rękawice dotykają ludzkiego ciała. Jak się można nietrudno domyślać, " rękawice Niebiańskiego Ognia" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyte w walce," zajmują się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Rękawice można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

ekwipunek

 

 


Okruchy Przeznaczenia Obrażenia: 10-100, kłute Szybkość: 1 Waga: 5 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników Rękawice te wykonano ze specjalnych kryształów występujących tylko w Sferze Baator. Kiedy kryształowe rękawice sięgają przeciwnika, ich powierzchnia kruszy się na tysiące odłamków, które wnikają we wroga, boleśnie rozdzierając ciało i kość. Chociaż dłoń właściciela rękawic chroni podszewka z ciężkiego metalu, istnieje mimo wszystko pewna szansa, że drapieżność Okruchów Przeznaczenia skrupi się też na tym, kto się nimi posługuje.


Lokalizacja: Dostępne w Lombardzie (Niższa Dzielnica). Broń jednorazowego użytku.

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylety Naręczne Anny Obrażenia: 1-4, kłute Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Annę Standardowa broń Anny to para zębatych głowni od sztyletu przymocowanych do żelaznych kastetów. Sztylety są ostre niczym brzytwa i świetnie się sprawują. Dodatkowo, dzięki dość małym rozmiarom można je szybko schować, w przypadku nagłego pojawienia się patrolu straży.


Lokalizacja: Osobista broń Anny

 

 

ekwipunek

 

 


Zaczarowane Sztylety Naręczne Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na oręż ten składa się para ząbkowanych ostrzy sztyletów, umocowanych na żelaznych przegubach. Ząbkowania na ostrzach sztyletów mają służyć zadawaniu przeciwnikowi dodatkowych Ran Kłutych. Ponadto nad skutecznością i dotkliwością sztyletów czuwają również czarodziejskie formuły zabezpieczające.


Lokalizacja: Różne Lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Moorin Obrażenia: 2-8, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych +2 do klasy pancerza +1 do szczęścia TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Sztylety te niegdyś służyły Moorin, zwanej Sprowadzającą Pecha. Moorin była nieszczęsną młodą kobietą, która w wyniku serii porażek osobistych, zdecydowała się na karierę złodziejki. Próbowała wcześniej sił w różnych innych profesjach, ale ledwie zaczynała pobierać nauki, zawsze w nieszczęśliwym wypadku ginął jej nauczyciel i musiała szukać wciąż nowych pól działalności. Wreszcie zdesperowana Moorin zdecydował się poświęcić sztuce Złodziejstwa. Ale rezultaty tych starań były, jak się nietrudno domyślić, jak zawsze opłakane.


Lokalizacja: Zwłoki w katakumbach łkających kamieni.

 

 

ekwipunek

 

 


Magiczne Sztylety Naręczne Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych TraK0: +2 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na oręż ten składa się para ząbkowanych ostrzy sztyletów, umocowanych na żelaznych przegubach. Ząbkowania na ostrzach sztyletów mają służyć zadawaniu przeciwnikowi dodatkowych Ran Kłutych. Ponadto nad skutecznością i dotkliwością sztyletów czuwają też czarodziejskie formuły zabezpieczające.. Złodziejska kariera Moorin była obfita w liczne nieszczęśliwe wydarzenia i zatargi, które nieodmiennie zmuszały ją do stoczenia walk w jej obronie. Każdą z takich walk Moorin zwykła okupiać ciężkimi obrażeniami i pobytem w więzieniu. Kiedy stało się jasne, że przy takim pechu Moorin długo już się tym światem nie nacieszy, jej ojciec arcymag Xoorcon, stworzył dla niej te magiczne sztylety. Dzięki szczęściu zawartemu w magicznym orężu Moorin mogła nareszcie trafiać swoich przeciwników (pierwszy celny cios był dla niej wielkim szokiem). Kiedy zaś wypływ krwi odwracał uwagę przeciwnika, Moorin dawała drapaka. Niestety podczas jednej z takich ucieczek z placu boju, Moorin potknęła i przewracając nabiła na jeden ze sztyletów. Umarła na miejscu. Tak to naturalny pech odniósł tryumf nad magicznym szczęściem.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Znak Sawanta Obrażenia: 3-18, kłute Umagicznienie: +4 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +1 do zręczności +15 do bazowych PŻ +25% do otwierania zamków +25% do krycia się +10% do wykrywania pułapek TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 3 Biegłość: Pięści Może być używany jedynie przez Złodziei Przedmiot został zaprojektowany z dużym pomyślunkiem. Otwarty Znak Sawanta rozkłada się na naręczne sztylety, które w walce potrafią być zaiste śmiercionośną bronią. Z kolei łatwo dostępne dźwignie i przekładnie sprawiają, że ze Znaku Sawanta wysuwają się przeróżne ostrza, dodając dłoni zabójczego przedłużenia. Machiny tego typu znakomicie spisują się w ogniu walki, masakrując ciało wroga, ale mogą być też używane w zadaniach bardziej pokojowych, jak otwieranie zamków i likwidowanie pułapek. Przedmioty tego typu nalezą do rynsztunku najbardziej uzdolnionych złodziei, bo pomyślnie przeprowadzania skomplikowanych operacji za pomocą tego mechanizmu najlepiej wychodzi osobom o tęgim umyśle i zręcznych palcach.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylety Naręczne Szar Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do wszystkich rzutów obronnych +35% do odporności na magię Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Sztylety te były niegdyś bronią Szar, zabójczyni Magów. Szar była uzdolnioną zabójczynią, a jej ambicją było wyspecjalizowanie się w dokonywaniu (naturalnie za słoną zapłatą) zamachów na czarodziejów. Aby pomóc sobie w swoich szczytnych planach, Szar zamówiła u maga Theksa Voortona, parę tych sztyletów. Dzięki tej broni odniosła wiele zawodowych sukcesów. Przyszła jednak i na nią kryska, kiedy wynajęto ją do zgładzenia tego samego czarodzieja, który był twórcą sztyletów. Ku jej najwyższemu zdziwieniu, sztyletu odmówiły skrzywdzenia ich twórcy i nie osłoniły ją przed jego czarami.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Prawdziwej Śmierci Obrażenia: 1-4, kłute Specjalne właściwości: Zatruwają przeciwnika TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Możą być używane jedynie przez Grabarzy Aby mieć stuprocentową pewność, że delikwent potraktowany tym orężem rychło spotka się z Prawdziwą Śmiercią, ostrze tych sztyletów zostało powleczone warstwą potężnej trucizny.


Lokalizacja: Do zdobycia u Emorika po wstąpieniu do frakcji Grabarzy.

 

 

ekwipunek

 

 


Umei Kaihen Obrażenia: 3-21, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do zręczności +10% do otwierania zamków +10% do wykrywania pułapek +10% do krycia się TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 0 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Te naręczne sztylety nie trzymają się zbyt pewnie w twojej dłoni, ale jednocześnie masz wrażenie, że emanują jakąś osobliwą siłą, która sprawia, że los zmienia się na twoją korzyść. Zresztą również jako zwykła broń, prezentują się znakomicie - to masywny i groźny oręż, o ostrzu z obustronnymi ząbkowaniami. Sztylety toną w jaskrawej, królewskiej purpurze. Na rękojeści ktoś wyciął słowa "Hii 'toh 'mi."


Lokalizacja: PodSigil - przedmiot losowy.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Zar'Anuna Obrażenia: 3-12, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych +2 do klasy pancerza +35% do krycia się TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Ta niesławna broń miała kiedyś służyć słynnemu zabójcy Zar'Anunowi. Zar'Anun zaczynał jako nikomu nie znany złodziej, lecz szybko wspinał się po drabinie hierarchii w złodziejskiej gildii, bo zręcznymi zabójstwami usuwał swoich konkurentów. Kres na Zar'Anuna przyszedł, kiedy zauważono, że ambitny złodziej nigdy nie rozstawał się ze swoimi sztyletami, zabierając je ze sobą nawet do kąpieli. Któregoś dnia sztylety zniknęły w tajemniczy sposób, a Zar'Anun wkrótce potem podzielił ich los.


Lokalizacja: Posiada je Lenny (Dzielnica Niższa)

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Roboczy Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Jest to ciężki młot o długim trzonku i metalowej głowicy. Można zaryzykować stwierdzenie, że w sprawnych dłoniach młot mógłby bez większego trudu zarówno kształtować stal, jak i kruszyć czaszki jak orzechy.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Dobrej Jakości Obrażenia: 2-5, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników To znakomicie wykonany młot bojowy. Jego głowica i rękojeść przyozdobione są symbolami i rytami Bogowców. Pomimo swego masywnego wyglądu, jest on znacznie lżejszy niż się mogłoby się wydawać.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Młot ze Srebrną Głowicą Obrażenia 1-4, obuchowe Szybkość: 6 Waga: 6 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Mały młot bojowy. Jego głowica ozdobiona jest cienką warstwą srebra, powgniatanego i zadrapanego w wielu miejscach. Możliwe, że młot ten używany był kiedyś w celach ceremonialnych.


Lokalizacja: Usunięte z wersji finalnej.

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Dwuręczny Niskiej Jakości Obrażenia: 2-7, obuchowe Szybkość: 8 Waga: 10 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Ten młot to niewiele więcej niż ciężka bryła metalu osadzona na końcu grubego kija. Nie da się zaprzeczyć, że jest to mocna broń, ale słabo wyważona i wyjątkowo pozbawiona wdzięku. Jest to młot dwuręczny.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Dwuręczny Wysokiej Jakości Obrażenia: 1-10, obuchowe Szybkość: 8 Waga: 9 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Jest to świetnie wykonany młot, dobrze wyważony i cieszący oczy swym widokiem. Niech nie zwiedzie cię jego wygląd - ta broń jest groźna. Posługiwanie się nim wymaga użycia dwóch rąk. Trzeba też chęci, by zadawać wrogom mocarne uderzenia.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Siarkowy Obrażenia: 2-9, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +4 do obrażeń od ognia +25% do odporności na ogień TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Broń taka, według powszechnej opinii wykuwana w płomieniach Sfery Żywiołu Ognia, stanowi ogromną rzadkość, nawet w mieście tak specyficznym jak Sigil. Pochodzenie tej niezwykłej broni, gwarantuje jej posiadaczowi powiększoną odporność na ogień, a także na wszelkie ataki oparte na użyciu ognia. Ponadto użycie młota bezpośrednio w walce i poszkodowanie nim wrogów, powoduje dodatkowe obrażenia, bowiem ilekroć młot sięgnie przeciwnika, ten zaraz staje w płomieniach.


Lokalizacja: Znalezione w Labiryncie Gracza. Dostępny u Pięścimetala jeżeli bezimienny jest wojownikiem.

 

 

ekwipunek

 

 


Zaklęty Młot Obrażenia: 2-9, obuchowe Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Na młot nałożone jest zaklęcie zwiększające szanse zranienia. Poza tym jest on znacznie lżejszy niż normalny młot, dzięki czemu można nim szybciej wymachiwać i zadawać większe obrażenia. Wszystkie opowieści czy legendy z nim związane zostały przyćmione przez inne, słynniejsze bronie w Encyklopedii Magii. Pomimo to ten młot dwuręczny prezentuje się dostojnie.


Lokalizacja: Różne Lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Głupcobij Obrażenia: 4-14, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 15 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Ten młot bojowy ma wielką, kamienną głowicę o prostokątnym przekroju. Na wszystkich bokach głowicy widoczne są ślady krwi i posoki. Stylisko wykonano z grubego drewna, które jednak wygląda na zbyt słabe, by utrzymać ciężar głowicy młota. Ten zaklęty młot był używany jako narzędzie przez stronnictwo Atar w czasie prześladowań religinych. Magiczny młot bojowy "Głupcobij" został tak skonstruowany, by zadawać dodatkowe obrażenia przeciwnikom, którzy byli wyjątkowo głupi. Jednak w czasie jego tworzenie, zaklęcie zostało tak zmienione, że jeśli użytkownik topora był mniej inteligentny od ofiary uderzenia, to również otrzymywał obrażenia. Przez wiele lat młot służył w stronnictwie Atar jako prymitywny (i zabójczy) test inteligencji. Wiele lat temu został wykradziony z ich siedziby w Zdruzgotanej Świątyni i od tej pory raz czy dwa pojawił się w różnych miejscach Sfer. Wierzy się, że ów test inteligencji, jakiemu młot poddawał swego użytkownika i jego wrogów, z czasem przestał działać. Nikt jednak nie był na tyle pewny siebie, aby to sprawdzić.


Lokalizacja: Dostępne u kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Rozum Obrażenia: 5-12, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych +1 do charyzmy +1 do klasy pancerza TraK0: +2 Szybkość: 6 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Bogowców Ten ogromny młot to trzecia broń należąca do słynnej "Triady Prób" Bogowców. Pozostałe to topór zwany jako "Objawienie" i sztylet nazywany "Rozumem". Głowica tej broni pokryta jest mistycznymi runami i ma wyryty symbol frakcji Bogowców. Młot drży w twoich dłoniach. Masz zaszczyt być pierwszym właścicielem tego oręża.


Lokalizacja: Towary Keldora po dołączeniu do frakcji bogowców (Wielka Kuźnia)

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Rozkruszania Obrażenia: 4-14, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 10 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że jest to naprawdę wspaniała broń, znacznie lepsza od zwykłego młota dwuręcznego. Ten młot bojowy (zwany również "Młotem Rozkruszania") uderza z druzgoczącą siłą, zadając nie tylko obrażenia obuchowe, ale też powodując pęknięcia każdej powierzchni jaką dotknie, niezależnie czy jest to kość, metal, czy drewno. Zadaje tym samym dodatkowe obrażenia... a jeśli ofiara przeżyje, zostaje trochę "zmiękczona" przed następnym atakiem. Młot Rozkruszania był często używany przez Enota, kapłana Straży Zagłady, w 14 roku E.U. Filozof ten podatny był na gwałtowne zmiany nastroju w czasie debat teologicznych. Znany był z wykorzystywania przymiotów młota do przyśpieszania rozkładu martwego materiału. Kwestią dyskusyjną pozostaje czy to w co uderzał było żywe czy martwe.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

ekwipunek

 

 


Młot Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Młoty Może być używany jedynie przez Wojowników Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w ciężki młot. Jest bardzo ciepły w dotyku. Na jego ostrzu wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cały miecz wydaje się być spowity metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Młot robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jego wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć młot dotyka ludzkiego ciała. Jak się można domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Młot można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

Maczugi

 

 

ekwipunek

 

 


Drewniania Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Ten zwykły drewniany kij widział lepsze czasy, ale wciąż wygląda na tyle mocno by można go było użyć jako broń.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Maczuga z Martwej Kończyny Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Ta przegniła kończyna wygląda jakby wiele wycierpiała od czasu oderwania od swego właściciela. Dotknęło ją jednak stężenie pośmiertne dzięki czemu jest prawie tak twarda jak drewno.


Lokalizacja: Znalezione w Kostnicy (uzyskane od zombie 985, pod delikatnym pchnięciu ledwo trzymającego równowagę truposza)

 

 

ekwipunek

 

 


Odcięta Ręka Obrażenia: 1-8, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych Nowe tatuaże Szybkość: 4 Waga: 5 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników i Złodziei Ręka jest twarda niczym drewniana maczuga. Wygląda jakby odcięto ją czysto przy ramieniu (najprawdopodobniej za pomocą kosy) i choć wygląda jakby miała wiele dziesiątków lat, nie przegniła lecz raczej skamieniała. Ma niezdrowy szaro-blady odcień i jest pokryta bliznami. Przyozdabiają ją zawiłe tatuaże, ciągnące się od nadgarstka w górę. Po dokładniejszym zbadaniu, jesteś całkowicie pewien, że to twoja ręka. Nie wiadomo jak długo leżała tutaj czekając na ciebie. Nie możesz wytłumaczyć dlaczego, ale czujesz, iż powinieneś zanieść ją do salonu tatuażu i oddać do zbadania... może tatuaże powiedzą coś o tym co działo się z twoją poprzednią inkarnacją kiedy ręka była jeszcze przy ciele.


Lokalizacja: Znalezione w Krypcie Rozczłonkowania.

 

 

ekwipunek

 

 


Marnej Jakości Wekiera Obrażenia: 1-7, obuchowe TraK0: -1 Szybkość: 8 Waga: 13 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Konstrukcja tej wekiery nie jest zadowalająca. Marne wyważenie i duży ciężar sprawiają, że jest orężem nieporęcznym i wręcz niecelnym. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa broń ta wyszła spod ręki ucznia kowala, i to niekoniecznie ucznia najzdolniejszego.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Żelazny Łom Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 3 Biegłość: Maczugi Może być używany jedynie przez Wojowników i Złodziei Ten żelazny łom może być używany do wyłamywania drzwi, skrzyń, a nawet rozwierania siłą opornych kości żebrowych. Nieźle się też sprawdza w roli pałki, kiedy nie ma czasu na subtelności. UWAGA: Aby wyważyć drzwi lub wieko skrzyni za pomocą łomu, wybierz go jako broń a następnie "zaatakuj" drzwi lub skrzynię. Choć to właśnie łom przeznaczony jest do takiego wykorzystania, można próbować wyłamać wieko lub drzwi za pomocą *dowolnej* broni, a nawet pięści.


Lokalizacja: Na półce w kostnicy i w kamienicy zbójów.

 

 

ekwipunek

 

 


Ślepa Groza Obrażenia: 1-2, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Powoduje ślepotę 2-8 obrażeń od kwasu TraK0: +2 Szybkość: 5 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Jeżeli wekierą tą dosięgnąć przeciwnika z należytą siłą, kropelki kwasu przenikną przez gąbczastą powierzchnię broni i utkwią w jego ciele. Za sprawą tego kwasu, wróg może doświadczyć chwilowego oślepienia, co w poważnym stopniu ułatwi pokonanie go.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Laska Faroda Obrażenia: 2-7, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Krucha, łamliwa TraK0: +1 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Na górze tej chwiejnej, drewnianej laski przymocowana jest poprzeczka. Owinięto ją w szmaty, prawdopodobnie po to, by cholerstwo nie wpijało się za mocno w pachę Faroda, kiedy się na nim opiera. Nie powinno dziwić, że laska cuchnie przeraźliwie, a każdy jej fragment pokryty jest brudem, nieczystościami i rozmaitymi plamami. Zastanawia cię, że pomimo niepewnej konstrukcji laska trzyma się całkiem mocno. Opierasz się na niej, by sprawdzić czy zdoła utrzymać twoją wagę. Biorąc pod uwagę upodobanie Faroda do zbierania różnych rzeczy, można się domyślać, że laska ma jakąś wartość mimo swego nieciekawego wyglądu. Można ją nawet wykorzystać jako broń.


Lokalizacja: Przedmiot znaleziony w ciele Faroda (naturalnie po jego bolesnej śmierci dokonanej przez cienie)

 

 

ekwipunek

 

 


Wekiera Baatezu Obrażenia: 3-9, obuchowe TraK0: +1 Szybkość: 6 Waga: 10 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Surowcem służącym do wyrobu tej broni są rudy występujące tylko na pustkowiach Avernusa. Z rud tych baatezu wytwarzają metal zwany Zieloną Stalą Baatoriańską. Oręż wyrabiany z Zielonej Stali Baatoriańskiej jest lżejszy i mocniejszy niż broń wykuwana ze zwykłej stali i zazwyczaj też jego użycie pociąga za sobą znacznie większe zniszczenia i obrażenia. Chociaż dla potrzeb Wojen Krwi broń taką produkowano w ogromnych ilościach, generalnie, poza Sferą Baator, niełatwo ją zdobyć.


Lokalizacja: Znalezione w katakumbach Łkających Kamieni.

 

 

ekwipunek

 

 


Śmierć Żądzy Obrażenia: 2-7, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych Powoduje ogłuszenie TraK0: +2 Szybkość: 5 Waga: 11 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Może być używana jedynie przez Grabarzy Z wekiery tej zwykli korzystać Grabarze, chcą mieć pewność, że potraktowaną tym orężem istotę definitywnie opuszczą wszelkie żądze.


Lokalizacja: Towary Emorika po dołączeniu do frakcji grabarzy.

 

 

ekwipunek

 

 


Pokrzywowa Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Specjalne właściwości: Powoduje Zamęt TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Złodziei Wydaje się, że maczugę tę wykonano z czegoś w rodzaju kolczastej rośliny. Szczyt pałki pokrywają drobne, łatwe do ułamania ciernie. Maczuga ta należy do najbardziej ulubionych broni złodziejskich. Kiedy podczas walki pałka ta sięgnie przeciwnika, niewielkie kolczaste ciernie przywierają do jego skóry, sprawiając, że na krótki okres ogarnia wroga całkowita dezorientacja. To pozwoli złodziejowi na sprawne obrabowanie napadniętego i szczęśliwą ucieczkę z łupem.


Lokalizacja: Znalezione w podziemiach pod Placem Szmaciarzy.

 

 

ekwipunek

 

 


Przebijająca Maczuga Obrażenia: 1-6, obuchowe Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +3 Szybkość: 7 Waga: 12 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Tę ciężką żelazną maczugę pokrywają ostre kolce. Maczugę wyposażono dodatkowo w formuły magiczne, tak aby trafiała w cel z większą dokładnością.


Lokalizacja: Market w Dzielnicy Niższej, dostępne u Anze.

 

 

ekwipunek

 

 


Diabla Zapłata Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych celowi 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych sobie +2 do klasy pancerza przeciw obrażeniom kłutym TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Broń ta ma czarną, metalową rękojeść, która wydaje się wrastać w osadzoną na niej wąską czaszkę. Metal wygląda jakby wyrastał z czaszki, a z jej oczodołów, szczęki i czoła sterczą kolce. Ów "metal" wcale nie jest metalem, lecz pozostałościami po przedramieniu jakiegoś stworzenia. Przebiło ono czaszkę biesa, która stanowi obecnie głowicę broni. Ostrza sterczące z czaszki to chyba kolce wychodzące z przedramienia. Kiedy użyje się tej broni, a kolce przebiją skórę ofiary, wylewa się z nich kwas powodujący dodatkowe obrażenia. Parzy on również ręce osoby dzierżącej wekierę. Broń ta znana jest powszechnie pod mianem "Diablej Zapłaty". Nie wiadomo do jakiej sytuacji odnosi się ta nazwa, ale było to zapewne bolesne doświadczenie dla obu stron.


Lokalizacja: Usunięta z wersji oficjalnej.

 

 

ekwipunek

 

 


Kość Udowa Biesa (Unikat, artefakt) Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Nie może być używana przez Praworządne lub Dobre postacie Kość udowa tanar'ri niesie w swym szpiku ostatnie ślady istoty balora. Został on zhańbiony w walce a następnie rozdarty przez współbiesy w czasie uroczystej egzekucji. Od tej chwili, kość niesie w sobie pragnienie zemsty na wszystkich ze swego rodzaju.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Maczuga Vrocka Obrażenia: 4-16, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Złodziei Tę groźną broń wykonano z kości Vrocka.


Lokalizacja: Ratusz w Tartarze.

 

 

ekwipunek

 

 


Rozgrzeszyciel Obrażenia: 3-12, obuchowe Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: Przyspiesza regenerację TraK0: +2 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Wekiera ta wygląda jak każda inna - nabijana kolcami kula na drewnianym stylisku, owiniętym skórą i zakończonym pętlą, by nie zgubić broni w czasie walki. Od zwykłej wekiery różni się tym, że na jej głowicy zrobiono kwasoryt Oka, stylizowany na znak boga Horusa. Ta broń to Rozgrzeszyciel, wekiera stworzona w mieście Heliopolis, w sferze Arkadii. Ma ona pomagać czyniącym dobro i niszczyć wyznawców zła. Może leczyć swego właściciela i wypowiadać swoje zdanie na różne tematy.


Lokalizacja: Młot można zdobyć po pokonaniu Triasa. Niestety otrzymamy losową Broń Niebiańskiego Ognia. Może to być miecz, maczuga, młot - zależy to po prostu od zwykłego szczęścia.

 

 

ekwipunek

 

 


Maczuga Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Może być używana jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w ciężką maczugę. Jest bardzo ciepła w dotyku, a na jej powierzchni wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał ją z takim artyzmem, że cała maczuga wydaje się być spowita metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Maczuga robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jej wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który wzmaga się, ilekroć maczuga dotyka ludzkiego ciała. Jak się można nietrudno domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Maczugę można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

ekwipunek

 

 


Niebo i Ziemia Skuteczność : 2-20, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń obuchowych +2 do siły TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 10 Biegłość: Maczugi Może być używana jedynie przez Wojowników Może być używana jedynie przez Dobre postacie Może być używana jedynie przez Bezimiennego Ta masywna broń emanuje złowieszczą aurą nieugiętej mocy. Trzon tej wekiery kształtują potężne ostre linie, zaokrąglające się u obłego szczytu, najgroźniejszego punktu całej broni. Wyzierają stamtąd precyzyjnie wygięte kolce. Widok ten jest zarazem onieśmielający i inspirujący. Od oręża bije drżąca łuna królewskiej purpury. Ktokolwiek schwyci tę broń, natychmiast poczuje, że tylko mężowie o czystych sercach będą mogli nazwać ją swoim orężem.


Lokalizacja: Znalezione w ciele Wielkiego Glabrezu (PodSigil) po powrocie z Tartaru. Przedmiot losowy.

Artefakty

 

 

ekwipunek

 

 


Miecz Why'yn (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, sieczne TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Rodzaj biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Miecz Why'nn - znany również jako Ostrze Oszustów - przypomina bardziej ozdobny sztylet niż oręż bitewny. Choć nie jest szczególnie dobrze wyważony, został nasycony potężną magią, dlatego lepiej sprawdza się w walce od zwykłego noża. Niemniej największą zaletą tego miecza jest fakt, że pozwala swojemu właścicielowi na oszustwa: wystarczy wznieść miecz w melodramatycznej pozie, aby odnieść zwycięstwo w dowolnej grze.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Ostatni Ratunek (Przeklęty artefakt) Obrażenia: 1-2, sieczne Umagicznienie: +3 Szybkość: 10 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten mały sztylet wygląda dość delikatnie, ale na jego głowni znajdują ostre zęby. Rękojeść pokryta jest zaschłą krwią; najprawdopodobniej jest to krew osób, które trzymały sztylet i nie mogły go później wypuścić z rąk. Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że ten przeklęty sztylet ma wiele imion, z których najczęściej występującym jest: "Ostatni Ratunek". Kiedy ktoś zacznie go używać, nie będzie mógł go wypuścić aż do śmierci, lub do momentu zdjęcia klątwy bądź to do chwili boskiej interwencji. Choć sztylet ten zadaje ciosy wolniej niż większość broni dwuręcznych, chodzą słuchy, że może zranić każdą istotę jaką trafi, niezależnie od jej pochodzenia czy pancerza. Jedna z obieżysferów, która uwolniła się od klątwy, zdecydowała zabrać sztylet z sobą. Doszła do wniosku, że jeśli znajdzie się w sytuacji kiedy będzie *musiała* go użyć, to nie zaszkodzi mieć go ze sobą.


Lokalizacja: Nie został dodany do wersji ostatecznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Kość Udowa Biesa (Unikat, artefakt) Obrażenia: 3-8, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 4 Waga: 4 Biegłość: Maczugi Nie może być używana przez Magów Nie może być używana przez Praworządne lub Dobre postacie Kość udowa tanar'ri niesie w swym szpiku ostatnie ślady istoty balora. Został on zhańbiony w walce a następnie rozdarty przez współbiesy w czasie uroczystej egzekucji. Od tej chwili, kość niesie w sobie pragnienie zemsty na wszystkich ze swego rodzaju.


Lokalizacja: Towary kowala w Klątwie Zewnętrznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Paznokieć Raveli (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 2-12 obrażeń od trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten poskręcany paznokieć wyrastający ze skóry nocnej wiedźmy to jedna z najohydniejszych rzeczy jakie kiedykolwiek widziałeś. Jego pocętkowana zielono-czerwono-czarna powierzchnia ma prawie 30 centymetrów długości. Zdaje się, że był używany naprzemiennie do drapania się, dłubania w nosie i grzebania w ziemi. Kiedy na niego patrzysz żałujesz, że Ravela nie obgryzała paznokci. Żeby tak chociaż miała jakiś pilniczek.


Lokalizacja: Przedmiot znajdziemy w ciele Raveli.

 

 

ekwipunek

 

 


Ostrze Nieśmiertelnego (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-3, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używana przez Kapłanów Dziwne ostrze, wykute przez żelaznego golema z użyciem kropli twojej krwi. Jest to brzydka broń, przypominająca swym kształtem symbol na twej lewej ręce. Powierzchnię metalu przecinają czarne żyłki, a ostrze wygląda na tak tępe, że nie byłoby chyba w stanie wbić się w ciepłe masło. Kiedy trzymasz je w dłoni, pulsuje lekko niczym serce. Golem twierdzi, że to "ostrze" mogłoby zabić nawet ciebie - pod warunkiem, że użyłoby się go w miejscu odciętym od reszty Sfer.


Lokalizacja: Broń otrzymamy od Pięścimetala, jeżeli zapytamy o broń, która możemy powalić istotę nieśmiertelną.

 

 

ekwipunek

 

 


Patroszyciel (Unikat, Artefakt, Oszustwo) Obrażenia: 4-80 +20 Specjalne właściwości: +20 do trafienia +20 do klasy pancerza Zmienia wszystkie cechy na 25 Waga: 0 Szybkość: 1 Biegłość: Bronie sieczne Ta niegodna broń jest przeznaczona dla przerażających osobników z Kontroli Jakości, aby mogli jak najszybciej zmasakrować każde stworzenie jakie spotkają.


Lokalizacja: - - -

Broń Sieczna

 

 

ekwipunek

 

 


Widelec Obrażenia: 1-2, kłute Szybkość: 2 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Srebrny widelec. Ma wyjątkowo ostre zęby. W pewnych okolicznościach można pomyśleć o użyciu go jako sztyletu, acz najprawdopodobniej nie zada większych obrażeń od zwykłej broni. Może okazać się przydatny przeciwko istotom, które może zranić jedynie srebro.


Lokalizacja: Pozostawiam tę kwestię prawdziwym poszukiwaczom skarbów :)

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylet Adahna Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Podarunek jaki otrzymałeś od Adahna kiedy żegnałeś się z nim w gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem". Jest to niczym się nie wyróżniający metalowy sztylet z solidną, srebrną rękojeścią. Trudno wyczuć czy jest dobrze wyważony, ponieważ jest niesamowicie lekki. Ostrze sztyletu wykonano z jakiegoś dziwnego metalu, który zdaje się zmieniać barwy, przechodząc od srebra, poprzez brąz, aż do złota.


Lokalizacja: Dostępny po stworzeniu Adahna Wyobrażonego (więcej w dziale Sekretów)

 

 

ekwipunek

 

 


Kościany Sztylet Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie Wydaje się, że ostrze tego sztyletu wykonano z kości jakiegoś stworzenia. Nie zmienia to faktu, że sztylet ten jest ostry jak brzytwa.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Karbowany Sztylet Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych TraK0: +2 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet ten posiada szereg karbów, w przemyślany sposób wyrżniętych w ostrzu. O ile używany w walce przez doświadczonego szermierza, sztylet taki może służyć nie tylko do zadawania ciosów, ale również do skutecznego parowania uderzeń inną bronią białą i wytrącania jej z rąk wroga.


Lokalizacja: Dostępny u kowala w Klątwie i Anze w Markecie (Dzielnica Niższa)

 

 

ekwipunek

 

 


Widmowy Sztylet Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do obrażeń kłutych TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet zachowuje się w walce niemal jak myśląca istota, zawzięcie atakując wroga i zawsze instynktownie godząc w najczulsze punkty na jego ciele.


Lokalizacja: Dostępny u kowala w Klątwie

 

 

ekwipunek

 

 


Ostrze Entropii Obrażenia: 3-23, sieczne Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 7 Waga: 7 Biegłość: Bronie sieczne Może być używane jedynie przez Wojowników Ten dziwny przedmiot wszedł w twe posiadanie, kiedy oddałeś Kostkę Modrona żelaznemu golemowi w wieży oblężniczej. Wygląda jak mały sztylet, ale gdy na niego patrzysz, ostrze zwija się i wygina, jak gdyby chciało się wyrwać z ograniczeń swego kształtu. Wygląda na to, że przedmiot został wykonany z żelaza, srebra i wielu innych metali. Czasem stapiają się w jedno, a czasem schodzą w głąb ostrza, by po chwili pojawić się ponownie.


Lokalizacja: Jeżeli po powrocie z Tartaru oddamy kostkę modronów Pięścimetalowi - ten przekaże nam broń Entropii. Podobnie jak w przypadku Niebiańskiego Ostrza występuje tutaj pełna losowość. Może to być sztylet, miecz, topor czy młot.

 

 

ekwipunek

 

 


Oświecenie Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych +1 do charyzmy +1 do klasy pancerza TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Może być używany jedynie przez Bogowców To druga broń należące do słynnej "Triady Prób" Bogowców. Pozostałe to "Objawienie" i "Rozum". Sztylet ten jest smukły, cudownie wyważony i lekki jak piórko. Wzdłuż jego ostrza wyryty jest symbol frakcji Bogowców, a cała broń drży jakby w oczekiwaniu na walkę. Masz zaszczyt być pierwszym właścicielem tego oręża.


Lokalizacja: Dostępny u Keldora po dołączeniu do frakcji Bogowców.

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylet Biesiej Krwi (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 3-8, kłute Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika -4 do rzutów obronnych przeciw czarom Wywołuje u posiadacza szał bojowy w czasie walki TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Sztylet ten spędził całe lata wbity w ciało biesa. Nabrał przez ten czas biesich przymiotów. Krew biesa wsiąkła w sztylet, sprawiając że jest lekko ciepły w dotyku. W czasie walki, jego posiadacz słyszy w swym umyśle bezustanne skrzeczenie, które sprawia, że całkowicie traci samokontrolę. Staje się wręcz nie do zatrzymania, ale jednocześnie jest bardziej podatny na czary. Historia tego sztyletu jest raczej nieznana. Najprawdopodobniej jakiś trep zginął w czasie walki z biesem, tracąc zarówno swój sztylet jak i życie. W chwili obecnej nazwa sztyletu jest właściwie jego opisem. Musi sobie dopiero zasłużyć na odpowiednie miano.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

ekwipunek

 

 


Paznokieć Raveli (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: 2-12 obrażeń od trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten poskręcany paznokieć wyrastający ze skóry nocnej wiedźmy to jedna z najohydniejszych rzeczy jakie kiedykolwiek widziałeś. Jego pocętkowana zielono-czerwono-czarna powierzchnia ma prawie 30 centymetrów długości. Zdaje się, że był używany naprzemiennie do drapania się, dłubania w nosie i grzebania w ziemi. Kiedy na niego patrzysz żałujesz, że Ravela nie obgryzała paznokci. Żeby tak chociaż miała jakiś pilniczek.


Lokalizacja: Przedmiot znajdziemy w ciele Raveli.

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylet z Zielonej Stali Obrażenia: 2-5, kłute Prędkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten sztylet został wykonany ze słynnej Zielonej Stali Baatoriańskiej. Stal owa pochodzi z jedynych w wieloświecie złóż zielonej rudy z pustyń Avernusa, słynącej jako surowiec szczególnie znakomitego, lekkiego i poręcznego oręża. Broń wykonana z zielonego metalu bowiem znacznie dłużej zachowuje ostrość i może spowodować znacznie więcej uszkodzeń i ran niż każda inna broń tego rodzaju.


Lokalizacja: Znalezione w PodSigil. Można również zdobyć od Fhjulla.

 

 

ekwipunek

 

 


Nóż z Zielonej Stali Obrażenia: 1-4, kłute Prędkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten nóż o ostrości brzytwy został wykonany ze słynnej Zielonej Stali. Surowcem służącym do wyrobu tych maczug są rudy występujące tylko na pustkowiach Avernusa. Z rud tych baatezu wytwarzają metal zwany Zieloną Stalą Baatoriańską. Oręż wyrabiany z Zielonej Stali Baatoriańskiej jest lżejszy i mocniejszy niż broń wykuwana ze zwykłej stali i zazwyczaj też jego użycie pociąga za sobą znacznie większe zniszczenia i obrażenia.


Lokalizacja: Kostnica

 

 

ekwipunek

 

 


Zakrzywiony Nóż Obrażenia: 1-3, sieczne Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten zakrzywiony nóż ma grube, obosieczne ostrze i zdobioną, drewnianą rękojeść. Sądząc po jego kształcie, nóż jest wykorzystywany głównie jako narzędzie chirurgiczne.


Lokalizacja: Kostnica, po zabiciu Soego.

 

 

ekwipunek

 

 


Nóż Kaarlaca Obrażenia: 1-3, sieczne Specjalne właściwości: Umożliwia zapamiętanie dwukrotnie więcej czarów z 1 poziomu maga Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Magów Ten zaczarowany nóż, ostatnie wielkie osiągnięcie Kaarlaca Cragenmoora, przynosi nieocenione wsparcie osobom praktykującym sztukę magiczną. Kaarlac, niestrudzenie poszukując wciąż następnych tytułów do wielkości, zapragnął powołać do życia magiczny artefakt, który miałby stanowić coś w rodzaju rozszerzenia jego własnej pamięci (można rzec wręcz, że miał być pamięcią podręczną Kaarlaca), w której Kaarlac mógłby magazynować znaczną część swego czarodziejskiego repertuaru. Kaarlac zakładał, że, jeżeli odniesie sukces, będzie mógł podwoić rozległość swojej wiedzy magicznej. Niestety, jak się okazało, wynalezienie takiego cacka przekraczało nawet jego nieskończone wydawałoby się umiejętności, i czarodziej uwikłany w ciągłe eksperymenty, zwariował i w przypływie szaleństwa wbił sobie nóż w serce. A jednak ofiara czarnoksiężnika nie poszła na próżno, bo ten sam nóż, który go zabił, wdarłszy się w jego ciało pochłonął tyle magii, że sam nabył cząstkę własności o jakich marzył Kaarlac. Tym sposobem ten magiczny nóż umożliwia swemu właścicielowi zapamiętywanie dwukrotnie więcej czarów z Pierwszego Poziomu.


Lokalizacja: Do nabycia u Pięścimetala, jeżeli Bezimienny jest magiem. (wymaganym może być powtórne przejście na profesje maga z innej klasy)

 

 

ekwipunek

 

 


Szalony Odłamek Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Zatruwa ofiarę Kruchy, łamliwy TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów To kawałek kamienia w kształcie sztyletu odłamany od posągu Gangroigidrona. Nosi w sobie potężne zaklęcie - za każdym razem kiedy ktoś zostanie zraniony odłamkiem, istnieje szansa na to, że zostanie przeklęty. Najprawdopodobniej przerażająca klątwa jaka zastygła na ustach Gangroigidrona, przeszła w kamienną formę jego postaci, a sam odłamek 'zatruwa' jątrzącą magią zranione nim osoby.


Lokalizacja: Do zdobycia po użyciu młotka na rzeźbie w Galerii Sztuk i Osobliwości (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylet Porphatysu (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: 1-6 obrażeń od kwasu Szał bojowy TraK0: +3 Szybkość: 0 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu. Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, ża broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

ekwipunek

 

 


Ostatni Ratunek (Przeklęty artefakt) Obrażenia: 1-2, sieczne Umagicznienie: +3 Szybkość: 10 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Ten mały sztylet wygląda dość delikatnie, ale na jego głowni znajdują ostre zęby. Rękojeść pokryta jest zaschłą krwią; najprawdopodobniej jest to krew osób, które trzymały sztylet i nie mogły go później wypuścić z rąk. Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że ten przeklęty sztylet ma wiele imion, z których najczęściej występującym jest: "Ostatni Ratunek". Kiedy ktoś zacznie go używać, nie będzie mógł go wypuścić aż do śmierci, lub do momentu zdjęcia klątwy bądź to do chwili boskiej interwencji. Choć sztylet ten zadaje ciosy wolniej niż większość broni dwuręcznych, chodzą słuchy, że może zranić każdą istotę jaką trafi, niezależnie od jej pochodzenia czy pancerza. Jedna z obieżysferów, która uwolniła się od klątwy, zdecydowała zabrać sztylet z sobą. Doszła do wniosku, że jeśli znajdzie się w sytuacji kiedy będzie *musiała* go użyć, to nie zaszkodzi mieć go ze sobą.


Lokalizacja: Nie został dodany do wersji ostatecznej.

 

 

ekwipunek

 

 


Wdoworób Obrażenia: 3-7, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych Zatruwa przeciwnika +25% do odporności na trucizny TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Złodziei Broń ta, o ostrzu nasyconym śmiercionośnym jadem straszliwego pająka krzyżaka, nazywana nieco grubiańsko "Wdoworobem" to przedmiot pożądania przede wszystkim najemnych morderców. Trucizna, która w wyniku magicznych obrzędów jest stałym i niezbywalnym składnikiem ostrza, udzieli się każdemu kto otrzyma choćby najmniejsze cięcie "Wdoworobem". Ponadto posiadacz tej broni, kiedy tylko weźmie "Wdoworoba" w dłonie, momentalnie uzyska podwyższoną odporność na wszelkiego rodzaju trucizny.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala. (prawdopodbnie Bezimienny będzie musiał powtórnie wrócić na ścieżkę złodzieja z innej klasy)

 

 

ekwipunek

 

 


Ostrze Nieśmiertelnego (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-3, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używana przez Kapłanów Dziwne ostrze, wykute przez żelaznego golema z użyciem kropli twojej krwi. Jest to brzydka broń, przypominająca swym kształtem symbol na twej lewej ręce. Powierzchnię metalu przecinają czarne żyłki, a ostrze wygląda na tak tępe, że nie byłoby chyba w stanie wbić się w ciepłe masło. Kiedy trzymasz je w dłoni, pulsuje lekko niczym serce. Golem twierdzi, że to "ostrze" mogłoby zabić nawet ciebie - pod warunkiem, że użyłoby się go w miejscu odciętym od reszty Sfer.


Lokalizacja: Broń otrzymamy od Pięścimetala, jeżeli zapytamy o broń, która możemy powalić istotę nieśmiertelną.

 

 

ekwipunek

 

 


Cichociemny Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych +10% do krycia się TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Złodziei Broń ta, zaprojektowana z myślą o adeptach sztuki złodziejskiej, posiada magiczne właściwości kamuflowania swego posiadacza, tłumiąc wszelkie dźwięki, jakie towarzyszą jego ruchom. W ten sposób posiadacz Cichociemnego będzie miał znaczne szanse na to, aby bezszelestnie i niezauważenie podkraść się do przeciwnika.


Lokalizacja: Dostępny u Pięścimetala jeżeli profesją Bezimiennego jest złodziej.

 

 

ekwipunek

 

 


Niebiański Ogień Obrażenia: 3-18, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do odporności na ogień +10% do odporności na obrażenia sieczne TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Ten ciężki miecz jest bardzo ciepły w dotyku. Na jego ostrzu wyryto wyobrażenia płomieni . Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cały miecz wydaje się być spowity metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Miecz robi wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z jego wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć miecz dotyka ludzkiego ciała. Jak się można domyślać, "Niebiański Ogień" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyty w walce, "Niebiański Ogień" zajmuje się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Miecz można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

ekwipunek

 

 


Pióro Chaosu Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Wywołuje panikę Kruche, łamliwe TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Nie może być używane przez Kapłanów Pióro ma szaro-popielaty kolor, przy końcach przechodzący w czerń. Jest znacznie większe od pióra ptasiego i jeśli potrzyma się je ponad minutę, wywołuje nieprzyjemne uczucie mrowienia.


Lokalizacja: Pióro zostało wycofane w ostatecznej wersji gry.

 

 

ekwipunek

 

 


Miecz Why'yn (Unikat, artefakt) Obrażenia: 2-7, sieczne TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Rodzaj biegłość: Bronie sieczne Nie może być używany przez Kapłanów Miecz Why'nn - znany również jako Ostrze Oszustów - przypomina bardziej ozdobny sztylet niż oręż bitewny. Choć nie jest szczególnie dobrze wyważony, został nasycony potężną magią, dlatego lepiej sprawdza się w walce od zwykłego noża. Niemniej największą zaletą tego miecza jest fakt, że pozwala swojemu właścicielowi na oszustwa: wystarczy wznieść miecz w melodramatycznej pozie, aby odnieść zwycięstwo w dowolnej grze.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 4-9, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do klasy pancerza Zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1 poziomu maga TraK0: +1 Szybkość: 7 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używane jedynie przez Dak'kona W Limbo, ojczystej sferze githzerai, materia stała jest rzadkością. Samo Limbo stworzone jest z masy płynnych elementów i jedynie siłą woli można ukształtować je w formę stałą. Substancja o nazwie "karach" jest materiałem, który można formować za pomocą myśli. Ostrze Dak'kona stworzono właśnie z takiego materiału. Dak'kon utrzymuje stałość broni jedynie poprzez skupienie swego umysłu. Kiedy jest on skupiony, wolny od wątpliwości i oddany jednemu celowi, ostrze odpowiednio reaguje, stanowiąc odbicie myśli swego właściciela. Jeśli tak jest, to umysł Dak'kona jest w tej chwili czysty, ponieważ ostrze lśni srebrem. Wydaje się, że broń jest dłuższa, a jej powierzchnia straciła dziwny blask, który miała przedtem. Klinga stała się prawie tak cienka jak papier i pomimo kruchego wyglądu, mogłaby chyba z łatwością przeciąć kolczugę. Ostrze wydaje się mieć dla Dak'kona wyjątkowe znaczenie religijne. Wokół jego rękojeści owinął kilka pergaminów, które są chyba mantrami skierowanymi do Zerthimona.


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

ekwipunek

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 3-12, sieczne Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza Umożliwia zapamiętanie dwa razy więcej czarów z 1 poziomu maga Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 2 poziomu maga TraK0: +2 Szybkość: 6 Ciężar: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Dak'kona


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

ekwipunek

 

 


Zerthowe Ostrze Dak'kona (Zmienne Ostrze) Obrażenia: 5-20, sieczne Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do klasy pancerza Podwaja możliwości zapamiętywania wszystkich czarów z 1 poziomu maga Podwaja możliwości zapamiętywania wszystkich czarów z 2 poziomu maga Umożliwia zapamiętywanie 1 dodatkowego czaru z 3 poziomu maga TraK0: +3 Szybkość: 6 Waga: 5 Biegłość: Bronie sieczne Może być używany jedynie przez Dak'kona


Lokalizacja: Broń Dak'kona. (statystyki zależne od poziomu bohatera)

 

 

ekwipunek

 

 


Runiczny Miecz Obrażenia: 1-4, kłute Specjalne właściwości: +50% do odporności na magię TraK0: -4 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Bronie sieczne Może być używanay jedynie przez Magów Broń ta to dzieło legendarnej gildii magów-wojowników nazywanych "Szkarłatnymi Mędrcami". Miecze te w zamyśle swoich twórców miały służyć jako środek obrony przed magią wrogich czarodziejów. Niewielkie runy wyryte na ostrzu tego miecza to potężne formuły ochronne, dzięki którym właściciel miecza będzie się charakteryzował podniesioną odpornością na wszelkie rodzaje czarów. Niestety, broń, choć pod względem magii nieoceniona, bardzo marnie spisuje w bitwie się jako zwykłe narzędzie walki wręcz.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala jeżeli Bezimienny jest magiem (raz wyspecjalizowanym)

 


Uzębienie Mortego

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Mortego (Standardowa broń) Obrażenia: 1-3, kłute Szybkość: 1 Waga: 0 Biegłość: "Pięści" (Nie pytaj...) Ukąszenie Morte jest zabójcze. Może on wręcz zagryźć kogoś na śmierć. Jeśli tylko nie wypełnił wszystkich przegródek na podręczne uzbrojenie, zawsze może wybrać 'ugryzienie' jako aktualnie używaną broń. Uwaga: Zęby Mortego są jego standardową bronią. Chociaż zadają niewielkie obrażenia, to pozwalają mu błyskawicznie atakować, co może rozwścieczyć każdego maga który próbuje rzucić jakiś czar.


Lokalizacja: Standardowa broń Mortego.

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Ingressy Obrażenia: 1-6, obuchowe Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego To garść żywych zębów Ingressy. Najwidoczniej nie chciały przejść z nią przez portal do jej ojczystej sfery. Jeśli trzymać je razem szczękają między sobą; kojarzą ci się z masą okropnych, białych, skaczących pluskiew. UWAGA: Aby zmienić zęby na inny rodzaj, wybierz "Użyj." Wraz z przechodzeniem Morte na wyższe poziomy, zęby mogą zyskać nowe możliwości i zdolności.


Lokalizacja: Nagroda za wykonanie zadania dla Ingressy (więcej w Solucji - dział Ul, północno - wschodni.

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Żmii Obrażenia: 2-7, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Zatruwa przeciwnika Odporność na trucizny Szybkość: 2 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te szereg wydrążonych kłów, wyrwanych ze żmijowych paszczy. Chociaż rozłąka z ich jadowitymi właścicielami miała miejsce już zapewne dość dawno temu, na koniuszkach kłów wciąż jeszcze wiele jest trucizny.


Lokalizacja: Towary Marty Szwaczki (Zakopana Wioska)

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Ognistego Ptaka Obrażenia: 1-6, sieczne Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 3-8 obrażeń od ognia Odporność na ogień Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te bardziej przypominają gaść zwęglonych kości, niżeli pozostałość uzębienia jakiegoś stworzenia. Chociaż nic pewnego nie wiadomo o ich pochodzeniu, można pokusić o przypuszczenie, że należały niegdyś do jakiegoś ziejącego ogniem stworzenia. Posiadacz zębów ognistego ptaka będzie miał okazję skorzystać z całej gamy właściwośći, które zazwyczaj zarezerowane są wyłącznie dla przedstawicieli takich ognistych ras.


Lokalizacja: Towary Vriszki (Dzielnica Urzędnicza)

 

 

ekwipunek

 

 


Zęby Biesa Obrażenia: 1-6, obuchowe Specjalne właściwości: Bazowa siła wynosi 18/30 +50% do odporności na chłód +10% do odporności na ogień +10% do odporności na elektryczność +10% do odporności na trucizny Szybkość: 4 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Mortego Zęby te są krótkie, tępe i emanują jakąś niepokojącą siłą. Prawdopodobnie pochodzą od biesa ze Sfer Niższych, ale wszelkie dalsze szczegóły ich pochodzenia nie zostały ustalone. Posiadacz zębów biesa będzie miał okazję skorzystać z całej gamy właściwośći, które zazwyczaj zarezerowane są wyłącznie dla przedstawicieli biesich ras.


Lokalizacja: Usunięte z finalnej wersji gry.

Broń Dystansowa

 

 

ekwipunek

 

 


Ognista Kula Ignusa Obrażenia: 1-3, pociski Obrażenia: 2-8, ogień Szybkość: 5 Waga: 5 Biegłość: Pięści Może być używana jedynie przez Ignusa To podstawowy atak Ignusa. Wystrzeliwuje on w przeciwnika serię ognistych kul.


Lokalizacja: Osobista broń Ignusa.

 

 

ekwipunek

 

 


Kusza Nordoma Obrażenia: Różne, w zależności od amunicji Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 7 Biegłość: Pociski Mogą być używane jedynie przez Nordoma Ojczysta sfera Nordoma - Mechanus - napędzana jest przez gigantyczne tryby i przekładnie. Opieka nad nimi i pilnowanie tego, żeby wszystko działało jak powinno, należy do istot zwanych "duchami trybów". Posiadają one zdolność przemiany w prawie każde narzędzie lub urządzenie mechaniczne... nawet kusze. Obie kusze Nordoma to właśnie duchy trybów. Wydaje się, że z własnej woli uciekły wraz z nim z Mechanusa. Ich praca jest tak ważna dla właściwego działania Mechanusa, że modrony od czasu do czasu przydzielają duchom trybów różne mechanizmy. Duchy kochają wszystkie tryby i przekładnie, którymi się opiekują. Jednak służba dla modronów napełnia je goryczą i sprawia, że są trochę rozczarowane. Dlatego istnieją opowieści o duchach, które opuściły wielkie tryby Mechanusa, rezygnując na pewien czas ze swych obowiązków celem samodzielnego zakosztowania Sfer. Najprawdopodobniej obie kusze Nordoma poczuły tę potrzebę podróżowania i "doczepiły" się do niego, zasypując każde wrogie stworzenie gradem bełtów. Duchy trybów mogą wykonać nieograniczone ilości bełtów, tak więc Nordom nigdy nie musi przeładowywać kusz, chyba że strzelać nowym rodzajem bełtów. Od czasu do czasu, kusze szczękają i pobrzękują. Wydają się z sobą rozmawiać, ale nie możesz zrozumieć tego dialogu. Najprawdopodobniej omawiają co ciekawsze elementy mechaniki.


Lokalizacja: Osobista broń Nordoma.

 

 

ekwipunek

 

 


Czarnokolca Różdżka Przywołuje czar: "Czarnokolca tarcza" Przywołuje czar: "Czarnokolce przekleństwo" Waga: 1 Może być używana jedynie przez Magów Ta poskręcana gałąź tak naprawdę składa się z trzech czarnych gałęzi, które owinęły się ciasno wokół siebie. Wyglądają podobnie do tych w labiryncie Raveli, ale nie mają na sobie czarnych kolców, które pokrywają tamtejsze drzewa. Czarnokolca różdżka została wykonana z drzew z labiryntu Raveli i obdarzona cząstką jej magicznej mocy. Korzystając z zaklęć zawartych w różdżce, jej posiadacz może przywołać tarczę z czarnych konarów, która będzie go chroniła przed. Może też sprawić, by konary te owinęły się ciasno wokół przeciwników. Różdżka zawiera w sobie jedynie małą część mocy Raveli i staje się bezużyteczna po jej wykorzystaniu.


Lokalizacja: Labirynt Raveli.

 

 

ekwipunek

 

 


Czarnokolce Nasienie Umożliwia rzucenie zaklęcia "Czarnokolce przekleństwo" Umożliwia pzepisanie czaru "Czarnokolce przekleństwo" do Księgi czarów Zasięg: 10 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 2 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Te złowrogie nasiona zawierają w sobie część czarnokolcego labiryntu. Ich moc objawia się, kiedy rzuci się na ziemię, pod nogi przeciwnika. Gdy nasienie dotknie ziemi, rozwija się w gałęzie o czarnych kolcach, które łapczywie rozdzierają ciało ofiary. Każde nasienie zawiera tylko jedną klątwę.


Lokalizacja i Opis: Znajdziemy go w Labiryncie Raveli.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Acheronu Obrażenia: 2-5, obuchowe Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: Powoduje ogłuszenie TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Te zaklęte bełty zostały stworzone z wielkich sześcianów Acheronu. Według wielu uczonych, Acheron znajduje się w stanie nieprzerwanej wojny. Sześciany wielkości kontynentów unoszą się w eterze i uderzają o siebie. Na ich powierzchni legiony żołnierzy prowadzą walki między sobą, przemieszczają się między sześcianami i atakują wszystko co napotkają. W całej sferze roznosi się szczęk stali i dudnienia zderzających się, gigantycznych sześcianów.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Nasycone Kwasem Obrażenia: 1-2, obuchowe Specjalne właściwości: 6 obrażeń od kwasu przy uderzeniu Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Znajdujące się na grotach miękkie kule to tak naprawdę wysuszone gąbki, jakie można znaleźć w wielu z wielkich jezior Dwutopii. Większość uczonych nie widziała w nich nic nadzwyczajnego, odkryto jednak, że posiadają zdolność absorbowania kwasów i przechowywania ich bez szkody dla siebie. W rezultacie, zbiera się i hoduje ogromne kolonie tych gąbek, aby użyć ich przeciwko biesom w Wojnie Krwi. Najpierw przez kilka dni nasącza się je kwasem, a następnie zbiera, suszy i pokrywa żywicą, która tworzy miękką otoczkę wokół gąbki. Tak przygotowane, montuje się do grotów strzał lub bełtów. Kiedy grot uderzy w przeciwnika z wystarczającą siłą, żywiczna kula rozrywa się, a cel zostaje spryskany kwasem z gąbki.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Reguły Trójek Obrażenia: 6-15, kłute Specjalne właściwości: Przy uderzeniu grot rozdziela się na trzy Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Te bełty są dziełem jakiegoś chorego genialnego mechanika. Pod grotem każdego bełtu znajduje się mała zapadka, która po wciśnięciu powoduje rozdzielenie grotów. Mają one kształt ostrosłupów i są tak zmyślnie zaprojektowane, że przy uderzeniu każdy rozdziela się na trzy. Następnie każdy trójkątny fragment wbija się pod innym kątem w ciało ofiary, siejąc spustoszenie wśród jej organów wewnętrznych.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Zefira Obrażenia: 2-5, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Groty tych bełtów mają wycięte po bokach rowki. Nie powodują większych obrażeń niż zwykłe pociski, ale zostały lekko umagicznione, dzięki czemu mogą korygować tor lotu, co zwiększa prawdopodobieństwo trafienia.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala i kowala w Klątwie Zewnętrznej - jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Świszczącej Zagłady Obrażenia: 4-16, obuchowe Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski W tych bełtach drzemie śmiercionośna potęga Pandemonium, wzmocniona dodatkowo zaklętymi w grotach bełtów gniewnymi żywiołami powietrza. Kiedy jedna z tych strzał ugodzi w przeciwnika, grot roztrzaska się a uwolniony żywioł w jednym morderczym uderzeniu zaatakuje wroga, po czym zniknie.


Lokalizacja: Dostępne u kowala w Klątwie Zewnętrznej. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Skrzywienia Obrażenia: 2-9, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: 2-9 obrażeń siecznych przy uderzeniu Zwiększają szanse na trafienie krytyczne TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Konstruktorowi tych bełtów przypominających kształtem literę "V" przyświecała tylko jedna idea: Maksymalne Osłabienie Przeciwnika. Wystrzelone bełty godzą wprost w najbardziej wrażliwe miejsca na ciele wroga, wnikają w nie, potem zaś grot każdej ze strzał rozstępuje się, boleśnie powiększając powstałe rany, i sprawiając, że wyciągnięcie kąśliwych pocisków z ciała graniczy z cudem, Nazwa pocisków jednoznacznie sugeruje reakcję widzów takiego krwawego widowiska.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Skrzydlate Bełty Obrażenia: 3-6, kłute TraK0: +1 Szybkość: 5 Waga: 0 Biegłość: Pociski Groty tych bełtów zostały wycięte na kształt skrzydeł. Są wyjątkowo lekkie i wyglądaj bardziej jak strzały niż jak pociski do kuszy. Choć nie zdają się być magiczne, to są znacznie bardziej precyzyjne i powodują większe obrażenia niż zwykłe bełty do kusz.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Ząbkowane Bełty Obrażenia: 3-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 10 Waga: 0 Biegłość: Pociski Na drzewcu tych magicznych bełtów znajdują się nierówne czarne runy. Po wystrzeleniu, runy te wystają do przodu jak kolce, tworząc dodatkowy szereg niebezpiecznych ostrzy, które wrzynają się w cel.


Lokalizacja: Dostępne u Pięścimetala i kowala w Klątwie Zewnętrznej - jeżeli Nordom jest w drużynie. Losowy przedmiot w kostce modronów.

 

 

ekwipunek

 

 


Bełty Kesseka Pożeracza (Mniejszy artefakt) Obrażenia: 4-8, kłute Umagicznienie: +2 TraK0: +4 Szybkość: 5 Waga: 0 Biegłość: Pociski Bełty te, o grotach wykonanych z kości, wypuszczających ze swojego środka po dwa pazurzaste zaczepy, nazywane są również "Zębami Kesseka". Kiedy jeden z takich bełtów dosięga przeciwnika, pazurzaste zaczepy zaczynają żyć własnym życiem i przedzierają się powoli i bardzo boleśnie przez ciało ofiary. Legenda powiada, że Kessek był przywódcą klanu bariaurów, żyjącego przed wieloma wiekami w Krainach Zewnętrznych. Któregoś dnia jego plemię znalazło się nieszczęśliwym trafem w centrum potężnej zamieci śnieżnej i schroniwszy się w Szczelinie Łez oczekiwało tam z pokorą na uspokojenie się zimowego żywiołu, albo też na śmierć z głodu. Nieugięty Kessek wysłał wówczas przez śnieżne bezdroża zwiadowców, aby wyprosili pomoc u sąsiedniego plemienia zamieszkałego w prowincji Ohinru. Kiedy członkowie chytrego kupieckiego klanu Ohinru dowiedzieli się o ciężkim położeniu swoich sąsiadów, w oka mgnieniu dostrzegli w ich tragedii okazję do zrobienia świetnego interesu - wytępienia "koczowników-szkodników", jak zwykli nazywać współplemieńców Kesseka, i zawładnięcia ich ziemią. Dlatego też zwiadowcy Kesseka, którzy dotarli do Ohinru, miast pomocy znaleźli śmierć w mękach, a ich głowy zawisłych na ścianach, aby "sępy mogły biesiadować, kiedy bariaurzy zdychają z głodu." Kiedy zaś burza śnieżna zrzedła i plemię Kessaka odzyskało wreszcie wolność, kosztem połowy zmarłych z głodu i z zimna, wodza bariaurów doszły wieści o tragicznym losie jego zwiadowców. Miotany potworną nienawiścią, chwycił zęby i kości swych zmarłych z głodu i zimna pobratymców, i począł kleić z nich mnóstwo bełtów. Kiedy dokończył pracy, wypełnił strzałami największy z kołczanów i powędrował o zmierzchu do Ohinru. Tam spędził całą noc, przemierzając ulice grodu zdrajców i wypuszczając na oślep wszystkie strzały, każdą z nich dedykując pamięci jednego ze zmarłych i zdradzonych rodaków. A każda ze strzał Kessaka zbaczała ze swego pierwotnego lotu i krążyła w powietrzu chciwie wypatrując ofiary. A kiedy dostrzegała któregoś z mieszkańców Ohinru, spadała nań jak błyskawica. I tak to przez całą krwawą noc wybuchały w ciemności stłumione jęki mieszkańców Ohinru, bowiem strzały Kessaka nieubłaganie gnębiły ich ciała. Kiedy zaś blade słońce wzeszło nad grodem, sępy znów miały ucztę. A po Kesseku wszelki ślad zaginął. Ale wciąż jeszcze można w Sferach natknąć się na strzały Kesseka. Powiada się, że za każdym razem, kiedy któraś ze strzał uśmierca ofiarę, rodzi się kolejna strzała, tak samo żarłoczna, jak i jej poprzedniczka.


Lokalizacja: Losowy przedmiot w kostce modronów.

 


Broń do walki wręcz

 

 

ekwipunek

 

 


Napięściaki Obrażenia: 2-4, obuchowe Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Tą zwykłą sztabkę metalu zakłada się na pięść. W dłoni zostaje grubsza część, natomiast nad kłykciami wystaje żelazny pierścień. Jeden cios tak uzbrojonej ręki może zmiażdżyć szczękę. UWAGA: Wiele rodzajów broni w grze Torment zadaje obrażenia podobnej wielkości... ale *rodzaj* obrażeń różni się w zależności od broni. Niektóre stworzenia są bardziej odporne na pewne typy obrażeń niż inne. Jeśli twoja broń nie zadaje przeciwnikowi wielu ran, to możliwe, że jest on na nią odporny. Zmień broń i sprawdź, która działa najlepiej.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Kolczaste Kastety Obrażenia: 1-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Te żelazne kastety dodatkowo wzmocniono niewielkimi kolcami. Ponadto umieszczono w nich również drobną formułę magiczną, dzięki której kastety są lżejsze i silniejsze niż ich odpowiedniki wykonane z tego samego żelaza.


Lokalizacja: Usunięte z finalnej wersji gry.

 

 

ekwipunek

 

 


Kastety Syfonowe Obrażenia: 1-6, kłute Specjalne właściwości: Przenoszą PŻ z przeciwnika na właściciela broni Umagicznienie: +2 TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Nie mogą być używane przez Magów Kastety te wyposażono w duże metalowe kolce, aby rozdzierały zbroję z taką samą łatwością, jak ludzkie ciało. Kastety te, używane zazwyczaj przez mniej sympatyczną część Sigilczyków, posiadają zdolność wydarcia siły życiowej z wroga, i przekazania jej osobie posługującej się kastetami.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Kastety Zabójcy Obrażenia: 1-10, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: Ogłuszają Uciszają Zatruwają TraK0: +3 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Złodziei Jest to kompletnie zmodernizowana wersja zwykłych żelaznych kastetów. Tę parę wyposażono w szereg długich, ostrych jak brzytwa ostrzy. Ponadto kastety te obłożono potężnymi formułami magicznymi, aby zapewniały maksymalne powodzenie posługującemu się nimi zabójcy. W wyćwiczonych dłoniach broń ta będzie w stanie oszołomić wroga i sprawić, że będzie łatwiejszym celem dla wszelkich ataków. Na ostrzach tych umieszczono również zaklęcie ciszy, aby powstrzymać ofiarę przed krzykiem o pomoc albo też, w przypadku, gdy atakowany jest magiem, uniemożliwić jej wypowiedzenie czarów obronnych. Dla pełni komfortu zabójcy, ostrza kastetów są powleczone egzotyczną trucizną, co zapewnia ofierze szybką i pewną śmierć.


Lokalizacja: - - -

 

 

ekwipunek

 

 


Kolczaste Rękawice Siły Ogra Obrażenia: 4-6, obuchowe Obrażenia: 4-6, kłute Umagicznienie: +1 TraK0: +3 Szybkość: 1 Waga: 2 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na kłykciach tych metalowych rękawic jeży się rząd wielkich, czarnych kolców. Dzięki nim, nosząca je osoba może przebić każdy cel w jaki uderzy. Na krawędziach rękawic umieszczone są klamry, mocujące je jak gdyby w miejscu. Rękawice obłożone są zaklęciem, które pozwala osobie je noszącej uderzać przeciwników z siłą dziesięciu ludzi. Kolce na kłykciach powiększają jeszcze obrażenia, gdyż ofiary, których kości nie zostały strzaskane przy pierwszym ataku, powoli wykrwawiają się na śmierć z powodu ran kłutych zadanych kolcami.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala.

 

 

ekwipunek

 

 


Rękawice Rozrywania Obrażenia: 2-7, sieczne Umagicznienie: +1 TraK0: +1 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Te skórzane rękawice dają ich użytkownikowi możliwość używania rąk niczym szponów. Kiedy osoba je nosząca zaatakuje przeciwnika wręcz, z palców rękawicy wysuwają się długie szpony i pozwalają ciąć wroga, zadając dodatkowe obrażenia sieczne. Po walce, szpony chowają się do rękawic... aczkolwiek robią to dość niechętnie. Kiedy szpony nie są wysunięte, całość wygląda jak zwykłe, sztywne, skórzane rękawice.


Lokalizacja: Usunięte z wersji finalnej.

 

 

ekwipunek

 

 


Zębate Rękawice (Przeklęty przedmiot) Obrażenia: 3-8, sieczne Obrażenia: 1-2, obuchowe Umagicznienie: +1 TraK0: +2 Szybkość: 1 Waga: 1 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Przez stulecia rękawice te otrzymały wiele nazw. Niektórzy określali je mianem 'Rękawic Głodu'. Inne nazwy to 'Rękawice Chciwości', czy też wyjątkowo głupie określenie 'Zgrzytające Rękawice'. Githzerai nazywali je 'tymi-które-pożerają' i wierzyli, że są one artefaktem stworzonym przez slaadi - inteligentne, mięsożerne, żabopodobne istoty zamieszkujące sferę Limbo. Najczęściej spotykana nazwa to "Zębate Rękawice". Nie jest znana istota, od której pochodzą kości składające się na rękawice. Tak czy inaczej, kiedy zostanie odkryta ich natura, moc rękawic objawia się przy użyciu w czasie walki. Kiedy przeciwnikowi zostanie zadany cios, kościany wierzch rękawic rozsuwa się pokazując kilka rzędów zębów. Łapczywie wgryzają się one w ciało wroga. Nie są one ostre - w większości są dość szerokie i przytępione, ale zaciskają się z wielką siłą, powodując dodatkowe obrażenia.


Lokalizacja: Towary Marty Szwaczki (Zakopana Wioska)

 

 

ekwipunek

 

 


Rękawice Niebiańskiego Ognia Obrażenia: 3-18, obuchowe Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +10 do obrażeń od ognia +10% do odporności na obrażenia obuchowe TraK0: +2 Szybkość: 3 Waga: 5 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Mogą być używane jedynie przez Praworządne Dobre postacie "Niebiański Ogień" to jedyna rzecz, jaką Trias zatrzymał przy sobie, aby przypominała mu o cudowności Sfer Wyższych. Miecz Triasa przeobraził się w twoich dłoniach w parę ciężkich rękawic. Są bardzo ciepłe w dotyku, a na jej powierzchni ich przegubów wyryto wyobrażenia płomieni. Zawiłość wzorów zapiera dech. Ktoś wykonał je z takim artyzmem, że cała rękawice wydają się być spowite metalowymi płomieniami. Dalibóg, obróbka tego cudu musiała pochłonąć całe stulecia. Broń tę wykonano z nieznanego ci, ciężkiego i iskrzącego się jak srebro metalu. Rękawice robią wrażenie oręża liczącego sobie wiele tysiącleci. Z ich wnętrza daje się słyszeć lekki szmer, który zmaga się, ilekroć rękawice dotykają ludzkiego ciała. Jak się można nietrudno domyślać, " rękawice Niebiańskiego Ognia" mogą dzierżyć jedynie istoty o odpowiedniej mocy i czystości serca. Użyte w walce," zajmują się świętym blaskiem, który parzy i oślepia każdą niegodziwą istotę.


Lokalizacja: Rękawice można zdobyć po pokonaniu Triasa. Po zastosowaniu na nim opcji "użyj" - stanie się bronią jaką sobie zażyczymy.

 

 

ekwipunek

 

 


Okruchy Przeznaczenia Obrażenia: 10-100, kłute Szybkość: 1 Waga: 5 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników Rękawice te wykonano ze specjalnych kryształów występujących tylko w Sferze Baator. Kiedy kryształowe rękawice sięgają przeciwnika, ich powierzchnia kruszy się na tysiące odłamków, które wnikają we wroga, boleśnie rozdzierając ciało i kość. Chociaż dłoń właściciela rękawic chroni podszewka z ciężkiego metalu, istnieje mimo wszystko pewna szansa, że drapieżność Okruchów Przeznaczenia skrupi się też na tym, kto się nimi posługuje.


Lokalizacja: Dostępne w Lombardzie (Niższa Dzielnica). Broń jednorazowego użytku.

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylety Naręczne Anny Obrażenia: 1-4, kłute Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Annę Standardowa broń Anny to para zębatych głowni od sztyletu przymocowanych do żelaznych kastetów. Sztylety są ostre niczym brzytwa i świetnie się sprawują. Dodatkowo, dzięki dość małym rozmiarom można je szybko schować, w przypadku nagłego pojawienia się patrolu straży.


Lokalizacja: Osobista broń Anny

 

 

ekwipunek

 

 


Zaczarowane Sztylety Naręczne Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +1 do obrażeń kłutych TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na oręż ten składa się para ząbkowanych ostrzy sztyletów, umocowanych na żelaznych przegubach. Ząbkowania na ostrzach sztyletów mają służyć zadawaniu przeciwnikowi dodatkowych Ran Kłutych. Ponadto nad skutecznością i dotkliwością sztyletów czuwają również czarodziejskie formuły zabezpieczające.


Lokalizacja: Różne Lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Moorin Obrażenia: 2-8, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych +2 do klasy pancerza +1 do szczęścia TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Sztylety te niegdyś służyły Moorin, zwanej Sprowadzającą Pecha. Moorin była nieszczęsną młodą kobietą, która w wyniku serii porażek osobistych, zdecydowała się na karierę złodziejki. Próbowała wcześniej sił w różnych innych profesjach, ale ledwie zaczynała pobierać nauki, zawsze w nieszczęśliwym wypadku ginął jej nauczyciel i musiała szukać wciąż nowych pól działalności. Wreszcie zdesperowana Moorin zdecydował się poświęcić sztuce Złodziejstwa. Ale rezultaty tych starań były, jak się nietrudno domyślić, jak zawsze opłakane.


Lokalizacja: Zwłoki w katakumbach łkających kamieni.

 

 

ekwipunek

 

 


Magiczne Sztylety Naręczne Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +1 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych TraK0: +2 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Na oręż ten składa się para ząbkowanych ostrzy sztyletów, umocowanych na żelaznych przegubach. Ząbkowania na ostrzach sztyletów mają służyć zadawaniu przeciwnikowi dodatkowych Ran Kłutych. Ponadto nad skutecznością i dotkliwością sztyletów czuwają też czarodziejskie formuły zabezpieczające.. Złodziejska kariera Moorin była obfita w liczne nieszczęśliwe wydarzenia i zatargi, które nieodmiennie zmuszały ją do stoczenia walk w jej obronie. Każdą z takich walk Moorin zwykła okupiać ciężkimi obrażeniami i pobytem w więzieniu. Kiedy stało się jasne, że przy takim pechu Moorin długo już się tym światem nie nacieszy, jej ojciec arcymag Xoorcon, stworzył dla niej te magiczne sztylety. Dzięki szczęściu zawartemu w magicznym orężu Moorin mogła nareszcie trafiać swoich przeciwników (pierwszy celny cios był dla niej wielkim szokiem). Kiedy zaś wypływ krwi odwracał uwagę przeciwnika, Moorin dawała drapaka. Niestety podczas jednej z takich ucieczek z placu boju, Moorin potknęła i przewracając nabiła na jeden ze sztyletów. Umarła na miejscu. Tak to naturalny pech odniósł tryumf nad magicznym szczęściem.


Lokalizacja: Różne lokacje.

 

 

ekwipunek

 

 


Znak Sawanta Obrażenia: 3-18, kłute Umagicznienie: +4 Specjalne właściwości: +2 do klasy pancerza +1 do zręczności +15 do bazowych PŻ +25% do otwierania zamków +25% do krycia się +10% do wykrywania pułapek TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 3 Biegłość: Pięści Może być używany jedynie przez Złodziei Przedmiot został zaprojektowany z dużym pomyślunkiem. Otwarty Znak Sawanta rozkłada się na naręczne sztylety, które w walce potrafią być zaiste śmiercionośną bronią. Z kolei łatwo dostępne dźwignie i przekładnie sprawiają, że ze Znaku Sawanta wysuwają się przeróżne ostrza, dodając dłoni zabójczego przedłużenia. Machiny tego typu znakomicie spisują się w ogniu walki, masakrując ciało wroga, ale mogą być też używane w zadaniach bardziej pokojowych, jak otwieranie zamków i likwidowanie pułapek. Przedmioty tego typu nalezą do rynsztunku najbardziej uzdolnionych złodziei, bo pomyślnie przeprowadzania skomplikowanych operacji za pomocą tego mechanizmu najlepiej wychodzi osobom o tęgim umyśle i zręcznych palcach.


Lokalizacja: Tartar (Ratusz)

 

 

ekwipunek

 

 


Sztylety Naręczne Szar Obrażenia: 1-4, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +2 do wszystkich rzutów obronnych +35% do odporności na magię Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Sztylety te były niegdyś bronią Szar, zabójczyni Magów. Szar była uzdolnioną zabójczynią, a jej ambicją było wyspecjalizowanie się w dokonywaniu (naturalnie za słoną zapłatą) zamachów na czarodziejów. Aby pomóc sobie w swoich szczytnych planach, Szar zamówiła u maga Theksa Voortona, parę tych sztyletów. Dzięki tej broni odniosła wiele zawodowych sukcesów. Przyszła jednak i na nią kryska, kiedy wynajęto ją do zgładzenia tego samego czarodzieja, który był twórcą sztyletów. Ku jej najwyższemu zdziwieniu, sztyletu odmówiły skrzywdzenia ich twórcy i nie osłoniły ją przed jego czarami.


Lokalizacja: Towary Pięścimetala.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Prawdziwej Śmierci Obrażenia: 1-4, kłute Specjalne właściwości: Zatruwają przeciwnika TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Możą być używane jedynie przez Grabarzy Aby mieć stuprocentową pewność, że delikwent potraktowany tym orężem rychło spotka się z Prawdziwą Śmiercią, ostrze tych sztyletów zostało powleczone warstwą potężnej trucizny.


Lokalizacja: Do zdobycia u Emorika po wstąpieniu do frakcji Grabarzy.

 

 

ekwipunek

 

 


Umei Kaihen Obrażenia: 3-21, kłute Umagicznienie: +3 Specjalne właściwości: +3 do zręczności +10% do otwierania zamków +10% do wykrywania pułapek +10% do krycia się TraK0: +3 Szybkość: 2 Waga: 0 Biegłość: Pięści Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Te naręczne sztylety nie trzymają się zbyt pewnie w twojej dłoni, ale jednocześnie masz wrażenie, że emanują jakąś osobliwą siłą, która sprawia, że los zmienia się na twoją korzyść. Zresztą również jako zwykła broń, prezentują się znakomicie - to masywny i groźny oręż, o ostrzu z obustronnymi ząbkowaniami. Sztylety toną w jaskrawej, królewskiej purpurze. Na rękojeści ktoś wyciął słowa "Hii 'toh 'mi."


Lokalizacja: PodSigil - przedmiot losowy.

 

 

ekwipunek

 

 


Naręczne Sztylety Zar'Anuna Obrażenia: 3-12, kłute Umagicznienie: +2 Specjalne właściwości: +2 do obrażeń kłutych +2 do klasy pancerza +35% do krycia się TraK0: +1 Szybkość: 2 Waga: 2 Biegłość: Pięści Możą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei Ta niesławna broń miała kiedyś służyć słynnemu zabójcy Zar'Anunowi. Zar'Anun zaczynał jako nikomu nie znany złodziej, lecz szybko wspinał się po drabinie hierarchii w złodziejskiej gildii, bo zręcznymi zabójstwami usuwał swoich konkurentów. Kres na Zar'Anuna przyszedł, kiedy zauważono, że ambitny złodziej nigdy nie rozstawał się ze swoimi sztyletami, zabierając je ze sobą nawet do kąpieli. Któregoś dnia sztylety zniknęły w tajemniczy sposób, a Zar'Anun wkrótce potem podzielił ich los.


Lokalizacja: Posiada je Lenny (Dzielnica Niższa)