Planescape – Zapiski z Otchłani

Niech cień Pani zawsze Was omija! Mamy zaszczyt przedstawić tajemnicze zapiski traktujące o początkach Wieloświata. Nasze modrony datują je na 2001 rok, a śpiewka głosi, że są to słowa samych Mocy.

Tym razem wracamy do źródeł. Prezentujemy tłumaczenie jednego ze starszych wywiadów z Davidem „Zebem” Cookiem — twórcą settingu Planescape.

Źródło: Q&A with Zeb Cook

WEEM: Czy jesteś w jakiś sposób spokrewniony z Monte Cookiem?

David „Zeb” Cook: Nie, Monte i ja nie jesteśmy ze sobą spokrewnieni. Chociaż jest to dość niesamowite.

W: Czy pracujesz obecnie nad czymś nowym? Jaki jest powód, dla którego w ostatnim czasie nie robiłeś zbyt wiele dla TSR/WotC?

DZC: Wciąż pracuję nad nowymi produktami — aktualnie zajmuję się biznesem gier komputerowych. Jedynym problemem jest to, że nie powinienem zdradzać, nad czym obecnie pracuję. Powodem, dla którego nie robiłem niczego dla TSR jest także brak czasu.

W: Skąd wziął się pomysł na frakcje?

DZC: Moje „oficjalne” wyjaśnienie przedstawiane ludziom, którzy w przeszłości pytali mnie, skąd wziąłem pomysł na frakcje było następujące: wszystkie z nich są tymi złymi koncepcjami filozoficznymi, o które kłóciliśmy się na studiach po zbyt wielu piwach. To ten rodzaj debaty, w której mimo iż prawie nic nie wiesz na temat danego poglądu, jesteś gotów go bronić na potrzeby samej dyskusji.

W: Co sądzisz o materiałach do Planescape, które ukazały się po wydaniu zestawu podstawowego?

DZC: Większość z nich spodobała mi się, jednak czasami odnoszę wrażenie, że za bardzo oddaliły się od głównego nurtu w kierunku ponurych, gotyckich klimatów. Oczywiście, naprawdę cieszyły mnie surrealistyczne, wręcz niegrywalne pomysły, które jednak nie sprzyjałyby dobrej rozgrywce. Manifest Faktola [The Factol’s Manifesto] zapadł mi w pamięć jako połowicznie dobry produkt; niektóre jego fragmenty zostały zrealizowane w bardzo precyzyjny sposób, inne bardzo mnie rozczarowały. Generalnie sądzę, że najlepsze dodatki do Planescape wyszły spod pióra Colina i Montego.

W: Czy to właśnie ty pierwszy stworzyłeś koncepcję Planescape?

DZC: Oryginalny ton dla Planescape — jako serii podręczników dotyczących sfer — stworzył Slade [Dale „Slade” Henson, przyp. red.]. Zadecydowano, aby stworzyć z tego setting/serię. Projekt przekazano zatem mnie, w oparciu o harmonogram (ja miałem wolny czas, a Slade był już zaangażowany w coś innego) oraz ze względu na moje doświadczenie.

W: W jakim stopniu korzystałeś z Księgi Planów i innych podręczników do pierwszej edycji?

DZC: Przewertowanie materiałów źródłowych i zaczerpnięcie z nich szczegółowych informacji jest jednym z pierwszych kroków. Jeff [Jeff Grubb, przyp. red.] zamieścił w Księdze Planów mnóstwo ciekawych treści, które chciałem zrealizować w praktyczny sposób, pozostając im wiernym. Polecono mi przy tym, abym stworzył setting, nie zaś jedynie atrakcję turystyczną. To z kolei oznaczało dążenie do uczynienia go bardziej przyjaznym dla poszukiwaczy przygód (stąd miejsca takie jak Sigil).

W: Czym inspirowałeś się podczas tworzenia settingu?

DZC: Uznałem, że chciałbym zrobić coś naprawdę oryginalnego i nadać sferom bardziej surrealistyczną oprawę. Poza całą masą książek historycznych, które zazwyczaj czytam, inspirowałem się między innymi eksperymentalnymi powieściami (na dobry początek: „Słownik chazarski”, „Niewidzialne Miasta”), mistycyzmem, dziwacznymi filmami i wystarczająco dużą liczbą lekcji filozofii, żeby zrobiło się niebezpiecznie.

Dabusy – dłonie Pani. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

W: Jak wiele wsparcia otrzymałeś od pozostałych twórców z TSR?

DZC: Nic nie dzieje się w próżni. Choć oczekiwano ode mnie samodzielnego utworzenia settingu, wiązało się z tym wymienianie się licznymi pomysłami ze współpracownikami, zapewnianie menadżerów o tym, że wcale zupełnie się nie zwariowało itd. Specjalne podziękowania należą się Davidowi Wise’owi, który dokonał edycji tekstu i został moim współpracownikiem w wielu dziedzinach, Dori i Dawn [Dori Jean Hein i Dawn Murin, przyp. red.] oraz grafikom, którzy pomogli mi zrealizować ten projekt. I oczywiście wszystkim artystom, którzy uczestniczyli w określeniu stylistyki, rozwijając moje sugestie i pomysły w sposób przekraczający moje najśmielsze oczekiwania.

W: Co sądzisz o: Martwych Bogach [Dead Gods]? Opowieściach z Nieskończonych Schodów [Tales from the Infinite Staircase]? Wojnie Frakcji [Faction War]? Przewodnikach po konkretnych sferach? Potępionych [Hellbound]?

DZC: Na ogół dodatki były dobre. Ciężko wymyślić sposoby na uczynienie niektórych sfer grywalnymi i interesującymi. Nigdy jednak nie przeczytałem większości modułów (opuściłem już wtedy TSR). Wojna Frakcji została wydana już po moim odejściu, ale jestem w stanie zrozumieć chęć wprowadzenia nowego zamieszania. Jeśli chodzi o Manifest Faktola, uważam, że pewne fragmenty w świetny sposób rozwijają podstawy frakcji, ale niektóre z nich (zwłaszcza te dotyczące Łaskobójców, jeżeli moja pamięć nie szwankuje) wydawały się zupełnie nietrafione, do tego stopnia, że frakcja stawała się niegrywalna.

W: Jakie jest twoje zdanie na temat wykupienia TSR przez WotC?

DZC: Przyjąłem to z zaskoczeniem, ale — jako że mam wielu przyjaciół w TSR — z ulgą. Czekały ich gorsze opcje. Od tamtego czasu tak naprawdę wiele się nad tym nie zastanawiałem.

W: Co sądzisz o zamienieniu przez nich baatezu i tanar’ri na diabły i demony?

DZC: Jako że mnie tam nie ma, nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Zamieniliśmy je z pewnego szczególnego powodu, jakim były ciężkie czasy oraz długotrwałe problemy, na które wystawione zostało TSR tylko dlatego, że istoty te nosiły takie, a nie inne nazwy. To, czy WotC czują się wolni od tego niepokoju, jest już ich sprawą. Na pewno chcą w ten sposób zaznaczyć swoją odrębność. Osobiście bardzo polubiłem tanar’ri i baatezu.

W: Jak wiele źródeł było potrzebnych do skonstruowania sigilijskiej kminy?

DZC: Kmina jest mieszanką slangu, głównie z epoki elżbietańskiej, z domieszką wyrażeń pochodzących z późniejszego okresu (zwłaszcza z czasów Dickensa). Dla poznania podstaw dobre są następujące dwie książki: „The Elizabethean Underworld” oraz „Cony-Catchers and Bawdy Baskets”. Pierwsza z nich prezentuje ogólny zarys, a druga stanowi zbiór popularnych ulotek drukowanych ówcześnie dla „ostrzeżenia” ludności przed sztuczkami złodziei. Polecałbym także „Thief-Taker General” Geralda Howsona każdemu, kto chce dowiedzieć się czegoś ciekawego na temat złodziei (a jeśli masz ochotę na coś naprawdę mrocznego — „The Hanging Tree”, historię publicznych egzekucji w Anglii).

W: Czy uważasz, że zostaną kiedyś wydane dodatkowe informacje na temat Pani Bólu, jej pochodzenia, statystyk, czegokolwiek (nie mam tu na myśli powieści chociaż z przyjemnością przeczytałem Strony Bólu)? Wiem, że wiele osób nie chciałoby ich poznać, ponieważ zniszczyłoby to całą tajemnicę, ale dla nas, tropicieli spoilerów, byłoby to interesujące.

DZC: Mimo że nie potrafię przewidzieć działań WotC, mogę strzelić w ciemno — nie. Z całą pewnością tak właśnie byłoby, gdyby decyzja należała do mnie. W postaci Pani Bólu chodzi właśnie o to, że tak naprawdę nie jest niczym konkretnym (chyba że wygodnym ucieleśnieniem zasad narzuconych przez Mistrza Podziemi), dzięki czemu może być wszystkim. W chwili gdy coś zostaje dokładnie określone, traci swój „realizm” i staje się jedynie częścią mechaniki gry. (Tylko pomyśl — bohatera powieści traktujesz jak realną postać między innymi z powodu tego, czego o nim nie wiesz, ale bohater gry to często nic więcej niż zbiór liczb i mocy, które tylko uwydatniają jego sztuczność, a przy tym nierzadko pełnią ważniejszą rolę niż jakiekolwiek cechy opisowe.) To przypadek, w którym mniej ZNACZY więcej. Poza tym, zaraz znalazłaby się cała banda bystrzaków gotowych szukać słabego punktu w mechanice.

W: Skąd wziął się pomysł na określenie „Pani Bólu”? Czy podczas jego wyboru uważałeś, że będzie tak często mylona z Loviatar?

DZC: Właściwie chciałem nazwać ją Naszą Panią Bólu, ale management był temu niechętny, zatem złagodziliśmy to nieco do Pani Bólu. Dlaczego Pani Bólu? Cóż, była kobietą, a wszystkie te ostrza wyglądały na takie, które mogły zranić. Mogłem raz czy dwa pomyśleć o Loviatar, ale nigdy nie wpadliśmy na to, że ludzie mogą pomylić te dwa imiona. Chyba tak bardzo przywiązaliśmy się do tego konkretnego wizerunku, że nie braliśmy innych nazw pod uwagę.

W: Odnośnie do wymawiania nazwy „Sigil”, wygląda na to, że zdawaliście sobie sprawę, że ludzie mogą mieć z nią problem. W podręczniku z zestawu podstawowego znajduje się cytat Guwernatki skazującej Pierwszaka na śmierć za wymówienie „Sigil” jako /’sɪdʒɪl/.

DZC: Tak, zwróciliśmy uwagę czytelnika na tę „błędną wymowę” (bo chyba sam wymawiałem to błędnie), jednakże technicznie obie są poprawne. Cytat zwracał uwagę na problem wymowy, taki mały żart dla wtajemniczonych.

Sigil – Miasto Drzwi. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

W: Czym tak naprawdę są dabusy? Jaka historia za nimi stoi?

DZC: Nie wiem. Nigdy nie miałem czasu na dokładniejsze zastanowienie się nad tym. W rzeczywistości wiele zagadnień związanych z Planescape istnieje bez szczególnego powodu — dla zaspokojenia zapotrzebowania oraz emocjonalnego poruszenia odbiorców. Planescape opiera się raczej na intuicyjnym myśleniu niż wyjaśnianiu. Tego właśnie przykładem są dabusy, które swoim istnieniem przydają miastu specyficznej atmosfery tajemniczości. Poza tym uznałem, że pomysł skłonienia Mistrza Podziemi do odgrywania dabusa był zbyt absurdalny, żeby go nie wypróbować. Wizja Mistrza Podziemi, który przedstawia bez słów wszystkie te rebusy, wywołuje u mnie wredny uśmiech.

PS W pewnym momencie miałem zamiar napisać odrębny podręcznik dotyczący wyłącznie Sigil, gdzie PodSigil stanowiłoby ogromne i zróżnicowane rusztowanie (tak jakby powierzchnia była jedynie fasadą), które w swoich norach zamieszkują dabusy. Tego tematu też do końca nie zgłębiłem, ale samo wyobrażenie wydawało mi się niezłe. (Zapytaj mnie kiedyś o Świątynię Powietrza.)

W: Czy z założenia było wiadomo, skąd Pani Bólu otrzymała swoją moc, czy również nie była to informacja niezbędna do stworzenia Planescape?

DZC: Nie, nic takiego. Powiedziałbym, że wszystkie znane dane dotyczące Pani Bólu znalazły się w dostępnych publikacjach. Niektórzy przyjmowali własne założenia, ale nigdy nie było w tej sprawie pełnej zgody. Pozostałe kwestie były celowo ignorowane lub po prostu nie znaleziono czasu, aby je rozważyć. Zawsze mieliśmy jakieś nowe zadania!

W: W jaki sposób dokonano wyboru zestawu istot do pierwszego Kompendium Potworów, które ukazało się wraz z zestawem podstawowym do Planescape? Czy były to po prostu dodatkowe treści, które nie zmieściły się w dodatku do Księgi Potworów, czy po prostu naprawdę lubiłeś modrony?

DZC: Potwory — Hmmm (niewyraźna odpowiedź). Tak, częściowo ze względu na to, że lubiłem modrony (w dużej mierze dzięki grafikom Tony’ego), częściowo dlatego, że chciałem podać próbki istot zamieszkujących różne sfery i wypełnić pewne luki na liście odpowiednich stworzeń, a po części dlatego, że musieliśmy zamieścić tam treści, które nie zostały wcześniej opublikowane.

Modrony – mieszkańcy Mechanusa. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

 

Źródła: Wywiad z Davidem „Zebem” Cookiem oraz grafiki autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (zawarte w Planescape Campaign Setting).