Wojna Krwi

Źródła artykułu: Planescape: Torment, planewalker.com, Podręcznik "Hellbound: The Blood War".

Geneza wojny

To wojna. Wielka, krwawa wojna. Toczy się wszędzie wokół, choć nie zawsze można to dostrzec.

To wojna pomiędzy dwiema rasami: demonami i diabłami. Dawno temu żadna z nich nie wiedziała o istnieniu drugiej. Diabły były złe, ale to była 'uporządkowana' odmiana zła. Demony także były złe, ale były bardziej impulsywne, chaotyczne, a mniej zorganizowane. Diabły były jak politycy, a demony jak rzeźnicy.

W końcu, pewnego dnia, obie rasy się spotkały. Kiedy się poznały, nie spodobało im się, jak druga rasa traktuje zło. I od tego czasu trwa wojna. To jeden wielki koszmar. Ale przynajmniej dzięki niej obie rasy są czymś zajęte, więc nie buszują po całych Sferach.

Najprościej rzecz biorąc, Wojna Krwi to walka pomiędzy baatezu i tanar’ri, w którą zaangażowany jest cały Wieloświat. To również coś więcej. To wojna między dwoma przeciwstawnymi filozofiami. I nikt nie oczekuje, że Wojna Krwi się zakończy. To element życia w Wieloświecie.

Prawdę powiedziawszy większość śmiałków nie martwi się tym, że biesy gdzieś tam – na Planach Niższych wzajemnie się wybijają. To czyni Wieloświat bezpieczniejszym.

Ba! Wojna Krwi rozbudowała w swoim niekończącym się konflikcie gospodarkę Multiświata. Pola bitewne są tak ogromne, że nawet baatezu i tanar’ri nie byłyby w stanie same się zaopatrzyć. Biesy stały się zależne od zewnętrznych dostawców żywności i broni. Mało tego, obie strony konfliktu korzystają z najemników, szpiegów czy kurierów.

 

Strony konfliktu

Baatezu są władcami dziewięciu piekieł Baator. Duszami skorumpowanych i morderczych rządów, złej dyktatury wojskowej, bezlitosnych prawników oprawionymi w masę miesą i kłów. Baatezu nieustannie walczą ze swoimi odwiecznymi wrogami – tanar'ri by usidlić Multiświat w ich własną despotyczną wizję Porządku.

Zazwyczaj nie płacą tyle co tanar'ri, ale przynajmniej nie łamią pisanych praw. Są jednak sprytne - wielokroć *sprytniejsze*, dlatego spisywały kontrakty od początku czasów. One wiedzą, jak kogoś oskubać używając słów. Tylko podpisz, a najpewniej skończysz jako wysuszone truchło w ich legionach... Te dopiero lubią planować. Wkładają w przygotowania do jednej, strategicznej potyczki więcej czasu, niż większość ludzkich armii poświęca na całą kampanię. Zazwyczaj zbierają swoje siły na Avernusie, pierwszej warstwie Baator – Ghysis o Baatezu

Tanar'ri natomiast rezydują w Otchłani. Są znane ze swojego okrutnego i indywidualistycznego zachowania. Spekuluje się, że jest tak wiele pod-ras w gronie tanar'ri jak warstw w Otchłani. Do przedstawicieli tej rasy zalicza się między innymi vrocki, sukkuby, kambiony czy glabrezu.

Tanar'ri płacą lepiej niż baatezu, ale jak się z nimi zadajesz, musisz mieć oczy dookoła głowy, bo nie wolno ci się odwrócić do nich tyłem: są ucieleśnieniem chaosu, a ich sercami rządzą zachcianki chwili. Nie przejmują się zbytnio zaufaniem ani dotrzymywaniem danego słowa... Nie przejmują się tym, co się stanie, o ile to *coś* będzie złe. Zazwyczaj atakują baatezu po to, żeby mieć co robić i nie wy-zabijać się nawzajem. – Ghysis o tanar'ri

Pośrodku nich stoją yugoloci. Zdradliwi, skąpi, samolubni najemnicy w służbie tych, którzy dadzą więcej zależnie od sytuacji działają więc po obu stronach konfliktu. Najpewniej spotkać ich można w Szarym Pustkowiu lub Gehennie.

 

Pola bitewne Wojny

Tia, Wojna Krwi. Słysząc tę nazwę czujesz, jakby krew zamarzła ci w żyłach. Kandrian zdaje się tego nie zauważać, otulony w swoje wspomnienia. "Dwie armie biesów uderzają w siebie nawzajem bez sensu po całych Planach Niższych, zabijając bezrozumnie w imię prawa i chaosu. Gloryfikują ją, oczywiście, ale tak naprawdę to chodzi o nienawiść i głupią chęć pokazania się, która nikomu nie pomaga, a wielu szkodzi.

– Kandrian

Baator (Piekło, Dziewięć Piekieł)


Jest planem największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów posłuszne i podległe są ścisłej hierarchii, w której wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani, diabły są bardziej zorganizowane.

Piekło jest domem baatezu, planem prawa i zła. Składa się z dziewięciu warstw. Ostatnia, dziewiąta warstwa jest niemal niedostępna, natomiast pozostałe osiem nie nadaje się do życia. Śmiałek podróżujący do Baator potrzebuje ostrej broni i przytomnego umysłu.

Ten plan jest jednym z najważniejszych w Wojnie Krwi. To tu baatezu przygotowują ataki i tutaj układają plany pozbycia się odwiecznych wrogów. Widzisz, baatezu to istoty ścisłej struktury i porządku. Nie atakują, chyba że zostają sprowokowane, ale rada dla każdego śmiałka jest taka sama – uważaj na swoje plecy, a jeszcze bardziej na swój język.

Baator to miejsce, którego najlepiej unikać. Te baatezu – biesy tam, w rogu - są tylko drobnym przykładem chorego zepsucia zawartego w tej bezdusznej maszynie porządku. Jeśli chcesz wiedzieć więcej, to porozmawiaj z nimi, ale pamiętaj: wszystko, co jest złe w biurokracji i porządku wywodzi się z Baator i rozszerza jak plama w sercach śmiertelników. Pomimo iż można odnaleźć tam wiedzę, to rzadko jest ona warta duchowego gwałtu, który zadaje ta sfera. – Kandrian


Charakter: Praworządny Zły.
Dom Baatezu, Kurtulmaka – boga koboldów, Tiamat – Chromatycznej Smoczycy.
 

Gehenna (Ge – hen – uh)

Składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góro-podobne kawałki ziemi również unoszą się i lewitują nad Gehenną, okazjonalnie uderzając w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas jest bardzo gorącym i wrzącym miejscem, ale wulkany stopniowo robią się chłodniejsze z każdą następną warstwą. W ten sposób trzeci odcinek, Mungoth jest bardzo zimnym miejsce, podczas gdy czwarty – Krangath – jest już cholernie mroźny, całkowicie pozbawiony życia. Plan uważany jest za najmniejszy w Sferach Zewnętrznych (w fizycznym znaczeniu).

Neutralne, hę? Są paskudne i z ledwością można je zrozumieć, a same z siebie są bardziej podstępne, niż potrafiłbyś sobie kiedykolwiek wyobrazić. Weźmy na przykład Gehennę: cztery uśpione wulkany unoszące się w nieskończonej pustce, każdy z nich w jakiś sposób *żywy* i pragnący twej duszy wszelkimi możliwymi środkami. Zaludnij je yugolotami – moim zdaniem najgorszymi z biesów i masz obraz tego miejsca. – Kandrian


Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły.
Yugoloci zdradzieccy najemnicy Wojny Krwi mają Gehennę za dom. Śmiałek z odpowiednią ilością brzdęku może spróbować zatrudnić sobie ochroniarza, ale ci nie są tani. Zresztą zwykle potrzeba więcej złota do zrekrutowania takiego, aniżeli do przekonania, by ten zaczął coś robić.
 

Szare Pustkowia (Hades)

Są planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadziejność, którą wręcz emanuje. Tutaj ścierają się baatezu i tanar'ri, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.

Mówi się, że Szare Pustkowia są najpopularniejszym miejscem starć w Wojnie Krwi, ponieważ to centralny punkt Planów Niższych. Trzy warstwy Pustkowi wysysają życie ze wszystkich, którzy tu przybędą. Plan jednak posiada klucz do zwycięstwa w Wojnie. Oczywiście nikt nie ma pojęcia co jest kluczem, ale biesy i tak walczą o Pustkowia.

Sfera najgorszego zła - tak przynajmniej ją nazywają – to Szare Pustkowie, nie-miejsce, które wysysa barwy z twej duszy i ciała, odbierając ci nawet apatię – a to miejsce najgorszych bitew w toczącej się tam na dole wojnie. Nie pozwól mi zacząć... Potem masz Tartar po chaotycznej stronie... – Kandrian

Charakter: Neutralny Zły
Dom Abbathora – boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa – greckiego boga śmierci i podziemi, Hel – nordyckiej bogini śmierci.
 

Tartar (Carceri: Kar – sehr - ree)

Jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna zamieszczona jest wewnątrz poprzedniej. Budową przypomina to matrioszki. Mówi się, że to dom gerelethów – małej rasy nienawistnych biesów, a więzienie dla wszystkich innych.

Ten plan kłamców zdaje się być ostatnim przystankiem i miejscem spoczynku dla baatezu, które z kolei mają wystarczające szczęście by dotrzeć tak daleko. Tartar to brutalna przestrzeń Wojny, plan między Gehenną i Otchłanią.

Ach, Tartar wraz z jego zatrutymi dżunglami, kwaśnymi bagnami, niszczycielskimi wodami, nadzianymi jak sznur zgniłych pereł zanurzonych jedna w drugiej... Przerywa i patrzy na ciebie ostrożnie, ponownie osadzając cię w miejscu swoim wzrokiem. "Pamiętaj o tym, poszukiwaczu: Tartar to więzienie, dom gehreletów, jednego z najgroźniejszych rodzajów biesów, jakie istnieją. Siła więzienia jest siłą tego, który schwytał, silnego na tyle, na ile pozwala mu więzień. Zniszcz więżącego, a uciekniesz z Czerwonego Więzienia. Właściwie nie ma stamtąd ucieczki, nie kiedy bramy zatrzasną się przed tobą i będą patrzeć jak miotasz się po przestrzeni otaczającej kule. Strzeż się Tartaru, podróżniku, bo jego więzy mogą być silniejsze niż ciało. - Kandrian

Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły.
Dom Nerulla – boga mordu i ciemności oraz Tytanów wygnanych z Olimpu.


Otchłań (Plan Nieskończonych Warstw)

To region intensywnego klimatu, z warstwami składającymi się z przytłaczających, srogich burz piaskowych, niestabilnych aktywności wulkanicznych, wrzącej lawy, arktycznych, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów wypełnionych olbrzymimi lewiatanami, mdłych, zgniłych środowisk nasyconych zarazami i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.

W chaosie zatruwającym te ziemie, ciężko powiedzieć gdzie kończy się jedna warstwa, a gdzie zaczyna następna. Wiadomo jednak, że mnóstwo form tanar’ri dorasta w Otchłani. Ich paląca nienawiść i furia rodzi się właśnie tutaj. Śmiałek, który planuje wizytę w Otchłani musi wiedzieć, że tanar’ri są kapryśne i okrutne. To mordercy, którzy robią co chcą i z kim chcą.

Otchłań nie jest miejscem, do którego powinieneś się udać. Podczas gdy Baator jest uporządkowany, Otchłań jest pełna chaosu i zmian, a żadna z nich nie jest przyjemna. Gdy staje się czymś, co zbliża się do normalności, właśnie wtedy powinieneś się jej najbardziej obawiać. To dom tanar'ri, które większość pierwszaków nazywa 'demonami'. Nie bez racji. Są one nieobliczalne i mordercze, a te, którym możesz ufać są nieliczne i rozproszone. Nawet tym kilku, które spotkałem i mógłbym zaufać, nie ufam do końca – to istoty czystego chaosu i zła, a jeśli nakładają przyjacielską maskę, to kto może powiedzieć, czy nie jest to część jakiegoś większego planu? – Kandrian

Charakter: Chaotyczny Zły
Dom tanar'ri, Lolth – pajęczej bogini drowów, Demogorgona – księcia demonów, Orcusa – Demonlorda nieumarłych