Konstrukcja Wieloświata

Wieloświat podzielony jest na plany (sfery), które są alternatywnymi wymiarami. Możemy je zgrupować w pięć zasadniczych kategorii: Są nimi plany materialne, czyli światy zbalansowane między siłami filozofii sfer zewnętrznych oraz siłami fizycznymi sfer wewnętrznych; plany zewnętrzne, czyli przestrzeń bogów, dusz, czystej filozofii i wiary; plany wewnętrzne będące przestrzenią czystej materii i energii; plany przechodnie łączące wszystkie inne plany Wieloświata oraz często fałszywe, sztuczne, posiadające właściwości pozostałych demi plany.
 

Plany Materialne

Pierwsza Sfera Materialna jest centralnym planem egzystencji. Jest również główną lokacją większości kampanii RPG (setting Planescape jest tutaj wyjątkiem). Mieszkańcy każdego Planu Materialnego zawsze odnoszą się do własnej sfery jako do Pierwszego Planu Materialnego.

Obco-światowcy, którzy z Pierwszej Sfery lądują w Sigil są zazwyczaj zwani "pierwszakami" i traktowani jako niepojętni obywatele niższej kategorii.
 

 

Plany Zewnętrzne

Plany Zewnętrzne są domem dla nadludzkich stworzeń oraz dla pozaświatowych kreatur jak demony, niebianini czy diabły. Każda z warstw Zewnętrza jest zazwyczaj przejawem specyficznego systemu moralnego lub etycznej przynależności.

Nienamacalne i ezoteryczne Plany Zewnętrzne - wymiary idei, filozofii, bogów - są kontrastem dla Planów Wewnętrznych, które składają się z wymiarów materii oraz energii.

Elyzjum (alternatywna nazwa: Błogosławione Pola) jest planem idyllicznego dobra i przeznaczeniem dusz, które zawsze walczyły w imię słusznej sprawy bez zwracania uwagi na względy prawa czy chaosu. Elizjum jest domem dla wielu niebiańskich stworzeń.
Charakter: Neutralny Dobry;

Krainy Zwierząt (alternatywna nazwa: Szczęśliwe Tereny Łowne) jest planem wyidealizowanej natury. Dusze śmiertelników, które przybywają na ten plan po zakończeniu egzystencji, przybierają zwierzęcy wygląd. Skórę zaczyna pokrywać futro, uszy robią się spiczaste, czasami nowoprzybyłym rosną rogi. Przez ciąg stuleci istoty powoli kontynuują metamorfozę, stając się niebiańskimi bestiami.
Charakter: Neutralny / Chaotyczny Dobry.
Dom bogini lasu - Ehlonny;

Arborea (alternatywna nazwa: Arvandor, Olimp, Olimpijska Polana) jest planem namiętności, urodzaju i dzikiej natury. Arborea jest ukazywana jako pokojowy plan naturalnego piękna z mnóstwem ciągle rozwijających się środowisk. Wielka część planu zdominowana jest przez obszerne, wysokie lasy, ale spore tereny pokryte są dzikimi kwiatami i polami zboża. Jako plan, który jest również wcieleniem chaosu, posiada bardzo dziką i nieprzewidywalną naturę. Pogoda może się drastycznie zmienić w ciągu krótkiej chwili, zmieniając się z gorącej, słonecznej w burzową, wietrzną, a potem w jeszcze inną.
Charakter: Chaotyczny Dobry.
Dom tytanów i bogów greckiej mitologii;

Ysgard (alternatywna nazwa: Asgard, Gladsheim, Sfera Heroizmu) to plan odwiecznych pól bitewnych, gdzie prawdziwi herosi dowodzą swej wartości.
Charakter: Chaotyczny Dobry / Neutralny.
Dom bogów mitologii skandynawskiej, Korda - boga siły, Olidmmary bogini łotrów;

Limbo to wyobcowany, anarchistyczny, nieobliczalny plan. Miejsce czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian, zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać, niczym ciecz. Niewiele jest tu miejsc wystarczająco stabilnych dla podrózy. Limbo jest domem slaadów i ich panów (Ygorl i Ssendam) oraz githzerai. Bardzo niewiele bóstw nazywa Limbo domem, gdyż plan nie posiada trwałej struktury.
Charakter: Chaotyczny Neutralny;

Pandemonium jest nieskończonym kompleksem jaskiń i tuneli. Ryczące w nim wiatry doprowadzają większość mieszkańców do szaleństwa. Niewiele jest stworzeń przyzwyczajonych do tych warunków; te indywidualne jednostki, które tu żyją zwykle nie mają innego wyboru.
Charakter: Chaotyczny Zły / Chaotyczny Neutralny.
Dom Erytnula - boga nienawiści i mordu.

Otchłań (alternatywna nazwa: Plan Nieskończonych Warstw) jest regionem intensywnego klimatu, z warstwami składającymi się z przytłaczających, srogich burz piaskowych, niestabilnych aktywności wulkanicznych, wrzącej lawy, arktycznych, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów wypełnionych olbrzymimi lewiatanami, mdłych, zgniłych środowisk nasyconych zarazami i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.
Charakter: Chaotyczny Zły
Dom Tanar'ri, Lolth - pajęczej bogini Drowów, Demogorgona - księcia demonów, Orcusa - Demonlorda nieumarłych;

Tartar jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna zamieszczona jest wewnątrz poprzedniej. Budową przypomina to matrioszki.
Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły.
Tartar jest domem dla Nerulla - boga mordu i ciemności, Tytanów wygnanych z Olimpu, Gehrelethów, Yugolothów.

Szare Pustkowia (alternatywna nazwa: Hades) jest planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadziejność i apatię , którymi wręcz emanuje. Tutaj ścierają się Baatezu i Tanar'ri, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.
Charakter: Neutralny Zły.
Dom Abbathora - boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa - greckiego boga śmierci i podziemi, Hela - nordyckiego boga śmierci.

Gehenna składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góropodobne kawałki ziemi również unoszą się i lewitują nad Gehenną, okazjonalnie uderzając w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas jest bardzo gorącym i wrzącym miejscem, ale wulkany stopniowo robią się chłodniejsze z każdą warstwą. W ten sposób trzeci odcinek, Mungoth jest bardzo zimnym miejscem, podczas gdy czwarty - Krangath - jest już cholernie mroźny, całkowicie pozbawiony życia.
Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły.
Dom Yugolothów;

Baator (alternatywna nazwa: Piekło, Dziewięć Piekieł) jest ukazywane jako plan największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów są posłuszne i podległe ścisłej strukturze hierarchii. w której Wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani, diabły są bardziej zorganizowane.
Charakter: Praworządny Zły.
Dom Baatezu, Kurtulmaka - boga koboldów, Tiamat - Chromatycznej Smoczycy;

Acheron (alternatywna nazwa: Piekielne Pola Bitewne) jest eterycznym polem bitewnym niekończącego się konfliktu. To plan prawa, w którym komfort ma pierwszeństwo przed dobrymi zamiarami. Na całym planie trwają niekończące się walki między ogromnymi armiami, bez szans na zwycięstwo lub pokój. Odgłosy bitwy można usłyszeć w każdym miejscu na planie.
Charakter: Praworządny Zły / Neutralny.
Dom bogów goblinów i orków, Hextora - boga Tyranii, Wee Jas - bogini śmierci i magii;

Mechanus składa się z pojedynczego, nieskończonego planu. Dzieli swoje granice z sąsiadującymi planami - Pokojowego Królestwa Arkadii i Piekielnych Pól Bitewnych Acheronu. Możliwa jest podróż między tymi lokacjami ze szczególnych miejsc Mechanusa. Jest to plan najwyższego prawa i porządku, gdzie dusze praworządnych neutralnych śmiałków przybywają po śmierci. Mechanus działa na konkretnych harmonogramach, w których każda akcja i każdy ruch jest planowany i perfekcyjnie kontrolowany. Jest domem dla geometrycznych konstrukcji, takich jak modrony.
Charakter: Praworządny Neutralny.
Dom modronów i mechaniczno-podobnych istot;

Arkadia (alternatywna nazwa: Kraina Idealnego Porządku, Plan Pokojowych Królestw) stanowi idealną harmonią między prawem, a dobrem. Charakterystyczny dla tego planu jest niezwykły spokój i absolutna dyscyplina. Wszystko w Arkadii ma swoje specyficzne miejsce i wszystko działa jak należy. Drzewa naturalnie formują wąskie szeregi w sadach, a strumienie spływają po idealnie płaskich nizinach. Wielkie symetryczne miasta są perfekcyjnie rozłożone pomiędzy wydajnymi dróżkami i piękną architekturą.
Charakter: Praworządny Neutralny / Dobry;

Celestia jest planem najwyższego dobra i prawa. Wszystkie aspekty tego miejsca są piękne i idealne. Jest to przestrzeń, do której dusze wielu praworządnych dobrych istot trafiają po śmierci. Jest domem mnóstwa niebiańskich stworzeń.
Charakter: Praworządny Dobry.
Dom dev, Bahamuta (Platynowego Smoka), Moradina - boga krasnoludów, Yondalli - bogini niziołków;

Bytopia jest planem kultywowanego piękna i domem dla wielu bóstw panteonu gnomów. Miejsce to graniczy z Celestią i Błogosławionymi Polami Elizjum. W szczególnych lokacjach możliwa jest podróż między tymi planami.
Charakter: Neutralny / Praworządny Dobry.
Dom gnomich bogów;


Zewnętrze jest miejscem, do którego dusze neutralnych istot trafiają po śmierci. Stanowi główny ośrodek portali, bram do miast. W centrum Zewnętrza na szczycie Iglicy unosi się Sigil. Jest to "plan między innymi planami".
Charakter: Prawdziwie Neutralny.
Dom Obad-Haia - boga natury, Boccoba - boga magii, Pani Bólu - władczyni Sigil;

 

Plany Wewnętrzne

Prawdopodobnie najlepszą analogią opisującą zależności Planów Wewnętrznych jest Ziemia: biegun północny jest planem pozytywnej energii, południowy planem negatywnej energii, a na równiku leży Plan Żywiołów (bazujący na czterech podstawowych elementach): Powietrze, a Ziemia, Ogień, a Woda.
 

 

Plany Żywiołów

Odpowiadają czterem podstawowym żywiołom: powietrzu, ogniu, ziemi i wodzie. Z połączeń tych głównych żywiołów powstają plany tzw. para żywiołów, czyli sfery: Dymu (Ogień i Powietrze), Szlamu (Woda i Ziemia), Magmy (Ziemia i Ogień) oraz Lodu (Powietrze i Woda).

Pomiędzy planami żywiołów, a energii rozmieszczone są plany quasi-żywiołów. Na skrzyżowaniu Planu Energii Pozytywnej i Żywiołów istnieją plany: Błyskawicy (Powietrze), Pary (Woda), Blasku (Ogień), Minerałów (Ziemia). Natomiast pomiędzy Planem Energii Negatywnej, a Żywiołami odnaleźć możemy plany: Pyłu (Ziemia), Soli (Woda), Próżni (Powietrze) i Popiołu (Ogień).

Należy zauważyć, że przeciwne sobie plany w żaden sposób się nie łączą, gdyż ich esencje wykluczają się wzajemnie. W szczególności dotyczy do Planów Energii Negatywnej i Pozytywnej. Zatem nie ma połączenia pomiędzy Wodą i Ogniem oraz Powietrzem i Ziemią. Jest jeden jedyny wyjątek od tej reguły: jest nim Plan Materialny, na którego składa się sześć elementów: Woda, Ziema, Ogień, Powietrze, Tworzenie (Pozytywna Energia) oraz Niszczenie (Negatywna Energia).
 

Plany Energii

Dzielące się na Plany Energii Pozytywnej i Negatywnej są namacalną formą tworzenia i zniszczenia.

Plan Pozytywny jest przestrzenią tworzenia i energii życia, stanowiąc dokładne przeciwieństwo Planu Negatywnego. Pomimo swych życiodajnych mocy, żywe istoty wchodzące w wymiar Planu Pozytywnego szybko zaczynają ulegać przeciążeniu energią i mogą eksplodować. Nekromanckie zaklęcia raniące umarłych czerpią moc z tego planu, a nieśmiertelne stworzenia są z nim nierozłącznie związane.

Plan Negatywny jest domem stagnacji, entropii oraz nieumarłych. Z każdej niechronionej żyjącej istoty wystawianej na działanie Planu Negatywnej Energii jest gwałtownie wysysana energia, a kiedy zostanie ona całkowicie pochłonięta, istota umiera, a jej dusza zostaje na zawsze utracona. Większość zaklęć nekromanckich, włączając ożywianie czy kontrolowanie nieumarłych czerpie moc z tego planu, a większość nieumarłych stworzeń jest z nim ściśle połączona.
 

 

Plany Przechodnie

Plan Astralny jest sferą myśli, pamięci i psychicznej energii, to miejsce, w którym spoczywają bogowie gdy zginą albo zostaną zapomniani (lub, zazwyczaj oba przypadki jednocześnie). To jałowe, opustoszałe miejsce z dryfującymi kawałkami trwałej materii (niektóre stworzenia, jak bezwzględne githyanki, używają spetryfikowanych ciał martwych bogów jako latających fortec). Plan Astralny jest unikalny, gdyż jest nieskończenie mały, zamiast nieskończony; nie ma tu ani przestrzeni ani czasu, aczkolwiek oba doganiają Cię, gdy tylko opuścisz to miejsce. Dusze zmarłych ze Sfery Materialnej przechodzą przez Plan Astralny w swojej wędrówce do kolejnego życia lub Sfer Zewnętrznych.

Plan Eteryczny jest często przyrównywany do oceanu, lecz zamiast wody możemy odnaleźć tutaj morze bezgranicznych możliwości. Składa się z dwóch części: Eterycznej Otoki, która łączy Plany Wewnętrzne z Planami Materialnymi oraz Głęboki Plan Eteryczny, który odgrywa rolę inkubatora dla wielu potencjalnych demi planów.
W przeciwieństwie do Planu Astralnego, w którym istnieje możliwość napotkania stałych obiektów, wszystko co przechodzi przez Eter staje się po prostu eteryczne. Występuje tutaj również zjawisko nazywane Eterycznym Cyklonem. Pełni ono funkcję łącznika między tą sferą, a sferą Astralną.

Plan Cienia jest jak się wydaje pustym planem ciemności, gdzie cienie egzystują bez źródła światła. Plan Cienia jest połączony z innymi planami nie tylko portalami, ale również ciemnością; zwłaszcza w Planach Materialnych, gdzie potwory czy magowie mogą używać cieni jako formy transportu. Spekuluje się również, że ta sfera łączy wiele różnorodnych kosmologii, pozwalając wielu obieżysferom na podróżowanie między nimi.