Umiejętności niebojowe

Umiejętności niebojowe mogą być wykorzystane poza właściwą walką (i na przykład: pomóc nam jej uniknąć). Do podstawowych umiejętności zalicza się Skradanie się, Atletykę, Wiedzę, Mechanikę i Sztukę przetrwania. Każda z klas otrzymuje bonus w rozwijaniu dwóch lub trzech z nich, ale nie jest w żaden sposób ograniczona w poznawaniu nowych umiejętności.

Umiejętności można wykorzystać w skryptowanych interakcjach oraz podczas dialogów z bohaterami niezależnymi.

W Pillars of Eternity umiejętności niebojowe [ang. non-combat skills, skills] pomogą nam w realizowaniu czterech odmiennych wyzwań:

  • Uczeniu się nowych rzeczy – dotyczy poznawania wcześniej nieznanych informacji, jak na przykład lokacji miasteczka albo ukrytych drzwi, albo odkrywania sekretnej wiedzy, jak na przykład recepta na miksturę czy też prawdziwe imię demona.
  • Podróżowaniu przez świat – zwiększającemu możliwości przemieszczenia się (np. przez skradanie przez ruiny) lub teleportowania się do wybranych lokacji.
  • Zdobywaniu nowych przedmiotów – dotyczy kradzieży czy kupna przedmiotów.
  • Prowadzeniu interakcji.

Do pięciu zasadniczych umiejętności niebojowych (rozwijanych niezależnie od umiejętności bojowych oraz talentów) należą:

Skradanie się [Stealth]

Skradanie się umożliwia postaci dowolnej klasy pozostanie w ukryciu. Aktywowane jest automatycznie w trybie zwiadu. Im wyższa umiejętność skradania się, tym bliżej można podejść do przeciwnika niepostrzeżenie.

Atletyka

Poszukiwanie przygód jest bardzo męczące – wszystkie te podróże, potyczki i wspinanie się na powalone posągi wymagają sporego nakładu sił. Umiejętność Atletyki neutralizuje efekty skumulowanego Zmęczenia, pozwalając postaciom dojść dalej i walczyć dłużej, zanim wpłynie ono negatywnie na ich możliwości. W rozmowach i wydarzeniach Atletykę wykorzystuje się przy wyczynach siłowych, takich jak wspinaczka, pływanie i skakanie.

Wiedza [Lore]

Wiedza odzwierciedla różne rodzaje informacji i wiedzy zebrane przez postać – często na tematy okultystyczne lub ezoteryczne. Podczas walki pozwala ona rozpoznać możliwości obronne i zdolności przeciwnika. Kiedy postać atakuje wroga, jej umiejętność Wiedzy przyczynia się do odsłonięcia obrony przeciwnika – a w przypadku zwykłych wrogów, także do uzupełnienia wpisów w Bestiariuszu.

Mechanika [Mechanics]

Pułapki i zamki mogą sprawiać problemy nawet wytrawnym poszukiwaczom przygód, przez co marnują oni swoje środki lub zostają okaleczeni – albo zabici – jeśli pechowo uruchomią niewidoczną zapadnię. Umiejętność Mechaniki ułatwia otwieranie zamków oraz odnajdywanie i rozbrajanie pułapek. Oprócz tego każda postać może korzystać z tej umiejętności, aby zastawić własne pułapki. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pułapka. Podczas rozmów i wydarzeń Mechanikę można wykorzystać do włączenia lub wyłączenia różnych machin.

Sztuka przetrwania [Survival]

Umiejętność Przetrwania pozwala postaci lepiej wykorzystać znalezioną żywność i mikstury. Im wyższy poziom umiejętności, tym dłuższe działanie takich przedmiotów. Przetrwanie przydaje się również w rozmowach i wydarzeniach, które dotyczą dzikiej przyrody lub sposobów na przeżycie w niesprzyjających warunkach.

Bonus klasowy

Każda z klas otrzymuje bonus do jednej czy dwóch umiejętności:

  • Wojownik otrzymuje bonus w Atletyce, Sztuce Przetrwania i Wiedzy;
  • Barbarzyńca w Atletyce i Sztuce Przetrwania;
  • Pieśniarz w Wiedzy i Mechanice;
  • Szyfrant w Skradaniu się, Wiedzy i Mechanice;
  • Druid w Wiedzy i Sztuce Przetrwania;
  • Mnich w Skradaniu się, Atletyce i Sztuce Przetrwania;
  • Paladyn i Kapłan w Atletyce i Wiedzy;
  • Łowca w Skradaniu się i Sztuce Przetrwania;
  • Łotrzyk w Skradaniu się i Mechanice;
  • Mag w Wiedzy i Mechanice

Poszczególne klasy mogą uczyć się jednak różnych umiejętności niebojowych. Warto zaznaczyć, że niektóre klasy posiadają wyższe bonusy w danych umiejętnościach (np. łotrzyk jest najlepszy w Mechanice, barbarzyńca w Atletyce, a Kapłan w Wiedzy).


[Chociaż tłumaczenia umiejętności pochodzą z oficjalnej bety donatorów, ich nazwy mogą się jeszcze zmienić].