Pillars of Eternity

Tworzenie postaci w Pillars of Eternity

  • Pillars of Eternity - Tworzenie Postaci

Generator tworzenia postaci w Pillars of Eternity pozwala nam na bardzo szczegółowe dostosowanie bohatera do naszych oczekiwań. Oprócz standardowych czynników jak płeć, klasa i rasa wybierzemy pochodzenie, biografię oraz wygląd awatara.

Opracowano w oparciu o polską wersję językową Backer Beta (zawarte tu informacje mogą ulec zmianie).

Płeć bohatera

Miejsce mężczyzn w społeczeństwie jest różne w różnych kulturach. Takie kultury jak aedyrska czy dyrwoodiańska umieszczają ich na czele armii, polityki i wykorzystują do ciężkich prac. Wśród plemion Naasitaq mężczyźni wykonują wiele obowiązków domowych i organizacyjnych. W Eir Glanfath i Ixamitlu mężczyźni i kobiety mają bardziej elastyczne role społeczne. We wszystkich społeczeństwach istnieją wyjątki od tej zasady i mężczyzn można spotkać w najróżniejszych miejscach i zawodach.

Rola kobiety w Eorze w znacznej mierze zależy od miejsca jej pochodzenia. W Imperium Aedyrskim, Republikach Vailiańskich i w Dyrwood kobiety pełnią wiele ról związanych z prowadzeniem domu, edukacją oraz organizacją. Wśród plemion Naasitaq są one najważniejszymi myśliwymi, żołnierzami i przywódcami plemion.  W Eir Glanfath i Ixamitlu mężczyźni i kobiety mają bardziej elastyczne role społeczne.  We wszystkich społeczeństwach istnieją wyjątki od tej zasady i kobiety można spotkać w najróżniejszych miejscach i zawodach.

Rasa

Ludzie (powszechnie zwani „ludem“) to najbardziej rozpowszechniona rasa w Dyrwood, Imperium Aedyrskim, Starej Vailii oraz Republikach Vailiańskich. Ludzie słyną ze swej siły fizycznej i silnej woli, choć nie są tak ogromni jak gigantyczni aumaua.

Elfy są rasą dominującą w Eir Glanfath oraz w Bieli, a także niezwykle rozpowszechnioną w Dyrwood i Aedyrze. Elfy słyną ze swej szybkości oraz inteligencji, a także powszechnej skłonności do izolowania się.

Krasnoludy pod względem zajmowanej ziemi i liczby założonych kolonii są najwięcej podróżującą rasą na świecie. Powszechnie występują w Dyrwood, Republikach Vailiańskich i na niemal wszystkich skolonizowanych ziemiach. Krasnoludy słyną ze swej dużej siły i uporu.

Boscy są dziećmi ras cywilizowanych, które zostały pobłogosławione fizycznymi aspektami boskości (choć niektórzy nie uważają tego za błogosławieństwo). Owe aspekty przyjmują wiele form i często łączą się z mocami mistycznymi. Ze względu na niezwykły charakter i niezdolność do rozmnażania, boskich często traktuje się z mieszaniną obawy i podziwu.

Orlanie to najmniejsza z cywilizowanych ras, choć wiele kultur nie uznaje ich za cywilizowanych. Orlanie znani są ze swych dużych uszu, dwukolorowej skóry i owłosionego ciała. Często występują w Eir Glanfath, na Równinach Ixamitlu oraz częściach Dyrwood. Słyną ze swych predyspozycji mentalnych i szybkości.

Potężni aumaua są największą z cywilizowanych ras i często występują w oceanach lub w ich pobliżu. Nie są to istoty typowo wodne, lecz lubią wodę i wiele z ich cywilizacji, takich jak Rauatai, opiera się na przewadze morskiej. Słyną ze swej niezrównanej siły.

Klasa

Każda z klas posiada własny zestaw umiejętności.

Wojownicy tworzą front armii zawodowych na całych Wschodnich Rubieżach. Choć najczęściej spotyka się ich w kulturach posiadających zorganizowaną strukturę wojskową, bywają także wędrownymi najemnikami, ochroniarzami i innymi typami najemnych żołnierzy. Wojowników łączy ich silne skupienie na wytrzymałości i obronie w zwarciu.

Łotrzyki to bezwzględni zabójcy, przerażający brutalnością ataku. Można ich znaleźć równie często w ciemnych bocznych alejkach, jak i w samym sercu potyczek na polu bitwy. Łotrzyków, pomimo ich nieprzewidywalności i braku dyscypliny, często wykorzystuje się w charakterze oddziałów szturmowych lub podczas napadów z zaskoczenia, ponieważ ich miażdżące ataki dziesiątkują szeregi i łamią morale wroga. Łotrzykowie zwykle łączą się w duże grupy w miastach, gdzie łatwo im znaleźć zatrudnienie w charakterze najemników lub płatnych osiłków.

Kapłani są wyznawcami bóstw Eory oraz praktykują religijną magię. Choć wszyscy kapłani oddają cześć konkretnym bogom, moc kapłanów pochodzi w rzeczywistości od ich osobistych przekonań. W przeciwieństwie do większości paladynów kapłani koncentrują się zwykle na filozofii, edukacji i związkach organizacji religijnych z ludźmi świeckimi. Sposób, w jaki kapłanów przyjmuje się w danej części świata, zależy w znacznej mierze od szacunku lub nienawiści ludów zamieszkujących dany region do boga, któremu służy dany kapłan.

Magowie. Mistrzowie magii akademickiej, magowie, studiują tradycyjne arkana magii, sięgające do czasów daleko poprzedzających granice zapisanej historii. Magowie są grupą o wysokim stopniu organizacji, często tworzą akademie lub gildie poświęcone badaniom w zakresie studiów magicznych i rozwijaniu tej dziedziny, i zwykle wybierają środowiska, w których promuje się dociekanie, eksperymenty, debaty i szerzenie wiedzy. Wielu znakomitych magów słynie ze swej ekscentryczności, ego oraz niezaspokojonego zainteresowania wszelkimi aspektami magii i okultyzmu.

Barbarzyńcy. Brutale.  Szaleńcy.  Berserkerzy. Choć mieszkańcy miast często używają terminu „barbarzyńcy“ z pewną dozą pogardy, owi wiejscy wojownicy cieszą się szacunkiem społeczności, do których należą, ze względu na swe okrucieństwo i przerażający wygląd na polu bitwy.  Barbarzyńcy odgrywają w niektórych kulturach szczególną, niemal religijną rolę, ale w wielu miejscach ich pozbawiony dyscypliny, nieustraszony styl po prostu odpowiada sposobowi postępowania wojowników.

Łowcy to wojownicy z terenów leśnych i mistrzowie polowania. Można ich znaleźć w dzikich ostępach całego świata, zawsze wraz z towarzyszącymi im zwierzętami złączonymi z nimi związkiem dusz. Ponieważ styl życia często skłania ich do niezależności i izolacji, łowcy rzadko wchodzą w skład dużych formacji wojskowych, choć często zatrudnia się ich w charakterze wywiadowców i przewodników.

Druidzi, animiści w głębi duszy, łączą się z mocą duchową przepływającą przez proste żywe istoty Eory: rośliny, zwierzęta, a czasem nawet żywe kamienie. Druidzi oddają cześć, choć niekoniecznie religijną, światu przyrody, a także żywo interesują się rozumieniem jej tajemnic.  W większości kultur druidów postrzega się jako pewną formę pierwotnych magów, ale wśród Glanfathan, Naasitaqui i wielu kultur wiejskich mogą zajmować wysokie stanowiska, zapewniające im wpływy i władzę.

Paladyni są fanatykami wojen, oddanymi bogu, władcy lub nawet stylowi życia. Można ich znaleźć w kulturach, gdzie fanatyczna grupa osób o podobnych poglądach utworzyła społeczeństwo wojowników oddanych swojej sprawie. Wśród osób podzielających ich pogląd na świat paladyni cieszą się szacunkiem i podziwem z domieszką strachu. Wielu paladynów zajmuje wiodące stanowiska w armiach i wojskach zaciężnych, ale w ogniu bitwy ich fascynacja często bierze górę nad hierarchią służbową oraz zdrowym rozsądkiem.

Mnisi należą do różnorodnych zakonów walczących, które powstały w Ixamitlu i na Wschodnich Rubieżach w ciągu ubiegłych kilku wieków. Choć nauki wielu zakonów pochodzą od Cierpliwego Założyciela, Tletaka, poszczególne zakony znacznie się różnią pod względem przedmiotu szczególnego nacisku, moralności i etyki. Zwykli ludzie szanują niewiarygodną dyscyplinę mnichów, ale postrzegają ich jako dziwnych i nieprzewidywalnych, a być może nie całkiem zdrowych na umyśle. Nawet najemnicy i inni awanturnicy nie są pewni, co o nich sądzić.

Duszmistrz (Szyfrant (Cipher) lub Enigmatyk, w zależności od wersji Backer Beta). Glanfathanie nazywali niegdyś duszmistrzów, niedawno odkrytych na Wschodnich Rubieżach, „brîshalgwinami“ czyli „myśliwymi umysłów“. Duszmistrzowie posiadają zdolność bezpośredniego kontaktu z inną osobą i manipulowania jej duszą i psychiką, za przedmiot swej magii mając istotę sprzymierzeńca lub wroga. Choć większość duszmistrzów ciągle można spotkać na Wschodnich Rubieżach, adepci tych technik rozprzestrzenili się po całym znanym świecie. Z czasem zyskują coraz większą akceptację, ale generalnie nie cieszą się zaufaniem szczególnie wśród osób bez wykształcenia.

Pieśniarz. We wszystkich kulturach w całej Eorze istnieją pieśniarze. Wielu historyków uważa, że pieśniarze są najstarszą klasą trudniącą się magią. Ich uświęcone formuły poruszają pamięć zbiorową otaczających ich niesfornych dusz, zmuszając je do tworzenia magicznych efektów jako pewnej formy „rekonstrukcji“. W niektórych społeczeństwach pieśniarze tworzą zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, ale w przeważającej części świata są po prostu starodawną częścią lokalnych tradycji ludowych.

Cechy



Stanowczość odzwierciedla wewnętrzny napęd postaci, jej determinację oraz intensywność emocji, które może przenosić na innych. Może być przydatna do mentalnego zastraszania, przewodzenia i przekonujących wystąpień. W walce pomaga ona postaciom utrzymać Koncentrację i przyczynia się do obrony Woli.

Moc reprezentuje siłę fizyczną i duchową postaci. Podczas interakcji może się przydać do zastraszających popisów i przejawów brutalnej siły. W walce przyczynia się do Obrażeń i Leczenia.

Zręczność to połączenie koordynacji ręka-oko, równowagi oraz całkowitej gracji postaci. W interakcjach można ją wykorzystać do sztuki iluzji i szybkich reakcji. W walce przyczynia się do Celności postaci z wszystkimi atakami.

Intelekt odzwierciedla zdolności logicznego rozumowania postaci. W interakcjach może się przydać do dedukowania, nagłego rozumienia i rozwiązywania problemów. W walce przyczynia się do Czasu trwania efektów oraz wielkości Obszarów działania.

Kondycja jest połączeniem zdrowia i wytrzymałości postaci. Choć nie jest zbyt często używana w czasie interakcji, czasem się ją zaznacza, by znieść ból lub wyczerpujące fizycznie męki. W walce wpływa na maksymalny poziom Zdrowia i Wytrzymałości.

Percepcja odzwierciedla zmysły postaci, a także jej instynktowną zdolność do dostrzegania szczegółów. W interakcjach można ją wykorzystać do przyłapania kogoś na kłamstwie, wygłoszenia spostrzegawczej uwagi na temat czyjegoś wyglądu lub zauważenia czegoś, co dzieje się w tle. W walce umożliwia postaciom przyłapanie przeciwnika w chwili nierozwagi, poprawiając ich szanse na spowodowanie Przerwania.

Pochodzenie



Imperium Aedyrskie jest aktualnie największą i najpotężniejszą siłą w tej części świata.  Rozciąga się po obu stronach równika i posiada tropikalny klimat.  Choć imperium posiada kolonie w wielu częściach świata, jego centralną częścią jest Aedyr Większy, zamieszkiwany przez większość narodów ludzkich i elfich.

Archipelag Martwego Ognia, obejmujący naród Naasitaq, dziesiątki osad aumauanów i setki niepraworządnych wysp zajętych przez piratów, rozciągających się wzdłuż morza południowego, jest domem krasnoludów borealnych oraz mieszaniny innych ras.  Archipelag Martwego Ognia jest „ostatnim przystankiem“ dla wędrowców zmierzających na wschód - rozciągający się dalej ocean zamieszkują różnorodne potworne istoty morskie, które praktycznie uniemożliwiają podróż.

Równiny Ixamitlu, znajdujące się na północny wschód od Eir Glanfath, to bezkresne, żyzne sawanny, uprawiane przez zamieszkujących je ludzi i orlanów. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych na świecie, choć również jedną z imperialistycznych i w ciągu minionych kilku tysięcy lat nie rozprzestrzeniła się za bardzo.

Stara Vailia, niegdyś klejnot koronny mórz południowych, to teraz zrujnowane szczątki imperium zamieszkanego przez wojownicze narody kupieckie. Kraje Starej Vailii, w których szeregach służy wielu ludzi i krasnoludów, są dumne ze swego bogatego dziedzictwa kulturowego i wciąż stanowią siły, z którymi trzeba się liczyć.

Zatoka, choć zdominowana przez naród aumauanów z Rauatai, jest domem także dla innych narodów, między innymi orlanów i krasnoludów.  Kraje te, choć porównywalnie młode, należą do najbardziej zaawansowanych kolonii na wschodzie.  Zatoka to ziemia dająca bogactwa i zasoby tym, którzy potrafią po nie sięgnąć, choć całe wybrzeże często pustoszą gwałtowne sztormy.

Żyjące Ziemie to górzysty obszar na dużej północnej wyspie, znanej ze swej różnorodności flory i fauny.  Pogoda jest tam nieprzewidywalna, zaś poszczególne doliny często mają całkowicie różne ekosystemy.  Żyjące Ziemie są domem dla wielu różnych ras zamieszkujących liczne kolonie i niezależne osady.

Biel, ogromny, spękany bezmiar polarnego lodu na południu, zamieszkują Blade elfy oraz niewielkie kolonie śmiałych odkrywców, wyrzutków oraz awanturników.   Choć na terenie Bieli nie rosną właściwie żadne rośliny, jest ona domem dla wielu odpornych gatunków niebezpiecznych zwierząt, które żywią się żyjątkami morskimi lub polują na siebie nawzajem, by przeżyć.

 

Biografia

Dostępność poszczególnych biografii jest zależna od wcześniej wykreowanej postaci (m.in. wybranego pochodzenia).

Arystokrata ‒ Całe życie przeżyłeś wśród szlachty. Jadłeś obfite posiłki i uczestniczyłeś w kosztownych przyjęciach, zaś podczas rozmów nieustannie wypływał temat pochodzenia i więzów krwi.

Artysta ‒ Zawsze pragnąłeś wyrazić siebie w twórczy sposób. Struktura i sztywna kontrola innych zajęć nigdy nie zadowalały cię równie mocno.

Osadnik ‒ Należałeś do grupy, która założyła kolonię młodych w odległym zakątku świata.

Odszczepieniec ‒ Zyskałeś opinię rozrabiaki. W twoim życiu często przewija się temat braku szacunku dla autorytetów oraz niechęci do zasad.

Wagabunda ‒ Nigdy całkowicie nie pasujesz do otoczenia. Każde nowe miasto jest jedynie miejscem krótkiego odpoczynku, zanim wyruszysz w dalszą drogę. Lepiej czujesz się w drodze, zwiedzając świat.

Odkrywca ‒ Nie umiesz się oprzeć syreniemu śpiewowi horyzontu. Nieustannie zastanawiasz się, co leży za kolejnym wzgórzem lub falą, a celem twojego życia jest poznawanie.

Myśliwy ‒ Żyjesz dla dreszczyku emocji, wywołanego pościgiem. Podstawą twojej egzystencji jest odbieranie życia dzikim istotom, niezależnie od tego, czy robisz to dla chwały czy dla pieniędzy.

Rzemieślnik ‒ Całe dotychczasowe życie spędziłeś na studiowaniu swojego rzemiosła. Szkolisz się i przygotowujesz z nadzieją na dopracowanie umiejętności i wykonywanie zwykłych prac.

Najemnik ‒ Twój sposób na życie to miecz i bitwa. Problemy rozwiązujesz przez wyciągnięcie broni i użycie siły.

Kupiec ‒ Handlujesz towarami z całego świata, oddając je najróżniejszym nabywcom.

Mistyk ‒ Nigdy nie umiałeś wyjaśnić, w jaki sposób wszechświat prowadzi twoją ścieżkę.  Za każdym podjętym przez ciebie zadaniem wyczuwasz kosmiczne wpływy.

Filozof ‒ Najlepiej czujesz się we własnej głowie, analizując naturę świata i jego mieszkańców.

Duchowny ‒ Bogobojność i modlitwa to główne wartości według których żyjesz, i do tego samego zachęcasz innych.

Najeźdźca ‒ Całe życie spędziłeś po niewłaściwej stronie prawa. Bierzesz co chcesz, a przedmioty należące do kogoś innego zwykle szybko stają się twoimi.

Uczony ‒ Nieustannie dążysz do posiadania wiedzy. Każde ziarnko wiedzy przechowujesz niby cenny kruszec, a czas, którego nie spędzisz na nauce, jest czasem straconym.

Naukowiec ‒ Zasady rządzące światem są dla ciebie zestawem alchemicznych receptur, które tylko czekają na odkrycie i wykorzystanie.<

Niewolnik ‒ Nigdy nie zaznałeś wolności. Twoje istnienie zawsze pętały kajdany i łańcuchy i przez całe życie ktoś mówił ci, co robić.

 

Wygląd

Na koniec przyjdzie nam wybrać wygląd, głos oraz portret postaci. Jako, że tę część trudno przedstawić słownie, poniżej znajdziecie kompilacje kilku portretów różnych ras.