Pillars of Eternity – Tim Cain o umiejętnościach

Tim Cain (Arcanum, Fallout, Temple of Elemental Evil) podzielił się informacji na temat umiejętności, które pojawią się w Eternity. W wiadomości na kickstarterze czytamy między innymi: „Dla wielu ludzi, RPG definiowany jest przez bitwy. Ci ludzie spędzają większość czasu na zabijaniu przeciwników i zbieraniu skarbów, a zdobywanie poziomów jest równoznaczne z zabijaniem większych przeciwników i zdobywaniem lepszych skarbów. Ale dla innych ludzi, RPG to elementy gry, których doświadczają, gdy są poza walką. To bohaterowie niezależni, z którymi rozmawiają, miejsca do których podróżują i wybory których dokonują, właczając w to wybór unikania walki.”

Dalsza część artykułu to tłumaczenie informacji, którymi podzielił się Tim Cain.

Umiejętności „nie związane z walką”

Porozmawiajmy w pierwszej kolejności o twoich celach jako gracza i o rzeczach, które chcesz robić poza walczeniem. Później porozmawiamy o celach naszego designu i wytłumaczymy jak połączymy te umiejętności „nie powiązane z walką” (ang. non-combat abilities).

 

Cele gracza

Umiętności nie powiązane stricte z walką przydadzą ci się w momencie, kiedy – cóż, nie będziesz walczył. Planujemy dodać umiejętności, które pozwolą ci stać się lepszym w osiąganiu czterech odmiennych ‚nie-związanych z walką’ wyzwań.

Uczenie się nowych rzeczy – Dotyczy to poznawania wcześniej nieznanych informacji, jak na przykład lokacji miasteczka albo ukrytych drzwi, albo odkrywanie sekretnej wiedzy, jak na przykład recepta na miksturę czy też prawdziwe imię demona. A może będziesz chciał poznać dobre miejsce, w którym zbierzesz surowce takie jak ruda czy zioła. Pozwolimy umiejętnościom na zwiększenie twojej szansy odnajdywania różnych rzeczy.

Podróżowanie przez świat – Będziesz chciał zwiększyć swoje możliwości przemieszczania się (jak na przykład skradanie się przez ruiny), podróżować przez mapę z większą prędkością i bezpieczniej czy nawet teleportować się bezpośrednio do wybranej lokacji. Czasami przemieszczanie się wymaga usuwania barier takich jak zamki czy pułapki, więc będziesz musiał dowiedzić się co nieco o otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek. Dodamy umiejętności na te działania.

Zdobywanie nowych przedmiotów – Jeżeli nie chcesz zabić przeciwnika, by zabrać jego rzeczy, to damy ci możliwość tworzenia własnych przedmiotów, kupowania czy nawet kradzieży. A może wybierzesz wspieranie bohaterów niezależnych przez zbieranie materiałów i recept na przedmioty, które wykonają dla ciebie. Pogratulujemy ci, kiedy wybierzesz ścieżkę wolną od przemocy i będziesz współpracował by uzyskać bogactwo i damy ci powody, abyś szedł tą drogą.

Interakcje z towarzyszami – Kiedy dodamy już wielu interesujących i użytecznych kompanów, damy ci możliwość ich rekrutacji, zwiększenia użyteczności i ochraniania ich przed śmiercią (czy nawet gorzej, darzenia cię antypatią!). Stworzymy umiejętności, które będą współpracować z twoimi towarzyszami, byś mógł ich ochraniać i by oni mieli do ciebie większy szacunek.

Każdy z tych celów reprezentuje cały krąg powiązanych ze sobą umiejętności. Na przykład, dla gracza podróżującego możemy mieć najrozmaitsze umiejętności, włączając w to skradanie, teleportowanie, jak również możliwości szybszego poruszania się po mapie świata, zmniejszenia szansy na potyczki, czy możliwość wybierania alternatywnych metod transportacji jak podróżowania przez góry, z wykorzystaniem górskich ścieżek czy przez wodę, z wykorzystaniem statków.

 

Cele projektowe

Stworzyliśmy listę zasad projektowania umiejętności, którą chcemy się kierować.

Umiejętności niepowiązane z walką otrzymujemy odrębnie od umiejętności stricte do walki. Nie musisz wybierać między magicznym pociskiem, a zielarstwem. To powinny być odrębne typy umiejętności, indywidualnie rozwijane przez odmienne rodzaje punktów umiejętności.

Umiejętność niebojowe nie korzystają z tych samych zasobów jak umiejętności walczące.

Wszystkie umiejętności niebojowe są przydatne. Jeżeli dodamy otwieranie zamków, upewnimy się, że są tam zamki do otwarcia i warto się tym zainteresować.

Wszystkie umiejętności niebojowe można wykorzystywać często. Jeżeli weźmiesz rozbrajanie pułapek, powinieneś się spodziewać więcej niż dwóch pułapek w całym świecie. Częstotliwość korzystania z umiejętności jest ważnym wyznacznikiem przydatności.

Dzięki tym umiejętnościom możesz uniknąć walki. Często napotkasz sytuacje, w których będziesz mógł zrezygnować z rozlewu krwi. Oczywiście dodamy standardowe metody przedzierania się przez zastępy przeciwników czy skradania przez daną potyczkę, ale będą też inne metody. Może będziesz chciał oczyścić zbeszczeszczony cmentarz, by zapobiec zmartwychwstawaniu nieumarłych, może będziesz chciał znaleźć drogę przez zrujnowany most, unikając jednocześnie bandytów po drugiej stronie rzeki.

Unikanie bitw nie prowadzi do zdobywania mniejszej ilości doświadczenia. Nie powinieneś zdobywać poziomów wolniej tylko dlatego, że korzystasz z innych umiejętności. Planujemy nagradzać cię za osiągnięcia, nie za ilość trupów, które zostawisz za sobą.

Wciąż jesteśmy na wczesnym etapie projektowania, ale naszym planem jest by umiejętności niebojowe były równie przyjemne i zabawne dla gracza jak korzystanie z rzemiosła wojennego w sercu bitwy.

 

Następna aktualizacja już jutro.