Project: Eternity – paladyni i dzicy orlanie

W 56. aktualizacji Project: Eternity Josh Sawyer opowiada o paladynach – żarliwych obrońcach o niezłomnej lojalności oraz dzikich orlanach – mieszkańcach kniei Eír Glanfath.

Źródło: Paladins and Wild Orlans 

Dzisiaj opowiemy wam o paladynie, jednej z niedawno wdrożonych klas P:E. Paladyn to bez wątpienia jedna ze sztandarowych figur gatunku fantasy RPG ‒ nic dziwnego, że podczas kampanii na Kickstarterze stał się jednym z najszybciej ufundowanych celów finansowych. Jako jedna z kilku klas nastawionych na walkę wręcz, paladyn postawił przed nami specyficzne wyzwania. Poniżej możecie przeczytać o tym, jak sobie z nimi poradziliśmy.

Zapotrzebowanie na paladynów w grach FRPG poparte jest solidną, wieloletnią tradycją. Choć każdy gracz trochę inaczej definiuje tę klasę, w skojarzeniach często pojawiają się legendarne europejskie postacie, np. dwunastu parów Karola Wielkiego, rycerze Okrągłego Stołu czy Cyd. Gracze, którzy upodobali sobie paladynów, często łączą z nimi cechy takie jak zdolność do poświęceń, wierność zasadom, odwaga i nieustępliwość. Chyba żadnej innej klasie nie przyświeca podobna wytrwałość i oddanie sprawie.

Chcieliśmy, by nasi paladyni wykazywali bezinteresowne zaangażowanie i gorliwość, nie podlegając przy tym ograniczeniom, jakie niesie ze sobą przynależność do konkretnego charakteru czy konieczność przestrzegania jednego, globalnie obowiązującego kodeksu moralności. Chcieliśmy również, by mechanika działania klasy paladyna wyróżniała ją na tle pozostałych i podkreślała jej znaczenie w świecie gry. Projektantowi obszarów Bobby’emu Nullowi zawsze podobała się „dowódcza” klasa marshal z D&D 3,5, zbliżona do czwartoedycyjnego warlorda: bitewny przywódca, którego niezwykła charyzma udziela się całej drużynie. Podobną ideę postawiliśmy sobie za wzór projektując naszych paladynów. Wyposażyliśmy ich w aury działające na stałe po wybraniu, efektywne leczenie pojedynczych celów, umiejętności wzmacniające drużynę (w odróżnieniu od szerokiego spektrum efektów obszarowych kapłana) oraz pasywnie działające premie dla sojuszników znajdujących się w pobliżu.

W świecie naszej gry paladyni to żarliwi obrońcy spraw, które uważają za słuszne – mogą to być kwestie natury religijne, filozoficznej lub kulturowej. Pierwsi legendarni paladyni znani w naszej części świata należeli do elitarnej straży Pałacu Darcozzi w Wielkim Imperium Vailii (obecnie Stara Vailia). Ustanowili oni stardardy bezinteresownego oddania, niezłomnej lojalności i charyzmatycznego przywództwa, które stały się podstawą kodeksów zachowania wielu podobnych ugrupowań, które powstały w ciągu dwóch kolejnych tysiącleci. Nawet w zakonach, którym przyświeca mroczna lub otwarcie zła idea, paladyni zawsze przedkładają swoją misję nad osobiste zapatrywania.

Najnowsze eksperymenty przeprowadzone przez animantów i szyfrantów z Defiance Bay wykazują, że dusze paladynów to wiecznie płonące źródła energii duchowej, którą zasila fanatyzm i której jej fizyczne „nośniki” nie są w stanie w całości pomieścić. Gdy kilku szyfrantów usiłowało bezpośrednio wejrzeć w dusze paladynów, swoje doznania opisywali jako nieprzyjemne lub wręcz bolesne, podobne do efektów patrzenia prosto w słońce.

Obecnie wszyscy paladyni rozpoczynają rozgrywkę z następującymi zdolnościami:

  • Regenerująca ekshortacja (wymagana aktywacja) – paladyn może przebudzić nieprzytomną postać, zapewniając jej natychmiastową premię do wytrzymałości, jednak połowa odzyskanych w ten sposób punktów wytrzymałości znika po krótkim czasie.
  • Fanatyczna zapora (tryb) – paladyn i wszyscy sojusznicy znajdujący się w obszarze 3 m wokół niego otrzymują premię do szybkości ataków i innych czynności; nie można łączyć z Fanatycznym Marszem (poniżej).
  • Wiara i przekonanie – paladyni posiadają wrodzoną premię do wszystkich współczynników obrony (odbicie, wytrwałość, refleks, odporność psychiczna).

Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów, paladyni zyskują inne podobne zdolności, np.:

  • Skoordynowane Ataki ‒ kiedy sojusznicy atakują ten sam cel, co paladyn, postać znajdująca się najbliżej paladyna otrzymuje premię do precyzji.
  • Otrząśnij się (wymagana aktywacja) ‒ paladyn może nakazać sojusznikowi tymczasowo ignorować wrogie efekty. Ich działanie zostaje zawieszone, przy czym nie tracą czasu trwania i wznawiają się wraz z końcem działania umiejętności.
  • Porywający triumf ‒ za każdym razem, kiedy paladyn zabije wroga, sojusznicy znajdujący się w obszarze 4 m od niego otrzymują tymczasową premię do wszystkich współczynników obrony.
  • Fanatyczny marsz (tryb) ‒ paladyn i wszyscy sojusznicy w obszarze 3 m od niego mogą się poruszać ze zwiększoną prędkością; nie można łączyć z Fanatyczną Zaporą.

Po dotychczasowych sesjach tesowych możemy powiedzieć, że nasz paladyn bardzo dobrze sprawdza się w walce ‒ zwykle zbiera wokół siebie resztę walczących wręcz sojuszników, którym udzielają się jego „fanatyczne” aury i Skoordynowane ataki. Chociaż kilka innych klas również posiada zdolności odnawiające wytrzymałość, Regenerująca Ekshortacja staje się szczególnie przydatna, kiedy członkowie drużyny zaczynają padać w końcowych momentach walki. Nie wolno jej jednak używać zbyt wcześnie ‒ może się to okazać tragiczne w skutkach dla przebudzonych postaci, którym premiowa wytrzymałość wyczerpie się dość szybko podczas długiego starcia.

Opcjonalne talenty paladyna dotyczyć będą w głównej mierze dalszego kształtowania pasywnych i aktywnych zdolności: poszerzaniu efektów „fanatycznych” aur, zwiększaniu liczby dostępnych użyć komend bitewnych lub wzmacnianiu ich działania itd. Gracze pragnący uczynić swego paladyna bardziej samodzielnym, mogą postawić na ulepszanie ich bezpośredniego ofensywnego i defensywnego potencjału.

Dzicy orlani ‒ jak wyglądają?

Jakiś czas temu przedstawiliśmy wam koncept osiadłego orlana (zwanego również „orlańskim detektywem”). Wywołało to wiele spekulacji na temat wyglądu dzikich orlanów. Tak naprawdę jedyna znacząca różnica leży w owłosieniu ciała, które u orlanów dzikich jest znacznie obfitsze.

Choć można ich spotkać na kilku kontynentach, w interesującej nas części świata dzicy orlani zamieszkują głównie najgłębsze knieje Eír Glanfath. W ciągu ostatnich stuleci napływające z zewnątrz kultury kolonialne zepchnęły ich jeszcze bardziej w głąb lasów, jak najdalej od nowopowstałych osad. Wielu Dyrwoodczyków, Vailian i Readceran uważa dzikich orlan za prymitywnych i nieokrzesanych, przez co kontakt tej rasy ze światem zewnętrznym jest w najlepszym wypadku utrudniony ‒ często zaś nie da się uniknąć walk. Choć koloniści na wszystkich orlanów zwykli patrzeć podejrzliwym okiem, ze zdecydowanie większą pobłażliwością traktują przedstawicieli odmiany osiadłej. Ich dzicy kuzyni spotykają się z uprzedzeniem gdziekolwiek nie zawędrują. Jest im przy tym jeszcze trudniej, bo włochatych ciał i twarzy nie sposób efektywnie zasłonić.

Mamy nadzieję, że spodobały się wam nasze postępy w projektowaniu klasy paladyna i rasy orlanów. Dzięki za lekturę!