Project: Eternity – co słychać u grafików?

W 54. aktualizacji P:E dyrektor artystyczny Rob Nesler opisuje, czym zajmują się obecnie poszczególni członkowie zespołu odpowiedzialnego za wizualną oprawę gry.

Tłumaczenie: Art Update – Work IS in Progress!

Wiem, co myślicie. Czy ci leniwi graficy śpią za biurkami? Wizualna strona gry powinna już być w połowie gotowa! Sam chciałem to wiedzieć i dlatego postanowiłem ich wszystkich solidnie przepytać. No dobra proszę państwa, więc czemu naszej gry wciąż jeszcze nie ma na sklepowych półkach?

Jak już kiedyś wspominałem, jesteśmy „profesjonalistami”. Operujemy na zasadzie wysoce skomplikowanej pętli współpracy, opartej na nieustannym mierzeniu sił na zamiary i wzajemnym odsyłaniu sobie projektowych zachcianek i rozkazów, programistycznych zezwoleń, nieśmiałych przytakiwań, dalszych poleceń, graficznych marzeń ściętej głowy, ochoczych zezwoleń, zezwoleń z zaznaczeniem, że może to zająć wieki, i kolejnych poleceń… Jak widzicie, nie jest łatwo. Mimo to wszystko się kręci i praca posuwa się naprzód.

Teraz pewnie myślicie, że Rob znowu popadł w swój bezsensowny słowotok… Już śpieszę z wyjaśnieniami:

Mieliście okazję przeczytać o pierwszym i drugim prototypie. Ich tworzenie ma na celu wczesne wdrożenie najważniejszych dla nas elementów, czyli wszystkiego, co umożliwi nam odtworzenie klimatu gier z ery Infinity Engine. Gotowy prototyp to efekt współpracy projektantów, programistów i grafików, jak również rezultat wielu testów i prób rozwiązania napotkanych problemów. Obecnie cele postawione sobie przez grafików zostały osiągnięte w 80-90%, a do końca drugiej fazy pozostało jeszcze trochę czasu.

Jedną z najprostszych prawd o naszym biznesie jest to, że niczego nie można być pewnym, dopóki ludzie nie zagrają w grę i sami jej nie ocenią. Dlatego też poprawki do prototypu wprowadzamy głównie na podstawie ocen naszych testerów.

Kolejna faza po stworzeniu prototypów to tzw. „vertical slice”. Polega ona na stworzeniu kompletnego, dopracowanego „wycinka” gry z gotowym interfejsem i doszlifowaną grafiką. Efekt to tak naprawdę odrębna, krótka gra.

Poniżej możecie przeczytać, czym w ciągu ostatnich miesięcy zajmowali się poszczególni członkowie zespołu.

Graficy środowiskowi

Hector – Obszary plenerowe

Nasz główny grafik środowiskowy pracuje ostatnio nad jednymi z większych „dzikich” obszarów w grze. Buduje je na podstawie wcześniej przygotowanych uproszczonych, ale grywalnych przestrzeni. Do jego zadań należy m.in. tworzenie rzeźby terenu w programie ZBrush, dodawanie ziemi i trawy w Mayi, ustawianie obiektów takich jak zabudowania, drzewa, skały itd., a także oświetlanie i renderowanie obszaru. Gotowy obszar importuje do gry i czeka, aż projektanci wyskoczą z czymś w stylu „Zmiana planów – będziemy musieli postawić w tej wiosce świątynię”. Wtedy Hector zmuszony jest wyczarować na swoim obszarze wystarczającą ilość wolnego miejsca, a następnie powtórzyć cały proces. W prototypowej wiosce świątynia nie jest na szczęście potrzebna, ale w faza „vertical slice” na pewno nie obędzie się bez miejsca, gdzie można by zdobyć nowe zadania i skorzystać z wiedzy kapłana…

Sean – Lochy/podziemia i wnętrza w wioskach

Drugi grafik środowiskowy zajmuje się wnętrzami wioskowych zabudowań oraz podziemiami. Z programu ZBrush korzysta nieco inaczej niż Hector – używa go przede wszystkim do tworzenia formacji skalnych i ścian lochów. Poza tym proces jego pracy przebiega bardzo podobnie. On też często słyszy „Zmiana planów” – a dalej na przykład „Te drzwi muszą zniknąć. Mógłbyś zasypać to przejście stertą kamieni?” Seanowi nie pozostaje nic innego, jak odpowiedzieć „Jasne!”

Inna odpowiedź nie wchodzi w rachubę, bo jeżeli rozgrywka nie będzie przebiegać gładko i bez zgrzytów, gra nie będzie nic warta. Być może musi w tej okolicy dojść do starcia o dużym znaczeniu dla fabuły, i pozwolenie graczowi na poprowadzenie drużyny inną ścieżką mogłoby zakłócić bieg wydarzeń. A może po prostu lokacja udała się nam tak dobrze, że byłoby nam smutno, gdyby gracz ominął ją bocznym korytarzem. Wychodzimy z założenia, że wszystkie poprawki, o jakie proszą nas projektanci, przyczyniają się do podnoszenia jakości gry. Jeżeli tylko daną rzecz da się wykonać i jest na to czas, bez narzekania bierzemy się do pracy.

Animatorzy

Mark – Podstawowa animacja wszystkiego, co ma ręce i nogi

Do obecnych zadań głównego animatora należy przede wszystkim wprawienie w ruch wszystkich grywalnych ras. To bardzo żmudny, powtarzający się proces. Projektanci przedstawiają Markowi swoją wizję interakcji grywalnych postaci z wrogami i otaczającym światem, a on tworzy na tej podstawie w Unity zestaw animacji, między którymi możliwe są płynne przejścia. Do jego ostatnich dzieł można zaliczyć m.in. podstawowe animacje skuldra i ogra. Podstawowa animacja uwzględnia zwykle najprostszy ruch (chodzenie, bieg i przynajmniej jedna animacja postaci stojącej w miejscu), ataki (wręcz i z dystansu, jeśli dotyczy), trafienie i śmierć. Kompletna animacja zawiera dużo więcej rodzajów ruchu. Mark tworzy je „na szybko”, żeby można z nich było korzystać w fazie testów, a następnie będzie je stopniowo dopracowywał.

Antonio – Rozwiązywanie problemów technicznych i usprawnianie procesów

Wszystkie ważne informacje o pracy Antonia przedstawiłem wam w mojej ostatniej aktualizacji poświęconej grafice i właściwie nic się w tym względzie nie zmieniło – zadania, którymi zajmuje się Antonio, są bardzo czasochłonne. Do jego pozostałych obowiązków należy również rozwiązywanie najróżniejszych problemów technicznych i usprawnianie procesów. Niedawno opracował sposób na masowe przetwarzanie i eksportowanie animacji tworzonych przez Marka, co bardzo ucieszyło samego zainteresowanego (i nieźle rozwścieczyło Dimitrija, ale o tym za chwilę). Poza tym Antonio eksperymentował ostatnimi czasy z wyglądem tkanin i włosów. Mam nadzieję, że już niedługo będę wam mógł przedstawić jego genialne rozwiązania w tej dziedzinie.

Graficy postaci

Dimitri – Skaeni i wizualne różnice między grywalnymi postaciami (rasy i płeć)

Dmitrijowi dni i noce upływają ostatnio na modelowaniu i teksturowaniu brudnych, krwawych i nikczemnych kultystów Skaenów. W „wolnym” czasie przeprowadza ponowny eksport postaci z uwzględnieniem nowo dodanych elementów. Jest to powolny, manualny proces, dlatego Dimitrija skręca na samą myśl o tym, że Mark cieszy się zaprojektowanym przez Antonia narzędziem do automatycznego eksportu. Sprawa może przybrać dwojaki obrót: albo Dimitri pogodzi się ze swoim losem, albo wkrótce zacznie prosić Antonia o pomoc. Dimitri opracował również ostatnio (razem z jednym z programistów) własny system umożliwiający szybkie zmiany koloru poszczególnych elementów wizerunku postaci. Pozwala nam on łatwo wprowadzać różnorodność w wyglądzie NPCów, a z pewnością przyda się również graczom lubiącym bawić się kolorystyką swojej drużyny.

James – Stwory i kolory

James koncentruje się na modelowaniu i pokrywaniu teksturami wszelkiej maści stworzeń. Korzysta również ze stworzonego przez Dimitrija systemu zmiany koloru, tworząc dzięki niemu armie zupełnie do siebie niepodobnych postaci.

Graficy koncepcyjni

 Projekt jak na razie bezimiennego jaszczura autorstwa Poliny.

Polina – Niekończące się rysowanie

Od czasu prezentacji portretu rasy godlike Polinie znacznie przybyło obowiązków. Opracowała mnóstwo grafik przedstawiających m.in. wnętrza budynków, całe zastępy złych duchów, a także jaszczurowatego stwora przedstawionego powyżej. Polina bardzo poważnie podchodzi do swojej pracy. Jeśli w porę jej nie powstrzymam albo nie podam konkretnej liczby potrzebnych rysunków, będzie w nieskończoność tworzyć kolejne warianty, miniatury i szkice… Musieliśmy wprowadzić dla niej górne limity liczby prac, jakie może jednorazowo nadesłać do oceny ‒ w przeciwnym razie wkrótce potrzebowałaby nowego tabletu, a takich ekstrawagancji nasz budżet nie przewiduje!

Kazunori – Rysowanie i projektowanie interfejsu

Jak mieliście się okazję przekonać w jednej z niedawnych aktualizacji, Kaz pracuje nad zapewnieniem poszczególnym grupom kulturowym świata Eternity różnorodnego wyglądu i sposobu ubierania się. Oprócz tego otrzymał zadanie opracowania i wdrożenia wyglądu głównego interfejsu gry oraz sposobu graficznego przedstawiania skryptowanych sekwencji.
Uwaga dotycząca obu screenshotów zawierających elementy interfejsu: pochodzą one ze źródłowego pliku graficznego dla interfejsu tworzonego na potrzeby Project: Eternity.

Ekran wydarzenia autorstwa Kazunoriego.

Ja, Rob

Czym sam się ostatnio zajmuję? Biegam w kółko i mamroczę coś pod nosem, wskazuję palcem na różne rzeczy i komentuję odpowiednio „nieee” lub „taaak”, trochę rysuję, staram się trzymać cały ten bałagan w ryzach…Mam nadzieję, że moje wysiłki motywują ludzi do twórczej pracy i podnoszą ich morale.

To już wszystko na dziś. W następnej aktualizacji będziecie się mogli spotkać z Chrisem, aby wspólnie kontynuować wyprawę przez świat Arcanum.