Pillars of Eternity ‒ pierwsze wrażenia

Korzystając z nowo otwartego portalu do świata Eory, redakcyjna szyfrantka udała się do malowniczej dyrwoodzkiej wioski i jej okolic, aby zgłębić naturę dusz oraz tajniki technologii.



Ekran tworzenia bohatera.


Tworzenie postaci przybliża nam nieco różnice między rasami (a zwłaszcza subrasami), klasami i kulturami, zwłaszcza pod kątem praktycznym. Dzięki temu dowiemy się między innymi, jakie zwyczaje panują w Dolinie Ixamitl czy też w jaki sposób postrzegani są bogompodobni (bo tak właśnie przetłumaczono nazwę rasy „godlike”) natury czy śmierci. Osobiście wskutek tego wyboru oczekuję głównie fabularnych smaczków w rodzaju odmiennych reakcji NPCów, niekoniecznie zaś kar/premii do atrybutów i umiejętności. Na potrzeby betatestów dobrze jednak móc swobodnie przemieszczać się po wiosce pomimo tajemniczego powiązania z bóstwami śmierci i dziwacznej narośli na twarzy.


Mapa Wolnego Palatynatu Dyrwood. Pozostaje jeszcze mnóstwo lokacji do odkrycia.


Rozgrywka rozpoczyna się na terenie Wolnego Palatynatu Dyrwood. Należy tu od razu zaznaczyć, że zaprezentowany fragment nie pojawi się we właściwej wersji Pillars of Eternity; pozwoli on jednak zaobserwować pewne schematy oraz mechanikę misji. W wiosce Dyrford czeka nas kilka zadań, które będą mogły zakończyć się w różny sposób w zależności od podjętych decyzji. Jak się okazuje, pozornie przewidywalna misja może przybrać zupełnie inne oblicze, nabierając niebezpiecznego, mistycznego wręcz charakteru, a nawet proste zlecenie będzie wymagało od nas pewnej dozy ostrożności. Na przykład do zdobycia smoczego jaja znajdującego się na skalnej półce potrzebne będzie zaangażowanie postaci o wysokiej Atletyce, wyposażonej w linę – inaczej może ono ulec uszkodzeniu.


Tworzenie postaci nie ogranicza się jedynie do początkowego etapu rozgrywki.


Interakcje, w jakie wchodzimy podczas wykonywania zadań, w dokładny sposób ukazują wpływ atrybutów i umiejętności postaci na liczbę dostępnych opcji dialogowych; na tym etapie ciężko jednak stwierdzić, w jak dużym stopniu zmieniają one faktyczny przebieg misji. Część możliwych reakcji nie służy bezpośrednio rozwojowi fabuły, a w zamian za to nadaje bohaterowi nieco bardziej zindywidualizowany sposób wypowiedzi. Pozwala to lepiej wczuć się w postać, a patrząc od strony czysto technicznej – buduje naszą reputację. Podobnie jak w Tormencie, dialogi wzbogacają liczne opisy, które pobudzają wyobraźnię i umożliwiają podejmowanie dodatkowych działań. Krótkie teksty towarzyszą także obserwacji szczegółów tła, takich jak obrazy czy posągi.


Stylizowane tła nadają interakcjom niesamowitego klimatu.


Poszczególne ekrany zwracają uwagę tradycyjnym designem i pięknym wykonaniem. Budowa okna ekwipunku ułatwia wybór różnych zestawów broni, a także wymianę przedmiotów między postaciami, choć z drugiej strony umieszczenie Schowka oraz Przedmiotów fabularnych pod osobnymi przyciskami stanowi niepotrzebną komplikację. Prosty układ grimuaru czarodzieja pozwala na szybkie przełączanie między poziomami zaklęć bez konieczności ciągłego wertowania. Ekran dziennika podzielony jest natomiast na cztery zakładki: Zadania, Dziennik (informacje dotyczące postaci), Encyklopedię (zawierającą Bestiariusz) oraz Notatki (miejsce na własne wpisy). Pasek interfejsu różni się nieznacznie od przedstawionego w aktualizacjach, ale pozostaje prosty w obsłudze. Nowością jest liczbowe ograniczenie możliwości rozbijania obozu oraz ustawianie własnych formacji.


Jedną z umiejętności szyfranta jest Ektopsychiczne Echo, generujące strumień niszczycielskiej energii przepływający między postaciami.


Walka w obecnej postaci prezentuje się dosyć chaotycznie. Brakuje przede wszystkim dokładnych informacji o działaniach bohaterów oraz – w niewielkim stopniu – automatycznego podejmowania przez nich akcji. Dobrym rozwiązaniem byłoby tu wprowadzenie kolejki ataków; póki co pewnym udogodnieniem są rozmaite opcje w zakresie autopauzy. Nieco problematyczny może okazać się podwójny pasek życia, na który składają się Zdrowie i Wytrzymałość. Ten pierwszy wolniej wyczerpuje się podczas starcia, jednak nie można go również regenerować w inny sposób niż poprzez odpoczynek. Pasek Wytrzymałości wymaga częstego odnawiania, natomiast po konfrontacji zostaje bardzo szybko uzupełniony.

Interfejs rzemiosła. Przed wyruszeniem w drogę warto zabrać ze sobą nieco czekoladowych biszkoptów.


Nie miałam jeszcze okazji dokładnie przetestować systemu Rzemiosła i Zaklinania, jednak interfejs związany z pierwszym z wymienionych systemów wydaje się łatwy w użyciu i zapowiada całkiem szerokie możliwości.