Pillars of Eternity

Paladyn

Historia

Paladyni to fanatycy oddani bogu, władcy albo nawet stylowi życia. Można ich spotkać w kulturach, gdzie ludzie o podobnych poglądach założyli wojownicze stowarzyszenia, poświęcone ich sprawie. Pomiędzy tymi sojusznikami w idei, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem, a nawet i z odrobiną strachu. Wielu paladynów zajmuje stanowiska dowódcze w armiach i kompaniach najemników, ale w ogniu walki ich fanatyzm często wykracza ponad łańcuch dowodzenia – i zdrowy rozsądek.

Opis

Paladyni to krańcowo oddani, często fanatyczni żołnierze, którzy poświęcili swoje życia określonej sprawie, łącząc zapał kapłana z ascetyczną dyscypliną mnicha. Założyli oni wiele elitarnych grup wojskowych, od Paladynów Darcozzich, zakonu strażników pałacowych o tradycji sięgającej ponad dwa tysiące lat wstecz, do raczkujących Towarzyszy Świętego Waidwena Męczennika – oddanych obrońców szlaku pielgrzymów Boskiego Młota.

Będąc często na przedzie walczących wojsk, paladyni są naturalnymi dowódcami, a ich zdolności pozwalają im szybko wspomóc sojuszników bezpośrednimi Wezwaniami. Wezwania paladyna mogą odtrącić nieuniknioną śmierć, powstrzymać zmęczenie albo pospieszyć szarżę, aby obstawić wyrwę w linii obrońców. Choć nie zawsze służą bogu czy bogom, paladyni są tak skupieni na swojej idei, że ich dusze stają się studniami duchowej energii, za pomocą której mogą atakować przeciwników w krótkim dystansie. Pomimo ich stoicyzmu i pełnego zapału stylu walki, paladyni najlepiej się sprawdzają kiedy walczę ramię w ramię z sojusznikami. Kiedy są odosobnieni, mogą się znaleźć w ogromnym niebezpieczeństwie, zwłaszcza przeciwko pojedynczym, potężnym przeciwnikom.


Początkowe statystyki

Wytrzymałość – 42 + 12/poziom (Wysoka)

Punkty zdrowia – 5xWytrzymałość (Wysoka)

Celność – 25 + 3/poziom (Średnia)

Odbicie – 25 (Bardzo Wysokie)

Premie do umiejętności – Wiedza + 1, Atletyka +2

Zdolności początkowe

Wiara i Przekonanie – klasowa premia do wszystkich obron, która może się zmieniać w zależności od reputacji

Rola w drużynie

Główne: Wsparcie

Poboczne: Obrona

Dodatkowe: Zadawanie obrażeń

Zdolności paladynów zawierają się w trzech głównych kategoriach: pasywne i modalne zdolności wspomagające na bliski dystans, zdolności wspomagające pojedynczy cel i kilka celowanych zdolności ofensywnych. 


Taktyka

Schemat taktycznego pomocnika

Zalety: Duża odporność, Aury, Celowane wzmocnienia, Wiele zdolności z użyciem „na potyczkę”, Wiele opcji taktycznych

Wady: Niskie obrażenia, Duża waga ustawienia, Wysoki stopień skomplikowania

Strategia

Paladyn rozwijany według tego schematu przeznaczony jest do tego, aby znaleźć się tam, gdzie jest najbardziej potrzebny. Zazwyczaj oznacza to największa grupę sojuszników albo linię frontu. Ustawienie paladyna jest bardzo ważne, ponieważ jego aury mają ograniczony zasięg. Stale używaj swoich zdolności „na potyczkę”, ponieważ są bardzo silne i będą się odnawiać po każdej walce. Nie przejmuj się specjalnie, kiedy twój sojusznik padnie – Ożywcze Wezwanie w odpowiedniej chwili pozwoli momentalnie przywrócić go do walki.

Ekwipunek

Wybór broni jest bardzo zróżnicowany. Jeśli potrzebujesz silniejszego ataku, używaj broni o zwiększonym zasięgu albo walcz dwoma buławami, szablami albo toporami bojowymi. Jeśli potrzebujesz więcej defensywy, używaj dużej tarczy i buławy, siekiery albo kiścienia. W zależności od broni, powinno się używać średniego albo ciężkiego pancerza. Jeśli używasz tarczy, noś cięższy pancerz.

Rasy

Człowiek

Orlanin osiadły

Boski księżyca

Pochodzenie

Stara Valia albo Rauatai

Aedyr albo Równiny Ixamitlu

Atrybuty

Moc 11

Kondycja 10

Zręczność 4

Percepcja 18

Intelekt 14

Stanowczość 18

Zakon

Paladyni Darcozzich albo Życzliwi Wędrowcy

Zdolności specjalne

Płomienie Poświęcenia

Żarliwe Skupienie albo Żarliwa Wytrwałość

Wyzwalające Wezwanie

Ożywcze Wezwanie

Wzmacniające Wezwanie albo Praworządna Dusza

Naglące Wezwanie

Talenty

Ognie Pałacu Darcozzich albo Dziwna Łaska

Krytyczne Skupienie

Natchnione Wyzwolenie

Styl walki – broń i tarcza albo Odsłonięcie

Łapiduch

Ostrożny Atak albo Trujący Cios

Alternatywny schemat

Paladyni są najbardziej odporną klasą ze wszystkich w grze. Jeśli rozwiniesz go jako ciężkiego obrońcę, może być nieomal nieśmiertelny. Paladyni nie mają zdolności odnowienia takiej jak wojownicy, ale zdolności takie jak Żarliwa Wytrwałość i Praworządna Dusza sprawiają, że świetnie sobie radzą bez niej.

Zdolności Specjalne

Wybór klasowy: Zakon

Wszyscy paladyni są członkami zakonu paladyńskiego, który wybierany jest podczas tworzenia postaci. Oprócz okazji do odgrywania, zakon paladyna definiuje dwie „dobre” (+) i dwie „złe” (-) cechy osobowości, które paladyn musi odpowiednio uosabiać i unikać. Stopień, w jakim paladynowi udaje się to osiągnąć mechanicznie ukazany jest przez siłę jego zdolności Wiara i Przekonanie.

Warte odnotowania: Pallegina, paladyni-NPC i paladyni-poszukiwacze przygód, którzy nie są postacią gracza, mają stałą premię do Wiary i Przekonania, niezależną od cech osobowości.

Niektóre zakony paladynów zarezerwowane są dla określonego pochodzenia postaci. Jest to odnotowane przy nazwie zakonu.

Posępni Piechurzy (Wszystkie)

Okrucieństwo +

Agresja +

Życzliwość –

Dyplomacja –

Paladyni Darcozzich (Stara Valia)

Pasja +

Spryt +

Okrucieństwo –

Stoicyzm –

Rycerze Złotego Paktu (Wszystkie)

Stoicyzm +

Racjonalność +

Pasja –

Agresja –

Życzliwi Wędrowcy (Wszystkie)

Życzliwość +

Pasja +

Zwodniczość –

Okrucieństwo –

Tarczownicy św. Elcgi (Aedyr Większy)

Uczciwość +

Dyplomacja +

Okrucieństwo –

Agresja –

 

  • Żarliwa Szarża – Daje paladynowi i pobliskim sojusznikom natchnienie do gwałtownej szarży na wroga, zwiększając ich Szybkość Ruchu i Obronę przy odstąpieniu od walki. Nie można używać wraz z innymi aurami żarliwości.
  • Żarliwe Skupienie  Niezmącona siła przekonań paladyna precyzuje zamiary sprzymierzeńców, poprawiając ich Celność. Nie można używać wraz z innymi aurami żarliwości.
  • Żarliwa Wytrwałość – Wypełnia paladyna i sojuszników niewzruszoną pewnością siebie, zwiększając ich Redukcję Obrażeń. Nie można używać wraz z innymi aurami żarliwości.
  • Płomienie Poświęcenia  Gorejące serce paladyna sprawia, że jego broń staje w płomieniach, dodając 100% obrażeń od ognia do kolejnych ataków.
  • Wyzwalające Wezwanie – Rozkazuje sprzymierzeńcowi zebrać siły i zignorować szkodliwe efekty na czas trwania Wezwania.
  • Zaprzysięgły Wróg – Kieruje na wroga słuszny gniew paladyna, przyznając premię do Celności I obrażeń zadawanych temu przeciwnikowi aż do czasu zakończenia walki lub śmierci celu.
  • Naglące Wezwanie – Nawołuje sprzymierzeńca do pośpiechu, zwiększając jego Tempo Ataku.
  • Wzmacniające Wezwanie – Rozkazuje towarzyszowi podwoić starania, zwiększając wartość Odbicia.
  • Ożywcze Wezwanie – Wzywa nieprzytomnego towarzysza do powstania, dając mu potężny, ale krótkotrwały zastrzyk Wytrzymałości, której połowa wkrótce zanika.
  • Praworządna Dusza – Nieskalana dusza paladyna stawia opór wszelkiej napaści, przyznając premię do obrony przeciwko Zatruciu, Chorobie, Zdominowaniu, Przestraszeniu i Przerażeniu. Czas trwania tych efektów zostaje skrócony o 5 sekund.
  • Oczyszczenie Niegodnych – Paladyn tymczasowo likwiduje wszelkie korzystne efekty działające na pojedynczego przeciwnika. Efekty zaczynają działać ponownie, kiedy Oczyszczenie Niegodnych zanika.
  • Inspiracja – Pokonanie wroga przez paladyna podnosi morale pobliskich sprzymierzeńców, dając im chwilową premię do wszystkich rodzajów Obrony.
  • Nakładanie Rąk – Siła wiary paladyna umożliwia mu uzdrawianie dotykiem, przywracając znaczącą ilość Wytrzymałości paladynowi lub towarzyszowi znajdującemu się w zasięgu.
  • Wiara i Przekonanie – Zgodność działań paladyna z przekonaniami jego zakonu znajduje odzwierciedlenie w wartości Obrony. Premia lub punkty karne do Obrony zależą od zbieżności różnych Reputacji paladyna z preferowanym zachowaniem jego zakonu.

Talenty

  • Czarna Ścieżka (Posępni Piechurzy) – Kiedy paladyn pokona przeciwnika, powoduje Przestrach u pobliskich wrogów.
  • Wytrzymałe Płomienie (Rycerze Złotego Paktu) – Płomienie Poświęcenia zadają dodatkowe obrażenia od ognia wraz z upływem czasu.
  • Więź Obowiązku (Rycerze Złotego Paktu) – Kiedy paladyn używa na sojuszniku Wyzwalającego Wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje znaczną premię przeciwko Zauroczeniu, Zamętowi i Zdominowaniu.
  • Ognie Pałacu Darcozzich (Paladyni Darcozzich) – Kiedy paladyn używa Płomieni Poświęcenia, zyskuje słabą Płomienną Tarczę.
  • Krytyczne Skupienie – Sprzymierzeńcy czerpią siłę z żarliwości paladyna. Żarliwe Skupienie wpływające na sprzymierzeńców przekształca 5% zwykłych trafień w Trafienia Krytyczne.
  • Głęboka Wiara – Intensyfikuje wiarę paladyna, zwiększając premie obronne Wiary i Przekonania.
  • Natchnione Wyzwolenie (Paladyni Darcozzich) – Kiedy paladyn używa na sojuszniku Wyzwalającego Wezwania, ten zyskuje premię do Celności.
  • Ochronny Dotyk (Tarczownicy św. Elcgi) – Kiedy paladyn używa na sojuszniku Nakładania Rąk, sprzymierzeniec otrzymuje premię do Odbicia.
  • Gwałtowne Płomienie – Zwiększa obrażenia zadawane przez Płomienie Poświęcenia.
  • Dziwna Łaska (Życzliwi Wędrowcy) – Kiedy paladyn pokona przeciwnika, pobliscy sprzymierzeńcy zyskują Wytrzymałość.
  • Pamiętaj Pole Rakhan (Posępni Piechurzy) – Płomienie Poświęcenia zadają dodatkowe obrażenia od kwasu.
  • Miecz i Pasterz – Płomienie Poświęcenia przywracają Wytrzymałość pobliskich sojuszników.
  • Niezmącona Wiara (Paladyn)  Wierzenia paladyna stają się czymś więcej, niż prostą sumą dokonań, neutralizując te Reputacje, które negatywnie wpływają na Wiarę i Przekonanie.
  • Ochronne Płomienie (Tarczownicy św. Elcgi)  Płomienie Poświęcenia przyznają pobliskim sojusznikom tymczasową premię do Odbicia.

Paladyn – towarzysz

Pallegina mes Rèi

Rasa: Ptasi Boski

Płeć: Kobieta

Klasa: Paladyn

Kultura/Frakcja: Republiki Valiańskie

Miejsce: Zatoka Buntu

Wiek: 26 lat

Wygląd: Smukła kobieta o atletycznej budowie, ciemnobrązowej skórze, brązowym afro, z mieszanką ptasich cech

Opis: Zdeterminowana, Sprytna, Odważna, Oddana, Uparta, Niecierpliwa

Więcej...