Mnich

Mnisi w Pillars of Eternity prezentują się trochę inaczej, niż można by się spodziewać. Nie podlegają zwyczajowym ograniczeniom w kwestii broni i pancerza ‒ jeżeli chcesz, możesz zakuć swojego mnicha w zbroję płytową, wyposażyć go w miecz i wykształcić na specjalistę w dowolnym stylu walki. Tym, co tak naprawdę ich wyróżnia, jest sposób, w jaki otrzymują obrażenia.

Kiedy mnich zostaje trafiony, przyjmuje bezpośrednio tylko część obrażeń. Reszta przekształca się w Ranę ‒ efekt, który zadaje obrażenia rozłożone w czasie (inaczej efekt typu DoT, ang. damage over time). Mogłoby się wydawać, że Rana po prostu opóźnia skutki ataku przeciwnika, jednak mnich kryje w zanadrzu ciekawą właściwość: może pozbyć się Rany za pomocą specjalnych zdolności.

W miarę jak mnisi awansują na kolejne poziomy, liczba ich ataków specjalnych zwiększa się. Są w stanie przyjąć więcej Ran, a co za tym idzie spełnić wymagania bardziej potężnych i kosztownych umiejętności lub też częściej używać tych tańszych. Mogą również zmieniać sposób, w jaki funkcjonują Rany ‒ np. sprawić, by zadawały mniej obrażeń na początku, a więcej pod koniec swojego czasu trwania, dzięki czemu szybkie przemienianie ich w ataki staje się jeszcze korzystniejsze.

Grając mnichem, będziesz więc mieć jasny cel: przyjąć obrażenia w postaci Ran i przekształcić je w wyjątkowe ataki. Co jednak, jeśli postanowisz wyposażyć swojego bohatera we wspomnianą wyżej płytówkę i miecz? Ciężka zbroja ograniczy twoją zdolność otrzymywania Ran, przez co zmniejszy się liczba twoich ataków specjalnych. Ponadto, ciosy zadawane bez broni należą do najszybszych w grze, dzięki czemu nieuzbrojony mnich może łatwiej pozbywać się Ran i skuteczniej unikać związanych z nimi obrażeń. To prawie jak bonusowe punkty życia. To dlatego tak często spotyka się mnichów pozbawionych broni i pancerza ‒ kiedy nic ich nie obciąża, zaczynają siać postrach na polu bitwy, a obrażenia, które powinny pozbawiać ich życia, czynią ich tylko silniejszymi. Oczywiście często zdarzają się również sytuacje, w których założenie magicznej zbroi zapewniającej konkretną odporność lub użycie specjalistycznej broni wiąże się z większymi korzyściami niż manipulowanie Ranami. W Pillars of Eternity chodzi przede wszystkim o swobodę wyboru, naginanie utartych zasad i kreatywność w rozwiązywaniu problemów.

Historia

Mnisi wywodzą się z walczących zakonów, które pojawiły się w Ixamitl oraz we Wschodnich Rubieżach w ciągu kilku ostatnich wieków. Mimo że nauki wielu klasztorów pochodzą od Wytrwałego Założyciela, Tletaca, poszczególne zakony mają całkiem odmienne cele i zasady etyczne. Prosty lud szanuje niesamowitą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nieprzewidywalną bandę, która może nie być do końca przy zdrowych zmysłach. Nawet najemnicy czy inni podróżnicy nie do końca wiedzą, co o nich sądzić.

 Opis

Wieki temu jeden człowiek założył klasztor, w którym nauczał sztuki walki. Był starym wojownikiem, który już wiele razy pukał do bram śmierci i przetrwał długie okresy uwięzienia i tortur. Odkrył sposób, aby wydobyć moc ze swojej duszy, skupiając się na odczuwanym bólu. Kiedy odszedł od służby u swojego pana, poświęcił się rozwijaniu tych technik i przekazywaniu ich innym wojownikom. Głęboko wierzył, że umartwianie ciała nie tylko czyni wojowników silniejszymi, ale również wzmacnia ich dusze, zmniejszając szansę na ich rozpad po śmierci. Głosił, że mnich powinien walczyć gołymi pięściami i bez broni, aby wzmocnić swoje osobiste cierpienie. Ponieważ twórca tych technik był stary już kiedy zaczynał uczyć i umarł zaledwie kilka dekad później, teraz jest wiele różnych walczących klasztorów. Niektóre są odcięte od świata, niektóre to podróżujący żebracy, niektóre wynajmują się jako najemnicy. Wszystkie wierzą, tak jak ich założyciel, że walka to najdoskonalsza droga do umartwienia ciała. Niektórzy realizują to w oddanej służbie, niektórzy zostają najemnikami albo asasynami, a jeszcze inni spędzają swoje życia na wiecznej tułaczce. Istnieją też inne grupy, które praktykują umartwianie ciała, ale nie są one „walczącymi” mnichami.


Początkowe statystyki

  • Wytrzymałość – 42 + 12/poziom (Wysoka)
  • Punkty zdrowia – 6xWytrzymałość (Bardzo Wysoka)
  • Celność – 30 + 3/poziom (Bardzo Wysoka)
  • Odbicie – 25 (Bardzo Wysokie)
  • Premie do umiejętności – Skradanie + 1, Przetrwanie +2, Atletyka +1

Zdolności początkowe

  • Niepojęte Cierpienie – Kiedy mnich nie używa żadnej broni, jego ataki wręcz są wyjątkowo potężne.
  • Rany – Kiedy mnich odnosi obrażenia, generuje również Rany, dzięki którym można wykorzystać wiele specjalnych zdolności.

Rola w drużynie

  • Główne: Zadawanie Obrażeń, Różne
  • Poboczne: Obrona, Kontrola
  • Mnisi to wytrzymali wojownicy, zdolni do ignorowania obrażeń, jak i wykorzystania ich do wzmocnienia swoich zdolności. Posiadają szereg zdolności, które zwiększają siłę i szybkość ich uderzeń, chronią mnicha od przypadłości albo pozwalają obracać ataki przeciwników przeciwko nim samym. Większość zdolności mnichów zasilanych jest przez Rany, ale niektóre mają zwyczajne użycia na potyczkę lub przed odpoczynkiem.

Taktyka

Schemat Błyskawicznych Ciosów

  • Zalety: Szybkie i potężne ataki, Zdolny do ogłuszania, Premie na siebie
  • Wady: Niskie odbicie, Umiarkowany stopień skomplikowania, Mało opcji taktycznych
Strategia

Schemat Błyskawicznych Ciosów dla mnicha skupia się na uderzaniu przeciwnika tak szybko i mocno jak to tylko możliwe. Bardzo podobny do Łotrzyka Zabójcy, ten archetyp bohatera ma w założeniu wkroczyć do walki zaraz za ciężkim obrońcą i znaleźć optymalną pozycję do flankowania. Bardzo dobry kandydat do ściągania słabo opancerzonych, ważnych celów. Użyj Ogłuszającego Ciosu, aby uczynić przeciwnika bezbronnym, po czym zacznij go uderzać z pomocą Szybkich Ciosów.

Ekwipunek

Schemat ten nie wykorzystuje żadnych broni.

Pancerz to kwestia preferencji. Jeśli uważasz, że masz problem z pozostaniem przy życiu, noś cięższy pancerz; w innym wypadku, trzymaj się lekkiego, zaklętego pancerza.

Rasy
  • Krasnolud tundrowy
  • Orlanin osiadły
  • Boski śmierci
Pochodzenie
  • Archipelag Martwego Ognia albo Wędrująca Biel
  • Żyjące Ziemie
Atrybuty
  • Moc 18
  • Kondycja 15
  • Zręczność 18
  • Percepcja 8
  • Intelekt 12
  • Stanowczość 4
Zdolności specjalne
  • Szybkie Ciosy
  • Kołowrót
  • Ogłuszający Cios
  • Paraliżujący Ból
  • Osłabiające Ciosy
  • Zwierciadło Duszy
Talenty
  • Biegłość w broni: Chłop
  • Styl walki – dwie bronie
  • Odsłonięcie
  • Lekkie Rany
  • Uderzenie Pioruna
  • Krwawa Rzeź

Alternatywny schemat

Podobnie jak schemat Twardego Obrońcy wojownika, mnich może być całkiem niezłym obrońcą. Talenty takie jak Ostrożny Atak czy Znakomite Odbicie mogą zdziałać cuda dla mnicha, biorąc pod uwagę jego wysoką Wytrzymałość i Życie. Nawet kiedy zbudowani są defensywnie, mnisi nadal mogą zadawać przyzwoite obrażenia. Niektórzy mnisi-obrońcy nawet rezygnują z walki dwoma broniami na rzecz wielkiej tarczy!

Zdolności Specjalne

  • Rany – mnich posiada absorbcję obrażeń, silne ataki bez broni, dużą mobilność, specjalne ataki, które powodują przypadłości. Potrafią również niwelować/skracać przypadłości, które są na nich. Mnisi pochłaniają obrażenia i zmieniają je w zasoby „Ran”, które mogą być wykorzystane do opartych na duszy zdolności podczas ataku.
  • Niepojęte Cierpienie – mnich osiąga głębsze zrozumienie swoich możliwości dzięki wytrwałemu znoszeniu trudów istnienia. Podstawowe obrażenia bez broni są znacznie wyższe niż u innych postaci – i wzrastają trwale co trzy poziomy.
  • Ścieżka Flagelanta – przenosi mnicha z oszałamiającą prędkością w stronę wybranego celu, uderzając wrogów w promieniu 2 m. Podczas ruchu ignorowane są Nawiązanie i Odstąpienie od Walki oraz przyznana zostaje premia do wszystkich typów obrony. Skuteczne trafienie przeciwnika zmniejsza jego obronę.
  • Kołowrót – mnich jest w stanie przemienić swój ból fizyczny w czystą energię, a następnie skierować ją przeciw napastnikom. Wszelkie Rany zadane mnichowi dodają proporcjonalną premię obrażeń od ognia do obrażeń z walki wręcz.
  • Paraliżujący Ból – za każdym razem, gdy mnich zostaje Raniony, wytwarza falę uderzeniową, która zadaje niewielkie obrażenia i potencjalnie przerywa działania przeciwników w zasięgu.
  • Ogłuszający Cios – uderzenie wymierzone w głowę, które osłabia reakcję przeciwnika. Trafieni wrogowie zostają Ogłuszeni.
  • Dosięgnięcie – wykorzystuje więź cierpienia między wszystkimi istotami. Mnich potężnym ciosem trafia pierwszy cel, powodując dodatkowe obrażenia miażdżone. Wrogowie znajdujący się w stożku za celem również odnoszą obrażenia miażdżone i tracą Moc.
  • Szybkie Ciosy – mnich atakuje przeciwnika szaleńczym gradem ciosów, tymczasowo zwiększając Tempo Ataku.
  • Siła Cierpienia – potężny atak, który w razie powodzenia odrzuca cel na sporą odległość. Cel wpada po drodze na innych wrogów i odbija się od twardych powierzchni, co kończy się Powaleniem.
  • Przejrzysta Udręka – cierpienie oczyszcza ciało mnicha, skracając o połowę czas trwania nowych i istniejących niekorzystnych efektów.
  • Osłabiające Ciosy – celując w określone miejsca ciała wroga, mnich jest w stanie wywołać fizyczne osłabienie. Trafienia Krytyczne powodują Osłabienie ofiary.
  • Próba Cierpienia – wytrwałość daje mnichowi zastrzyk intuicji, a wraz z nim premię do Hartu, Refleksu i Woli za każdym razem, gdy niekorzystny efekt wygasa.
  • Zwierciadło Duszy – siła woli mnicha pozwala na odbicie w stronę źródła połowy pocisków wymierzonych wyłącznie w niego.
  • Długi Krok – intensywna praktyka i lata nauki umożliwiają mnichowi płynne ruchy podczas walki, zwiększając jego Tempo Ruchów.
  • Dwoistość Ziemskiej Obecności – Odbicie – mnich skupia się na świecie fizycznym, zyskując premię do Odbicia.
  • Dwoistość Ziemskiej Obecności – inne rodzaje obrony – mnich skupia się na świecie duchowym, zyskując premię do Hartu, Refleksu i Woli.

Talenty

  • Dwoistość Ziemskiej Obecności – mnich otrzymuje dwie zdolności podtrzymywane, które pozwalają na przerzucanie premii do Odbicia na inne rodzaje obrony.
  • Lekkie Rany – obniża próg Ran mnicha, umożliwiając mu otrzymywanie Ran w szybszym tempie.
  • Uderzenie Pioruna – szybkie Ciosy mnicha nabierają energii, powodując dodatkowe obrażenia od elektryczności.
  • Umartwienie Duszy – mnich zadaje sobie obrażenia bazowe, powodując powstanie Rany.