Kapłan

Historia

Kapłani są wyznawcami bóstw Eory i użytkownikami magii religijnej. Chociaż wszyscy kapłani poświęcają się konkretnym bogom, w rzeczywistości ich moce pochodzą z ich osobistych przekonań. W przeciwieństwie do większości paladynów, kapłani zwykle skupiają się na filozofii, nauczaniu i relacjach kultów religijnych z prostym ludem. Postawa danej społeczności wobec kapłana ściśle zależy od tego, jak czczone – bądź nienawidzone – jest jego bóstwo.

Opis

Kapłani są oddanymi wyznawcami jednego lubi wielu bóstw, aczkolwiek prawie wszyscy stawiają jednego boga ponad wszystkimi innymi. Zdolni są do klasycznej walki, ale ich prawdziwa potęga płynie z modlitw. Stanowią one typowe zaklęcia, których kapłani używają w walce, od magii leczącej i boskich ataków po szereg błogosławieństw i klątw.

W świecie wielu bóstw znajdziemy naturalnie mnóstwo różnych kapłanów. Chociaż większość spędza czas opiekując się wyznawcami lub angażując się we względnie pokojowe zajęcia, istnieją też szeregi dedykowanych podróżujących czy najemnych kapłanów, którzy zamienili ogień swej wiary w iskrę, która zapala moc ich dusz. Ci mężczyźni i kobiety są połączeni specjalną więzią z wybranym przez siebie bóstwem, ale ich umiejętności płyną wyłącznie z ich wnętrza.

Często trenowani pośród żołnierzy, kapłani są zdolni do walki w zwarciu, ale ich prawdziwa moc pochodzi od modlitw, błogosławieństw, które wspierają towarzyszy i karzą wrogów. Te błogosławieństwa mają szeroką gamę, od bitewnych po umagicznianie broni, zakładanie barier ochronnych do boskich przywołań i okaleczających klątw. Dodatkowo kapłani często specjalizują się w posługiwaniu się bronią, zbroją czy litaniami ich ukochanych kościołów.

W świecie Eory kapłani nie otrzymują mocy bezpośrednio od bóstw, ale czerpią ją z samej wiary i dogmatów religijnych. Paladyni dzielą z nimi podobne źródło mocy, ale różnią się od kapłanów zaciekłością i niuansami swoich przekonań. Wiara paladynów jest prostolinijna, niezwykle namiętna, stojąca ponad wszystkimi innymi troskami. Wiara kapłanów jest natomiast bardziej filozoficzna, otwarta na krytykę (zarówno swoją, jak innych) i przybiera bardziej elastyczną formę. Choć paladyni to pełne żaru źródła energii duchowej, to właśnie kapłani czerpią moc ze swoich dusz i uwalniają ją poprzez recytację poszczególnych modlitw, które przybierają formę powszechnych czarów wykorzystywanych w bitwach, począwszy od zaklęć leczniczych po boskie ataki aż do różnorodnych błogosławieństw i klątw.

W porównaniu z czarodziejami, kapłani otrzymują dostęp do zdecydowanie mniejszej ilości zaklęć, ale nie muszą przygotowywać swoich czarów w grimuarach. Choć kapłani posiadają czary ofensywne, to ich moc jest przeważnie słabsza, a zasięg mniejszy ‒ w porównaniu choćby z magią czarodziejów i druidów.

Kapłani posiadają dwie nieodłączne zdolności ‒ Zakaz [Interdiction] i Święty Blask [Holy Radiance]. Zakaz to błyskawicznie działający efekt Oszołomienia, który kapłan może zaaplikować grupie przeciwników. Nie ma długiego czasu trwania, ale jest bardzo cenny w uzyskiwaniu szybkiej przewagi strategicznej nad przeciwnikiem.

Święty Blask regeneruje zdrowie wszystkich sojuszników w najbliższym sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo, każde naczynie (dusza połączona z martwą materią, taką jak ciało zmarłego, miedź czy brąz) trafione tym efektem otrzyma obrażenia od ognia i ‒ gdy blask sforsuje jego siłę woli ‒ zostanie wystraszone.

Siła zaklęć Świętego Blasku oraz Wiary i Przekonania [zdolność ‒ paladyni posiadają wrodzoną premię do wszystkich współczynników obrony (odbicie, wytrwałość, refleks, odporność psychiczna) ‒ przyp. red.] może zostać zmodyfikowana przez ich zachowanie i reputację wynikającą z czynów. Gracze wybierając klasę paladyna lub kapłana, decydują odpowiednio o zakonie lub bóstwie bohatera.

Każdy wybór przedstawia dwa rodzaje pożądanych, zaszczytnych postępowań oraz dwa rodzaje postępowań potępianych. Moce Świętego Blasku oraz Wiary i Przekonania będą zmieniać się w zależności od zachowania ‒ pod warunkiem, że kapłan lub paladyn jest grany przez głównego bohatera. Wzmacnianie własnych bóstw lub zakonów za pomocą pożądanego zachowania stopniowo zwiększy moc klas, podczas gdy działania niepożądane skutkować będą niewielkim zmniejszeniem ich siły. Zmiany te nie będą drastyczne, ale odzwierciedlą stopień dysharmonii między przyjętą przez bohatera wiarą a jego czynami.

Początkowe statystyki

  • Wytrzymałość – 36 + 12/poziom (Niska)
  • Punkty zdrowia – 3xWytrzymałość (Bardzo Niska)
  • Celność – 20 + 3/poziom (Bardzo Niska)
  • Odbicie – 15 (Niskie)
  • Premie do umiejętności – Wiedza + 2, Atletyka +1

Rola w drużynie

  • Główne: Wspomaganie
  • Poboczne: Kontrola, Zadawanie Obrażeń
  • Kapłani poświęcają się wierze do konkretnego bóstwa, które jest wybierane podczas tworzenia postaci. Religijna lojalność pozwala kapłanowi na rzucanie zaklęć, które są ogromnym wsparciem dla podróżującej drużyny.

Taktyka

Schemat Taktycznego Kapłana

  • Zalety: Zaklęcia Obszarowe, Solidne Obrażenia
  • Wady: Niskie zdrowie/wytrzymałość, Wysoki stopień skomplikowania, Ograniczone możliwości ofensywne
Strategia

Schemat Taktycznego Kapłana skupia się na zapewnieniu właściwego rozwiązania na każdy problem i na tak dużym obszarze, aby wpłynęło ono na wszystkich. Używanie odpowiedniej modlitwy, aby skontrować klątwy przeciwnika albo wrzucenie potężnego błogosławieństwa na całą drużynę to właśnie to, co robią. Zakaz i Święty Blask to zdolności, których można użyć w każdej potyczce.

Ekwipunek

Zalecana jest każda broń palna i każdy łuk. Dobrym pomysłem może być też trzymanie drugiego zestawu broni z dobrej jakości maczugą oraz dużą tarczą, na wypadek gdyby kapłan trafił w sam środek walki.

Zalecany jest lekki albo średni pancerz.

Rasy
  • Człowiek
  • Orlanin osiadły
  • Boski księżyca
Pochodzenie
  • Stara Valia albo Rauatai
  • Żyjące Ziemie
Atrybuty
  • Moc 18
  • Kondycja 10
  • Zręczność 12
  • Percepcja 3
  • Intelekt 18
  • Stanowczość 14
Bóstwo
  • Skaen
Talenty
  • Zakaz
  • Bolesny Zakaz
  • Wzmocniony Zakaz
  • Jaskrawy Blask
  • Łowca Słabych
  • Łapiduch albo Natchniony Blask

 

Alternatywny schemat

Bojowy Kapłan to zabawna alternatywa. Jeśli rozwijani są w podobny sposób jak paladyni, kapłani mogą używać broni białej albo nawet tarczy (jeśli chcesz) i poruszać się po polu bitwy, aby znaleźć najbardziej korzystną pozycję. Premia do Celności zapewniana przez talenty pochodzące od bóstwa pozwala im pokazać solidną ofensywę. Mimo tego dla tego schematu zaleca się, aby stosować ciężki pancerz oraz aby unikać bycia atakowanym przez zbyt długi czas, jako że kapłani z założenia nie mają zbyt dużo zdrowia i wytrzymałości.


Zdolności Specjalne

Bóstwa

Wszyscy kapłani wyznają bóstwo, które wybierane jest podczas tworzenia postaci. Oprócz ciekawych możliwości odgrywania postaci, bóstwo kapłana definiuje dwie „dobre” (+) i „złe” (-) cechy postaci, które kapłan musi odpowiednio uosabiać i unikać. Stopień, w jakim udaje się to kapłanowi osiągnąć, mechanicznie reprezentowany jest przez siłę Świętego Blasku.

WAŻNE: Niezłomny, Kapłani NPC i Kapłani-poszukiwacze przygód, którzy nie są postacią gracza, mają stałą premię do Świętego Blasku, niezależną od cech osobowości.

 

Berath

 

Spokój +

Racjonalność +

Pasja –

Okrucieństwo –

Magrana

 

Agresja +

Cwaniactwo +

Dyplomacja –

Pasja –

Skaen

 

Zwodniczość +

Okrucieństwo +

Życzliwość –

Agresja –

Wael

 

Zwodniczość +

Cwaniactwo +

Racjonalność –

Uczciwość –

Eothas

 

Życzliwość +

Uczciwość +

Okrucieństwo –

Zwodniczość –

 

Talenty

  • Wyolbrzymiający Blask  – chociaż jego Święty Blask przywraca mniej sił, kapłan otrzymuje premię do wszystkich Cech i Ruchu.
  • Jaskrawy Blask  – Święty Blask kapłana zadaje przeciwnikom obrażenia od ognia (nośniki dusz otrzymują zwiększone obrażenia).
  • Wzmocniony Zakaz – zwiększa skuteczność kapłańskiego potępienia, podnosząc Celność umiejętności Zakazu.
  • Natchniony Blask  – Święty Blask kapłana zapewnia sprzymierzeńcom premię do Celności.
  • Zakaz  – skazuje nieprzyjaciół w obszarze działania na potępienie, oszałamiając ich.
  • Bolesny Zakaz  – kapłani potrafią ukierunkować swój gniew poprzez Zakaz, wzmacniając atak efektem Osłabienia.
  • Niezmącona Wiara (Kapłan)  – inspirująca umiejętność kapłana staje się czymś więcej niż prostą sumą dokonań, neutralizując te Reputacje, które negatywnie wpływają na Święty Blask.
  • Wieczna Nadzieja (Eothas)  – wyznawcy Eothasa zyskuję premię do Celności kiścienia i morgernszterna oraz rzucają zaklęcie leczące, które skraca czas trwania Przestrachu i Przerażenia.
  • Niepojęte Objawienie (Wael) – wyznawcy Waela otrzymują premię do Celności kostura bojowego i laski, a także mogą użyć specjalnej odmiany Olśniewających Ogni Arkemyra.
  • Natchniony Płomień (Magrana)  – wyznawcy Magrany zyskują premię do Celności arkebuza i miecza oraz rzucają specjalną odmianę Płomienia Lata.
  • Blada Dłoń (Berath) – wyznawcy Beratha zyskują premię do Celności buław i mieczy dwuręcznych. Mogą też użyć specjalnej odmiany Żrącej Pijawki Concelhauta.
  • Łowca Słabych (Skaen)  – wyznawcy Skaena otrzymują premię do Celności maczug i stiletto, a także mogą skorzystać ze słabszej odmiany Podstępnego Ataku łotrzyka.

Zaklęcia

Kapłani nie otrzymują mocy prosto od swoich bogów, ale z samej wiary i zasad swojej religii. Kapłani kumulują energię w swoich duszach i uwalniają ją poprzez konkretne modlitwy. Stanowią one typowe zaklęcia, których kapłani używają w walce, od magii leczącej i boskich ataków po szereg błogosławieństw i klątw. Kapłani prowadzą walkę na dystans, opierając się na obszarowych błogosławieństwach i zaklęciach ofensywnych.

Kapłani zyskują dostęp do wszystkich zaklęć danego poziomu, kiedy tylko są już w stanie ich użyć. W Pillars of Eternity jest sześć poziomów zaklęć, które odblokowywane są co dwa poziomy kapłana, począwszy od poziomu pierwszego.

W porównaniu do czarodziejów, kapłani ogólnie mają dostęp do mniejszej liczby zaklęć, ale za to nie muszą ich przygotowywać w grimuarach. Dodatkowo zaklęcia ofensywne kapłanów działają na mniejszym obszarze i są ogólnie słabsze, niż podobne efekty dostępne dla czarodziejów i druidów.

 

Poziom pierwszy

  • Zbroja Wiary  – tworzy namacalną tarczę wiary wokół sprzymierzeńców w obszarze działania, zwiększając ich Redukcję Obrażeń.
  • Kolce Potępienia  – zsyła na przeciwnika karę za grzechy, zmniejszając wartości Odbicia, Hartu, Refleksu i Woli.
  • Błogosławieństwo – prośba o wstawiennictwo bogów – zwiększa Celność wszystkich sojuszników w obszarze działania.
  • Boska Groza  – sieje postrach w niegodziwych sercach, zmniejszając Celność wszystkich wrogów w obszarze działania.
  • Zatrzymanie  – chwilowo unieruchamia pojedynczego przeciwnika.
  • Święta Medytacja – kapłan oczyszcza swój umysł, obdarzając towarzyszy jasnością umysłu i zwiększając ich premię do Koncentracji i Woli.
  • Modlitwa o Odwagę – wzmacnia odwagę towarzyszy w obszarze działania, przyznając im dodatkową odporność na ataki powodujące Przestraszenie lub Przerażenie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.
  • Pomniejsze Przywrócenie Wytrzymałości  – duża część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca znaczącą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.
  • Wycofanie  – otacza cel sferą chroniącą przed obrażeniami i regenerującą Wytrzymałość. Chroniona postać nie może wykonywać żadnych akcji.

 

Poziom drugi

  • Poświęcona Ziemia  – tworzy długotrwały krąg uzdrawiający, regenerując Wytrzymałość sprzymierzeńca.
  • Boskie Piętno – wyznacza cel zemsty, zadając obrażenia od ognia i zmniejszając wartość Odbicia.
  • Święta Moc  – tworzy strefę boskiej przychylności, zwiększając Moc i Stanowczość sprzymierzeńców w obszarze działania.
  • Święta Projekcja  – tworzy niespiesznie sunące ucieleśnienie kapłańskiej wiary, które przywraca Wytrzymałość towarzyszy i mrozi przeciwników.
  • Ziarno Wątpliwości  – sieje niepewność w podświadomości wszystkich wrogów w obszarze działania, zmniejszając ich Szybkość.
  • Modlitwa Przeciw Niemocy – wzmacnia zdrowie sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając premię przeciwko atakom wywołującym Mdłości lub Osłabienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.
  • Odpychająca Pieczęć –- umieszcza na podłożu magiczną pieczęć, która powala przeciwników.
  • Lekkie Przywrócenie Wytrzymałości – odrobina boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca nieco Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.
  • Stłumienie Nieszczęść – tłumi szkodliwe czynniki dzięki sile woli, czasowo zawieszając niekorzystne efekty wywierane na sprzymierzeńcach w obszarze działania.

 

Poziom trzeci

  • Krąg Obronny – tworzy rozległą sferę boskiego schronienia, przyznając towarzyszom premię do wszystkich rodzajów Obrony.
  • Bezwład – niezłomna wiara wzbudza wątpliwości przeciwników w obszarze działania, obniżając ich Celność w zwarciu i zakres Trafień Krytycznych.
  • Złowieszcze Błogosławieństwo – wzmacnia pewność siebie towarzyszy broni, zwiększając ich szansę na Trafienie Krytyczne.
  • Kolumna Wiary – przywołuje kolumnę boskiego sądu, miażdżąc i powalając wrogów w obszarze działania.
  • Modlitwa Przeciw Bezsilności –​ uwalnia sprzymierzeńców spod wpływu odczuwanych ograniczeń, przyznając premię przeciwko atakom, które powodują Okulawienie lub Unieruchomienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.
  • Średnie Przywrócenie Wytrzymałości  – ​część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca umiarkowaną ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.
  • Ochronna Pieczęć  –​ tworzy magiczną pieczęć, która razi wrogów energią elektryczną.
  • Czujna Obecność –​ błogosławi towarzyszy wsparciem życzliwej duszy, wywołując efekt leczniczy, kiedy ich Wytrzymałość jest niska.

 

Poziom czwarty

  • Rygiel Wrót Śmierci –​ chroni poważnie ranną postać przed spadkiem zdrowia do zera, co spowodowałoby śmierć. Postać nadal może stracić przytomność z powodu utraty Wytrzymałości.
  • Adoracja Wiernych –​ przywołuje błogosławieństwo boga kapłana, dając sojusznikom w obszarze działania premię do Celności i Mocy, podczas gdy przeciwnicy otrzymują karę do tych samych atrybutów.
  • Modlitwa o Rozwagę –​ obdarza sprzymierzeńców w obszarze działania rozwagą, przyznając premię przeciwko atakom powodującym Zamęt lub Oszołomienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.
  • Duże Przywrócenie Wytrzymałości –​ duża część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca znaczącą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.
  • Paląca Pieczęć –​ umieszcza na podłożu magiczną pieczęć, która wybucha płomieniami, powodując oparzenia i oślepienie przeciwników.
  • Jaśniejący Blask –​ tworzy jaśniejące źródło światła, utrudniające przeciwnikom w zasięgu wszelką obronę i powodujące periodyczne obrażenia od ognia.
  • Triumf Krzyżowców –​ słuszny gniew udziela się sprzymierzeńcom. Gdy jeden z nich zadaje zabójczy cios, odzyskuje Wytrzymałość.

 

Poziom piąty

  • Dar Zwycięzcy –​ boska przychylność daje sprzymierzeńcowi karę do Mocy, Percepcji i wszystkich Redukcji Obrażeń.
  • Kolumna Świętego Ognia –​ wyzwala płonącą kolumnę słusznego gniewu, zadając przeciwnikom w obszarze działania obrażenia od ognia.
  • Modlitwa Przeciwko Uwięzieniu –​ wzbudza potrzebę wyzwolenia u sojuszników w obszarze działania, przyznając premię przeciwko atakom, które powodują Paraliż lub Skamienienie oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli już są aktywne.
  • Krytyczne Przywrócenie Wytrzymałości –​ znaczna część boskiej siły postaci rzucającej zaklęcie przywraca dużą ilość Wytrzymałości wszystkim sprzymierzeńcom w obszarze działania.
  • Podniesienie Pokonanych –​ daje pokonanym przyjaciołom drugą szansę, przywracając im przytomność i niewielką ilość Wytrzymałości.
  • Zbawienie Czasem –​ prośba do bogów o więcej czasu, skutkująca przedłużeniem działania u sprzymierzeńców w zasięgu wszystkich korzystnych efektów, które są akurat aktywne.
  • Tarcze dla Wiernych –​ przywołuje potężną świętą tarczę, która przyznaje premię do Odbicia wszystkim sojusznikom w obszarze działania.

 

Poziom szósty

  • Oczyszczający Ogień –​ kapłan ciska we wroga kulą świętego ognia, która neutralizuje jego obronę i przyspiesza zagładę. Powoduje ciągłe obrażenia od ognia, trwające 5 sekund. Przyspiesza taktowanie wszystkich korzystnych efektów działających na ofiarę (z wyjątkiem leczniczych), a także efektów obrażeń ciągłych. Kula przeskakuje jeszcze na maksymalnie dwóch przeciwników znajdujących się w pobliżu.
  • Korony dla Wiernych –​ korona boskiej chwały zdobi sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając im premię do Percepcji, Intelektu i Stanowczości.
  • Pomniejsze Wstawiennictwo –​ kapłan prosi o boskie wstawiennictwo, przywracając Wytrzymałość i skracając czas trwania negatywnych efektów na sprzymierzeńcach w obszarze działania.
  • Modlitwa Przeciwko Zdradzie –​ wzmacnia lojalność drużyny, przyznając im premię przeciwko atakom skutkującym Zauroczeniem lub Zdominowaniem. Skraca czas trwania tych stanów, jeśli już są aktywne.
  • Iskra Godziwych Dusz –​ wyzwala w sprzymierzeńcach potężny zapał, który wytwarza aurę, zadającą obrażenia od elektryczności pobliskim wrogom.

Kapłan – towarzysz

Niezłomny [ang. Durance] to jelenioborski duchowny, człowiek z równin o ostrym języku. Spotkamy go w Widłach Magrany, gdzie modli się do pomnika swojej bogini. Ma wysoki poziom Stanowczości (18 punktów), czemu zresztą zawdzięcza swój tytuł.

Rasa: Człowiek z Równin

Kultura/Frakcja: Jelenioborze/Kapłan Magrany

Miejsce: Widły Magrany

Wiek: 40-kilka lat

Więcej…