Pillars of Eternity

Interfejs

Na podstawie: aktualizacja #36; aktualizacja #70

Projektowanie UI (interfejsu użytkownika)

Razem z Timem omawiamy ostatnio kwestię interfejsu. Naszym celem jest poprawienie jego funkcjonalności w stosunku do gier IE – bez rezygnowania z charakterystycznego dla tych gier schematu. Na pewno nie chcemy w Eternity „minimalistycznego” UI – gry IE posiadały solidne interfejsy, graficznie nawiązujące do drewna, kamienia i metalu. Taka oprawa pomagała graczowi wczuć się w klimat settingu i taki sam efekt zamierzamy uzyskać w Eternity.

Za punkt wyjścia w kwestii funkcjonalności obraliśmy sobie Icewind Dale II. Ostatnio zajmujemy się na przykład sprawą przechowywania wyposażenia. Opracowaliśmy system oparty na trzech sposobach przechowywania: ekwipunku, przedmiotach podręcznych i schowku. Na ekwipunek składa się wszystko, czego nasi bohaterowie w danej chwili używają lub trzymają w gotowości – zaliczają się do tej kategorii również zestawy broni, które można zamieniać podczas walki. Przedmioty podręczne to ograniczona ilość przydatnego podczas eksploracji sprzętu, do którego postać ma dostęp poza walką: jedzenie odnawiające zdrowie, niedawno znalezione bronie, itp. Schowek to miejsce, w którym lądują rzeczy, których aktualnie nie potrzebujemy lub które chcemy sprzedać.

Znaleziony sprzęt można przechowywać w dowolnym z tych miejsc, o ile tylko nie zabraknie nam dostępnej przestrzeni. Jeśli zdecydujemy się umieścić przedmiot w schowku, będziemy mieli do niego dostęp podczas obozowania, wizyty w domu i podobnych lokacjach. Chcemy, by stworzone przez nas sposoby przechowywania wyposażenia zmuszały gracza do strategicznego dysponowania sprzętem (bez wprowadzania wagowego limitu udźwigu), jednocześnie zapewniając łatwy dostęp do różnych przedmiotów pomocniczych. Co najważniejsze, nasz podział nie utrudnia poszukiwaczom przygód oddawania się ich ulubionemu zajęciu: łupieniu wszystkiego, co tylko się da.

Rozdzielczość i skalowanie

Chcemy, żeby gra dobrze działała w różnych rozdzielczościach i poprawnie skalowała obraz. Dużo ostatnio dyskutujemy na temat docelowych rozdzielczości i najlepszych sposobów skalowania. Jeżeli zdarzyło się wam niedawno grać w gry na silniku Infinity, mogliście zauważyć, że w wyższych rozdzielczościach zaczynają wyglądać jak RTSy. Dobrze jest móc oddalić obraz i zobaczyć w kadrze większą część obszaru, jednak kiedy ponad dwukrotnie zwiększymy rozdzielczość gry zaprojektowanej dla formatu 640x480, podziemia zaczynają przypominać fermy mrówek. Jako że mamy rok 2013, zamierzamy dostosować grafikę do szerokiej gamy ekranów - od skromnych laptopów do Maców z wyświetlaczami Retina.

Żeby to osiągnąć, wyrenderujemy grę w dwóch docelowych rozdzielczościach: wysokiej i niskiej. Obecnie testujemy bazową rozdzielczość 1280x720. Domyślnie używa jej (lub jej trochę większego odpowiednika, 1366x768) wiele laptopów. Obraz wyświetlany jest w formacie 16:9 – nie da się w ten sposób dokładnie podwoić rozdzielczości gier IE (640x480, format 4:3), jednak osiągniemy bardzo zbliżony efekt. Taka rozdzielczość zapewni poprawne skalowanie do rozmiaru 1920x1080, co można przyrównać do powiększenia z 640x480 na 1024x768. W grach IE umożliwiało to uzyskanie nieco szerszego pola widzenia.

Naszą docelową wysoką rozdzielczością będzie zapewne 2560x1440 – użyliśmy jej już do stworzenia screena na potrzeby kampanii na Kickstarterze. Dla rozdzielczości wyższych niż te oferowane przez wyświetlacze Retina, będziemy stosowali oddalanie obrazu – aż do momentu, kiedy zobaczyć można będzie przestrzeń kosmiczną (no, prawie).