Pillars of Eternity

Eternity – Śliczne i techniczne strony grafiki

Witajcie, z tej strony ponownie Rob Nesler, dyrektor artystyczny Eternity. Miałem nadzieję zaprezentować dziś światu nasz przewodnik stylistyczny - niestety wciąż wymaga on dopracowania. Mówi się trudno, na szczęście mam inny pomysł. W mojej poprzedniej aktualizacji na temat grafiki właściwie pominąłem kwestię zadań naszego animatora technicznego, Antonio.

Była 3cia rano i mój mózg nie operował już na poziomie wymaganym, by poruszać tak skomplikowane kwestie.

Niektórych z was uraził wówczas mój „protekcjonalny” ton - pisaliście, że doskonale znacie się na rigowaniu i skinowaniu, i że chcecie wysłuchać, co mam do powiedzenia na temat tego potwornie złożonego aspektu tworzenia gier. W porządku!

Tłumaczenie aktualizacji #43 Roba Neslera

Ale najpierw coś miłego dla oka... Grafika koncepcyjna rasy godlike autorstwa Poliny (kliknij, żeby powiększyć obrazek):



Jeżeli zaciekawiła was broń w dłoni naszej bohaterki, możecie o niej poczytać tutaj.

Półbogowie to dzieci humanoidów (najczęściej ludzi), na które bogowie zesłali błogosławieństwo (lub przekleństwo, w zależności od punktu widzenia) boskiej cząstki, która widoczna jest w ich wyglądzie. Boskie dziedzictwo może się zewnętrznie objawiać na różne sposoby: skrzydłami, rogami, osobliwymi znamionami, szponami czy niesamowitymi oczami - zawsze jednak wyróżnia obdarzoną nim osobę na tle reszty społeczeństwa.

Poniżej kilka przykładów:



Wróćmy jednak do kwestii animacji. Na początek przytoczę fragment swojej poprzedniej aktualizacji, który części z was stanowczo się nie spodobał:

„Antonio to nasz animator techniczny. Tworzy rigi, pisze skrypty tworzące rigi i riguje rigi. To wszystko bardzo skomplikowane – i tak byście nie zrozumieli. Na szczęście Antonio jest profesjonalistą.”

Pozwólcie zatem, że naprawię swój błąd.

Antonio zajmuje się głównie rigowaniem i tworzeniem map wag wykorzystywanych w animacji z użyciem kinematyki prostej i odwrotnej. Ponadto, jego ogromna wiedza na temat technik animacji 3D i indywidualnych cech poszczególnych programów graficznych wspiera codzienne wysiłki całej ekipy animatorów: Antonio pomaga im rozwiązywać problemy oraz sam czasem przejmuje obowiązki skryptera, żeby poprawić wydajność pracy w zespole i przezwyciężyć niedoskonałości oprogramowania.

To wciąż brzmiało dość zdawkowo. Co więc dokładnie Antonio robi dla P:E? Zwykle animatorzy techniczni piszą skrypty w językach takich jak MEL czy Python, żeby poszerzyć lub udoskonalić funkcjonalność dostępnych na rynku programów typu Maya, Max czy Softimage. Skrypty te działają najczęściej wewnątrz danej aplikacji, jednak czasami stanowią całkowicie odrębne programy wspomagające konwersję czy przetwarzanie wsadowe. Oczywiście w sprzedaży znaleźć można mnóstwo oprogramowania do tego typu zadań, jednak często nie spełnia ono specyficznych oczekiwań animatorów.

Dla Projektu Trenton, znanego również jako Eternity, Antonio stworzył już - jak również kilka razy przebudował od podstaw - kilka typów rigów, na które zbiorczo mówimy DNA (ang. Design New Actor).

Pierwszy rodzaj to tzw. „export rig”, często spotykany w animacji 3D. To wysoce zoptymalizowany szkielet, na który składają się kości, do których zmapowano wagi na siatce postaci. Dla humanoida kości te nazywają się odpowiednio Miednica, Udowa_Prawa, Udowa_Lewa itd. Wierzchołki oteksturowanej geometrii, które widzi gracz, podpięte są do tych kości z różną siłą, dzięki czemu postać wydaje się zginać kończyny i napinać mięśnie w bardziej naturalny sposób. Czasami kości posiadają również własną fizykę. Całość to właściwie nie tyle rig, co prosty szkielet, z którym oddziałują wzajemnie pozostałe rigi, ale jako że to jedyne kości, jakie trafią do gry, nazywamy go „rigiem eksportowym”. Antonio dopasowuje szkielet do proporcji danego bohatera, podczas gdy modelerzy postaci budują siatki, w których widoczne części ciała pokrywają się z rozmieszczeniem kości. Przykładowo, zginająca się część pomiędzy ramieniem_prawym a przedramieniem_prawym trafia w miejsce, gdzie u humanoida spodziewamy się zobaczyć łokieć.

Następny w kolejności jest sprytny „stretch rig”, o którym w jednej z poprzednich aktualizacji pisał już Adam. Pozwala on Dimitrijowi (głównemu grafikowi postaci) na dopasowanie siatki do riga eksportowego. Postać człowieka, z siatką podpiętą pod szkielet ludzkich proporcji i gotową animacją, może następnie zostać zdeformowana do nowych wymiarów i przekształcona w przedstawiciela innej rasy. Oszczędzamy dzięki temu bardzo dużo czasu i środków.

Ostatni typ to tzw. „control rig” zawierający kontrolery, które zapewniają animatorom większą swobodę podczas pracy. Trzeba je tworzyć oddzielnie dla każdego rodzaju stworzenia/postaci - regulują sposoby skakania, kucania, skręcania ciała, chwytania, transformacje kinematyki prostej i odwrotnej, działanie fizyki itd. Kontrolery i dodatkowe kości służą wyłącznie animatorom - nie zostają później eksportowane. Kiedy ostatnim razem powiedziałem, że Antonio „riguje rigi”, nie żartowałem - mamy tu do czynienia z rigami rigów, podstawowymi narzędziami pracy animatora.


Tak oto dotarliśmy do końca dzisiejszej aktualizacji. W niedalekiej przyszłości zamierzamy przedstawić wam kilka animowanych przykładów.

Do zobaczenia!