Eternity – klasy niestandardowe, czas odnowienia, mechanika ataku, obrażenia kontra pancerz i tileset!

Czas na porządny update w kwestii mechaniki. Poruszymy dziś kilka różnych spraw: zdolności specjalne klas niestandardowych, system czasu odnowienia umiejętności (lub raczej jego brak) i poprawki w mechanice obrażeń względem pancerza. Pokażemy wam również obszar testowy zbudowany w oparciu o tileset.

Klasy niestandardowe
W poprzedniej aktualizacji pisaliśmy o czterech klasach standardowych: wojowniku, kapłanie, łotrzyku i czarodzieju. Dziś do omówienia pozostały klasy niestandardowe: barbarzyńca, paladyn, łowca, druid, mnich, pieśniarz i szyfrant. Podobnie jak w przypadku czterech „klasyków,” przedstawiciele tych siedmiu klas również zaczynają rozgrywkę z dwiema zdolnościami aktywnymi i jedną pasywną.

Tłumaczenie aktualizacji Josha Sawyera. Aktualizacja #37 uwzględniała życzenia noworoczone, a #38 kolejny segment Meet the Team, dlatego przeskakujemy od razu na #39 (przyp. Darnath)

Jeśli chodzi o równowagę między typami zdolności, nasze klasy odzwierciedlają wzorce z D&D: postacie władające magią częściej korzystają z umiejętności wymagających aktywacji, podczas gdy wojownicy koncentrują się bardziej na zdolnościach pasywnych i zmiennych trybach walki. Oczywiście można jednak odejść od tej reguły i zaopatrzyć maga w pasywne talenty lub skonfigurować sobie wojownika z mnóstwem umiejętności aktywnych. Wszystkie klasy zdobywają nowe zdolności wraz z awansowaniem na kolejne poziomy – poniżej znajdziecie kilka najbardziej podstawowych:

  • Barbarzyńcy mogą kilka razy dziennie używać Dzikiego Sprintu, który umożliwia im błyskawiczne podbiegnięcie do odległego celu i ominięcie napotkanych po drodze przeszkód.
  • Paladyni nie posiadają potężnych czarów uzdrawiających, ale ich zdolność Przywracania sił pozwala im błyskawicznie postawić na nogi nieprzytomnego sojusznika, jednocześnie dając mu znaczny bonus do Wytrzymałości.
  • Zwierzęcy towarzysze ‎‎‎‎‎‎‎łowców‎ utrzymują tak bliską więź ze swoimi panami, że współdzielą z nimi Wytrzymałość i Zdrowie, co może okazać się zarówno korzystne, jak i zabójcze.
  • Druidzi potrafią przybierać zwierzęce postacie, przejmując naturalne – a czasami nadnaturalne – zdolności stworzeń, w które się przemieniają.
  • Mnisi absorbują część nadchodzących obrażeń i przemieniają je w specjalny zasób Ran, niezbędny do korzystania z umiejętności duszy (takich jak Ogłuszające Ciosy) podczas walki dowolną bronią lub bez broni.
  • Pieśniarze rozpoczynają rozgrywkę z pewnym zasobem zwrotów, które mogą ułożyć w pieśni wywołujące różnorodne efekty. Przykładowo, Aefyllath Ues Mith Fyr to zaśpiew sprawiający, że bronie sojuszników rozbłyskują magicznymi płomieniami.
  • Moce szyfrantów wzrastają dzięki utrzymywaniu koncentracji. Ich podstawowa zdolność Mentalny Cios z początku nie powoduje dużych obrażeń, ale z czasem nabiera wielkiej siły.

Czas odnowienia

Kilka miesięcy temu otrzymaliśmy pytanie o kwestię umiejętności/czynności, których aktywowanie lub odnowienie wymaga czasu. Obaj z Timem stwierdziliśmy wtedy, że nie mamy nic przeciwko wprowadzeniu takiego rozwiązania – o ile będzie współgrało z mechaniką gry. Na obecną chwilę, jedynymi elementami rozgrywki wykorzystującymi czas odnowienia (lub coś na jego kształt) są zdolności regenerujące się po każdej walce lub po odpoczynku. Te pierwsze mogą zostać użyte określoną liczbę razy podczas spotkania z wrogiem, po czym przestają być dostępne do momentu zakończenia walki. W przypadku drugich jest analogicznie – z tym, że kiedy zostaną wykorzystane, będzie można ich ponownie użyć dopiero po odpoczynku. Początkowo planowaliśmy wprowadzenie oczekiwania na odnowienie również dla czarodziejów wymieniających aktualnie używane grimuary. Najprawdopodobniej jednak czynność ta będzie ograniczona nie czasowo, a poprzez właściwości systemu wyposażenia.

Kolejna kwestia to tryby walki wymagające aktywacji – wybranie niektórych z nich uniemożliwia jednoczesne korzystanie z pozostałych.

Mechanika ataku

Rozpisywaliśmy się już na ten temat na forach – teraz czas na oficjalną notkę. Wszystkie ataki w P:E działają następująco: w momencie ataku wartość Precyzji atakującego porównywana jest z wartością jednego z czterech rodzajów obrony celu: Odbicia (ataki wręcz i z dystansu), Wytrwałości (np. zatrucie, choroba), Refleksu (ataki obszarowe) i Siły Woli (ataki mentalne).
Żeby określić efekt ataku, generowana jest liczba z przedziału 1-100. W przypadku, kiedy wartość Precyzji atakującego i wartość obrony celu są na zbliżonym poziomie, rezultaty przedstawiają się następująco:

§  01-05 = atak nieudany
§  06-50 = draśnięcie
§  51-95 = trafienie
§  96-100 = trafienie krytyczne

Trafienie oznacza standardową ilość obrażeń lub czas działania, draśnięcie zaś powoduje zmniejszenie tej liczby do 50% minimalnej wartości. Trafienie krytyczne to 150% maksymalnej wartości obrażeń lub czasu działania. Nieudane ataki nie przynoszą żadnego efektu. Przy zachowaniu równowagi między wartościami ataku i obrony, większość ciosów powoduje trafienia i draśnięcia. Jeżeli wartości te znacznie się różnią, przedziały rezultatów ulegają zmianom. Zawsze jednak istnieje teoretyczna możliwość zadania obrażeń.

Typ obrażeń a rodzaj pancerza

Poprzednio rozmawialiśmy o tym, jak różne typy obrażeń przypisane do poszczególnych broni radzą sobie przeciwko Progowi Obrażeń danego przeciwnika. Wdrożyliśmy opisywany system do gry i stwierdziliśmy, że – niestety – prezentował się on dobrze tylko na papierze. Podczas realnej rozgrywki okazał się mało intuicyjny. Gracze nie byli w stanie podejmować świadomych decyzji dotyczących wyboru broni odpowiedniej w danej potyczce, ponieważ wymagałoby to każdorazowo obliczania względnych obrażeń przeciw Progowi. Innymi słowy, bez stałego podglądu arkusza kalkulacyjnego ani rusz.

W związku z tym zdecydowaliśmy się wypróbować bardziej klarowny model „typ obrażeń vs rodzaj pancerza,” w którym zbroja, niezależnie od Progu Obrażeń, posiada dobrze znaną klasyfikację ze względu na wagę: lekką, średnią i ciężką. Konkretny rodzaj obrażeń sprawdza się lub nie w zależności od typu pancerza. Kiedy rodzaj obrażeń „nie działa” przeciw danemu typowi zbroi, obrażenia zostają zredukowane do połowy jeszcze przed zestawieniem z Progiem Obrażeń, co czyni daną broń prawie bezużyteczną. Wśród „odpowiednich” typów obrażeń istnieje dalszy podział pod względem efektywności przeciw Progom Obrażeń. Dociekliwych graczy może ta kwestia zainteresować, jednak nie będzie ona miała tak znacznego wpływu na rozgrywkę jak po prostu unikanie niewłaściwych w danym momencie rodzajów broni.

Wartości ataków bazujących na energii (czyli np. większości zaklęć) przeciwstawia się innej właściwości pancerza: rodzajowi materiału/substancji, która go tworzy (pancerz naturalny, zbroja, pancerz duchowy). Podobnie jak w przypadku zwykłych obrażeń, poszczególne ataki są mniej lub bardziej skuteczne przeciw konkretnym rodzajom pancerza.  Jeżeli broń posiada opartą na energii premię do obrażeń, bonus ten dolicza się oddzielnie – przeciwko wartości Progu Obrażeń równej wartości premii. Przykładowo, jeśli miecz został zaklęty magicznym płomieniem zwiększającym normalne obrażenia o 15%, magicznemu efektowi przeciwstawia się 15% Progu Obrażeń celu.

Potyczki z tilesetem

Grafik środowiskowy Sean Dunny eksperymentuje ostatnio z budowaniem tilesetów do naszych obszarów. „Tilesetów?!” – moglibyście zapytać (lub pomyśleć). Może o tym nie wiecie, ale wiele poziomów w grach takich jak Icewind Dale czy Torment stworzonych zostało na bazie tilesetu lub modułów. Obecnie używamy tilesetów do renderowania podstawowych obszarów, na których testujemy wygląd gry, sposoby nawigacji i walkę. Jeśli stworzony w ten sposób obszar się nam spodoba, ulepszamy go dodając „meta” (specjalne) kafelki, indywidualnie modyfikując już istniejące, wprowadzając oświetlenie i, oczywiście, angażując grafika do pracy nad upiększeniami 2D.

To wszystko w tym tygodniu, dzięki za lekturę!