Pillars of Eternity

Natura dusz ‒ moc zaklęta w śmiertelnikach

Elementarną częścią świata Pillars of Eternity jest moc zaklęta w duszach śmiertelników. Tajemnica cyklu życia i śmierci w jednych wzbudza przerażenie, a innych inspiruje do niebezpiecznych poszukiwań. Od niedawna filozoficzne i naukowe teorie znajdują potwierdzenie we wciąż kontrowersyjnej dziedzinie wiedzy zwanej animancją.

Na podstawie dotychczasowych źródeł informacji na temat Pillars of Eternity (Project: Eternity) – aktualizacji, wywiadów i innych wpisów twórców gry. Artykuł staramy się systematycznie uzupełniać o nowe informacje.

Natura Dusz

Dusze są bardzo istotnym elementem świata Eternity. Świat śmiertelników nie poznał jeszcze wszystkich sekretów „działania” dusz, zaś w każdej kulturze można odnaleźć różnorodne szkoły filozofii metafizycznej. Wiadomo jednak, że światłe dusze poruszają się przez niekończący się cykl życia na jawie i czyśćcowego snu pośród bogów. Czasami ten sen trwa latami, ale czasami jest krótki, a dusze momentalnie przechodzą do nowego życia.

Proces ten daleki jest od perfekcji; dusze na przestrzeni pokoleń ulegają „pękaniu”, transformując się na niezliczone sposoby, a to nie do końca... działa właściwie. Niektóre kultury i jednostki przywiązują dużą wagę do pewnych typów dusz: „silnych”, posiadających „czysty” rodowód, „przebudzonych”, które pamiętają przeszłe życia, „podróżujących”, które dryfowały przez boskie królestwa lub tych, które koegzystują z innymi duszami w jednym ciele. Aczkolwiek jest też druga strona medalu, objawiająca się dyskryminacją, a czasami otwartą przemocą.

Przy pomocy różnorodnych technik (np. sztuk walki, medytacji, rytualnych przywołań, umartwiania ciała) niektóre jednostki są w stanie przywołać energię własnej duszy, by osiągnąć nadzwyczajne umiejętności – od typowo nadludzkich do wybuchowo magicznych. Posiadanie silnej duszy ułatwia to zadanie, ale czasami nawet istoty z fragmentarycznymi duszami są w stanie dokonywać niezwykłych czynów. Ciało jednostki pełni dla takiej mocy funkcję baterii, zasilanej poprzez przyciąganie nieokiełznanej duchowej energii otaczającego świata z pozornie wszechobecnych „pól”.

Myśliciele, spirytualiści i naukowcy świata od tysięcy lat snują teorie na temat natury i celu tego procesu, podczas gdy inni szukając odpowiedzi poświęcili się modlitwom. Niestety bogowie, zamiast odkryć odpowiedzi dotyczące domniemanego wyższego celu tego cyklu, ukrywają prawdę, czasami rozprzestrzeniając kosmologiczne kłamstwa, nasyłając na siebie swoich przedstawicieli lub milcząco aprobując uprzedzenia swoich zwolenników, by utrzymać władzę.

Jakakolwiek jest ta fundamentalna natura dusz śmiertelników, mieszkańcy świata Eternity akceptują rzeczywistość, której są obserwatorami: wszystkie ciała śmiertelników zawierają w sobie dostrzegalną energię związaną z daną istotą, a kiedy ta umrze, energia porusza się naprzód w wiecznym cyklu, którego jest częścią – i z tego, co wiedzą, zawsze była.

 

Dusze a klasy postaci

Wiele klas posiada umiejętności, które pozwalają ich przedstawicielom na kierowanie mocami własnych lub cudzych dusz. Wojownicy używają swojej wewnętrznej energii do zwiększania szybkości i siły ataków oraz utrzymywania nadzwyczajnej wytrzymałości, pozwalającej im przetrwać najcięższe rany. Paladyni, dzięki całkowitemu poświęceniu się swojej misji, mogą czerpać ze swoich dusz moce dosięgające całych grup przeciwników. Zdaniem animantów i szyfrantów z Defiance Bay dusze paladynów to wiecznie płonące źródła energii duchowej, którą zasila fanatyzm i której jej fizyczne „nośniki” nie są w stanie w całości pomieścić. Czarodzieje zamykają fragmenty dusz na kartach grimuarów i kształtują przy ich pomocy zaklęcia. Nazywani są też nawigatorami śmiertelnych dusz, ponieważ pomagają „zwykłym” ludziom odblokowywać swoje moce. Pieśniarze natomiast poza umiejętnościami bojowymi i magicznymi potrafią układać zaśpiewy, w których siła płynąca z ich własnych dusz splata się z rozproszoną energią duchową świata, ukrytą w starożytnych rytuałach i ludowej historii.

 


Defiance Bay, stolica Wolnego Palatynatu Dyrwood, uważana jest za ośrodek eksperymentów nad magią duszy.


Jednak najbardziej niezwykłymi umiejętnościami mentalnymi obdarzeni są szyfranci. Podobnie jak czarodzieje i kapłani, rozwijają oni wiele talentów czerpiących swą siłę z dusz; szyfranci posiadają przy tym unikalną zdolność przebijania się przez duchową energię świata, dzięki czemu manipulują innymi duszami. Kiedy czarodzieje używają skomplikowanych formuł z opasłych tomisk, a kapłani poświęcają się pasji wiary, szyfranci mogą operować bezpośrednio przez moce swoich umysłów... i Twojego.

Więcej o klasach bohaterów

Mowa Hyl

Tak nazywany jest stary dialekt Aedyrian, którym posługują się wyłącznie wiejskie społeczności i starsze elfy w najważniejszych strategicznie rejonach Aedyru. Gramatycznie jest niemal identyczny z aedyrskim, ale zawiera liczne archaizmy, które zniknęły z współczesnego języka lub z upływem czasu nabrały innych znaczeń.Użytkownicy współczesnego aedyrskiego mogą zrozumieć Mowę Hyl, ale czasami może być ona myląca. Mowę Hyl można usłyszeć powszechnie w pieśniach ludowych i wierszach, które przetrwały przez wieki. Niektórzy łączą spontaniczne porozumiewanie się Mową Hyl z przebudzonymi duszami. W rezultacie przesądni mieszkańcy świata Eternity często wpadają w szał, kiedy słyszą ten dialekt, obawiając się, że ich dusze zaczną przez to wspominać przeszłe żywoty.

Kontrowersje

Chociaż mało kto w świecie Eternity poddaje w wątpliwość naturalny cykl życia i śmierci, zdarzają się niepokorni śmiałkowie, którzy albo chcieliby zgłębić tajemnice owego cyklu, albo wręcz uzyskać wpływ na jego przebieg. Szeroko pojęta „nekromancja” odnosi się do jakiejkolwiek ingerencji w sferę śmierci – może to być próba komunikacji z duszą zmarłego, dążenie do odzyskania świadomości poprzednich wcieleń, czy też szukanie sposobów wiązania duszy w martwym ciele.

W zależności od kultury, na działania takie patrzy się mniej lub bardziej nieprzychylnie. Choć wielu ludzi sekretnie podziela zainteresowania nekromantów, strach przed nieznanym jest jednak zwykle zbyt silny. Niektórzy zwalczają wszelkie aspekty nekromancji z taką zaciekłością, że stali się kanwą legend o tajemnym bractwie strzegącym równowagi życia i śmierci z obawy przed konsekwencjami, jakie jej zaburzenie niechybnie przyniosłoby światu.

Inną dziedziną wiedzy zajmującą się badaniem dusz jest animancja. Animanci próbują zrozumieć naturę życia, śmierci i reinkarnacji, jednocześnie dostrzegając praktyczne korzyści płynące z wiedzy na ten temat – jak na przykład możliwość wyleczenia obłędu lub skorygowania wad charakteru. Znaleziono już pewne sposoby na uzyskanie bezpośredniego wpływu na dusze istot poprzez animancję. Większość animantów popiera ideę manipulowania duszami przy użyciu technologii; zdarza się, iż niektórzy z nich przechwytują dusze umierających istot, aby wbudować je w konstrukty. Czasami w wyniku eksperymentów powstawały wyjątkowo potworne stworzenia.

Niegdyś ograniczana przez liczne zakazy religijne oraz restrykcje prawne, animancja w obecnym stuleciu przeżywa swój rozkwit. Państwami wiodącymi w zakresie tej nauki są Dyrwood i Republiki Vailiańskie. Z kolei Imperium Aedyru i Readceras wciąż pozostają nieprzychylne rozwojowi animancji.

Niektórzy uważają, że można zobaczyć własną duszę podczas halucynacji wywołanych przez zażycie silnego narkotyku produkowanego z jagód niewielkich krzaków, które rosną w suchych, oddalonych górach Tal Kness. Tak zwany svef był wykorzystywany w Aedyrze od dawna, ale częściej stosowany jest w Dyrwood z uwagi na częsty handel z vailiańskimi kupcami.