Bestiariusz

Żuki są nieco mniejsze od człowieka, ale wyglądają wystarczająco groźnie, by wystraszyć większość podróżników. Niepokojąco wielkie owady zawsze robią wrażenie i budzą popłoch u przyjezdnych, tym samym umacniając wizerunek Jelenioborza jako dzikiego ustronia. Rozległa głusza w Jelenioborzu i okolicy (oraz w Eir Glanfath) daje żukom dużo przestrzeni do mnożenia się. Najbardziej rozwinięte gatunki dużych żuków nie tylko potrafią kamuflować się w otoczeniu, ale też w ich skorupy wrastają często spotykane, odporne materiały, takie jak drewno, kamień czy adra. Glanfatańskie plemiona wytwarzają prymitywne tarcze, a nawet broń z odnóży i pancerzy takich żuków.

Wbrew pozorom zwyczajne żuki są istotami dość złożonymi. Kiedy wybierają materiał na skorupę, robią to z niemal artystycznym podejściem. Żuki drewniane często ryją zawiłe otwory w swoich pancerzach. Wydmuchując przez nie powietrze, wydają dźwięki, którymi mogą wabić inne osobniki podczas godów. Żuki kamienne wytwarzają prymitywne rogi i kły, które pomagają im w obronie i ataku. Tajemnice żuków adrowych nie zostały jeszcze w pełni odkryte, gdyż osobniki takie są bardzo trudne do zabicia.


Widma to dusze, które po śmierci ciała nie oddzieliły się od niego właściwie. Zazwyczaj dzieje się tak w wyniku poważnego szoku, zwłaszcza w przypadku gwałtownych zgonów. W przeciwieństwie do zagubionych dusz, które nie mogą oddziaływać na zwykłych śmiertelników i nie są dla nich widoczne, widma (takie jak cienie i cean gwla) utrzymują połączenie z namacalnym światem i bez wahania zaatakują inne żywe istoty.

Widma pochodzą również od istot, które żyły w szczególnie chaotycznych czasach, w tym szaleńców i brutalnych zbrodniarzy. W odpowiednich okolicznościach każdy może stać się widmem, ale powszechne kojarzenie przerażających widm z chorymi psychicznie sprawia, że osoby takie wykluczane są z wielu społeczności.


Ogry to duże, gruboskórne stworzenia mające 10-12 stóp wzrostu. Są mocno umięśnione i zwykle odziane w futra lub skóry swoich ofiar. Ich ulubionym orężem są maczugi, topory i kościane lub drewniane buławy.

Ogry są równie inteligentne jak „cywilizowane” rasy (czasem nawet bardziej), ale ich nieokiełznana wrogość – również wobec przedstawicieli własnego gatunku – sprawia, że populacja ogrów jest nieliczna. Pomimo wrodzonej inteligencji, ich wybuchowy temperament zawsze uniemożliwia im stworzenie większych skupisk i cywilizacji. Większość ogrów prowadzi samotny, częściowo wędrowny tryb życia w głuszy, gdzie mają mniejsze szanse na spotkanie innych ogrów. Jedynie podczas okresu godowego mają ze sobą styczność – co równie dobrze może prowadzić do zmniejszenia populacji, zamiast jej zwiększenia. Ogry o bardziej „pokojowym” nastawieniu bardzo starają się unikać jakiegokolwiek kontaktu.

W rzadkich przypadkach, kiedy ogrom zdarza się współpracować, zwykle robią to pod kierunkiem matron. Ogrze matrony są jeszcze większe od samców, ale zazwyczaj mniej agresywne wobec własnego rodzaju. Jeśli gdzieś doszło do zebrania się grupy ogrów, z reguły stawały się one niezwyciężonym zagrożeniem dla innych istot.


Cienie powstają, kiedy istoty z mocno rozbitą duszą umierają i nie są w stanie wrócić do cyklu odrodzenia. Ponieważ dusze takie są niepełne, wysysają esencję z innych istot, na próżno usiłując spoić się w całość. Im więcej esencji skradnie cień, tym groźniejszy i potężniejszy się staje. Pożerając esencję, pochłaniają też kawałki cielesnej materii, co nadaje im widzialny, chociaż mało konkretny kształt. Na szczęście cienie potrafią wysysać jedynie niewielką ilość esencji z dusz mocno zakotwiczonych w ciele lub przedmiocie. Aby zyskać dostęp do większej ilości esencji, muszą więc polegać na istotach takich jak pwgra, które potrafią wyrywać dusze z ich cielesnych powłok.

Cienie nieraz kradną esencję duszy śpiącym osobom, kiedy ich dusze nieco słabiej powiązane są z ciałami. Rezultatem takiego ataku cienia są potworne koszmary, które powodują wyczerpanie ofiary nazajutrz. Jeśli cała wioska nagle zaczyna mieć koszmary, prawdopodobnie w pobliżu zadomowił się silny cień.

Istoty te pochłaniają energię duszy, są więc niewidzialne dla istot, które polegają na duchowym wzroku. Doprowadziło to do eksperymentów, celem których było spętanie cieni w zbrojach i podobnych przedmiotach, by osłonić noszącą je osobę przed wzrokiem takich właśnie istot.


Młody smok rozpoczyna swój żywot jako żmij, chociaż większość z nich nigdy nie rozwija się dalej. Żmije są sprytne i przebiegłe pomimo przeciętnej inteligencji. Aby wyrosnąć na draka (a później na właściwego smoka), żmij musi mieć wystarczająco dużo miejsca i pożywienia – jeśli zamieszka w pobliżu wyrośniętych draków lub smoków, nie ma szans na dalszy rozwój. Musi więc znaleźć legowisko z dala od swoich większych kuzynów.

Ponieważ szanse dalszego rozwoju żmija są niewielkie, większość tworzy grupy umożliwiające przetrwanie. Są to istoty śmiałe i bardzo agresywne mimo nieszczególnej inteligencji – wymaga tego ostra rywalizacja o miejsce i pokarm.


Wielkie pająki ze Wschodnich Rubieży mają wiele kształtów, kolorów i rozmiarów. Są dużo bardziej agresywne od swoich malutkich kuzynów i aktywnie polują na ludzi i zwierzynę. Nawet najsłabszy z nich – pająk oszczepnik – może łatwo zabić nieprzygotowaną ofiarę wielkości człowieka. Chociaż nie są one jadowite, ostro zakończone odnóża oszczepników (od których wzięły swą nazwę) mogą zadawać straszliwe rany kłute, nawet przebijając pancerz.

Bardziej śmiercionośne są białe przędzarze i mężobójcy – oba gatunki są bardzo jadowite. Przędzarz potrafi również wyrzucać spowalniającą sieć w stronę ofiary. Mężobójcy nie tkają sieci, ale są niezwykle jadowite.

Osławione kryształogryzy rzadko spotyka się poza najbardziej oddalonymi rejonami Eir Glanfath. Są one olbrzymie i posiadają umiejętności magiczne, nabyte, zdaniem niektórych magów, w wyniku pożerania adry i zaklętych klejnotów. Oprócz tego potrafią wytwarzać kryształowe kolce, a ich jad może spowodować tymczasową petryfikację ofiary. Kolejny atak kryształogryza na skamieniałego przeciwnika zazwyczaj kończy się śmiercią ofiary.


Czatowniki to tak naprawdę kolonie kilku różnych gatunków pasożytniczych, mięsożernych roślin i grzybów, które polują wspólnie. Cały czatownik ma niemal dziesięć stóp wzrostu i w zarysie człekokształtne „ciało”, złożone z pnączy, liści, korzeni i ziemi. Twór złożony z wielu różnych organizmów jest trudny do zabicia – najlepiej zacząć od odcięcia elementów umożliwiających poruszanie się, albo po prostu potraktować całość ogniem.

Nie jest do końca jasne, w jaki sposób czatowniki powstają. Niektórzy sądzą, że poprzez rozrost różnych mięsożernych roślin w jednym kadłubie – na przykład w wydrążonych zwłokach ofiary mokrych zarodników. Dalszy wzrost umożliwia im w końcu przemieszczanie się. Teorię tę podtrzymuje fakt, że po rozcięciu czatownika w środku często można trafić na kości i inne szczątki zarośnięte korzeniami i grzybami.

Czatowniki słyną ze skutecznego ukrywania się na widoku – często w bezruchu czatują pośród drzew i krzewów, by pochwycić ofiarę. Wydają się posiadać szczątkową inteligencję – na tyle złożoną, że przechowują pożywienie. Nieraz można natknąć się na kilka nieprzytomnych ofiar obwiązanych pnączami i przeznaczonych do późniejszej konsumpcji.


Lwy były niegdyś powszechnie spotykane na równinach we wschodnich i południowych częściach wielkich lasów Eir Glanfath. Postępująca kolonizacja Wschodnich Rubieży zepchnęła jednak te wielkie koty z powrotem do względnie bezpiecznych rejonów między społecznościami glanfatańskimi i jelenioborskimi. Oprócz znaczącej siły lwy słyną ze swojego ryku – potwornego dźwięku, który sieje strach nawet w sercach najodważniejszych istot.


Aedyrskie przysłowie powiada, że „gdzie są jelenie, tam wkrótce będą wilki” – chociaż tę pierwszą część często się pomija, co wyraźnie ujawnia obawy pierwszych osadników ze Wschodnich Rubieży. Wiele też mówi o długotrwałej znajomości Aedyrczyków (dosłownie „Ludu Jelenia”) z czworonożnymi drapieżnikami, które w Jelenioborzu są równie wszechobecne, jak w Imperium Aedyrskim.

Wilki słyną ze swej chyżości oraz umiejętności powalania ofiary na ziemię, co ułatwia im dalsze, mordercze ataki.


Te olbrzymie grzyby, zwieńczone dorodnym, kolorowym kapeluszem, są niemal równie wysokie jak dorosły aumauanin. Ich pokaźną masę podtrzymują w pionie dziesiątki korzeni otaczających podstawę.

Mokre zarodniki są wyjątkiem wśród grzybów, gdyż żywią się duszami żywych istot. Grzyby te często rosną i przemieszczają się grupami po leśnym podłożu, poszukując osłabionych lub wyczerpanych podróżnych, którzy nie są w stanie się obronić. Kiedy już znajdą ofiarę, przylegają do niej i dostarczają jej substancji odżywczych, by utrzymać ją przy życiu na czas wchłaniania esencji. Mokre zarodniki są bardzo agresywne podczas posiłku i zaatakują wszystko, co się zbliża, przy pomocy trujących, kolczastych korzeni.

Zarodniki takie żywią się w pierwszej kolejności najbardziej nieczystą i rozproszoną energią duszy, a potem kontynuują, aż ofiara staje się pustym naczyniem bez duszy. Dzięki temu, tkanka mokrych zarodników przydaje się doświadczonym aptekarzom do produkcji czynników używanych w lekach i terapiach oczyszczających duszę. Jednakże niewłaściwe zastosowanie może prowadzić do utraty pamięci, a w skrajnych przypadkach nawet do rozbicia duszy.


Zarodnikowce to formy larwalne mokrych zarodników. Te człekokształtne istoty są bardziej ruchliwe i zwinniejsze od swoich większych wersji, ale też jednak znacznie słabsze. Pączkują z mokrych zarodników i korzystają ze swojej ruchliwości, by znaleźć pokarm. Podobnie jak mokre zarodniki, mniejsze zarodnikowce żywią się zarówno gnijącą materią organiczną, jak i esencją duszy. Muszą pochłonąć wystarczającą ilość jednego i drugiego, zanim będą w stanie przeistoczyć się w dorosłe, mokre zarodniki.


Trolle to tykowate olbrzymy, dwukrotnie wyższe od przeciętnego człowieka. Ich ciała pokryte są dużymi, grzybnymi naroślami, z których wycieka coś przypominającego cuchnącą ropę. Ich przerośnięte ręce i nogi zakończone są wielkimi pazurami, które potrafią przeciąć człowieka na pół. Dziesiątki oślizgłych włókien zwisają luźno z czubka głowy trolla, zaś ich wielkie paszcze pełne są ostrych jak brzytwa zębów. Trolle mają podłużne oblicza, długą brodę i nos, a na głowie plątaninę strąkowatych, zagrzybionych włosów. Nigdy nie widziano, by używały broni, narzędzi lub odzienia.

Patrząc na trolla, ciężko jest stwierdzić, czy rozwinęły się w symbiozie z porostami, mchem i grzybami, czy też zostały przez nie skolonizowane. Naturalnie wilgotne ciało trolla zapewnia doskonałe warunki rozwoju takim roślinom. One z kolei stanowią dla trolla świetny kamuflaż i ochronę przed niepogodą, zaś wytwarzane przez nie enzymy umożliwiają trollom przeżycie w razie niedoboru pożywienia.

Ze względu na tę symbiozę, trolle raczej trzymają się mocno zalesionych obszarów, chociaż czasami można się na nie natknąć w wilgotnych podziemiach, gdzie pełno jest porostów i grzybów.


Witrakowie to niezwykle rzadkie, niebezpieczne istoty posiadające wrodzone umiejętności enigmatyczne. Kształtem podobne do człowieka, choć są nieco wyższe i smuklejsze od ludzi, zaś ich głowy przypominają raczej uzębione łby pająków. Na tym nie koniec podobieństw do pająków – witrakowie potrafią wytwarzać jedwabne włókno, jednak, zamiast robić z niego pajęczynę, używają tego jedwabiu do budowania złożonych uli oraz tkania swojego wymyślnego odzienia.

Samce i samice witraków są nie do odróżnienia. Jedne i drugie potrafią rzucać czary i manipulować umysłami ofiar, podobnie jak enigmatycy, ale jeśli trzeba, nie stronią od ataku kłami. Umiejętności psioniczne witraków pozwalają im porozumiewać się telepatycznie. Podobnie jak u innych insektoidów z rozbudowaną strukturą społeczną, u witraków także można rozróżnić osobników o różnych rolach, takich jak zwiadowca czy obrońca.

Pomimo wysokiej inteligencji i potężnych umysłów, witrakowie nie stanowią liczącej się siły, gdyż ich tempo przyrostu naturalnego jest skrajnie niskie. I chociaż fakt ten wywołuje ich osławioną agresję wobec innych istot, to jednocześnie sprawia, że są bardzo troskliwe wobec przedstawicieli własnego gatunku. Swoich gniazd będą broniły nawet za cenę własnego życia.


Te bezkształtne chmury wirują od gwałtownej energii. Wewnątrz wiru w oka mgnieniu pojawiają się i znikają dziesiątki humanoidalnych postaci. Ich oblicza wykrzywia milcząca agonia, zaś ich ręce rozpaczliwie próbują chwytać powietrze wokół chmury.

Bîawac, jak nazywa się taką burzę, często tworzy zguby. Jeśli dusze zostają wyrwane z ciał, często mogą zlepić się ze sobą i złączyć wewnątrz burzy z substancją powiązaną z jednym z żywiołów. Stanowią przejaw czystego chaosu i zamętu, zaś ich zniszczenie uznaje się za okazanie litości uwięzionym w nich duszom.

Eksperymenty związane z tworzeniem zgub to jedna z tych czynności, przez które animanci zyskali w wielu kręgach złą sławę. Niektórzy uważają takie próby za nieludzkie i niebezpieczne, zaś dla innych to po prostu środek do celu. Tworzenie zgub jest częstym zarzutem wytaczanym przeciwko animantom.


Delempwgra („zgniły liść”), częściej zwana po prostu pwgra (od „zgniły”), to delemgana skażona zniszczeniem jej rodzimego drzewa lub adrowego kamienia. Z wyglądu są paskudne, w przeciwieństwie do pięknych delemgan – patykowate i wychudzone, ze skórą w zimnych kolorach. Ich włosy są martwe, ciemne i oślizgłe, a oblicza wykrzywione, zaś zęby długie i ostre. W przeciwieństwie do delemgan nie otaczają się świecącymi drobinkami i bardzo chętnie atakują pechowych podróżników przy pomocy długich szponów. Pwgra przyozdabiają swoje ciała czaszkami, skórami i piórami upolowanych zwierząt.

Delemgany troszczą się o dobry stan lasu, który zamieszkują, zaś pwgra przeciwnie – dążą do jego skażenia, przez co obie grupy są śmiertelnymi wrogami. Zgnilizna tocząca pwgra sprawia, że ich ataki są bardzo toksyczne, ale jednocześnie czyni ich ciała kruchymi i słabymi, przez co są podatne na obrażenia kłute i miażdżone.

Ponieważ pwgra nie są w stanie czerpać esencji z nieskażonego lasu, muszą ją wysysać z roślin, zwierząt i istot rozumnych. To czyni z nich naturalnych sprzymierzeńców cieni, które żywią się w podobny sposób – często można spotkać te grupy polujące razem.

Pwgra są nieprzyjazne wszystkim istotom żywym, ale najbardziej nienawidzą druidów i łowców.


Delemgany to leśne duchy z Eir Glanfath, które związane są ze starożytnymi (często skamieniałymi) drzewami lub adrowymi posągami. Wydają się mieć elfie ciała, ale ich skórę stanowi drewno, zaś ich włosy przypominają długie pnącza (z kolei adragany zdają się mieć skórę adrową). Delemgany lekko lśnią i często otaczają się świecącymi drobinkami. Nie noszą żadnego odzienia oraz nie posiadają narządów rozrodczych, gdyż ich ciało z grubsza tylko przypomina humanoida. Delemgany są istotami magicznymi, nie korzystają więc z fizycznego oręża. Używają magii i zarazem wykorzystują swój powab – powstrzymując w ten sposób napastników lub wabiąc i wiodąc ich na śmierć.

Istoty te czerpią esencję z otoczenia. Delemganę można zabić poprzez zniszczenie jej fizycznego ciała, ale ich żywotność zależy także od dobrego stanu otoczenia. Nie odczuwają naturalnej wrogości wobec innych istot, ale potrafią zaciekle bronić swojego terytorium. Poszczególne delemgany lub adragany („zrodzone z adry”) mogą być mniej lub bardziej agresywne, w zależności od stanu ich okolicy oraz przeszłych doświadczeń z podróżnikami (niebezpiecznymi lub pokojowo nastawionymi). Delemgany stanowią naturalną przeszkodę przed rozwojem cywilizacji na większą skalę. Dzikie plemiona z Eir Glanfath żyją z nimi w zgodzie, ale rozrost i rozwój miast czy wiosek może sprowadzić gniew delemgan. Niektórzy zresztą są przeciwni niszczeniu naturalnego habitatu delemgan, chociaż mieszkańcy miast często nie widzą przeciwwskazań (sądząc, że delemgany odrodzą się po prostu w innym lesie lub jako inne istoty).

Delemgany są z natury przyjaźnie nastawione wobec łowców i druidów. Ich duchowa więź z drzewami pozwala im lepiej pojąć związek łowców z ich zwierzęcymi towarzyszami, chociaż nie jest dokładnie jasne, w jaki sposób.