Pillars of Eternity – Życiodajna moc animacji

W 75. aktualizacji Pillars of Eternity dowiemy się, na czym dokładnie polega praca animatora oraz poznamy nową alternatywę dla zabezpieczeń DRM.

Aktualizacja autorstwa Rose Gomez, producentki

Witajcie! Po owocnym tygodniu spędzonym na zlocie GDC wróciliśmy do biura pełni energii i inspiracji. Dzisiaj przyjrzymy się pracy animatora Pillars of Eternity – jego codziennym obowiązkom oraz drodze, jaką musi przejść każda animacja od fazy konceptu do momentu wdrożenia do gry.

Przypominam, że upłynął już termin nadsyłania wypełnionych ankiet dotyczących własnej zawartości w grze. Jeżeli ktoś z was nadal nie przesłał swojego projektu, wciąż może to zrobić za pomocą formularza realizacji zamówienia na portalu donatorów. Postaramy się wdrożyć do gry jak najwięcej spóźnionych pomysłów, jednak nie jesteśmy w stanie obiecać, że trafią one pierwszej części PoE – mogą zostać wykorzystane w produkcji sequela.

 

Przeciętny dzień

Każdego poranka nasi animatorzy gromadzą się w biurze szefa animacji, aby zdać raport z przebiegu prac. Jeżeli ktokolwiek napotkał na swej drodze przeszkodę lub szczególnie trudne wyzwanie, zespół stara się wspólnie znaleźć rozwiązanie problemu. Ekipa preferuje pracę zespołową i rzadko zdarza się, by animator spędził cały dzień pracując samotnie.

Kiedy wszystkie zagadnienia zostaną wyjaśnione, animatorzy udają się do swoich pokoi i rozpoczynają dzień pracy. Projektując poszczególne animacje, np. ataków, często sami sobie służą za modeli. Nikogo więc nie dziwi, gdy przechodząc obok pokoju animatora widzi go strojącego groźne miny albo skradającego się po pomieszczeniu. W samym pokoju zaś można zwykle znaleźć tony zabawkowych mieczy, tarcz, kosturów, pistoletów i innych rekwizytów zgromadzonych na potrzeby improwizowanych sesji walki. Animator siada przed komputerem dopiero, kiedy znajdzie odpowiedni sposób na przedstawienie danej sekwencji.

 


Animatorzy naśladujący zachowanie xauripów.


Ilość czasu spędzanego na tworzeniu animacji jest mniejsza niż można by się spodziewać, zwłaszcza jeśli porównamy ją do czasu, jaki upływa na testach, poprawkach i ostatecznej implementacji gotowych animacji do silnika. Nie wspominając o tym, że po wdrożeniu do gry animacje muszą jeszcze zdobyć akceptację szefostwa.

 

Wyzwania

Animatorzy Pillars of Eternity codziennie napotykają na swej drodze różnorodne wyzwania. Zacznijmy od tego, że to pierwszy projekt Obsidian, który powstaje przy użyciu silnika Unity, przez co animatorzy musieli się szybko odnaleźć w nowym środowisku pracy. Wydawać by się mogło, że animacja to animacja, niezależnie od projektu, jednak w praktyce dostępność nowych narzędzi potrafi nieźle namieszać w procesie tworzenia.

Animatorzy muszą ponadto przez cały czas pamiętać o tym, że tworzą zawartość na potrzeby gry w rzucie izometrycznym, w której nie będzie możliwości zmiany kąta ustawienia kamery. Kolejna rzecz to relatywnie niewielkie rozmiary wyświetlanych postaci, które sprawiają, że animatorzy muszą znacznie bardziej podkreślać wyrazistość póz i ruchów niż w przypadku np. gier z widokiem pierwszo- czy trzecioosobowym. Aby ruchy były czytelne z dużej odległości, należy stworzyć mocno zarysowane sylwetki, wyraziste niezależnie od strony, z której w danym momencie widoczna jest postać.

 

Od pomysłu do wykonania

Jak wiecie, proces tworzenia stworzeń oraz NPCów składa się z wielu etapów – animacja to jeden z ostatnich. Weźmy za przykład kocią postać druida: na początek należy się zapoznać z dokumentami projektowymi, w których wyszczególniono docelowy wygląd i zachowanie przemienionego bohatera. Jakie ataki powinien posiadać? Jak powinien się poruszać, powoli i w biegu? Kiedy wszystko już wiadomo, zaczyna się faza tworzenia grafik koncepcyjnych – w przypadku stworzeń etap ten należy zwykle do Poliny. Pewnie pamiętacie kotka z jednej z niedawnych aktualizacji:

 

pe-druid-form-cat-580.jpg


Koncept druida w kociej postaci.


 

Drużyna animatorów może wkroczyć do akcji dopiero, kiedy koncept jest gotowy. Animator konsultuje się z projektantami i grafikami koncepcyjnymi, a następnie sporządza listę potrzebnych animacji. W międzyczasie stworzenie wędruje w ręce grafika postaci, który tworzy jej model.

Grafik postaci szybko implementuje do silnika uproszczony model bohatera, aby reszta zespołu mogła ocenić, czy dla tego konkretnego stworzenia potrzebne będzie opracowanie nowych elementów systemu. Postać może na przykład posiadać specjalną umiejętność, która nie została jeszcze do końca zaprojektowana ‒ taką jak np. zmiana kształtu. W takiej sytuacji o pomoc zostaje poproszony programista.

Kiedy wszystkie elementy systemu są gotowe, można w końcu rozpocząć animowanie. Tworzenie animacji na potrzeby gry różni się nieco od pracy nad filmem. Każdą czynność wykonaną przez bohatera należy rozbić na osobne animacje, które gra będzie przywoływać i łączyć z innymi w różne kombinacje w zależności od sytuacji. Dotyczy to nawet najprostszych działań takich jak chodzenie czy bieg. Wdrożenie pełnego zestawu animacji danej postaci zajmuje zwykle do miesiąca (w przypadku bardziej skomplikowanych stworzeń mogą to być nawet dwa miesiące).

Ostatni krok to sprawdzenie, jak gotowe animacje sprawdzają się w grze ‒ etap ten wiąże się rzecz jasna ze sporą liczbą poprawek. W końcu jednak przychodzi ten moment, kiedy kierownik projektu akceptuje efekt końcowy i animator może zająć się kolejnym stworzeniem na liście.

 


Gotowa animacja wdrożona do silnika gry.


 

Projekt ARM

Witajcie, tu Brandon.

Wszyscy w Obsidian doskonale zdajemy sobie sprawę, że DRM to drażliwy temat. Nie da się jednak ukryć, że bez jakiejś formy zabezpieczeń ani rusz. Usiedliśmy więc niedawno z kolegami z Paradox i postanowiliśmy opracować zupełnie nowe rozwiązanie, które stanowiłoby godną alternatywę dla DRM. I tak, w drodze długich dyskusji, powstało… A.R.M!

 

pe-code-wheel-580.jpg

Prototyp koła A.R.M. (Analog Rights Management) Pillars of Eternity

Projekt oparty jest na idei „code wheels”, czyli kółek zabezpieczających, jakie często dołączano do egzemplarzy gier w latach 80. Na ekranie tytułowym PoE powita was duża, świecąca runa oraz dziesięć mniejszych. Następnie wystarczy tylko odkodować właściwy symbol przy użyciu kółka A.R.M. i zaznaczyć go na ekranie ‒ przyznacie, że to szybki i (poniekąd) nieskomplikowany sposób weryfikacji.

Będziecie jednak musieli zachować ostrożność ‒ dwie nieudane próby uruchomienia pod rząd spowodują, że utracicie dostęp do gry na 72 godziny, czyli na czas potrzebny naszemu zespołowi obsługi klienta na ustalenie, czy nie doszło do złamania prawa.

 

Prima aprilis! Naturalnie, jak to od początku podkreślamy, Pillars of Eternity jest i zawsze będzie grą wolną od zabezpieczeń DRM (i ARM). Tymczasem to już wszystko na dziś! W kolejnej aktualizacji porozmawiamy o projektowaniu dźwięku PoE. W rozmowie nie zabraknie oczywiście autora ścieżki dźwiękowej, Justina Bella.