Pillars of Eternity

Zrozpaczona Matka [Grieving Mother]

Zrozpaczona Matka [Grieving Mother] ‒ szyfrant/enigmatyk. Początkowo za postać odpowiadał Chris Avellone, jednak ostateczną wersję stworzyli inni projektanci fabuły (pomysły Chrisa mocno okrojono w stosunku do oryginalnej wizji).

Matkę znajdziemy na skraju wioski Jeleni Bród

Zrozpaczona Matka jest potężnym enigmatykiem, który dzięki swoim umiejętnościom skrywa się przed wzrokiem innych. Od pierwszego spotkania umysł bohatera i Matki łączy silna więź.

Kobieta nie rozumie w pełni własnej przeszłości, dlatego postać gracza musi ją bliżej poznać, aby rozwiązać jej wewnętrzny konflikt. Matka wierzy, że może znaleźć sposób na ocalenie próżnozrodzonych dzieci (niemowlęta urodzone bez duszy). Nosi na nadgarstku adrowe dzwoneczki.

 

 

Sen i wspomnienie – wewnętrzny konflikt

Spoiler: Highlight to view

Zrozpaczona Matka była akuszerką w Dzwonie Narodzin, gdzie „czytała” dusze nienarodzonych dzieci. Jednakże często jej „odczyty” były wymysłami zgodnymi z tym, co chciała usłyszeć brzmienna matka. Obawiając się o życie dzieci – i o swoje – sprawiła, że rodzice postrzegali je jako zdrowe.

„Słyszysz radość w głosie matki i w strumieniach łez płynących po jej policzkach... wyćwiczonym ruchem tworzysz w jej oczach i myślach wizerunek życia, które nie istnieje... zaopiekuje się dzieckiem, jakby było zdrowe – dopóki jej nie uwolnisz. Będzie się o nie troszczyć do czasu, aż znajdziesz sposób na odwrócenie tego, co się stało... dopóki rzeczywistość nie pozwoli się dłużej rozwiewać.” – manipulacja Zrozpaczonej Matki.

Aby rozwiązać konflikt Zrozpaczonej Matki będziemy musieli bliżej ją poznać. Na początku podczas rozmowy doświadczymy snu przedstawiającego narodziny dziecka. Pytając Zrozpaczoną Matkę o te wizję, poznamy fragmenty jej zamglonej przeszłości.

Następnie, by ponownie poruszyć jej historię, musimy zapytać o adrowe dzwoneczki, które nosi na nadgarstku. Kolejny istotny dialog pojawi się w akcie III, kiedy postać gracza będzie miała kolejną wizję o próżnozrodzonych dzieciach. Matka zapytana o nią wpadnie w niebezpieczny trans i tylko od gracza będzie zależeć czy uda się jej z tego wyjść.

Zadanie zostanie zwieńczone jednym z możliwych rozwiązań: albo przekonasz Zrozpaczoną Matkę, że jej czyny były koniecznością, albo uzmysłowisz jej, że manipulacja osadnikami była złem, nawet jeśli cel był szlachetny. 


Krew z krwi – Bliźniacze Wiązy

Spoiler: Highlight to view
W trakcie wykonywania zadania "Krew z krwi" w Bliźniaczych Wiązach możemy permanentnie stracić Zrozpaczoną Matkę. Oddając Velę w ręce Ethik Nol pojawi się krótka sekwencja dialogowa:

Na policzku czujesz zimny podmuch wiatru. Spoglądasz do tyłu, na miejsce, gdzie jeszcze przed chwilą stała Zrozpaczona Matka, lecz nic tam nie widzisz. Czujesz nagły chłód uchodzący z ciebie, pustkę w brzuchu i narastające ciepło... przez chwilę, zdaje ci się, że o czymś zapomniałeś/aś, ale nie możesz sobie przypomnieć. Dotykasz na moment podbrzusza... co...

Na ziemi przed tobą leży dziwny zbiór przedmiotów, jakby ktoś tam je porzucił. Ciekawe.


Zakończenie

Spoiler: Highlight to view
Pokonanie Thaosa i wyzwolenie dusz ze Słońca w Cieniu sprawiło, że w Jelenioborzu znowu zaczęły rodzić się zdrowe dzieci

Jeśli wymazaliśmy wspomnienia Zrozpaczonej Matki:

  • Szczeliny w umyśle Zrozpaczonej Matki ponownie wypełniły się przyjemnymi, spokojnymi wspomnieniami. Powróciła do Dzwonu Narodzin, nie wiedząc, iż pobliska wioska opustoszała pod jej nieobecność. Rozpoczęła czuwanie na adrowym szczycie, wyczekując matek i dzieci, które nigdy nie przybyły.

Jeśli nie zgodziliśmy się wymazać wspomnień Zrozpaczonej Matki:

  • Zrozpaczona Matka znalazła miejsce, w którym mogła odpokutować za Dzwon Narodzin. Wróciła do Jeleniego Brodu, gdzie – ku zdumieniu mieszkańców – pomogła w narodzinach pierwszego zdrowego dziecka od ponad dziesięciu lat. Pozostała w wiosce, z każdymi kolejnymi narodzinami widząc powracającą do Jelenioborza nadzieję – i zyskując odrobinę odkupienia za swą burzliwą przeszłość.


Avellone o koncepcie Zrozpaczonej Matki

Ostateczny kształt dwóch bohaterów projektowanych przez Chrisa Avellone'a (w tym Zrozpaczonej Matki) został zmieniony w stosunku do pierwotnej, pełnej wizji. O oryginalnej koncepcji Avellone'a możecie przeczytać tutaj i tutaj.
 

Jeżeli mowa o konkretnych koncepcjach ‒ pierwotnym założeniem towarzyszy, których napisałem (Niezłomny i Zrozpaczona Matka) było odkrywanie warstw i poznawanie ich prawdziwej natury ‒ gracz wkradałby się niepostrzeżenie do ich podświadomości, lochów stworzonych ze wspomnień. Tam, przechodząc przez serię interakcji, odkrywalibyśmy przeszłość towarzyszy przy użyciu elementów psychologicznych, ważnych zarówno dla bohatera, jak i dla nich samych ‒ kluczy odblokowujących kolejne wspomnienia ‒ ostrożnie, bez ujawniania swojej obecności. Loch miał za zadanie odkrywanie ich wspólnej historii oraz tego, jak wpłynęła ona na ciebie. 

Trzeba przyznać, że historia tych postaci nie należała do przyjemnych. Byli oni złymi, słabymi ludźmi, dopuszczającymi się nadużyć, zarówno wobec siebie nawzajem, jak również w stosunku do bohatera. Kiedy więc dowiadujesz się, że twoi towarzysze mają na sumieniu okropne czyny ‒ nawet jeżeli zaciekle cię wspierają i walczą w twojej sprawie ‒ co robisz? Wydajesz wyrok? Przebaczasz? Wyciągasz do nich rękę i starasz się zrozumieć? W mechanice dusz świata Eternity najbardziej zainteresował mnie fakt, że wyrok śmierci przestaje być karą ‒ zabicie kogoś uwalnia jedynie duszę, by ta żyła w następnych pokoleniach. Jeżeli więc masz zamiar ukarać kogoś w świecie Eory ‒ nieważne, czy z zemsty, czy by naprawić wyrządzone przez niego krzywdy ‒ jak to uczynisz, wiedząc, że egzekucja nie jest rozwiązaniem?

Ostatecznie towarzysze zostali „okrojeni” z powyższych elementów, więc mogę się tym bez skrupułów podzielić. Myślę, że wątek moich bohaterów poruszał interesujące kwestie i ciekawie byłoby zgłębiać te tematy, jako że większość gier nie pozwala na takie analizy ‒ Eternity jest jednak bardzo osobistym projektem Obsidianu, w którym możemy rozciągać możliwości narracyjne, zarówno w strukturze, jak i motywach gry.