Torment: Tides of Numenera

Numenera – W odróżnieniu od magii

Dzisiejsze tłumaczenie notatek Montego Cooka poświęcone jest tematyce magii, czy też jej braku w postapokaliptycznych realiach Dziewiątego Świata.

Na podstawie wpisu: Distinguishing it from Magic.

W odróżnieniu od magii

Mówiąc o Numenerze, często przytaczam trzecie prawo Arthura C. Clarke’a, według którego każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Słowa te to swego rodzaju filar, na którym opiera się całe założenie mojej gry i jej settingu. Czy oznacza to, że technologia Dziewiątego Świata to po prostu stara dobra magia ubrana w nowe szaty? Niezupełnie.

Granice Nieograniczonego

Główna edytorka Shanna Germain i ja ustalamy parametry i wytyczne niezbędne do dalszej rozbudowy Numenery oraz Dziewiątego Świata. Z pewnością ważne jest tu doprecyzowanie możliwości graczy. Ktoś mógłby z łatwością stwierdzić, że wszystko jest możliwe, jeśli poświęci się temu odpowiednio dużo czasu – co prawdopodobnie nie odbiegałoby od prawdy. Nie krytykowałbym prowadzenia kampanii Numenery na wzór tradycyjnego fantasy.

To jednak niezupełnie droga, którą my podążamy. Nie zrozum mnie źle – w Dziewiątym Świecie znajdują się pozostałości niesamowitej futurystycznej technologii, której osiągnięciami są liczne „niemożliwe” zjawiska, takie jak kryształowe pasma górskie unoszące się nad ziemią, teleportacja lub stworzenia na pozór zbyt duże, by utrzymać własny ciężar. Mimo to niektóre zagadnienia pozostaną poza zasięgiem nawet szalenie zaawansowanej technologii.

 

Życie po śmierci

W tradycyjnym fantasy to przeważnie magia oddziałuje na dusze istot, włączając w to, być może przede wszystkim, wywoływanie ich z zaświatów – czy to w celu ożywienia ich, uzyskania potrzebnych informacji, czy stworzenia nieumarłych. W Numenerze używając technologii bądź telepatii można uzyskać dostęp do wspomnień (a nawet samej osobowości) zgromadzonych w mózgu zmarłego. Pozwoli ci to na obdarzenie istoty ożywianej przy pomocy metod biologicznych lub technologicznych pewną dozą energii czy też woli. Nie bedzie to jednak miało wiele wspólnego z typowymi upiorami, wskrzeszonymi szkieletami, liczami ani podobnymi stworzeniami. Nie napotkasz także mediów komunikujących się z duchami ani nekromantów skłonnych do przywrócenia życia twojemu towarzyszowi. Nie oznacza to wcale, że nie znajdą się tacy, którzy będą przypisywać sobie takie zdolności i dowodzić ich, w pewnym stopniu, dzięki technologii, a większość mieszkańców świata nazwie to „magią”. Wszystko sprowadza się do wyboru pomiędzy zombie powstałym dzięki mrocznej magii voodoo i „chodzącym umarłym” wskrzeszonym przy pomocy inteligentnego wirusa aktywującego zakończenia nerwowe, mięśnie czy wręcz wspomnienia. Jestem świadomy tego, iż z punktu widzenia wielu osób to nic innego jak dzielenie włosa na czworo – kwestia sposobu myślenia twórcy, nie zaś faktyczny wyróżnik settingu. Tego typu filozoficzne dyskusje nie pomogą ci w pokonaniu potwora rozszarpującego ci twarz.

 

Magia sympatyczna

Niedaleko pada jabłko od jabłoni ‒ tak można określić magię rządzącą większością światów fantasy. Pióro ze skrzydła pegaza pozwala ci latać, dotyk rusałki daje możliwość oddychania pod wodą, zaś do zdjęcia klątwy wystarczają prochy świętego. Te skądinąd ciekawe zasady nie funkcjonują jednak w Dziewiątym Świecie. Przyjmijmy, że zdobywasz niewielki, podręczny przedmiot plujący ogniem. Podczas gdy w tradycyjnym fantastycznym settingu jest on tak naprawdę zębem pradawnego czerwonego smoka zanurzonym w krwi ifryta, w Numenerze to urządzenie mechaniczne – niezależnie od tego, za co uważa przyrząd sam jego posiadacz. Ponownie sprowadza się to do różnicy między tym, co widzisz a rzeczywistością. Niektórzy mogą odczuwać potrzebę, aby zapalić odpowiednie kadzidła, intonując imiona starożytnych świętych zanim wykonają magiczny gest, który otwiera zapieczętowane drzwi. To oczywiście doskonałe uzupełnienie postaci oraz fabuły – ze względu na możliwe reakcje bohatera na odkrycie, iż rytuały i „mistyczne połączenia”, w które wierzył, nie istnieją, pozostaje zaś „magia”. Innymi słowy, w co będzie wierzyć osoba, która cały czas otwierała drzwi, recytując inkantacje i paląc kadzidła, gdy ujrzy kogoś, kto otrzyma ten sam efekt poprzez naciśnięcie właściwych przycisków na panelu kontrolnym? (Patrząc na to z drugiej strony: co zrobi osoba bezskutecznie wciskająca klawisze? Być może inkantacje oraz kadzidła SĄ niezbędne, ponieważ aktywują czujniki akustyczne i chemiczne znajdujące się w drzwiach?)

 

Elfy, duchy, tradycyjny folklor

Mimo iż w Dziewiątym Świecie istnieją niematerialne istoty pochodzące z innych wymiarów, będące skutkiem prób uzyskania przez mieszkańców wcześniejszych światów dostępu do innych poziomów rzeczywistości, nie czyni ich to sylfidami, duchami, aniołami ani demonami. Wprawdzie – tak jak w pozostałych przypadkach – ludzie mogą je w ten sposób nazywać; ja jednak jako twórca (i mistrz gry) nie będę ograniczać się do tradycyjnej wizji stworzeń, którymi zresztą tamte istoty nie są. Tworząc postać, która przypomina boginkę zamieszkującą jezioro, nie muszę wiernie odtwarzać mitologicznych selkie lub nimf. Taka sytuacja daje mi właśnie okazję do bardziej twórczego zrealizowania koncepcji.

 

Korzyści z ograniczeń

Co dziwne, odkryłem, że nałożenie na setting nawet najmniejszych ograniczeń (mówiąc dokładniej, siła settingu tkwi w przyczynach wszystkich postrzegalnych efektów) nie zubożyło go, ale wręcz wzbogaciło. W pewien sposób zastanawianie się nad wpływem takich czynników jak pokonywanie grawitacji, użycie siły fizycznej i zasobów energetycznych czyni umieszczenie w przestworzach latającego miasta bardziej interesującym niż uzasadnienie tego potężnym zaklęciem. Inspiruje mnie to do wyobrażania sobie dziwacznych repulsorów znajdujących się pod powierzchnią miasta oraz skutków znajdowania się w ich pobliżu. Pobudza mnie do myślenia o niewidzialnych podporach w formie pól siłowych i mostach łączących szklane wieże, które, nieustannie naprawiane przez zastępy nanorobotów, mogą przyjąć praktycznie każdy, nawet najbardziej szalony kszałt. Każe się zastanawiać nad tym, kim będą istoty, które zdecydują się zamieszkać w mieście opuszczonym przez jego demiurgów.

Próby zobrazowania sobie tych niewyobrażalnie zaawansowanych cywilizacji, które były w stanie zbudować (prawie) wszystko, czego sobie życzyły poruszają zupełnie inne obszary wyobraźni niż wizja potężnych, wszechmocnych czarodziei. Nie zrozum mnie źle. Nie potępiam tradycyjnego fantasy – uwielbiam je (co jest chyba oczywiste). Teraz jednak siedzę po uszy w temacie mocno zaawansowanej technologii oraz settingu, który umożliwi dostęp do tego, co po niej pozostało.