Torment – Pięć Meandrów, cztery historie, trzy miasta i dwa wymiary grafiki

Szeregi Zapomnianych zasiliło już ponad 57 000 dusz, w związku z czym Labirynt zyskał piąty Meander. inXile zapowiedziało również dodanie kolejnego poziomu, jeżeli liczba fanów Tormentowej strony na Facebooku sięgnie 10 000. W jedenastej aktualizacji Kevin opowiada o grafice, współpracy ze studiem Obsidian oraz kolejnym dużym mieście ‒ Oazie M’ra Jolios.

W ramach tradycyjnego już komentarza wideo, scenarzysta i projektant Nathan Long podsumowuje dotychczasowe wypowiedzi członków zespołu i pokazuje, jak wszystkie poruszane przez nich aspekty składają się na jedną, spójną opowieść. Za przykład po raz kolejny służy miasto Bloom:

Transkrypt fragmentu filmu:

Pierwsza historia: ludzie o wątpliwej moralności. Sprawa wydaje się prosta ‒ grupa ludzi udaje się do starej kopalni w poszukiwaniu kamieni stichusów, które po sproszkowaniu uchodzą za nader cenny afrodyzjak. Problem w tym, że „kamienie” to tak naprawdę jaja. Mamy więc do czynienia z bandą morderców polujących na młode innej rasy… Prawda? Tak i nie. Ci ludzie nie zawsze byli źli. Ktoś, kto chciał zagarnąć ich ziemie, podstępem zmusił ich do przejścia przez jednokierunkowy portal prowadzący do Bloom, i od tamtej pory wciąż nie odnaleźli drogi do domu. Ostatnio jednak spotkali pewną nano, twierdzącą, że może im pomóc ‒ w zamian za ogromną sumę pieniędzy.

Druga historia: stichusy. Niewinne stworzenia stające w obronie swoich młodych. Jednak z drugiej strony same nie ułatwiają ludziom życia. Ich nieustanne kopanie sprawia, że wiele ulic i budynków w Bloom grozi zawaleniem. Jeżeli chcemy uczynić opowieść bardziej dramatyczną, możemy założyć, że niektóre z tych budynków to sierocińce. Stichusy przetrwają każdą katastrofę na powierzchni ‒ zaczną po prostu kopać głębiej. Nie czują odpowiedzialności za bezpieczeństwo miasta i jeżeli nikt nie przekona ich do zmiany nawyków, mieszkańców Bloom czeka smutny los.

Trzecia historia: zimna, wyrachowana jack [jack to jedna z klas Numenery – przyp. Darnath]. Twierdzi, że po prostu chce ci towarzyszyć, ale tak naprawdę ma w kopalni do załatwienia własny interes. Popadła w niełaskę u szefa jednego z wpływowych gangów i szuka sposobu, by go uśmiercić, nie rzucając przy tym na siebie żadnych podejrzeń. Zamierza przekonać stichusy, by podkopały się pod jego siedzibę w poszukiwaniu przechowywanego tam rzekomo jaja królowej.

I w końcu: twoja własna historia. Co sprowadza cię do kopalni? Może istnieć bardzo wiele powodów. Być może szukasz portalu do innego świata, uciekając przed polującą na ciebie istotą. Być może ktoś, kto twierdzi, że zna twoje dziedzictwo, kazał ci zdobyć jajo stichusa, które ma się przydać podczas poszukiwań twojego stwórcy. Może pomagasz jack, bo wiesz, że szef gangu ma w swoim posiadaniu księgę, w której znajdziesz wiele odpowiedzi. Niezły chaos, prawda? Ale właśnie dzięki niemu gra staje się ciekawa i wymagająca. Staniesz po stronie kobiety i oszczędzisz życie stichusów, czy może zdradzisz ją i powybijasz stworzenia, aby ocalić miasto? Przepędzisz złodziei, ratując młode stichusów, a może pomożesz im dokonać kradzieży i tym samym ułatwisz im powrót do domu? Czy da się pomóc wszystkim, nie krzywdząc przy tym nikogo? A może lepiej od razu wszystkich zabić, żeby nikt przypadkiem nie wszedł ci później w drogę. Nie mam pojęcia, jak wygląda dalszy ciąg tej historii. To nie ja ją opowiadam. Ty to robisz.

Techniczna współpraca inXile i Obsidian

Jako że zarówno Torment, jak i Project Eternity powstają przy użyciu silnika Unity, a tworzące obie gry studia dobrze się dogadują, inXile zawarło z Obsidian umowę, dzięki której firmy będą mogły wzajemnie korzystać z opracowanych przez siebie narzędzi i technologii. Pozwoli to na zaoszczędzenie sporych sum i wykorzystanie większej części funduszy z Kickstartera na dopracowanie fabularnej i graficznej oprawy gry.

Kolejne duże miasto

Mieliście już okazję zobaczyć Klify Sagusa, jedną z głównych miejskich lokacji w grze. Nadchodzący cel finansowy będzie niósł ze sobą możliwość dodania kolejnego dużego miasta ‒ groteskowego ekosystemu zwanego Oazą M’ra Jolios. Poniżej grafika koncepcyjna autorstwa Andree Wallina:

Pośrodku rozległej pustyni ponad morzem piasku rozpościera się ogromne sklepienie zbudowane z wody, odporne na palący słoneczny żar. Ze wszystkich stron otaczają je wygięte obeliski ‒ pozostałość po którejś z minionych cywilizacji. Mieszkańcami tej przedziwnej oazy są oddychajacy wodą odmieńcy o najróżniejszych kształtach ‒ obdarzeni płetwami zamiast rąk lub nóg, z plecami przeciętymi płetwą grzbietową, czasem prawie nieodróżnialni od ludzi. Niektórzy przybyli tu z bardzo daleka przez szczeliny w tkance rzeczywistości, przyciągnięci wizją życia w wodnej utopii.

Oaza ściąga jednak również ludzi, liczących na zarobek poprzez handel lub pracę. Możliwość oddychania pod wodą zapewniają im różne rodzaje numenery: wszczepiane skrzela, specjalna aparatura, przenośne bańki powietrza itd. Przez lata wokół sklepienia zgromadziło się wiele ludzkich zabudowań, tworząc oddzielną osadę, której przetrwanie w dużej mierze uzależnione jest od zasobów oazy. Zamieszkujący ją ludzie zajmują się głównie handlem, oferując żywność, zwierzęta i tkaniny niespotykane nigdzie indziej, jak również szeroki zakres akcesoriów umożliwiających podróżnikom odwiedzenie podwodnego miasta.

Kilka słów o grafice

Najpopularniejszą obecnie propozycją fanów na kolejny cel finansowy jest zastosowanie prerenderowanej grafiki 2D, co wiązałoby się z wprowadzeniem stałego rzutu izometrycznego i dwuwymiarowych teł. Główna wada takiego rozwiązania to czasochłonny, a przez to również bardziej kosztowny, proces tworzenia zasobów graficznych. Na korzyść pomysłu przemawia jednak wiele zalet, jak np.:

● zachowanie wizualnego klimatu klasycznych cRPGów typu BG czy PS:T;
● bardziej „malownicze” tła pozwalające na dokładniejsze odwzorowanie wizji grafików koncepcyjnych;
● projektowanie grafiki przy stałym widoku kamery umożliwia perfekcyjne dopracowanie każdej sceny;
● skromniejsze wymagania systemowe.

Należy przy tym pamiętać, że gra powstanie na silniku 3D, w związku z czym część zawartości, w tym postacie, efekty wizualne i niektóre elementy środowiska, pozostanie trójwymiarowa bez względu na tła. Pozwoli to jednak na zwiększenie dynamiki animacji i posłużenie się niektórymi rozwiązaniami opracowanymi na potrzeby Wasteland 2.

Kevin zdradza, że ekipa inXile coraz poważniej myśli o wprowadzeniu propozycji fanów w życie, jako że rozwiązanie to wydaje się najlepiej współgrać z zespołową wizją graficznej oprawy gry. Zapowiada również, że w przyszłym tygodniu możemy się spodziewać pierwszego przykładowego screenshota ukazującego możliwości prerenderowanej grafiki 2D w Tormencie.