Wizja projektu Last Rites, część III i ostatnia – Podróż Bezimiennego

W ostatniej części niemal 50-stronicowego dokumentu Last Rites zapoznamy się ze światem gry, warstwą fabularną i licznymi lokacjami, które przyjdzie nam zwiedzić w trakcie przygody.
  • Wizja projektu Last Rites, część III – Strefa fabuły

Uwaga! Niniejszy dokument opisuje historię Bezimiennego oraz zdradza wiele istotnych fragmentów.

Część I – Początki Udręki

Część II – Pierwsze szkice bohaterów Udręki

Część III – Właśnie ją czytacie

 

Strefa fabuły

„Masz na myśli, że mam pieprzyć się z tym wszystkim, żeby dojść do końca? Cholerni projektanci! Wolę umrzeć tysiąc razy niż…”

– nasz bohater, Bezimienny, w końcu załapał

Jaki jest cel tej gry?

Jesteś wielką, żyjącą układanką z wieloma zamkami. Odnajdź klucze.

Powstajesz z martwych, cierpiąc na amnezję. (Dzięki amnezji gracz może lepiej identyfikować się z postacią. Szok po ujrzeniu Sigil i Planów Zewnętrznych byłby znacznie mniejszy, gdyby główny bohater od początku wiedział, jak działa Wieloświat. Amnezja protagonisty pozwala również przesunąć ciężar z zagadek dotyczących fabuły na zagadki dotyczące postaci – więcej łamigłówek w stylu „kim jestem/byłem”, niż „co powinienem zrobić”). Celem gry jest odkrycie, gdzie jesteś, kim jesteś, w jaki sposób zginąłeś i jakie niespodzianki czekają na ciebie w przyszłości. Jeśli oznacza to wpisanie paru trepów do księgi umarłych, niech tak będzie.

Last Rites jest tajemnicą, w której główny bohater jest największą zagadką. W toku gry ciekawość, chciwość, strach oraz potrzeba ucieczki, przetrwania, obrony i zemsty będą kolejno popychały postać do wielkiego finału, ale ostatecznie wszystkie te motywacje krążą wokół następujących pytań:

 

Kim jestem?

Kto ciągle próbuje mnie zabić (i dlaczego mu to nie wychodzi)?

Dlaczego jestem nieśmiertelny?

Kiedy główny bohater pozna odpowiedzi na te pytania, zyska ogromną władzę nad swoim losem. Przy okazji może też zginąć. Ale fortuna to kapryśna pani…

 

Reinkarnacja i amnezją tworzą dziwną parę

Co można powiedzieć o grze wykorzystującej w opowieści reinkarnację i amnezję?

Gracz szybko odkrywa, że praktycznie nie da się go zabić. (Kolejne narzędzie fabularne – pozwala bohaterowi regenerować się, kiedy spaceruje, i dzięki temu względnie bezpiecznie odkrywać Sigil i Plany Zewnętrzne. Zabezpieczenie nie jest idiotoodporne – gracz będzie musiał wystrzegać się kremacji, dezintegracji, uwięzienia i Pani Bólu. Od strony fabuły umożliwia to stworzenie serii łamigłówek powiązanych z wcześniejszymi inkarnacjami i ich postępkami). Leczy nawet najgorsze obrażenia, wzrusza ramionami, kiedy go przebijają, i chętnie zaprzyjaźnia się z szybko rosnącą grupką strupów i blizn, które twardnieją i odpadają w ciągu minut.

Problem polega na tym, że za każdym razem gdy gracz umiera, „zapomina” o wszystkim, co wiedziały poprzednie inkarnacje. Albo myślały, że wiedzą. To jest straszliwie frustrujące (jednakże jeśli główny bohater umrze w Last Rites, nie straci swojej pamięci. Poprzednia inkarnacja znalazła sposób, aby tymczasowo zapobiec amnezji i dać graczowi szansę na pokonanie jego przeciwnika).

Kiedy połączy się amnezję głównego bohatera i jego zdolność do ożywania, rodzi się cała masa pytań. Które czyny jego poprzednich wcieleń ukształtowały teraźniejszość? Za które złe i dobre wydarzenia z Sigil i Planów Zewnętrznych jest odpowiedzialny? No i najważniejsze: co doprowadziło go do takiego stanu? Jak to się stało? Wiele innych istot również jest tym zainteresowanych.

Protagonista odkrywa później, że jego czyny wpłynęły na wiele osób w przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. One pamiętają to, o czym gracz zapomniał.

 

Początek: Kostnica

Bohater budzi się na zimnej, kamiennej płycie w pomieszczeniu pełnym martwych ciał. Nie pamięta, kim jest, ani co tam robi.

Kiedy tylko zejdzie z płyty, przedstawia mu się czaszka leżąca na pobliskim stole. (Ta sarkastyczna latająca czaszka to pierwszy „sojusznik” protagonisty, Mortimer „Morte” Szczerzyśmiech [ang. Rictusgrin]. Przez większość przygody lewituje u boku gracza, udaje mądralę i obraża głównego bohatera i jego sojuszników). Spokojnie informuje ona Bezimiennego, że znajduje się on w wielkiej Kostnicy miasta Sigil. Wspomina również, że jeśli Grabarze (opiekunowie Kostnicy) odkryją, że gracz „obudził się” po śmierci, prawdopodobnie wrzucą go do krematorium. Niezbyt wesoła perspektywa.

Morte pomoże graczowi w ucieczce…o ile gracz pomoże jemu (Bezimienny nie może opuścić Kostnicy bez Mortego). Od tego momentu latająca czaszka niemal bezustannie będzie pieprzyć głupoty u jego boku.

 

Ul: Dzielnica biedoty

Bohater ucieka z Kostnicy i trafia na ulice slumsów Sigil (Ula) po zmroku… gdzie lepiej raczej nie przebywać. Na zewnątrz Morte napomyka, że gracz ma na plecach wytatuowaną poręczną listę „instrukcji”.

Tatuaże na plecach Bezimiennego mówią mu o trzech zadaniach:

  • Znalezienie kogoś o imieniu „Farod”, kto wie więcej na temat stanu głównego bohatera.
  • Znalezienie jakiegoś „dziennika”, który miał się znajdować przy jego ciele (ale wygląda na to, że zaginął).
  • Odkrycie, w jaki sposób umarł/kto go zabił.

Podczas gry oferuję porady, obelgi, a nawet wskazówki na życzenie gracza. Pamiętam o tym, czego się gracz nauczył i o czym zapomniał. Jestem czaszką, kompasem, encyklopedią i najlepszym przyjacielem głównego bohatera.

– Morte

 

„Plac okazał się pasmem gór ze złomu i szmat, spojonych gołębim łajnem. Zbieracze pobudowali platformy na szczytach, a niżej w śmieciach wydrążyli gniazda. Krążyli po tych górach jak muchy, bzyczące do siebie, gdy tylko natrafiły na obiecujący odpad”.

Bezimienny – Rozdział Pyłu

Farod: Na Placu Szmaciarzy i pod nim

Bohater wyrusza na poszukiwanie „Faroda”, który najwidoczniej wie coś na jego temat. Farod jest rzężącym, przeżartym astmą szefem gangu Zbieraczy. Urządził sobie leże w podziemnej części miasta, leżącej pod górą śmieci znaną jako „Plac Szmaciarzy”.

Bezimienny musi odnaleźć Plac Szmaciarzy, odkopać wejście do ukrytej wioski Faroda, po czym wymyślić, jak oszukać/pokonać jego strażników, aby w końcu spotkać się z nim samym.

Farod powie, że pomoże graczowi, jeśli ten ograbi jedną z krypt w Katakumbach Łkających Kamieni. Jeśli gracz wyjawi, że „zapomniał siebie”, Farod wyciśnie z niego tyle kasy i przysług, ile tylko będzie się dało.

 

Katakumby Łkających Kamieni

Bezimienny wchodzi do położonych pod Sigil katakumb w ramach „przysługi” dla Faroda. Natrafia tam na społeczność ożywieńców i rój inteligentnych szczurów, których współistnienie oparte jest na chwiejnym pakcie… pakcie, który gracz może zerwać, jeśli nie będzie wystarczająco ostrożny. Protagonista musi walczyć ze wszystkimi mieszkańcami, opowiedzieć się za jedną albo dwoma grupami, albo przekraść się przez katakumby, wziąć, co trzeba, i uciec. Wybór gracza może przynieść wiele problemów podczas dalszej rozgrywki, gdy będzie on musiał wrócić do katakumb i ponownie poradzić sobie z ich mieszkańcami.

Jak się okazuje, krypta, której ograbienie zlecił Farod, to grobowiec gracza. (Jedna z poprzednich inkarnacji Bezimiennego zleciła budowę grobu, który miał być pułapką na zabójcę, albo przynajmniej na jakiś czas go zmylić – nie udało się). Główny bohater musi poradzić sobie ze śmiertelnymi pułapkami zastawionymi przez poprzednie inkarnacje i odzyskać przedmiot, którego pragnie Farod. Oprócz tego gracz zyskuje informacje, broń i wskazówki na temat swojej nieśmiertelności. Dowiaduje się, że jego niedoszły morderca to jakiś przygłup zwany Istotą Wiekuistą, który prawdopodobnie ściga go od wielu stuleci.

Kiedy gracz wraca do Faroda z przedmiotem, ten (pod całkiem dużym wrażeniem) wyjawia, gdzie po raz pierwszy znaleziono ciało Bezimiennego (nawiedzona Aleja Uporczywych Westchnień, poniżej).

 

Aleja Uporczywych Westchnień

Idąc za wskazówkami Faroda, protagonista dociera do alei, gdzie znaleziono jego „ciało”. Aleja okazuje się żywa i ciężarna. Ma umysł upośledzonego dziecka, ale może trochę powiedzieć graczowi o tym, jak zginął. Podczas rozmowy napomyka, że jest „w ciąży”. Boi się, że zostanie odkryta przez Harmonium i zniszczona, zanim urodzi.

Niestety, niedawne morderstwo głównego bohatera ściągnęło do alei grupę strażników Harmonium, którzy będą chcieli przeprowadzić śledztwo. Jeśli Bezimienny ochroni (ukryje) aleję przed Harmonium (rozpraszając ich albo zabijając), będzie ona miała wystarczająco dużo czasu, by urodzić. Podczas porodu spontanicznie powstanie wiele nowych ulic i latarni oraz portal, którego gracz może użyć, by przejść do kolejnej lokacji.

 

Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych

Po spotkaniu z żyjącą aleją gracz wejdzie do znacznie bogatszej dzielnicy Sigil. Natrafi tam na burdel zajmujący się klientami, którzy szukają wszystkiego prócz doznań cielesnych. Będąc w Dzielnicy Urzędniczej, protagonista natrafia na burdel obsługujący tych, którzy szukają doznań intelektualnych. W tym podejrzanym przybytku atrakcyjne panie rzucą graczowi szereg intelektualnych wyzwań. Jeśli im podoła, będzie mógł poprosić właścicielkę, pięknego sukkuba o imieniu Nie-Sława, by dołączyła do jego drużyny.

Żelazna Góra

„Bronię prawa entropii do istnienia – zaintonował golem, a jego metaliczny głos zadźwięczał jak stal w korytarzach opuszczonej wieży oblężniczej. – Jeśli zajdzie taka potrzeba, to zniszczę ściany kreacji, aby uwolnić Chaos z okowów Porządku”.

Sama wieża była wspaniałą mozaiką śladów po kwasie, cięć i rozerwanej stali, będących bliznami po niezliczonych bitwach w niezliczonych wymiarach. Głęboko współczułem tym, którzy próbowali się jej przeciwstawić, i miałem nadzieję, że nigdy do nich nie dołączę”.

Bezimienny – Rozdział Pierścienia

Żelazna Góra: Wieża oblężnicza

Pośrodku bogatej dzielnicy Sigil stoi opuszczona wieża oblężnicza, skrywająca w swoim wnętrzu ekskluzywny sklep z bronią. Żelazna Góra to ogromna wieża oblężnicza, która znajduje się w Dzielnicy Handlowej. W rzeczywistości jest to sklep z bronią, prowadzony przez żelaznego golema, którego jedynym celem jest jej tworzenie i ulepszanie. Gracz może kupować i identyfikować u niego wyjątkowe uzbrojenie albo poprosić go o ulepszenie tego, które już posiada.

Lokacja ta umożliwia graczom personalizowanie swojej broni i pancerza. Mogą ulepszać broń, której lubią używać, i dawać jej cechy bardziej dopasowane do osobistych preferencji.

„Ze ścian labiryntu wyrastały czarne, zaostrzone narośla, które rozrywały nasze ubrania, gdy przechodziliśmy. Zakrzywione gałęzie wyścielające podłogę i ściany labiryntu zdawały się zmieniać, gdy tylko na chwilę spuszczaliśmy z nich wzrok. Uważaliśmy, by nie stać zbyt długo w cieniu tych korzeni”.

Bezimienny – Rozdział Szaleńca

Czarnokolcy Labirynt

Z dzielnicy bogaczy gracz trafia do Czarnokolcego Labiryntu, nawiedzanego przez starą, lubieżną wiedźmę, przypominającą śliwkę z astmą. Po przygodach w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych i innych częściach Dzielnicy Urzędniczej Bezimienny przenosi się do Czarnokolcego Labiryntu, utworzonego z poskręcanych czarnych drzew. Labirynt ma jednego mieszkańca: ohydną starą wiedźmę, Ravelę, która ponoć wie coś na temat przeszłości i przyszłości głównego bohatera. Protagonista musi wytropić Ravelę i wydobyć z niej te informacje, jednocześnie zbywając jej lubieżne zaloty.

Ravela poinformuje gracza, że jest nieśmiertelny, ponieważ jego śmiertelność została od niego oddzielona (w rzeczywistości to właśnie ona dokonała tego rytuału). Stwierdzi, że jego śmiertelność została uwięziona i powinien udać się do miasta-więzienia zwanego Klątwą, by ją odnaleźć.

Ravela nie pamięta, dlaczego bohater i jego śmiertelność zostali rozdzieleni. Twierdzi, że stał za tym jakiś powód, ale nie może go sobie przypomnieć.

Klątwa – miasto-więzienie

Witamy w Klątwie. Jeden krok za bramę ‒ pasiak w gratisie. Gracz przybywa do Klątwy w poszukiwaniu informacji. Podczas pobytu w niej zapoznaje się z bandą kryminalistów, polityków i oszustów, którzy tu żyją. W głębi więzienia Klątwy odnajduje Triasa Zdrajcę – devę (devy są odpowiednikiem aniołów w Planescape), który został zamknięty przez zarządców Klątwy. Kiedy gracz go uwolni, Trias powie mu, że w Zewnętrzu znajdzie on diabła, który pomoże mu dostać się do Baator (Rozdwojony Język, poniżej).

Gdy Bezimienny opuści Klątwę, Trias (w którym pod anielskim płaszczykiem kryje się kawał drania) wywoła szereg problemów, które sprawią, że miasto zsunie się ze swojego wymiaru egzystencji. Kiedy gracz powróci do Klątwy, miasto będzie stracone.

 

Krater Rozdwojonego Języka

Z pomocą Triasa protagonista dociera do domu pomocnego diabła. Gracz odnajduje dom Rozdwojonego Języka, pustelnika Baatezu, żyjącego w wielkim kraterze w Zewnętrzu. (Baatezu to w Planescape odpowiednik diabłów. Nie używa się tu terminów „anioł”, „diabeł”, „niebo” i „piekło”, by nie dawać różnym grupom religijnym (dodatkowej) amunicji do pozwów i krucjat). Wiele wieków temu, Trias wykiwał Rozdwojonego Języka i skłonił go do podpisania kontraktu, który zmusza go do mówienia prawdy i czynienia dobrych uczynków przez resztę życia. Kontrakt ten był dla przepełnionego gniewem diabła tak zabójczy, że ten postanowił opuścić Baator i uwić sobie gniazdko w Zewnętrzu.

Rozdwojony Język (zgrzytając zębami, bo pomaga, a nie dostaje nic w zamian) podaje graczowi położenie portalu i klucz, który pozwoli mu się dostać do Słupa Czaszek – miejsca, w którym protagonista w końcu będzie w stanie uzyskać odpowiedź na wszystkie swoje pytania.

Słup Czaszek!

„Bardziej przerażająca od ich jęków, wrzasków i pomruków była ta śmiertelna cisza, kiedy żyjący słup w końcu zauważył naszą obecność.”

Bezimienny – Rozdział Nieskończonych Sfer

Baator: Pogawędka ze Słupem Czaszek

Po wejściu do portalu bohater pojawia się w Baator („piekle”) i odbywa rozmowę ze słupem przebiegłych żyjących głów. Słup to ogromny, terkoczący stos głów doradców i mędrców, którzy kłamali za życia. W ramach kary zostali oni uwięzieni w ogromnym słupie i zmuszeni do mówienia prawdy wszystkim, którzy przyjdą do nich po odpowiedzi. Po wielu groźbach i targach z czaszkami żyjącymi w Słupie gracz poznaje następujące informacje:

- Położenie uwięzionej śmiertelności. Znajduje się ona na Planie Energii Negatywnej (składającym się ze złośliwej energii, która ożywia nieumarłych) w odciętym od świata latającym budynku zwanym Fortecą Żalu.

- Imię i położenie „mordercy”, Istoty Wiekuistej. Słup powie graczowi, że Istotę Wiekuistą można odnaleźć w Fortecy Żalu.

- Za każdym razem, gdy Bezimienny umiera, rzuca cień na Wieloświat. Chichocząc, Słup zdradzi, że za każdym razem, kiedy główny bohater „umiera”, ktoś inny w Wieloświecie umiera zamiast niego. Ofiara staje się mściwym cieniem, skazanym na uwięzienie w Fortecy Żalu.

- Subtelne, sarkastyczne ostrzeżenie, co do tego, jak zakończy się podróż gracza.

- Imię istoty, która wie, gdzie można znaleźć portal do Fortecy Żalu i jak go otworzyć: Trias Zdrajca, deva, który sam pokierował Bezimiennego do Słupa. Słup powie graczowi, że Trias świadomie go okłamał – gracz będzie musiał sam dowiedzieć się, dlaczego.

Po kilku problemach z biesimi tubylcami Bezimienny ucieka z planu i wraca do Klątwy.

 

Tartar: Wygnane miasto

Protagonista wraca do więziennej Klątwy… z tym że jej już tam nie ma. Po tym, jak gracz uwolnił Triasa i wyruszył w podróż do Słupa Czaszek, deva doprowadził do tego, że miasto „zsunęło się” do innego wymiaru (więziennego planu Tartar). Bezimienny musi przejść przez portal, przez który zsunęło się miasto, i spróbować je ocalić. Tam przed graczem staną następujące wyzwania:

- Odnalezienie zagubionej Klątwy w trudnych warunkach Tartaru.

- Ocalenie mieszkańców Klątwy od złych tubylców z Tartaru, którzy bardzo się ucieszą na widok świeżego mięsa.

- Ocalenie miasta poprzez przywrócenie go do właściwego wymiaru. Będzie to oznaczało zabicie zdrajców, którzy doprowadzili do tego bałaganu. (Przywrócenie miasta do właściwego wymiaru leży we własnym interesie gracza… Nie może on na tym planie znaleźć żadnego portalu, który pozwoli mu wrócić do Sigil).

W tym wymiarze gracz dociera do Triasa i poznaje ostatnie fragmenty informacji potrzebne, by wykonać swe zadanie: naturę klucza niezbędnego, by dostać się do ostatniej lokacji w grze (Fortecy Żalu) oraz położenie portalu wiodącego do Fortecy (można go znaleźć w małej niszy w Kostnicy – dowcip polega na tym, że znajduje się on około półtora metra od miejsca, w którym zaczęła się gra). Trias spróbuje użyć tej informacji, by ocalić swoje życie.

Następnie wyświetla się kozacki filmik, który pokazuje miasto wracające do swojego właściwego wymiaru i głównego bohatera z rozłożonymi ramionami, gdy omywa go energia portalu (pomyśl o Sorenie przyzywającym Nexus w Star Trek: Pokolenia).

Gdy Klątwa wsuwa się do Zewnętrza, gracz wraca do Sigil i tamtejszej Kostnicy.

 

Wielki Finał: Forteca Żalu

Podróż zatacza koło. Protagonista wraca do miejsca, w którym zaczęła się podróż – do Kostnicy. Teraz, kiedy posiada już klucz, Bezimienny używa jednego z portali w Kostnicy, aby dostać się do Fortecy Żalu. Na miejscu musi:

  • Walczyć: musi pokonać hordę przepełnionych gniewem cieni, które czyhają w korytarzach Fortecy.
  • Rozwiązywać zagadki: musi przeżyć trzy próby (impulsu, iluzji oraz duchowego oświecenia).
  • Stoczyć ostatnią bitwę: Bezimienny spotyka swego adwersarza, Istotę Wiekuistą, i odkrywa prawdę o nim: ten „wróg” to w rzeczywistości jego utracona śmiertelność, która w pewnym momencie zyskała świadomość. Osobowość Istoty Wiekuistej ściśle zależy od decyzji, których protagonista dokonał w Last Rites. (W skrócie, jeśli gracz był skończonym dupkiem, jego śmiertelność będzie krańcowo dobra i dobroczynna. Jeśli gracz cały czas zachowywał się jak Miłosierny Samarytanin, jego wróg będzie ociekał złem. Jeśli gracz zachował neutralność, jego śmiertelność będzie obojętna co do swojego losu).

Kiedy gracz pozna prawdę, może:

  • („Złe” zakończenie) Odejść, nie oglądając się za siebie. Główny bohater nie musi ponownie stać się śmiertelny, jeśli tego nie chce (nieśmiertelność, nawet z amnezją, ma swoje oczywiste plusy). Charakter tego zakończenia ma pozostawiać coś do życzenia, ale gracz powinien mieć taki wybór. Jeśli wybierze tę opcję, gra ponownie zaczyna się tak jak wcześniej, z Bezimiennym budzącym się w Kostnicy bez pamięci i (zasmuconym) Mortem witającym go w kolejnej inkarnacji.
  • („Nie tak dobre” zakończenie) Dokonać „Ostatniego Namaszczenia”, przeklinając siebie, ale ratując pozostałe istnienia poprzez przyjęcie śmiertelności i przywrócenie życiu normalnego biegu. Jeśli główny bohater będzie potrafił przekonać swoją śmiertelność do powrotu (jego śmiertelność wcale nie ma chęci, aby do niego wrócić – nie lubi Bezimiennego i cieszy się ze swojej niezależności), odkryje, dlaczego w ogóle doprowadził do jej oddzielenia. Zrobił to, by uniknąć kary za życie pełne zła.
  • (Najlepsze zakończenie) To jest gra. Chcę mieć ciastko i zjeść ciastko. Bezimienny odkrywa, dlaczego doprowadził do oddzielenia swojej śmiertelności, ale zamiast się z nią jednoczyć, zwraca się przeciwko niej i zabija ją/więzi i uniemożliwia jej wtrącanie się w jego życie (np. poprzez zabijanie go). Podróżuje potem przez Sfery jako szczęśliwy nieśmiertelny.

 

Elementy rozgrywki

„Ziemia, Ogień, Wiatr, Woda, Rozgrywka…”

– pięć żywiołów

Ta gra różni się od „normalnego” AD&D

Last Rites odchodzi od pewnych reguł, aby tchnąć nowe życie w system AD&D dla starych wyjadaczy i uczynić go bardziej przystępnym dla nowicjuszy.

Niektóre elementy AD&D są intrygujące… a niektóre zostały stworzone, aby zanudzić graczy na śmierć. Na szczęście świat Planescape pozwala nam wziąć reguły AD&D i trochę się nimi pobawić, wzmacniając niektóre mniej znane aspekty systemu i zmieniając inne.

To czyny definiują twoją postać

Twoje czyny w grze służą za ekran tworzenia postaci.

Bezimienny nie jest zamknięty w żadnej z klas od samego początku. Zamiast towarzyszącej od początku łatki (wojownik, mag, złodziej, kapłan) może kreować swoją rolę poprzez czyny w trakcie rozgrywki.

Główny bohater miał setki inkarnacji, podczas których przebył każdą ścieżkę rozwoju i dobił wszystkie statystyki do maksymalnego poziomu. Teraz to tylko kwestia przypomnienia sobie, jak tego dokonał. Kiedy fabuła będzie się rozwijać i protagonista będzie odzyskiwał wspomnienia (albo spotykał nauczycieli), będzie sobie przypominał umiejętności i moce, i odzyska statystyki powiązane ze wszystkimi klasami, do których kiedyś należał. Dzięki takiemu podejściu możemy dać graczowi dodatkowe bonusy, atuty i specjalne moce, wykraczające poza standardowy schemat rozwoju postaci w AD&D.

Moce, których nie miała żadna postać w AD&D

Gracz zaczyna przygodę uzbrojony w moce, których nie miała żadna postać w AD&D.

Jest nieśmiertelny. Jest odporny na czary. Może rozmawiać ze zmarłymi. Może się regenerować. Może na powrót przyczepiać odcięte kończyny. Pomimo swojego wyglądu ma dziki, zwierzęcy magnetyzm, który doprowadza kobiety do omdlenia.

Nie zaczynasz na pierwszym poziomie

Podczas rozgrywki Bezimienny przypomina sobie swoje prawdziwe możliwości.

Główny bohater zaczyna jako czysta tablica (odpowiednik postaci na trzecim poziomie) z mnóstwem dodatkowych zdolności (wspomnianych powyżej) oraz punktów życia.

W swoich poprzednich inkarnacjach postać miała dwudziesty piąty poziom we wszystkich możliwych klasach w AD&D. Podczas podróży może sobie przypomnieć zdolności przynależne do którejś z tych klas. Posiada zdolność rzucania czarów przekraczających jego aktualny poziom (takich jak Życzenie), używania biegłości wojownika dostępnych normalnie na znacznie wyższym poziomie oraz zdobywania bonusów złodzieja i kapłana znacznie wcześniej, niż to normalnie możliwe.