Wizja projektu Last Rites, część II – pierwsze szkice bohaterów Udręki

Wczesny koncept bohaterów Udręki różnił się nieco od jego finalnej wersji, o czym przeczytacie w drugiej części wizji projektu Last Rites. Poznamy m.in. złośliwą, sarkastyczną czaszkę, młodą diablicę z irlandzkim akcentem, fechtmistrza o wyglądzie elfa na odwyku, sukkuba purytankę, niezdarny sześcian i ducha martwego sigilijskiego gliniarza.
  • Wizja projektu Last Rites, część II – charakterystyka bohaterów sztuki

Kliknij tutaj, aby przeczytać część I

Ostrzeżenie! Artykuł opisuje istotne fragmenty fabuły Planescape: Torment. 

Biblia postaci

„Podróż przez ten chory świat jest jak amnezja i deja vu jednocześnie… cały czas mam to podłe uczucie, że kiedyś już o tym wszystkim zapomniałem.” – Bezimienny

Biblia postaci

„Dobrzy. Źli. My. Oni.”

B.0. Zarys wizji

W tym rozdziale można odnaleźć opis wyglądu i charakterystykę dobrych postaci, które planujemy umieścić w grze (a przynajmniej lepszych, niż te, które miażdżysz na swojej drodze).

B.I. Zarys biblii

Grafika w tej części składa się ze szkiców koncepcyjnych Erica Campanelli oraz Jamesa Lima.

 


Główny „bohater” dzieła:

Znany jako „Bezimienny”, „Niespokojny”, „Nieśmiertelny”, „Zagubiony”, „Chodzący Strup”

Nasz Pozornie Nieśmiertelny, Pokryty Bliznami (na ciele i duszy), Cierpiący na Amnezję Protagonista. Oto brutalnie pocięta marionetka, za pomocą której gracz będzie poznawał świat Planescape. Ten chodzący strup nie może umrzeć, co zapewni godziny bezśmiertnej (ale nie bezbolesnej) komputerowej rozrywki. Z jego głównych cech należy wymienić, że wygląda jak pochlastane zwłoki, świetnie radzi sobie z ogromnymi obrażeniami, w tym dekapitacją, oraz nie pamięta, kim lub czym jest.

„Jeżeli istnieje bóg, który rządzi moim losem, to chciałbym go poznać, podać mu rękę, a następnie rozpruć jego żebra i wyrwać serce.”

 

Mortimer „Morte” Szczerzyśmiech (ang. Rictusgrin)

Morte to latająca, sarkastyczna czaszka, która była tak złośliwa, że opuściło ją własne ciało. Morte jest pierwszym sprzymierzeńcem gracza w Last Rites. Z niewiadomych przyczyn pomaga graczowi – odpowiada na jego pytania dotyczące uniwersum, obraża inne postacie i podrywa nieumarłe laski. Służy jako zgorzkniały, złośliwy komentator pomysłów gracza oraz jego przewodnik. Ma zwyczaj gryzienia ludzi, których nie lubi.

„Ty i ja, trepie – siedzimy w tym razem. Dopóki ta cała sprawa się nie skończy, trzymam się ciebie jak twoja własna noga.” – Morte

 

Anna

Anna to seksowna młoda diablica, która mówi z irlandzkim akcentem [ostatecznie stanęło na szkockim, w wersji polskiej natomiast zastosowano stylizację gwarową – przyp. red.]. Jest arogancka, ma niewyparzony język i niewymownie podoba jej się postać gracza. Jako diablę wychowane na ulicach Sigil, Anna jest typowym przykładem sieroty z Ula. Jest cwana, ale nie grzeszy cierpliwością i ma ogromne trudności w sprawach sercowych. Kiedy uczucia wykraczają poza prostą wrogość, Anna staje się zakłopotana, niepewna i sfrustrowana.

„Bezmózgi idioto! Gdybyś myślał przed otwarciem tej jadaczki, to może nie miałbyś tak często kosy między żebrami!” – Anna okazująca sympatię

Dak’kon Parias

Wygnaniec z rasy wygnańców. Jak większość githzerai, Dak’kon wygląda jak elf na odwyku – chodzi ubrany na szaro i brązowo, a jego żółta, pokryta skazami skóra wygląda, jakby wykąpał się w musztardzie. Jest ponury, honorowy i bezgranicznie oddany głównemu bohaterowi. Dak’kon będzie się go trzymał przez całą przygodę i zrobi wszystko co w jego mocy, aby ochronić Bezimiennego.

„Gdy idziesz, idę krok za tobą. Twój wróg jest moim wrogiem. Twoja walka – moją walką. Wiedz, że kiedy inni już polegną, ja będę trwał u twego boku, póki me serce nie uderzy ostatni raz.” – Dak’kon Parias

 


Nie-Sława

Purytański sukkub, dysponujący skarbem tysiąca doświadczeń. Sprzedana w niewolę przez swoją demoniczną matkę, Nie-Sława spędziła długie stulecia na służbie u władców rozsianych po wielu Sferach. Wygrała swoją wolność w konkursie improwizacji i natychmiast uciekła do Sigil, gdzie założyła Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Ze względu na wstręt do matki Nie-Sława całkowicie odrzuciła swoją seksualność.

„Jej oczy były jak okna wyglądające na piekło. Miała jednak takie ciało, że chciałem wyważyć drzwi.” – Morte

 

 

Nordom Gwizdoklik (ang. Whistleklik)

Metalowa kostka z rękami, nogami, wielkimi oczami, wiedzą encyklopedii i głosem jak syntezator mowy. Niezdarna, mechaniczna kostka z rękami, nogami i dużymi, wyrazistymi oczami (które najczęściej blokują się w pozycji zdziwienia), czyli Nordom – zbuntowany modron z Mechanusa. Typowy sztywniak, będący obiektem licznych żartów, oraz ostateczny łamacz łamigłówek, na jakie może natrafić gracz. Zachowuje się jak sześcienny R2D2 posługujący się kiepskim angielskim.

„Nordom. Prawie jak „nu-dom”. Następnym razem powinniśmy zatrudnić do pomocy kasę fiskalną albo toster.” – Morte

 

Vhailor

Pełny pancerz płytowy Łaskobójcy, nawiedzony przez ducha martwego sigilijskiego gliniarza. Zacznij od Nazgula, wrzuć na niego pancerz z czołgu, dodaj głos, który brzmi, jakby wydobywał się z wnętrza bojlera, i otrzymujesz Vhailora. Jego poświęcenie dla sprawiedliwości było tak wielkie, że nie zgodził się, by umrzeć, dopóki wszyscy złoczyńcy z czasów jego życia nie zostaną ukarani. Misterny i przerażający pancerz, ożywiany tylko niezłomną wolą Vhailora, będzie służył bohaterowi i pomagał mu osiągnąć jego cele… o ile nie przeszkodzi on Vhailorowi w jego własnym dążeniu.

„Czekałem wiele wieków, aby wymierzyć sprawiedliwość. Poczekam jeszcze kilka, aby zobaczyć, czy skazańcy ugną się pod ciężarem wyroków.” – Vhailor

 

Nekronomikon

Kędy źli ludzie z Planescape opisani są dla tych,

Którzy pragną nie umrzeć z nudów,

Czytając idiotycznie długie historie postaci.

B.0. Zarys wizji

Ten dokument zarysowuje drani (wrogich drani, znaczy się) z naszej gry, tak wizualnie, jak i psychologicznie.

B.I. Zarys Nekronomikonu

To będą źli goście w Last Rites. Są złymi osobami. Niektórzy z nich są jednocześnie sojusznikami gracza, tak żeby bardziej zamieszać. Komu możesz zaufać?

Przybędzie.
Przyprowadzi sojuszników.
Spotka się ze mną. Zorientuje się, że nie ma żadnych szans i umrze.
Po czym cykl rozpocznie się na nowo.
– Istota Wiekuista

Istota Wiekuista

Nasz Zdolny, Protekcjonalny i Nieuleczalnie Arogancki Antagonista, który ma to wszystko obcykane.

Antagonistą jest gracz… albo bardziej precyzyjnie – część gracza, która została od niego oddzielona dawno temu. Oto właśnie tajemniczy wróg, który spędził nieomal cały wiek na bezustannym mordowaniu głównego bohatera i obserwowaniu, jak później powstaje z martwych, pozbawiony wspomnień.

 

 


Mantuok

„Głos-Wielu”

Szczurzołaczy prawnik-czarodziej, służący jako mówca dla inteligentnego roju czaszkoszczurów. Weź Golluma i/lub Grimę Gadziego Języka z Władcy Pierścieni, dodaj specyficzny przypadek likantropii, która pozwala mu zmieniać się w wielkiego humanoidalnego szczura, i powstaje Mantuok. Jest on płaczliwym, służalczym dyplomatą wielkiego roju czaszkoszczurów, żyjącego w Katakumbach Łkających Kamieni. Mantuok nadrabia swoje fizyczne braki biegłością w magii i wbijaniu sztyletu w plecy.

„Dlaczego przybyłeś do naszego królestwa, człeku? To nie jest miejsce dla człowieka… w żadnej mierze.” – Mantuok, Głos-Wielu

Ravela Szaradna

Obłąkana, lubieżna Nocna Wiedźma, która lubi bawić się tajemnymi sztukami. Ravela uwięziona jest w pozawymiarowym kolczastym labiryncie za prowadzenie badań, które zagroziły Sigil. Dała się opanować myśli, ze Pani Bólu jest w rzeczywistości więźniem Miasta Drzwi, więc spróbowała ją „uwolnić”, za którą to „pomoc” wtrącono ją do więzienia. Ravela ma dar tworzenia artefaktów obdarzonych przedziwnymi magicznymi mocami i to właśnie ona oderwała śmiertelność gracza od jego ciała, czyniąc go nieśmiertelnym wrakiem, jakim jest dzisiaj. Nocna Wiedźma jest niesamowicie potężna, ale trudno ją zdenerwować… Głównym zadaniem gracza będzie odnalezienie sposobu, aby grzecznie zbywać jej lubieżne zaloty i jednocześnie wyciągnąć z niej jak najwięcej informacji.

„Mój piękny, mogę podróżować przez Sfery, ale nawet ja nie potrafię zmienić natury człowieka.” – Ravela, stukocząc pazurami

Trias Zdrajca

Deva, który zdradził Plany Wyższe na rzecz Wojny Krwi. Trias to polityczny „wizjoner”, który chciał zmusić Plany Wyższe (niebo) do bardziej aktywnego udziału w Wojnie Krwi. Aby to osiągnąć, poprowadził legion demonów do ataku na Elizjum. Miał nadzieję, że atak demonów w samym sercu Elizjum, zmusi inne devy, aby przestały manipulować Wojną Krwi z ukrycia i przeprowadziły inwazję na Plany Niższe.

Gracz spotyka Triasa w więziennym mieście Klątwa, gdzie deva próbuje pozyskać nowych rekrutów do swojej kampanii.

„Jeśli prawdziwie wierzysz w sprawę, musisz być gotowy ją zdradzić.” – Trias Zdrajca

 

Realia zarządzania i marketingu

Tutaj zawarte istotne szczegóły zarządzania, planowania i marketingu.

Amunicja dla marketingu

Oprócz tego, co można by wyrwać z wizji nawet łomem, oto niektóre z bardziej oczywistych cech gry (bez ustalonego porządku):

1. To pierwsza gra komputerowa osadzona w świecie Planescape.

Jeśli będziecie musieli z kimś o tym rozmawiać, to takie są zalety tego świata:

To mroczne fantasy dla dorosłych. Oparte jest na zasadach AD&D, ale wszystko ma drapieżny styl –  od architektury, przez tubylców, potwory, aż do zaklęć. Ten świat ma wyjątkowy posmak.

To świat nieskończonych wymiarów i istot. Każdy inny setting fantasy to kropla w morzu w porównaniu do rozmiarów Planescape. Możesz wybrać się gdziekolwiek i robić, co zechcesz.

Interplay to jedyna firma w historii, która otrzymała tę licencję. Taka wyłączność może ułatwić przypodobanie się recenzentom.

2. Elementy gry. Na obecną chwilę mamy 40 różnych istot (wiele z nich to ludzie, ale chyba lepiej o tym nie wspominać), około 20 dopracowanych zaklęć i ponad 70 broni i pancerzy, które można modyfikować… co daje niemal nieskończony wybór przedmiotów, które gracz może wykorzystać.

3. Lokacje bez kafelków. Lokacje zapierają dech w piersiach… mamy nadzieję, że dzisiejsza prezentacja produktu przekona was o sile tego punktu.

4. Dynamiczne oświetlenie. Kiedy gracz wejdzie w zacieniony obszar albo kolorowe światło, jego wygląd zmieni się, aby to pokazać. Jeśli postać wchodzi w światła padające przez witraże, od razu zmienia się w chodzącą tęczę.

5. Motion-capture. Płynne ruchy postaci zwracają uwagę już na samym początku rozgrywki.

6. Główny bohater jest nieśmiertelny i ma zdolności, których nie było w żadnym innym RPG. Nigdy nie grałeś taką postacią. Twój bohater jest nieśmiertelny. Potrafi się regenerować. Może tracić kończyny. Umie rozmawiać ze zmarłymi. Może odcinać sobie kończyny i zastępować je innymi, które wcześniej znalazł. Jest jak twardsza wersja Frankensteina.

7. Twoje przedmioty mają osobowość. Niektóre nawet chcą z tobą pogadać. W Last Rites gracz natrafi na nowych członków drużyny, którzy będą siedzieć w jego ekwipunku. Tchórzliwe miecze, przepełnione gniewem topory i ociężałe, jodłujące młoty – każde z nich może uciąć sobie pogawędkę z graczem i dorzucić swoje trzy grosze, kiedy będą miały coś do przekazania.

8. Towarzysze niedoli. Kolejną cechą, którą można wykorzystać, aby wyróżnić Last Rites na tle innych gier, jest oryginalność sojuszników. Przemądrzała, sarkastyczna latająca czaszka, nastoletnia demonica z kuszącym ogonem, sukkub-purytanka, kostka mówiąca głosem syntezatora, samuraj, który sam udał się na wygnanie, mag-piroman, którego ciało jest żyjącym przekaźnikiem Planu Żywiołu Ognia oraz żyjący pancerz – każde z nich może dołączyć do twojej drużyny.

„Ale i tak ze wszystkich towarzyszy gracza najlepszy jest Morte, latająca czaszka.” – Morte

 

[ciąg dalszy nastąpi]