Eternity – Tim gotuje, Chris trolluje

Tłumaczenie odpowiedzi Tima Caina na pytania zebrane z różnych forów związanych z Project: Eternity.

Ockert van der Westhuysen: Wsparłbym projekt, gdybyście oferowali klasę psionika. Jest na to nadzieja?

Tim: Myślę, że powinna ci się spodobać klasa szyfranta, w której „magii” używa się inaczej niż w przypadku czarodziejów i kleryków – w oparciu o moce umysłu. Pod względem umiejętności szyfranci bardzo przypominają psioników z wcześniejszych edycji D&D.
Wise Emperor: Czy to prawda, że do projektu przyłączy się Eric Fenstermaker?

Tim: Eric pracuje obecnie nad innym projektem w Obsidian, ale istnieje duża szansa, że po jego ukończeniu przeniesie się do zespołu PE. Ostateczny przydział pracowników ustalimy dopiero po zakończeniu kampanii na Kickstarterze, kiedy będziemy w stanie oszacować całkowity rozmiar naszego przedsięwzięcia.

rjshae: W serii Baldur’s Gate przyrost doświadczenia był względnie powolny i osiągnięcie kolejnego poziomu wydawało się nie lada osiągnięciem. Potem weszły w życie zasady D&D 3,5 i poziomy zaczęło się zdobywać się bez większego wysiłku. Taki trend – kolejny poziom co kilka walk – panuje w grach do dziś. Zastanawia mnie, jak rozwiążecie tę kwestię w PE? Wydaje się, że Obsidian chce powrócić do stylu BG, co powinno się wiązać z wolniejszym zdobywaniem poziomów. Jeżeli pozostaniecie przy szybkim awansowaniu, mam przynajmniej nadzieję, że postać nie będzie zbyt wcześnie stawała się zbyt potężna. Potwory niższych poziomów powinny chociaż przez jakiś czas stanowić wyzwanie.

Tim: Ciężko pracujemy nad tym, żeby odtworzyć w PE klimat starszych gier opartych na silniku Infinity. Oczywiście chcemy, żeby awans na kolejny poziom był ważnym osiągnięciem, po którym bohater będzie się czuł znacznie silniejszy. Kiedy coś zdarza się zbyt często, szybko traci urok wyjątkowości – dlatego planujemy wprowadzić większe odstępy czasu pomiędzy awansami. Pierwszych kilka poziomów postać zdobędzie względnie wcześnie, ale na kolejne przyjdzie jej poczekać dużo dłużej.

Graczom, którzy lubią awansować swoich bohaterów, polecamy regularne wymiany towarzyszy w Hali Awanturników – będą dzięki temu mieli częstsze okazje do podnoszenia umiejętności różnymi postaciami, a towarzysze pozostaną użyteczni na późniejszych etapach rozgrywki. Jeśli nie jesteście pewni z jakich klas postaci będziecie chcieli korzystać w najtrudniejszych momentach gry, zawsze warto pozostawić sobie szeroki wybór odpowiednio przygotowanych towarzyszy.

Stephen P: Zaprezentowany przez was screen sprawił, że jeszcze bardziej nie mogę się doczekać wyjścia PE, ale też wzbudził we mnie kilka wątpliwości. Podoba mi się wasza idea dwuwymiarowego tła, ale czy zamierzacie nałożyć na nie animacje? Czy elementy typu rzeki, kwiaty i drzewa będą ruchome? Stworzycie symulację wiatru?

Oczywiście, że tła w grze będą animowane. Drzewa, woda w rzekach i wodospadach, stadka ptaków i motyli czy (w zależności od lokalizacji) roje owadów – wszystko będzie pozostawało w ciągłym ruchu. Użyjemy techniki renderowania podobnej do tej znanej ze Świątyni Pierwotnego Zła, gdzie na prerenderowanych dwuwymiarowych tłach umieszczane były trójwymiarowe elementy. Pozwoli to nam uzyskać bardzo szczegółowe tła i bogactwo animacji przy zachowaniu niskich wymagań sprzętowych.

Mirokunite: Czy dialogi będą wyglądały inaczej dla postaci o niskiej inteligencji/charyzmie?

Tak. Wiąże się to z dużym nakładem pracy, bo każdą rozmowę trzeba będzie rozpisać w dwóch wersjach, ale nasi zdolni scenarzyści na pewno sobie z tym poradzą. Sam nie mogę się doczekać tych dialogów! Lubię czasem przejść daną grę drugi raz przygłupim bohaterem tylko po to, żeby zobaczyć reakcje napotkanych postaci na moje nieudolne próby komunikacji.
Ponadto w aktualizacji:

 

Gotowanie z Timem i trollowanie z Chrisem

Lubicie jeść? Lubicie RPGi? Tim postanowił podzielić się swoimi ulubionymi erpegowymi przepisami ze wszystkimi, którzy wsparli PE na Kickstarterze. Książeczka Project Eternity: Gotowanie z Timem będzie zawierać 10 przepisów i ukaże się w formacie PDF.

Chris Avellone zgodził się natomiast użyczyć swojego talentu rysowniczego, aby pomóc  osiągnąć ostateczny cel finansowania projektu: 3,5 mln USD – Duże Miasto nr 2. Chris stworzy trollowe portrety dla 30 osób, które wsparły PE kwotą 750 USD (jeżeli wpłaciliście więcej i też chcielibyście portret, skontaktujcie się bezpośrednio z Obsidianem). Każdy obrazek Chris opatrzy numerem, podpisem i osobistą dedykacją, a kopie dostarczane będą zarówno mailem, jak i pocztą tradycyjną.