Chris Avellone dla GamesIndustry

Wywiad z Chrisem Avellone przeprowadzony przez serwis GamesIndustry International w ostatnich dniach zbiórki na Kickstarterze [opublikowany 19.10.2012]

GamesIndustry: Jaką przyszłość wróżysz Kickstarterowi?

Chris Avellone: Ciężko mi w tej chwili cokolwiek powiedzieć.  W momencie, kiedy zaczynaliśmy naszą kampanię, kilka innych studiów projektujących gry miało na Kickstarterze poważne problemy ze sfinansowaniem nawet najbardziej podstawowych celów. Double Fine, Wasteland II czy Shadowrun spotkały się z entuzjastycznym przyjęciem, ale ogólne zainteresowanie współfinansowaniem gier wyraźnie malało.
Obawiam się, że może wkrótce dojść do „przesytu” Kickstarterem. Ostatnimi czasy co chwilę pojawia się nowy projekt. Decydując się na kampanię, musieliśmy liczyć się z tym problemem i tak naprawdę nie mieliśmy pojęcia, czy w ogóle uda się sfinansować grę. Zastanawialiśmy się, czy będziemy w stanie wzbudzić dość zainteresowania, żeby wybić się na tle innych. Na szczęście się udało.

GI: Do momentu, kiedy pierwsze gry sfinansowane przez Kickstarter trafią do sprzedaży, wciąż pozostało wiele miesięcy, czy nawet lat. Jak wpłynie to na przyszłość Kickstartera?

Chris: Chwila prawdy nadejdzie dopiero, kiedy pierwszy z długo wyczekiwanych tytułów pojawi się na rynku. Od jego sukcesu bądź porażki naprawdę wiele będzie zależało. Być może ludzie otworzą się na wpłacanie większych sum. Kilka miesięcy temu żartowaliśmy sobie, co by było, gdyby Joss Whedon wpadł pewnego dnia na Kickstarter i napisał: „ej, wiecie co? Zrzućmy się na wykupienie praw do Firefly.” Wyobrażasz sobie, jaką górą pieniędzy zasypaliby go fani?

Kiedy z kolei pierwszy Kickstarterowy projekt zaliczy porażkę, ludzie staną się znacznie ostrożniejsi. Przed wsparciem danej inicjatywy będą się zastanawiać, czy ma ona w ogóle szansę powodzenia – to będzie dużo gorsze niż sam przesyt. Na obecną chwilę Kickstarter ciągle pozostaje w fazie raczkowania. Mnie kojarzy się to z miesiącem miodowym.

GI: Za sprawą Kickstartera radykalnie zmienia się relacja klient – deweloper. Dotychczas widownia poznawała szczegóły dotyczące gry na krótko przed premierą. Teraz zamierzacie tworzyć grę praktycznie na oczach widzów od początku do końca. Czy stanie się to normą dla pozostałych waszych projektów?

Chris: Na pewno jest to lepszy sposób na tworzenie gry. Już na starcie pozbywamy się wielu logistycznych trudności związanych z brakiem kontaktu z widownią. Czasami naprawdę ciężko przewidzieć, czego chcą (lub nie chcą) gracze. Twórcy Wastelanda II wspominali, że mogliby dodać do gry pewne aspekty społeczne – gracze szybko odpowiedzieli: „nie zależy nam na tym.” Dodali też, że nie zależy im na dużej ilości dialogów czytanych przez aktorów.

Z punktu widzenia twórcy, bycie świadomym takich nastrojów podczas pierwszych 30 dni tworzenia gry jest bezcenne – pozwala zaoszczędzić ogromne ilości czasu i środków. Dostajemy na forach mnóstwo wskazówek dotyczących klas i różnych konkretnych elementów, które ludzie chcieliby zobaczyć w grze. Wszystkie te uwagi są dla nas cenne, ale dialog z widownią pozwala na jeszcze więcej: możemy sami zwracać się do graczy – zadawać pytania czy przeprowadzać ankiety. Chcemy, żeby wszyscy byli zadowoleni z efektów naszej pracy. W naszym przypadku ten sposób działania sprawdza się idealnie.

GI: Kiedy Eternity pojawi się na rynku, będziecie już w trakcie prac nad rozszerzeniami?

Chris: Mamy nadzieję, że Eternity to tylko pierwsza część większej serii gier. Planujemy oczywiście wydanie pełnych rozszerzeń i różnych bonusowych dodatków – taki system pracy bardzo nam się podobał w przypadku Fallout: New Vegas. Chcielibyśmy sukcesywnie dodawać do naszego świata nową zawartość. Akcja pierwszej gry toczy się w obrębie jednej średniej wielkości nacji, a przecież tworzone przez nas uniwersum jest ogromne i naprawdę dużo się w nim dzieje. Nie brak w nim miejsca na kolejne historie, i będziemy się starali dobrze ten fakt wykorzystać.
Podoba mi się również myśl, że nie wszystkie te historie będziemy musieli opowiedzieć za pomocą gier. Możemy skontaktować się ze znajomymi twórcami komiksów czy autorami powieści.  Nie stoi nad nami żaden wydawca czy właściciel licencji, który ograniczałby ścieżki, którymi możemy podążyć. To wspaniałe uczucie.

GI: Stąd już krótka droga do seriali, filmów fabularnych, figurek kolekcjonerskich, zabawek w zestawach Happy Meal…

Chris: Wszystko, co mnie interesuje, to stworzenie dobrej historii w grze i ewentualne kontynuowanie jej na łamach książek czy komiksów. Ale pewnie znaleźliby się w naszym studio ludzie, którym spodobałby się pomysł z figurkami. Kiedy pojawiły się figurki Dartha Nihilusa z Knights of the Old Republic II, goście odpowiedzialni za jego projekt byli strasznie dumni, że nareszcie stworzony przez nich bohater doczekał się własnej figurki.

GI: Na linii deweloper – wydawca często pojawia się problem dostosowania zawartości gry do odpowiednich ograniczeń wiekowych. Amerykańskiemu wydawcy zależy, żeby mógł sprzedawać swój produkt w hipermarketach WalMart. Teraz, kiedy nie musicie się o to martwić, cieszycie się w końcu nieograniczoną artystyczną swobodą?

Chris: Pewne ograniczenia zawsze będą nas obowiązywać. Gdybyśmy mieli wydać grę w Niemczech, musielibyśmy przestrzegać tamtejszych praw dotyczących zawartości. Trzeba byłoby wszystko dostosować. Kompletną swobodą cieszymy się natomiast jeśli chodzi o samą tematykę gry. Możemy poruszać tematy, które wydawcy zwykli z różnych powodów uważać za „wybuchowe,” a które tak naprawdę nie napotykają sprzeciwu ze strony widowni – o ile przedstawi się je w dojrzały sposób.

Kiedy tworzyliśmy dodatek [do F:NV] Szczere Serca, dyrektor zarządzający projektem bardzo się martwił faktem, że główny bohater miał dość osobiste podejście do kwestii religijnych. Mówił, że niektóre osoby mogłyby się poczuć urażone. Tymczasem nie doczekaliśmy się żadnych skarg – ludzie wręcz nas chwalili za to, że poradziliśmy sobie z tematem w dojrzały, nikomu nieuwłaczający sposób. Myślę, że umiejętność podejmowania „trudnych” wątków tak, by graczy nie tylko zaciekawić, ale też skłonić do głębszych przemyśleń, to jedna z mocnych stron naszego zespołu.

GI: Sprzedając grę w sposób bezpośredni, nie musicie dołączać do niej żadnych informacji o ograniczeniach wiekowych. Kiedy będziecie ją udostępniać poprzez Steam czy inną platformę, opatrzycie ją jakimś oficjalnym ostrzeżeniem (jeżeli zajdzie taka potrzeba), czy raczej pozwolicie kupującym samodzielnie dokonać oceny „zagrożenia” na podstawie tytułu, okładki i opisu? Tak to przecież działa na przykład w przypadku powieści. Nikt cię nie ostrzeże, że dana książka będzie zawierać przemoc czy seks – możesz się kierować tylko renomą autora, grafiką na przedniej okładce, i tym króciutkim tekstem na tylnej…  

Chris: To bardzo trudne pytanie. Czy chciałbym zawczasu wiedzieć, że gra, którą kupuję dla syna czy córki, zawiera takie elementy? Pewnie, że tak. Nie jestem jednak przekonany co do sposobu, w jaki takie informacje powinny być przekazywane. Chciałbym wierzyć, że to „estetyczne” rozwiązanie, o którym wspomniałeś, opierające się na ocenie okładki, będzie stanowić dla kupującego wystarczająco czytelny sygnał, że ma do czynienia z materiałem nieodpowiednim dla dzieci. Jeśli moglibyśmy liczyć, że taki system zadziała, to na pewno wolałbym uniknąć oblepiania gry etykietkami. Wydaje mi się, że nasi artyści byliby w stanie poradzić sobie z tym wyzwaniem, ale mówię to wszystko z perspektywy singla bez własnej rodziny.

GI: Jakich kontrowersji możemy się zatem spodziewać w Eternity?

Chris: Nie mamy w tej kwestii żadnego konkretnego celu – nie zamierzamy na siłę tworzyć kontrowersji. Oczywiście, usiedliśmy razem i długo dyskutowaliśmy o różnych wątkach, których w tradycyjnych okolicznościach nie moglibyśmy poruszyć – mam nadzieję, że więcej będę mógł zdradzić w nadchodzących miesiącach. Nie były to jednak rozmowy z rodzaju „czym by tu zaszokować ludzi,” tylko raczej „zobaczcie, o tym czy tamtym zawsze chcieliśmy opowiedzieć w grze – teraz mamy okazję.” Wszystko dokładnie uzgodniliśmy i obecnie działamy już według planu.

GI: Czy szykujecie jakieś przełomowe rozwiązania w mechanice gry, dotyczące np. wyborów moralnych czy relacji między postaciami? Zamierzacie wprowadzić w tej dziedzinie coś naprawdę innowacyjnego?

Chris: Ostatnimi czasy coraz częściej kwestia relacji z towarzyszami sprowadza się do pytania „jak nawiązać romans z tą postacią?” Chciałbym wierzyć, że z towarzyszem można stworzyć również inny typ więzi, jak chociażby przyjaźń, rywalizację, czy znajomość podszytą wzajemną nienawiścią lub pragnieniem zemsty. Romans to oczywiście najłatwiejsza opcja, ale chciałbym położyć nacisk na fakt, że towarzysze mają do zaoferowania o wiele więcej. Jeśli zaś mowa o moralnych dylematach, wiele gier wpadło ostatnio w pułapkę szufladkowania: postać dokonująca „złych” wyborów musi być tak naprawdę niepoczytalna, itd. Rozmowa powinna uwzględniać szerokie spektrum moralności, i mamy zamiar to podkreślić.

Oczywiście czasami – w przypadku gier osadzonych w konkretnych, licencjonowanych settingach – wprowadzenie ścisłych moralnych ram może mieć sens i w naturalny sposób wynikać z realiów danego świata. W naszym uniwersum zamierzamy tę kwestię potraktować nieco subtelniej. Jednym z podstawowych dogmatów, na którym opiera m.in. działanie magii, jest u nas dziedziczenie dusz. Kiedy ktoś umiera, jego dusza po jakimś czasie powraca do świata materialnego w innym ciele. Pojawia się zatem pytanie: na ile czyjeś zachowanie podyktowane jest wolną wolą, a na ile podlega wpływowi duszy, z całym bagażem jej poprzednich doświadczeń? Myślę, że zarówno dla postaci gracza, jak i dla jej towarzyszy, kwestia ta może zrodzić wiele interesujących pytań.

GI: Czy Eternity i inne projekty powstające z pomocą Kickstartera mają szansę wywrzeć trwały efekt na wydawcach i ich podejściu do tworzenia gier?

Chris: Nie mam pojęcia. Nie wiem nawet, czy ich to w ogóle obchodzi. Budżety gier z Kickstartera są tak małe w porównaniu do sum, o których zwykle rozmawiamy z wydawcami, że całe zamieszanie może się im wydać niewarte uwagi. Kiedy w grę wchodzą z reguły kwoty rzędu 20-25 milionów dolarów, fakt, że ktoś dostał 2,5 miliona na swój projekt, nie robi wielkiego wrażenia. Kolejną kwestią jest to, że tworzymy z pomocą Kickstartera gry z rodzaju tych, których wydawcy i tak nie chcieliby finansować. Nie stanowimy więc nawet konkurencji w dosłownym znaczeniu tego słowa. Oni potrzebują gier z pełną obsadą aktorską i mnóstwem nowoczesnych bajerów, ponieważ muszą dotrzeć do dużo szerszej widowni niż mała społeczność, do której adresowane są nasze projekty.  Grupa ludzi zainteresowanych Wastelandem II to zupełnie co innego niż pół świata oczekujące na kolejne Call of Duty. Wydawcy zawsze będą inwestować w intratne tytuły.

GI: To trochę jak kino niezależne kontra wielkie wakacyjne hity wiodących wytwórni.

Chris: Chciałbym wierzyć, że wydawcy dostrzegą jednak pewną wartość w obecnym wysypie małych projektów. To w końcu my, a nie oni, mamy szersze możliwości testowania różnych „ryzykownych” rozwiązań jeśli chodzi o mechanikę itd. Wydawcy inwestują w swoje „hity” ogromne pieniądze, więc wolą ograniczać ryzyko do minimum – i całkowicie ich rozumiem. Kiedy wkładasz w coś mnóstwo kasy, chcesz już na starcie wyeliminować wszelkie niewiadome.

GI: Macie teraz pełną władzę nad światem, który tworzycie. To musi być fajne uczucie.

Chris: Nie zrozum mnie źle, lubię pracować nad grami osadzonymi w konkretnych settingach – w każdym można znaleźć coś interesującego. Gdy zaczynałem pracę nad Gwiezdnymi Wojnami, nie czułem jakiegoś szczególnego entuzjazmu. Wystarczył jednak tydzień i kompletnie się w to wkręciłem. Kiedy musisz stworzyć grę na zasadach wyznaczonych przez wydawcę i dopasować się do przyjętych przez niego konwencji, a przy tym chcesz włożyć w nią cząstkę siebie, może się to stać cennym doświadczeniem. Kiedy pracowałem nad tym projektem, dążyłem do zachowania takiej właśnie równowagi. W rezultacie często musiałem się poruszać poza swoją strefą komfortu, ale to też było cenne. Stałem się dzięki temu lepszym pisarzem.

GI: W jakiej fazie znajdują się obecnie prace nad Eternity?

Chris: Projekt jest w fazie przedprodukcji. Aż do teraz nie byliśmy pewni, jakimi środkami będziemy dysponować, a od tego w głównej mierze wszystko zależy. Kiedy poznamy ostateczne kwoty, będziemy mogli przydzielić ludzi do poszczególnych zadań i zabrać się za stworzenie dokładniejszego grafiku.

Dobre jest to, że działamy według planu, który doskonale znamy z czasów starego Black Isle. Warto przy tym wspomnieć, że ekipa też w dużej części pozostała ta sama. Trwają prace nad pierwszym obszarem w grze i prowadzi je człowiek, który swego czasu tworzył obszary do Icewind Dale II. Zatoczyliśmy pełne koło, to niesamowite.

GI: Rozumiem, że zamierzacie pozostawać w stałym kontakcie z ludźmi, którzy wsparli projekt.

Chris: Będziemy się starali sprostać ich oczekiwaniom. Nie możemy nagle zniknąć wraz z końcem Kickstartera. Oczywiście nie będziemy zamieszczać aktualizacji tak często jak podczas zbiórki, ale zamierzamy na bieżąco informować, co się dzieje. Ktoś musi pisać aktualizacje, ktoś inny – działać na forach, gromadzić  pytania od graczy i regularnie na nie odpowiadać.

Często rozmawiam z różnymi osobami o ich własnych projektach na Kickstarterze, i wciąż spotykam się z pytaniem „skąd możemy wziąć więcej ludzi, którzy zajmą się społecznością graczy? Znasz kogoś, kogo moglibyśmy do tego wynająć?” Z obsługą społeczności i prasy naprawdę jest strasznie dużo roboty. Większość projektów na Kickstarterze wychodzi od małych zespołów, kiepsko przygotowanych na konfrontację ze wzmożonym zainteresowaniem ze strony klientów i mediów. Każdy kolejny członek ekipy to dodatkowe koszty, a sam projekt zwykle nie ma dużego budżetu… I tak rodzi się problem.

GI: Nie kusi cię, żeby obciąć trochę czasu przeznaczonego na programowanie czy projektowanie, i poświęcić go na interakcję z graczami?

Chris: W niewielkim wymiarze godzin na pewno, ponieważ widzę w tym dwie zalety. Po pierwsze dobrze jest, kiedy na uwagi graczy dotyczące konkretnego problemu może bezpośrednio rzucić okiem i odpowiedzieć specjalista w danej dziedzinie. Po drugie, wpływa to pozytywnie na morale – w końcu wydawcy nie mieli nigdy w zwyczaju wpuszczać programisty między ludzi i pozwalać mu dyskutować na temat jego pracy. Teraz możemy wprowadzić taką formę kontaktu, jeżeli tylko programista wyrazi chęć. Jeden z naszych specjalistów od SI, Steve Weatherly, był odpowiedzialny za organizację i prowadzenie interakcji ze społecznością za pomocą serwisu Reddit. Nigdy wcześniej nie miał okazji robić czegoś podobnego i bardzo mu się to podobało. Chciałbym umożliwić bezpośredni kontakt z graczami wszystkim chętnym członkom ekipy – to dobry sposób, żeby budować w nich świadomość tego, jak ważni są dla projektu, ale również jak duża odpowiedzialność się z tym wiąże.

GI: Musisz mieć zaufanie do własnych ludzi – być pewnym, że nie powiedzą nic, co mogłoby zostać źle przyjęte.

Chris: To prawda, ale na szczęście nasza załoga składa się z dość rozsądnych ludzi. Nie oszukujmy się – na pewno w którymś momencie popełnimy jakiś błąd, ale przynajmniej nie ciąży nad nami groźba gniewu wydawcy. Jeżeli nawet podejmiemy decyzję, która nie spodoba się graczom, zawsze będziemy mogli dokonać zmian na tyle wcześnie, żeby nie wiązało się to z dużymi kosztami. Znacznie gorzej byłoby dowiedzieć się o problemie na pół roku przed premierą. Naszemu zespołowi na szczęście nie zdarzało się to często, ale słyszałem już różne horrory.

GI: Jakie niespodzianki napotkaliście w trakcie trwania Kickstartera?

Chris: Jedną z najbardziej szalonych rzeczy było powołanie przez fanów Zakonu Eternity. Z początku nie mieliśmy pojęcia, o co chodzi. Wyglądało na to, że dołączyć może każdy, kto wpłaci dodatkowe 8 dolarów. Pytamy się więc, czemu właśnie 8? Okazało się, że chodzi o odwrócony symbol nieskończoności [ang. infinity] i hasło „powróćmy do czasów silnika Infinity.” Dziś Zakon ma własną stronę w sieci, własny motyw muzyczny, a nasz dyrektor artystyczny stworzył dla jego członków specjalne ikony, dzięki którym wyróżniają się na forach. Niesamowicie było się temu wszystkiemu przyglądać. Widziałem już gildie budowane wewnątrz gier, ale fakt, że powstała gildia na potrzeby projektu na Kickstarterze, to czyste szaleństwo.

Zaskoczyła nas też – zarówno w przypadku Eternity jak i Wastelanda II – liczba osób zgłaszających chęć współpracy zaraz po ogłoszeniu, na jakim silniku zamierzamy oprzeć grę. Dostawaliśmy mnóstwo wiadomości o treści „w wolnym czasie tworzę grafiki obszarowe w Unity, to moja pasja – mogę wysłać wam próbkę?” i nawiązaliśmy dzięki temu wiele cennych kontaktów. Goście od Wastelanda znaleźli sobie w ten sposób fantastycznego specjalistę z RPA.

Rzadko się zdarza w tym biznesie, żeby tyle osób chciało z marszu wskoczyć na pokład i włączyć się do pracy, bo znają dany silnik i technologię. Kontaktowali się z nami programiści, graficy i ludzie zajmujący się analizą metryk przy użyciu wtyczek Unity. Było to interesujące doświadczenie, dzięki któremu poczuliśmy się docenieni.

GI: Wygląda na to, że projekt na Kickstarterze wiąże się z dużym nakładem pracy – zarówno przed startem, jak i w trakcie trwania zbiórki.

Chris: Pewnie, że tak. Trzeba nagrywać wiadomości do fanów i rozumieć, jak ważne jest regularne odpowiadanie na pytania. Trzeba wiedzieć, jak często należy podkreślać pewne punkty programu, w jakich odstępach czasu publikować aktualizacje i co powinno się w nich znaleźć. Nasz biedny dyrektor artystyczny ledwo nadąża z przygotowywaniem rysunków, grafik i nowych celów dla zbiórki. Powiedziałem mu: „Rob, nie rozumiem jak to możliwe, że wciąż trzymasz się na nogach.”  Wszyscy harują bez wytchnienia.

GI: Masz jakąś radę dla ludzi chcących rozpocząć własny projekt na Kickstarterze?

Chris: Dobrze się przygotujcie. [Brian] Fargo naprawdę mądrze zrobił publikując dużo newsów na temat planowanego projektu na długo przed początkiem zbiórki. Potem pozostawał w stałym kontakcie z mediami, przekazując informacje typu „pierwszego dnia zamieścimy następujące wywiady,” i zapewnił kampanii taką ilość atrakcji, żeby nazwa jego projektu nie znikała z nagłówków rozmaitych serwisów. Bardzo dobrze, że te nagłówki się pojawiały, bo Brian wykonał kawał wycieńczającej roboty osobiście przeprowadzając ogromną większość wywiadów.

GI: Po zakończeniu Kickstartera, Chris dodał:

Chris: Gdyby ktoś mi wcześniej powiedział, że dobijemy do 4 milionów dolarów, nie uwierzyłbym. Nawet gdybym to ja sam z przyszłości przeniósł się w czasie, chwycił wcześniejszego siebie za ramię i przysiągł „widziałem to na własne oczy.”