Torment: Tides of Numenera rozpoczyna crowdfunding!

Fani Udręki czekali na to od lat. Być może ostatecznie nie otrzymali upragnionego sequelu na settingu Planescape-a, ale duchowego następce, który kultywuje to co uczyniło przygodę Bezimiennego tak wspaniałą. W tym podsumowaniu przedstawiamy wam kickstarter i przypominamy czym właściwie jest Tides of Numenera.

 

 

Torment: Tides of Numenera w odróżnieniu od oryginału (na settingu Planescape) utrzymany zostanie w świecie Monte Cook-a (który został sfinansowany również przez kickstarter). Zespół odpowiedzialny za nową Udrękę ma w swoim składzie utalentowanych twórców, których znamy z Planescape: Torment. Gra zostanie wydana w języku polskim i poczekamy nią niecałe 2 lata (grudzień 2014).

 

Setting

„Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii” – tym cytatem Arthura C. Clarke’a Monte Cook, współtwórca Planescape’a i trzeciej edycji D&D, a obecnie właściciel wydawnictwa Malhavoc Press, na łamach którego wydaje autorskie gry i dodatki, otwiera opis swojego nowego settingu science fantasy, w oparciu o który powstawać będzie duchowy następca Planescape: Torment.

Numenera to futurystyczna gra role playing osadzona w odległej przyszłości. Ludzkość żyje wśród pozostałości po ośmiu wielkich cywilizacjach, które narodziły się i upadły na Ziemi. Dziewiąty Świat wypełniony jest śladami wspaniałości poprzednich: resztkami sieci informacyjnej rozsnutej pomiędzy wciąż działającymi satelitami, nanotechnologią, żywymi tworami bioinżynierii i tysiącami różnych niezwykłych urządzeń. Pozostałości te znane są jako numenera.

Setting Monte Cook-a, czytaj więcej

Fabuła

Torment to gra o kompleksowej i niuansowej moralności, głębokich i reaktywnych wyborach i konsekwencjach, która zanurzy nas w nowej, zadziwiającej wizji. Obierzesz kurs przez dziwaczne wymiary, przez niezwykle różnorodne światy. Poznasz towarzyszy w czasie przygody, odkryjesz ich wartość – możliwe, że przez ich siłę, bądź bardziej dosłownie sprzedając ich w niewolę. Wybierzesz drogę, która doprowadzi cię do nieuchronnego zakończenia wynikającego z twoich działań. Staniesz naprzeciw adwersarzy będących w stanie ujarzmić moc poza twoimi wyobrażeniami i którzy w końcu zmuszą cię do stawienia czoła samemu sobie i udzielenia odpowiedzi na to jedno pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Dziewiąty Świat Numenery jest fantastyczną wizją, w której potężne cywilizacje wznosiły się i upadały – znikały, transcendowały lub zostały niszczone – zostawiając swoje miasta, monumenty i artefakty za sobą. Ich osiągnięcia stały się częścią skumulowanych resztek eonów… ale wiele z ich pozostałości przetrwało.  A teraz ten asortyment starożytnej mocy jest tam, by nim zawładnąć. Ludzie Dziewiątego Świata biorą i korzystają z czego tylko mogą. Nazywają te cudy (i horrory) numenerą.

Jeden z ludzi odkrywa sposób na wykorzystywanie numenery by wzrastać w siłę, oszukiwać śmierć i uciekać przed czasem w kolejnych ciałach. Ale odkrywa nieoczekiwany efekt uboczny: Ciebie.

Zespół

Jeżeli macie wątpliwości dotyczące zespołu odpowiedzialnego z Tides of Numenera, rozwiejmy je:

Colin McComb to współtwórca settingu Planescape i fabuły Planescape: Torment;
Brian Fargo to człowiek, który urzeczywistnił Planescape: Torment – to on zaryzykował i to dzięki niemu ta gra powstała w pierwszej kolejności;
Adam Heine był skrypterem Tormenta;
Monte Cook to twórca RPG (współtwórca między innymi Planescape i twórca autorskiej Numenery);
Kevin Saunders odpowiadał za takie tytuły jak Mask of the Betrayer;
Mark Morgan to człowiek odpowiedzialny za ścieżkę Planescape: Torment i Falloutów.

A to tylko nieliczne nazwiska…

Mroczny, dojrzały świat

Ponownie zanurzymy się w ciemności. (…) Nie będziemy tam zawsze. Każde istnienie o wartościowym życiu przeżywa radość i śmiech i miłość i nadzieję i – nieuchronnie – śmierć. Chemy uderzyć w szerokie spektrum emocji. Chcemy też aby gracz miał wybory, które będzie eksplorował na swój sposób.

Wsparcie dla projektu

Jest kilka fantastycznych sposóbów na wsparcie projektu Tides of Numenera.

Pierwszy zakłada bezpośrednie wsparcie finansowe na stronie kickstartera, ale możecie pomóc też w inny sposób. Podzielcie sie informacjami o ToN na forach społecznościowych, udostępnijcie stronę kickstartera lub ogólnie rzecz biorąc spróbujcie nagłośnić starania inXile. Drugi Torment jest w zasięgu ręki.

Będziemy również wdzięczni jeżeli podeślecie nasze artykuły dalej 🙂

Pamiętajcie również, że o Tides of Numenera będziemy informować za pośrednictwem naszego Facebooka.

Kickstarter:
http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera

Godziny od kampanii Torment: Tides of Numenera

IGN opublikował ciekawy artykuł o Torment: Tides of Numenera – najbardziej elektryzującą informacją jest fakt, że kampania kickstarter rozpocznie się jutro – 6 marca 2013. Oprócz tego mamy dla was zdjęcie rzeźby z Tides of Numenera, informacje o The Bloom, naszym nowym bohaterze i oficjalne wsparcie Chrisa Avellone-a. Zaczynamy!

 

Mnóstwo informacji IGN pokrywa się z wiadomościami oficjalnie opublikowanymi dotąd przez zespół inXile (które możecie przeczytać tutaj). Nowością jest natomiast informacja od samego Colina McComba, a opisująca naszego bohatera:

Zasadniczo budzisz się nawet nie jako ktoś kto przeżył swoje życie, ale ktoś kto w ogóle nie miał życia. Jesteś pozostałością obcej istoty która nauczyła przemieszczać się między ciałami. Ta istota [osoba] ucieka przed strasznym łowcą. Zdaje sobie sprawę że: „To ciało jest skazane na zagładę”. Istota opuszcza ciało, a na jej miejscu przebudzisz się ty i twoja świadomość – wylądujesz na ziemi, oprzytomniejsz i zasmakujesz życia. Pozostanie dręczące pytanie: Kim do cholery jesteś?

Ponadto (nie pierwszy raz) Colin McComb wspomina o tym, że bazuje na fundamentach, które przyczyniły się do wielkości Planescape: Torment, włączając w to integrację z narracją, znaczące i wartościowe decyzje gracza nad walkę, i jakość potyczek nad ilość: „Nie chcemy gromady potworów biegających we wszystkie strony.”

Jak pewnie pamiętacie wspominaliśmy, że Colin McComb poświęca tę przygodę pytaniu „Ile znaczy jedno życie?”. Pierwowzór koncentrował się na bardziej metafizycznym: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” W artykule IGN McComb tłumaczy to tak :

Naszym podstawowym celem jest przedstawić dziedzictwo, które po sobie pozostawiamy… ile znaczy jedno życie? Jak prowadzimy nasze życie w sposób który ma dla nas znaczenie, czy jakie wybory, które podejmujemy czynią nasze życie wartościowym, znaczącym?

Międzyczasie Chris Avellone, główny projektant Udręki, bardzo charyzmatyczny designer i człowiek z niezwykle zniekształconym kciukiem opublikował (via inXile) swoje wsparcie dla projektu Colina McComba.

Co jeszcze? Udręka wykorzysta mroczny koncept oryginału.

Ponownie zanurzymy się w ciemności. (…) Nie będziemy tam zawsze. Każde istnienie o wartościowym życiu przeżywa radość i śmiech i miłość i nadzieję i – nieuchronnie – śmierć. Chemy uderzyć w szerokie spektrum emocji. Chcemy też aby gracz miał wybory, które będzie eksplorował na swój sposób.

Jeżeli pamiętacie pierwszy opublikowany screen (który zamieściliśmy też w nagłówku artykułu) i dalej was zastanawia co przedstawia, oto oficjalny opis Colina. To – można rzec – Sygil w wydaniu Numenery.

Bloom to drapieżnik, który żywi się inteligencją i inteligentnym życiem. Jest nieobliczalny. To gigantyczne „coś” wielkości miasta. Ludzie budują w nim swoje domy. Powodem dla którego to robią jest fakt, że Bloom rozszerza swoje macki na wielu płaszczyznach planów. Możesz przejść przez jedną z macek i znaleźć się w miejscu czystego światła, w którym cała materia jest transmutowana w świadomość. Możesz tam coś znaleźć i z tym wrócić i nagle może się okazać, że to twoich rękach jest fizyczny obiekt. Nie wiesz jednak, w którym momencie Bloom się od ciebie odwróci i w końcu cię pożre. Ludzie, którzy żyją w tym mieście są szaleni.

 

Dodatkowo, na oficjalnym profilu społecznościowym inXile pojawiła się też ciekawa figurka, która będzie nagrodą w kampanii kickstarter.

Na koniec, wspomnijmy o informacji, którą podzielił się Kevin Saunders w artykule IGN.

„Wykorzystamy innowacyjne sposoby przedstawienia dialogów w interfejsie użytkownika, ale nie chcemy tworzyć nowoczesnego systemu dialogów, w którym wybierasz postawę [prawdopodobnie ma na myśli system z gier takich jak Mass Effect czy Dragon Age – przyp. red.]. Gracz będzie miał opcje dialogowe do wyboru.”

Kampania kickstartera Torment: Tides of Numenera rozpocznie się w środe, 6 marca 2013. Oczywiście będziemy ją obserwować 🙂

Jakie nagrody czekają nas w kampanii kickstarter Tides of Numenera?

Ekipa inXile pięknie dziękuje za propozycje związane z kampanią kickstarter i prezentuje planowane poziomy nagród. Dzięki komentarzom społeczności zespół odpowiedzialny za nową Udrękę wybrał formy nagród najlepiej odwzorowujące zainteresowania samych graczy.

Oprócz cyfrowych wersji gier, książek, plakatów i podręczników, znalazło się miejsce na kilka ciekawostek jak rzeźba, telefoniczne podziękowania od Briana Fargo czy zaproszenie na imprezę. Zacznijmy jednak od początku.

$25 Wersja Cyfrowa – Uczony (Nielimitowana)

Gra w formie cyfrowej, cyfrowy poradnik do gry. W podziękowaniu za wiarę i zaufanie w nasz projekt, cena gry będzie znacznie mniejsza w porównaniu do premiery.

$35 – Wersja Cyfrowa – Patron Sztuki (Nielimitowana)

Gra w formie cyfrowej, cyfrowy poradnik do gry, cyfrowa ścieżka dźwiękowa [feat. Mark Morgan] (mp3, FLAC), cyfrowa książka z koncept artami.

$50 – Wersja Cyfrowa – Poszukiwacz Wiedzy (Nielimitowana)

Podobnie jak w poprzednim poziomie nagród, z dodatkiem cyfrowej wersji mapy, cyfrowej wersji kompilacji nowel Udręki (Colina McComba, Adama Heine-a, Raya Vallese), wysokiej jakości cyfrowe koncept arty.

$75 – Wersja Cyfrowa – Poszukiwacz Numenery (Limit: 2000)

Podobnie jak Poszukiwacz Wiedzy, z dodatkiem cyfrowego podręcznika gracza Numenery i dostępem do beta testów.

Podziękowania w tzw. „game credits”.

$95 – Kolekcjoner Dziwactw (Limit: pierwsze 1000 osób)

Nagrody podobne jak w przypadku Poszukiwacza Wiedzy z dodatkiem podziękowania w „game credit” oraz: limitowana wersja gry, w której znajdziecie DVD (wszystkie platformy), klasyczny, drukowany poradnik, płócienną mapę, książkę z koncept artami, cd ze ścieżką dźwiękową, grę w wersji cyfrowej, cyfrowy poradnik, cyfrową mapę.

$110 Kolekcjoner Dziwactw (Limit: 2000)

Podobnie jak w przypadku poprzedniego poziomu, jeżeli ktoś nie załapie się w pierwszy tysiąc osób, które go wybiorą.

$125 – Wersja Cyfrowa – Uczony Numenery (Limit: 1000)

Podobnie jak Poszukiwacz Numenery z dodatkiem cyfrowego Podręcznika Numenery (kolor, 416 stron), dostęp do testów alpha i beta. (osoby, które wsparły finansowo Numenerę mogą zamienić wersję cyfrową na Wasteland 2, zamiast podręcznika Numenery)

$250 – Kolekcjoner Szyfrów (Limit: 500)

Podobnie jak Kolekcjoner Dziwactw + kompilacja drukowanych nowel (McComb, Heine, Vallese), podręcznik Numenery w ciężkiej oprawie (kolor, 416 stron), drukowany podręcznik gracza do Numenery, cyfrowa wersja Wasteland 2, dostęp do alpha i beta testów.

$350 – Wersja Cyfrowa – Historyk Numenery (Limit: 200)

Nagrody podobnie jak w przypadku Uczonego Numenery z dodatkiem: napisz własny opis przedmiotu i historię dla przedmiotu określonego przez zespół Tormenta (treść zostanie dodana za zgodą zespółu i zostanie edytowana przez Raya Valesse).

Zostaniesz wspomniany w game credits (zakładka „Dodatkowy design”), twoje imię i epitafium znajdzie się w Dolinie Zmarłych Bohaterów (Valley of Dead Heroes)

$500 Kolekcjoner Artefaktów (Limit: 100)

Podobnie jak Kolekcjoner Szyfrów, z dodatkiem edycji limitowanej gry podpisanej przez Briana Fargo, Kevina Saundersa, Colina McComba i Monte Cook-a oraz zespołu. Drukowana kompilacja nowel podpisana przez autorów oraz mapę naścienną wielkości gobelinu (tapestry-sized wall map? ;)).

Podręcznik gracza i podręcznik w ciężkiej oprawie do Numenery podpisany przez Monte Cook-a.

Podziękowania w game credit (poziom artefaktów), Twoje imię i epitafium w Dolinie Zmarłych Bohaterów.

$750 Zaprojektuj przedmiot (Limit: 100)

Podobnie jak Kolekcjoner Artefaktów + zaprojektuj przedmiot, wybierając z spośród możliwości stworzonych przez zespół, wybierzesz przedmiot, skonkretyzujesz aspekty jego projektu (w ramach pewnych norm) i opiszesz jego imię oraz opis (za potwierdzeniem i edycją Raya Vallese).

Pojawisz się w game credits (Dodatkowy Design), z wzmianką o przedmiocie który zaprojektowałeś. Twoje imię i epitafium pojawi się w Dolinie Zmarłych Bohaterów.

$1000 Zaprojektuj NPC’a (Limit: 75)

Podobnie jak Kolekcjoner Artefaktów + opisz pomniejszego bohatera niezależnego i nadaj mu imię.

Pojawisz się w game credit (Dodatkowy Design) z wzmianką o bohaterze, którego zaprojektowałeś. Twoje imię i epitafium pojawi się w Dolnie Zmarłych Bohaterów.

$1000 Limitowana edycja z autografami (Limit: 100)

Jak w przypadku Kolekcjonera Artefaktów + limitowana edycja konceptu z Udręki podpisana przez artystów.

Podziękowania w game credit. Twoje imię i epitafium w Dolinie Zmarłych Bohaterów.

$2000 – Limitowana edycja statuetki (Limit: 50)

Podobnie jak Kolekcjoner Artefaktów + limitowana edycja statuetki bohatera Udręki (około 0.3m – podpisana);
Podziękowania w game credit. Twoje imię i epitafium w Dolinie Zmarłych Bohaterów.

$5000 Zostaw swoją spuściznę (Limit: 12)

Kolekcjoner Artefaktów + limitowana edycja statuetki, limitowana edycja z autografami;

Podziękowania w game credit. Twoje imię i epitafium w Dolinie Zmarłych Bohaterów. Struktura przedstawiająca Twoją wspaniałość pojawi się w Dolinie Zmarłych Bohaterów. Razem z zespołem określisz charakterystykę i design obelisku. Brian Fargo osobiście do Ciebie zadzwoni i złoży podziękowania. Fargo i inXile rozgłoszą Twą hojność przez media społecznościowe (chyba, że zechcesz zachować anonimowość). Jeżeli ten poziom zostanie wyprzedany, Twoje wsparcie zostanie uwiecznione przez zlecenie dodatkowych 10 minut muzyki Markowi Morganowi.

$10000 – Jedno życie ma znaczenie (Limit: 12)

Podobnie jak $5000 Zostaw swoją spuściznę + zaproszenie na ekskluzywne przyjęcie z ekipą Udręki (musisz mieć możliwość zorganizowania sobie podróży do Newport Beach, CA). Cyfrowa kopia każdej gry inXile, którą wydadzą w ciągu nast. 10 lat.

Dodatki

$10 Ścieżka dźwiękowa (bez DRM) Marka Morgana;
$10 Cyfrowa książka z koncept artami;
$10 Cyfrowa kompilacja noweli;
$20 Dostęp do bety;
$25 Ekskluzywna koszulka
(dostępna tylko dla poziomów $95+)
$25 Ekskluzywny plakat
(dostępna tylko dla poziomów $95+)

Torment z oficjalną stroną, opisem i społecznością

Torment: Tides of Numenera kontynuuje tematyczne dziedzictwo wspaniale przyjętego przez krytykę Planescape: Torment. Utrzymana na nowym settingu role-playing Monte Cook-a gra zada nam pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Oprócz tego wprowadzenia, które doskonale już znamy, pojawiły się nowe, ciekawe informacje:

Dziewiąty Świat Numenery jest fantastyczną wizją, w której potężne cywilizacje wznosiły się i upadały – znikały, transcendowały lub zostały niszczone – zostawiając swoje miasta, monumenty i artefakty za sobą. Ich osiągnięcia stały się częścią skumulowanych resztek eonów… ale wiele z ich pozostałości przetrwało.  A teraz ten asortyment starożytnej mocy jest tam, by nim zawładnąć. Ludzie Dziewiątego Świata biorą i korzystają z czego tylko mogą. Nazywają te cudy (i horrory) numenerą.

Jeden z ludzi odkrywa sposób na wykorzystywanie numenery by wzrastać w siłę, oszukiwać śmierć i uciekać przed czasem w kolejnych ciałach. Ale odkrywa nieoczekiwany efekt uboczny: Ciebie.

Torment to gra o kompleksowej i niuansowej moralności, głębokich i reaktywnych wyborach i konsekwencjach, która zanurzy nas w nowej, zadziwiającej wizji. Obierzesz kurs przez dziwaczne wymiary, przez niezwykle różnorodne światy. Poznasz towarzyszy w czasie przygody, odkryjesz ich wartość – możliwe, że przez ich siłę, bądź bardziej dosłownie sprzedając ich w niewolę. Wybierzesz drogę, która doprowadzi cię do nieuchronnego zakończenia wynikającego z twoich działań. Staniesz naprzeciw adwersarzy będących w stanie ujarzmić moc poza twoimi wyobrażeniami i którzy w końcu zmuszą cię do stawienia czoła samemu sobie i udzielenia odpowiedzi na to jedno pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Od jakiegoś czasu informujemy was o projekcie następcy Planescape: Torment. Dziś, strona Torment: Tides of Numenera została oficjalnie opublikowana przez inXile. Możecie na mniej między innymi: dołączyć do community i zagłosować na potencjalne nagrody w kampanii kickstartera.

Od waszych głosów zależy czy nagrody za wspieranie projektu będą miały bardziej materialny charakter (książki, plakaty, broszury, specjalne lokacje tylko dla „wspieraczy”) czy wirtualny – inXile skoncentruje się na stworzeniu i udostępnieniu dodatkowej treści (przykładowo ścieżka dźwiękowa Marka Morgana udostępniona bez inwazyjnych licencji).

Na stronie można pobrać również pierwszą oficjalną tapetę prezentującą logo Tides of Numenera (ubarwione labiryntami tło, trochę kurzu i brudu, nuta mistycyzmu i lekki chaos). Podczas rejestracji w community podajacie podstawowe dane oraz dane dodatkowe – kraj i system operacyjny – jak można się domyślić te dane najprawdopodobniej zostaną wykorzystane do zbadania waszych preferencji (windows, mac, linux), a być może do wstępnych założeń apropo oficjalnych tłumaczeń.

Kampania na kickstarterze to już zapewne kwestia tygodni.

Torment: Tides of Numenera i Mark Morgan

Świeże wieści ze Sfer… Torment: Tides of Numenera to już oficjalny tytuł duchowego następcy, a muzykę do gry skomponuje nie kto inny jak dobrze wam znany Mark Morgan. Tak, to ten sam człowiek, który odpowiadał za muzykę oryginału, Fallouta i nadchodzącego Wasteland 2.

Ponadto urchomiony został oficjalny fanpage Torment: Tides of Numenera. Jednocześnie korzystając z okazji przypominam wam, że Grimuar również posiada profil na facebooku 🙂

Opis fanpage-a Tides of Numenera sugeruje również jaki będzie motyw przewodni nowej Udręki. Pamiętacie „Cóż może zmienić naturę człowieka? („What can change the nature of a man?”).

Torment: Tides of Numenera is a character-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera (www.numenera.com). Continuing the thematic legacy of Planescape: Torment, the game will ask, and you will answer: What does one life matter?

Kontynuując dziedzictwo Planescape: Torment, Tides of Numenera zada równie poważne pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Udział Marka Morgana za pośrednictwem Twittera potwierdził Brian Fargo.

Colin McComb i Kevin Saunders o „Numenera: Torment”

Colin McComb (którego na pewno już dobrze znacie z lektury naszego wywiadu) oraz Kevin Saunders systematycznie odpowiadają na bardzo ciekawe pytania na temat następcy Tormenta. Zebraliśmy je z rożnych zakątków sieci (a tak naprawdę nasz zbuntowany modron podkradł linki z No Mutants Allowed ;)) i przetłumaczyliśmy na nasz ojczysty język.

Dużą częścią Planescape: Torment było Sigil, przygody i szczegółowe dystrykty Miasta Drzwi – te koncepty które zobaczyliśmy w Numenerze – dla porównania – przedstawiają bardziej opustoszałą dzicz. Czy następca Tormenta będzie miał swoje zurbanizowane elementy czy będzie przedstawiał otwarty świat?

 

Colin McComb: Naszym obecnym planem jest posiadanie obu. Będziemy mieli mniejsze wioski [claves], opuszczone ruiny (…) i przynajmniej jedno szczegółowe miasto z adekwatnymi gangami, frakcjami, drużynami.

Co sądzisz o obecnym wykorzystaniu systemów moralności w grach?

Colin McComb: Myślę, że są dość ograniczone. Po pierwsze, wydają się bardzo uproszczone i bezwzględne (…), ponadto często nie mamy wątpliwości, która decyzja jest tą jedyną i słuszną. Bardzo dobrze obrazuje to ten komiks Penny Arcade.

Prawdziwy problem moralności polega na tym, że dość często nie jest to tylko czerń i biel, zwłaszcza w oczach ludzi, którzy obserwują twoje czyny.  To co sądzisz, że jest dobre może skończyć się dla kogoś poważnymi szkodami, a Twoje złe decyzje mogą w rzeczywistości wiązać się z korzyściami dla innych.

Jedną z dyskusji jaką mieliśmy, dotyczyła usunięcia tych „osi polarnych” z gry i zastąpienie ich śledzeniem indywidualnych decyzji. To wciąż całkowicie teoretyczne, ale myślę że możemy mieć coś ciekawego, coś co pozwoli graczowi na podejmowanie bardziej realistycznych decyzji.

Szczerze. Co sądzisz o swojej pracy przy Udręce, teraz? Co z filozofii designu Planescape: Torment zobaczymy – oprócz poruszenia podobnego obszaru tematycznego – w duchowym następcy?

Colin McComb: Wciąż jestem zadowolony z tego, jaką drogą podążył oryginalny Torment, ale patrząc wstecz mogę pomyśleć o licznych sposobach ulepszenia mojej pracy. W nowej odsłonie zobaczymy bardzo głęboką reaktywność i poważnie skoncentrujemy się na śledzeniu decyzji gracza. (…) Chcemy kontynuować obalanie standardów gatunku (…).

Podstawowe filary nowej Udręki to: tematyczna eksploracja, naturalnie głęboka i angażująca historia skoncentrowana na graczu, aniżeli na epickiej potyczce; niezapomniani i reagujący towarzysze, którzy dojrzewają i zmieniają się w czasie historii, w zależności od naszych interakcji; kompletnie niestandardowy setting i żywa, interesująca narracja – o której będziemy chcieli powiedzieć więcej już wkrótce.

Dlaczego czas rzeczywisty z pauzą skoro macie już przetestowany, całkowicie sprawny system turowy w Wasteland 2?

Kevin Saunders: To bardzo poważna przewaga na korzyść systemu turowego,  oczywiście zamierzamy wykorzystać jak najwięcej z Wasteland 2 w kontynuacji, przynajmniej z rzeczy które mają sens. System walki jest jednak aspektem do dyskusji i w żadnym razie nie będziemy na siłę wdrażać czasu rzeczywistego z pauzą. To prawda, że a) naszym pierwotnym zamierzeniem był system RTwP (Real Time with Pause), b) będziemy starali się zgromadzić jak najwięcej opinii naszej społeczności i oczekiwać na Wasze wskazówki. (…) chcemy zwrócić się z tym pytaniem do ludzi którzy pomogą nam sfinansować grę.

Mamy kilka celów projektowych dla walki, które niekoniecznie są związane z tym czy walka będzie w systemie RTwP, czy TB (Turn Based), czy jeszcze inna. Te aspekty dotyczą wartościowych decyzji gracza, zarówno po stronie strategicznej i taktycznej, podkreślania jakości potyczek nad ilość (włączając w to możliwość unikania bitw w zależności od naszych decyzji); integrację z narracją.

Ponieważ możemy osiągnąć te cele we wszystkich systemach, i ponieważ nie uważamy że wybór między RTwP a TB jest fundamentalny dla doświadczeń z grą, to dokładnie jedna z tych decyzji projektowych, którą pozostawimy graczom do dyskusji.

Czy myślicie o wykorzystaniu pre-renderowanego tła jak w przypadku Projektu Eternity? Myślę, że grafika była bardzo ważnym aspektem Planescape-a i uwydatniała atmosferę gry. Tim Donley wykonał kawał dobrej roboty.

Kevin Saunders: To bardzo poważne pytanie. Szukamy sposobu na odwzorowanie stylu Planescape: Torment, ale wciąż eksplorujemy różne opcje. Decyzja będzie zależna w dużej mierze od tego, jaki poziom finansowania osiągniemy przy duchowym następcy – szukamy różnych opcji i koniecznych zasobów, abyśmy mieli realistyczne cele (i realistyczne obietnice) dla grafiki gry.

Numenera oficjalnym settingiem następcy Tormenta

Jeżeli wierzyć informacji z Rock Paper Shotgun, Brian Fargo w wywiadzie (który nie został jeszcze opublikowany) raz jeszcze podkreślił, że następca Tormenta to już tylko kwestia czasu. Co więcej, gra będzie bazować na settingu Numenerafuturystycznym świecie role playing Monte Cooka, który zebrał ponad 500 tysięcy dolarów na kickstarterze.

Numenera to futurystyczna gra role playing w dalekiej przyszłości. Ludzkość żyje wśród pozostałości po ośmiu wielkich cywilizacjach. Bioinżyneria, nanotechnologia, orbitujące wokół planet satelity, tysiące różnych, niezwykłych wynalazków – to tylko niektóre zagadnienia tematyczne settingu.

Gracze eksplorują świat zagadek i niebezpieczeństw, szukając pozostałości po artefaktach przeszłości, nie po to, by wspominać stare czasy, ale by zbudować przyszłość i wykuć swoje przeznaczenie na nowo.

Plany zostaną zastąpione „ścieżkami” do wrogich światów i zadziwiających krajobrazów, starożytnej maszynerii, która przeniesie graczy w niezwykłe miejsca. Setting przedstawi diaboliczne kreatury z odległych wymiarów. Nie będzie bogów, ale pojawią się istoty które przeżyły milenia, posiadając moce tworzenia i niszczenia.

Oficjalna strona Numenery zawiera bardzo ciekawe materiały graficzne:
http://www.numenera.com/

Oczywiście postaramy się Was na bieżąco informować 🙂

Brian Fargo oficjalnie o następcy Planescape: Torment

Brian Fargo w wywiadzie z Rock Paper Shotgun po raz pierwszy, oficjalnie wypowiada się na temat połączenia idei Udręki z futurystycznym settingiem Numenery. W wywiadze czytamy między innymi o tym, że Numenera Monte Cook-a była oczywistym wyborem dla duchowego następcy Planescape: Torment.

Jedną z największych zalet nowego settingu jest – według Briana – egzotyczne, bogate i elastyczne uniwersum.

Na pytanie co łączy tę – zresztą całkowicie odrębną wizjonersko – fantastyczno-naukową produkcję z duchowym następcą Tormenta, Brian odpowiada następująco: „Skoncentrujemy się na tych samych rzeczach, które sprawiły że ludzie pokochali Planescape: Torment: fantastycznym, niekonwencjonalnym settingu, niezapomnianych towarzyszach, głębokiej tematycznej eksploracji ludzkiej egzystencji, głębii reaktywności (wybory i konsekwencje) i mocnej, osobistej (nie epickiej) historii bohatera.”

Zanim przeczytacie dalszą część tego newsa, sugeruje zapoznać się z naszą wiadomością apropo Numenery, która jest autorskim settingiem Monte Cook-a (system role playing zebrał na kickstarterze ponad 500 tys. $!)

Monte Cook, twórca settingu oprócz bezpośredniego udzielenia licencji będzie odpowiedzialny za stworzenie kilku obszarów gry. Ponadto w lekturze wywiadu czytamy, że to właśnie Chris Avellone zasugerował Fargo pracę z Colinem McCombem (nasz całkiem świezy wywiad) i Kevinem Saundersem (Maska Zdrajcy), a duchowy następca Tormenta pojawi się na kickstarterze (chociaż nie mówimy raczej o bliskiej przyszłości).

Fargo przyznaje również, że bardziej od bezpośrednich połączeń z Tormentem, starają się raczej uchwycić to wszystko co gracz doświadczył w Planescape: Torment: „pozostaniemy wierni esencji PST, ale szukamy również sposobów na usprawnienie obszarów, w których Udręka mogła być lepsza.”. Duchowy następca Planescape: Torment jest obecnie we wczesnej fazie przedprodukcji. InXile posiada zarys fabuły, projekty postaci głównych bohaterów i zdefiniowane koncepcje tematyczne. Póki co jednak, zespół Fargo koncentruje się na finalizacji Wasteland 2.
Oprócz Kevina i Colina, w zespole jest skrypter oryginalnego Tormenta, Adam Heine, concept artist Dane Knutson (ilustrator oryginalnego settingu Planescape), wspomniany Monte Cook i Ray Vallese (setting Planescape). Ponadto Brian zapowiedział jeszcze innego utalentowanego, „niespodziewanego” twórcę o którym wspomni w przyszłości.

Wywiad nie odpowiada na pytania dotyczące mechaniki nowej gry, najpewniej jednak system walki ulegnie poważnej zmianie (pomijając fakt, że to nie będzie już DnD). Twórcy zdają sobie sprawę z krytyki jaka spotkała Udręke za „kiepską mechanikę walki”. „Pozostaniemy wierni koncepcji Planescape: Torment, gracz będzie mógł w zależności od swoich wyborów omijać potyczki.” – podkreśla Fargo.

Brian wspomina również o licencji Planescape’a: „nie staraliśmy się całymi siłami nabyć tej licencji, ponieważ zespół był bardzo podekscytowany wizją Montego i Numenerą, uznaliśmy, że takie rozwiązanie będzie miało dla nas mniej ograniczeń. Poza tym WotC było całkiem ciche w materii licencji od jakiegoś czasu. Ani ja, ani Feargus nie daliśmy rady poruszyć z nimi tematu Wrót Baldura 3.”

Na koniec, na pytanie dot. przeciwskazań związanych z tworzeniem następcy Tormenta, B. Fargo odpowiada: „cierpliwie czekałem, aż ktoś zrobi coś z konceptem Tormenta, ale nic się nie wydarzyło. Po tylu latach prawa wygasły i mogłem się nim w końcu zająć – zebrać świetną drużynę by stworzyć tytuł godny tego imienia.”

Brian Fargo ma prawa do IP Tormenta!

Dzięki rozmaitym inicjatywom na kickstarterze i nostalgii nie ma miesiąca, aby ktoś nie wracał myślami do Udręki. Teraz okazuje się, że Brian Fargo (pracujący obecnie nad Wasteland 2) nabył prawa do IP (Własność Intelektualna)Tormenta.

Wiadomość może być o tyle zaskakująca, że nie dotyczy licencji Planescape-a posiadanej przez Wizard of the Coast. Według Colina McComba WotC nie jest zainteresowane licencjonowaniem Planescape-a.

Zacznijmy od początku: RPG Codex dotarł do informacji związanej z nabyciem praw do Tormenta przez Roxy Friday, należącej do Briana Fargo (dowód). Problemem, który powstaje w obecnej sytuacji jest fakt, że Torment jest powiązany z Wieloświatem i całym settingiem Planescape, co uniemożliwia potencjalne wykorzystanie tych praw do stworzenia sequelu. Innymi słowy – te prawa właściwie mogą zostać wykorzystane jedynie przy tworzeniu duchowego następcy – co według ostatnich informacji jest już bliskie prawdy.

Colin McComb odniósł się do tej dziwnej sytuacji na forum RPG Codex: „Później napiszę wiadomość dotyczącą względnego znaczenia settingu Planescape dla fabuły Tormenta, ale na razie powiem tylko, że WotC ma mało widoczne zainteresowanie w licencjonowaniu Planescape-a. Po raz pierwszy skontaktowałem się z nimi w Lutym i stało się dla mnie jasne już na początku, że nie są zbytnio zainteresowani rozmową ze mną.”

Przypomnę że Brian Fargo (dawne Interplay) i Colin McComb (designer Tormenta) pracują obecnie nad Wasteland 2.

UPDATE #1

Colin McComb i jego kolejny update: „Jeżeli pamiętacie, Chris (Avellone) wspominał o swoich pomysłach na duchowego nastepce Tormenta z pewną częstotliwością przez ostatnie lato. To podkręciło (przynajmniej po części) dyskusję między nami o możliwości wskrzeszenia IP (Właśności Intelektualnej) i poprowadziło mnie do dotarcia do Wizards of the Coast (właściciele licencji Planescape). Chociaż nie przyniosło to żadnych owoców, zaczeliśmy (z Avellonem) rozmawiać o tym co chcielibyśmy zobaczyć i obaj zgodziliśmy się, że Planescape nie jest dla nas najlepszą ścieżką z uwagi na zagadnienia techniczne i nadzór redakcyjny, którego chciałoby WotC.”

„Kickstarter Projektu Eternity poprowadził ich (Obsidian) w trochę innym kierunku niż do bezpośredniego następcy Udręki (Projekt Eternity jest wszak nowym IP – przyp. Darnath). Powiedziałem Chrisowi że nie chciałbym pracować nad następcą Tormenta bez jego akceptacji. Rozmawialiśmy o tym chwilę i powiedział mi, że jest czuje się całkowicie komfortowo ze mną prowadzącym kolejną grę na motywach Udręki i dał mi wyraźne błogosławieństwo, aby to zrobić.”

„Obecnie jest niezwykle zaangażowany w Projekt: Eternity i nie chciałbym go rozpraszać od niezwykle ważnej dla Obsidianu produkcji. Mówiąc to, byłbym szczęśliwy – nie, poczekaj, rozradowany – mając go na pokładzie w jakimkolwiek charakterze.”

UPDATE #2

Były pracownik Obsidian, Kevin Saunders (Neverwinter Nights 2 i dodatki) potwierdził, że został dyrektorem nowego projektu inXile – prawdopodobnie chodzi o sequel Tormenta. Jeżeli te wszystkie informacje się potwierdzą, następne lata będą należeć do gier cRPG – Project Eternity (duchowy następca Infinity), Wasteland 2 (duchowy następca gier post-apo), nowy IP na motywach Tormenta – to wszystko staje się rzeczywistością.