George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera

Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca Planescape: Torment. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt Torment: Tides of Numenera wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród grupy projektantów, którzy podjęli się ambitnego zadania wskrzeszenia dziedzictwa Udręki jest George Ziets, znany m.in. z pracy nad Maską Zdrajcy. W obszernym wywiadzie George opowiedział Grimuarowi m.in. o swoich inspiracjach oraz o współtworzeniu Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity i Maski Zdrajcy. Podzielił się z nami również zdaniem na różne tematy związane z tworzeniem fabuły w grach.

Zapraszamy do lektury.


Przeczytaj w języku angielskim


Grimuar: Cześć, George! Dziękujemy, że znalazłeś czas, by odpowiedzieć na nasze pytania. Przy okazji, gratulacje z okazji udanego sfinansowania twojego własnego mrocznego zakątka w Wykwicie [ang. Bloom]. Masz teraz na głowie trochę projektów – któremu z nich na przestrzeni ostatnich miesięcy poświęcałeś najwięcej czasu? Czy możesz nam opowiedzieć więcej o pracy nad Gardłem [Gullet]?

George Ziets: Dzięki! Od maja 2014 roku jestem zatrudniony w inXile na pełny etat, a większość mojej uwagi pochłania Torment. Jako główny projektant obszarów projektuję dwie strefy (Wykwit i Klify Sagusa), nadzoruję pracę innych projektantów, zajmuję się też pisaniem dialogów oraz rozwijaniem koncepcji bohaterów, modeli i grafiki poziomów wraz z naszymi artystami. Udzielam się w dyskusjach na temat fabuły, choć to przede wszystkim domena naszego kierownika kreatywnego, Colina McComba.


Wczesny szkic Gardła


Gardło było częścią mojego wstępnego projektu Wykwitu; miało się mieścić głęboko w trzewiach tego monstrum. Myślałem o nim jako o tormentowym odpowiedniku lochu, w którym przeważałyby eksploracja i walka. W Planescape: Torment bardzo podobała mi się sekwencja w katakumbach pod Zakopaną Wioską (Zatopione Ziemie, krypty i grobowiec Bezimiennego), która stanowiła kontrast dla reszty rozgrywki opartej głównie na dialogach. Uznałem, że w Wykwicie podobną funkcję mogłoby pełnić Gardło, choć na nieco mniejszą skalę. W ciekawy sposób spełniłoby się tu także nasze założenie o reaktywności gry: jeśli twoje wcześniejsze działania spowodowały śmierć pewnych osób w czeluściach Wykwitu, na dalszym etapie wędrówki po tej lokacji spotkasz je ponownie (lub pojawią się odpowiednie nawiązania).

Gdy wyznaczaliśmy nasze priorytety w zakresie scen rozgrywających się w Wykwicie, zdaliśmy sobie sprawę, że Gardło nie musi odgrywać żadnej roli w głównym wątku. Ze względu na ograniczone środki ważność tej lokacji znacznie spadła i przez chwilę wydawało się, że zostanie ona wycięta. Na szczęście do akcji wkroczyli fundatorzy z Kickstartera, dzięki czemu sprawy przybrały zupełnie inny obrót.

Zatem Gardło żyje i ma się dobrze (w fascynująco niepokojący sposób). Wraz z Jobym Bednarem, który również zajmuje się obszarami, zaktualizowaliśmy wstępny projekt i rozbudowaliśmy niektóre jego elementy. Joby dopasowuje obecnie poziom do funkcjonalności silnika Unity.

 

Każdy wywiad rozpoczynamy od pytania o źródła inspiracji naszych gości. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy – gier, książek, utworów muzycznych – które szczególnie przyczyniły się do ukształtowania twojej wyobraźni i stylu?

Myślę, że odpowiedź na to pytanie zmienia się w zależności od projektu, nad którym w danym momencie pracuję. Mam tendencję do zatracania się w materiale, który inspiruje mnie podczas pracy nad konkretną grą – do tego stopnia, że wręcz unikam czytania czy oglądania czegokolwiek, co mogłoby zepchnąć mój umysł na inne tory. Kiedy projektuję nową grę, myślę o niej praktycznie bez przerwy i często całymi dniami notuję nowe pomysły. Potrzebuję do tego paliwa, którym są właśnie książki, filmy i gry przywołujące odpowiedni klimat.

Jeśli chodzi o pracę nad Tormentem, najbardziej inspiruje mnie jego pierwsza odsłona – przed pisaniem dialogu czy projektowaniem nowego obszaru często urządzam sobie krótkie sesje gry w PS:T. Bardzo pomagają mi również podręczniki i przygody do Numenery oraz cykl Księga Nowego Słońca Gene’a Wolfe’a. Za każdym razem, gdy zaglądam do którejś z tych książek, w głowie rodzi mi się kilka nowych pomysłów do wykorzystania w grze.

Wśród rzeczy, które ukształtowały moją wyobraźnię, na pewno muszę wymienić sesje D&D, które prowadziłem co weekend w wieku 9-17 lat, oraz przygody z programem Adventure Construction Set (na Apple IIe!), w którym tworzyłem dla znajomych prymitywne erpegi. Dzięki tym doświadczeniom zrozumiałem, że opowiadanie historii w grach fabularnych to zbiorowe przedsięwzięcie – obserwowanie reakcji moich graczy i kształtowanie opowieści w oparciu o ich opinie było świetnym wstępem do pracy projektanta. We wczesnej młodości (w latach 80. i na początku 90.) bardzo inspirowała mnie mitologia grecka – po obejrzeniu Zmierzchu Tytanów chłonąłem wszelkie wydania, jakie wpadły mi w ręce. Uwielbiałem też wiele filmów, np. DiunęLabiryntFlasha Gordona i prawie wszystkie tytuły Terry’ego Gilliama. Później do moich faworytów dołączyło jeszcze wiele animowanych filmów Miyazakiego i kilka serii anime, np. Moribito: Guardian of the Spirit. Jeśli chodzi o gry, największy wpływ wywarła na mnie chyba seria Ultima (zwłaszcza IV i V), pierwsze gry z otwartym światem, takie jak Sid Meyer’s Pirates! czy Seven Cities of Gold, oraz produkcje oparte na silniku Infinity. Co do książek – ciężko byłoby mi wybrać konkretne tytuły, ponieważ jako dziecko zaczytywałem się w powieściach fantasy, które w większości… nie były najwyższych lotów. Nie wiem, które z nich miały na mnie największy wpływ. Na pewno na tle całej tej zbieraniny wyróżnia się trylogia Pamięć, Smutek i Cierń Tada Williamsa, którą pokochałem za mroczny, nieprzystępny ton i ciekawą wizję „elfów”, która odpowiadała mi bardziej niż w przypadku dzieł Tolkiena. Muszę też wspomnieć o mrocznej, chaotycznej i pobudzającej wyobraźnię serii Fighting Fantasy (a zwłaszcza o czterech tomach Sorcery oraz Deathtrap Dungeon i Citadel of Chaos).

 

Wspomniałeś, że byłbyś zainteresowany stworzeniem erpega w konwencji hard science fiction. W pewnym sensie można zaklasyfikować do tego gatunku Numenerę, ale może zastanawiałeś się nad innymi settingami? Jaką problematykę chciałbyś poruszyć?

Zdecydowanie! Numenera to świetny setting, ale jest raczej mieszanką science fiction i fantasy osadzoną w dalekiej przyszłości. Osobiście chciałbym cofnąć się do nieco mniej odległych czasów, gdzie funkcjonowałyby technologie przewidywane już przez współczesną naukę. Wolałbym także, aby miejscem akcji nie była Ziemia ‒ zbyt wiele obecnych settingów science fiction opiera się na postapokaliptycznej wizji przyszłości planety. Zamiast tego chętnie odwiedziłbym Układ Słoneczny w czasach oddalonych o 300-500 lat. Wizja prezentuje się następująco: ludzkość wkroczyła już na kolejny etap kosmicznej ekspansji, założyła dziesiątki półautonomicznych kolonii, zaczęła przystosowywać się (oraz inne istoty) do życia na Marsie, w atmosferze Wenus, na księżycach Jowisza i Saturna. W tym konkretnym wyobrażeniu przyszłości panowałby spory chaos, na który składałby się niekontrolowany rozwój technologii i konflikt interesów. Myślę, że byłoby to świetne podłoże fabularne.

Intryguje mnie między innymi temat fragmentaryzacji – w jakim kierunku będzie zmierzać rozwój ludzkości, gdy na pozaziemskich koloniach utworzą się nowe społeczeństwa, znajdujące się w tak ogromnej odległości od siebie? Pierwsze kolonie europejskie w Ameryce powstawały z inicjatyw bardzo różnych zbiorowości – można więc zadać pytanie: które ze współcześnie istniejących grup zdecydowałyby się na opuszczenie naszej planety i osiedlenie się w innych częściach Układu Słonecznego? Jak przebiegałaby ewolucja i podział tych społeczeństw? Czy w takiej sytuacji ludzkość potrafiłaby – i czy powinna – zachować poczucie jedności?

Fascynuje mnie także twórczy instynkt ludzkości, potrzeba zmian i kontrolowania otoczenia. Wydaje mi się, że w przyszłości ta tendencja jeszcze bardziej się pogłębi ‒ jej przejawem może być na przykład modyfikacja naturalnych form życia i dostosowywanie ich do ludzkich potrzeb w nowych środowiskach, manipulowanie możliwościami intelektualnymi innych gatunków (analogicznie do cyklu Wspomaganie Davida Brina) lub nawet zmiana własnej fizycznej formy (jak w przypadku Intruzów z serii Hyperion Dana Simmonsa). Niezwykle ciekawie byłoby prześledzić możliwe następstwa tak radykalnych przemian.

 

Większość gier RPG, które szczycą się głębią „reaktywności i wyborów”, nie oferuje prawdziwie neutralnych rozwiązań. Gracz kończy każdy konflikt jako szlachetny bohater lub czarny charakter. Jak można wprowadzić do gier więcej neutralności, nie odbierając przy tym znaczenia podejmowanym przez gracza decyzjom?

Jednym ze sposobów jest tworzenie przeciwników niebędących uosobieniem zła. Gdy gracz zmierzy się z nieprzyjacielem, którego pobudki łatwo zrozumieć, trudniej mu będzie tak po prostu zaszlachtować wroga i oddalić się w swoją stronę, zwłaszcza jeśli jest typem „bohatera”. To samo tyczy się sojuszników – towarzysze gracza nie muszą być bezbronnymi, cnotliwymi wieśniakami. Powinni mieć złożone, niedoskonałe osobowości i w różny sposób reagować na decyzje bohatera. Wrogowie i sprzymierzeńcy, którzy nie są do końca ani źli, ani dobrzy, a po prostu wiarygodni w swej złożoności, mogą znacznie utrudnić graczowi podejmowanie wyborów – i uczynić je bardziej interesującymi.

Czasem problemem jest wbudowany w grę system moralności. Jeśli dany tytuł bazuje na tradycyjnym podziale na dobro i zło (jak w przypadku D&D) lub ciemną i jasną stronę Mocy (KotOR), projektanci zapewne sięgną po stereotypowe wzorce wybawców i nikczemników. Jeśli zamiast tego wprowadzimy inny podział (jak chociażby Nurty w Tormencie), będą zmuszeni spojrzeć na moralność z innej perspektywy i być może unikną klasycznej pułapki.

W świecie rzeczywistym wyborów prawie nigdy nie da się sprowadzić do prostej kwestii dobra i zła, więc gdy tworzenie interesujących wyjść z danej sytuacji sprawia mi problem, staram się powrócić myślą do konfliktów, których byłem świadkiem lub o których czytałem czy słyszałem w telewizji. Rzecz jasna czasem fajnie jest pozostawić graczowi szokującą, skończenie złą opcję wyboru, nawet jeśli większość ludzi będzie zbyt oburzona, by z niej skorzystać.

 

W jednym z naszych wywiadów Colin McComb powiedział, że „trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę”. Czy zgadzasz się z tą opinią? Jak powinno się – według ciebie – poruszać tematykę dobra, by nie wydawało się zbyt wyidealizowane lub monotonne?

Częściowo poruszyłem ten temat, odpowiadając na poprzednie pytanie; uważam, że aby uniknąć nieatrakcyjnych dla gracza „dobrych” rozwiązań, trzeba tworzyć sytuacje o mniej oczywistych rozwiązaniach. Gdyby złożone postacie opowiedziały się po różnych stronach konfliktu, mogłoby się okazać, że przeciwnicy wcale nie są jednoznacznie źli, a sojusznicy ‒ jednoznacznie dobrzy. „Moralne” działania powinny też mieć pewne negatywne skutki. Należy przedstawić graczom wiele dobrych ścieżek, nad którymi będą mogli się zastanowić.

W stereotypowym ujęciu dobro prawie zawsze ociera się o nudę. W bardziej złożonym, realistycznym świecie wybory stają się o wiele ciekawsze. Ważne jest zatem, na czym wzorujemy się jako twórcy gier.

 

Jako projektant pracujący nad nowym Tormentem codziennie masz do czynienia z systemem Numenera. Czy któreś elementy Dziewiątego Świata szczególnie cię zafascynowały?

Uwielbiam zamierzoną dziwaczność Dziewiątego Świata. Setting zachęca do porzucania utartych schematów fantasy i rozwijania najbardziej szalonych pomysłów. Można czerpać garściami z dowolnego podgatunku fantasy czy science fiction, o ile tylko zachowamy właściwy światu klimat. Świeży, nowy setting, który umożliwia łączenie elementów pochodzących z różnych źródeł, to marzenie każdego projektanta – pod tym względem Dziewiąty Świat przypomina mi nieco moje inne ulubione settingi, jak choćby Planescape i Dark Sun.

Bardzo podoba mi się też fakt, że Numenera nagradza graczy za odkrywanie świata. Bohaterowie mogą walczyć z potworami i ratować wioski, ale nie bez powodu zwani są „odkrywcami”, a nie po prostu „poszukiwaczami przygód”. Prawdziwy cel gry to poznawanie nowych miejsc, stworzeń i artefaktów, eksperymentowanie z numenerą i badanie starożytnych zagadek. Świat w znacznej mierze składa się z pozostałości po niezliczonych cywilizacjach i technologiach, a zadaniem gracza jest zgłębienie chociaż drobnej cząstki jego tajemnic.

Przemawia do mnie również koncepcja „osobliwości” [ang. oddities]. Zamiast standardowych klejnotów i biżuterii w Dziewiątym Świecie znajdujemy dziwaczne przedmioty pozostawione przez odległych przodków. Zwykle nie mają praktycznego zastosowania, ale eksperymentowanie z nimi może przynieść ciekawe, czasem wręcz groteskowe rezultaty.

 



Torment: Tides of Numenera – pierwszy pokaz rozgrywki


 

Można dostrzec wiele interesujących podobieństw między Planescape: Torment i jego duchowym następcą ‒ od odwiecznych konfliktów (Nieskończona Bitwa i Wojna Krwi), po labirynt gracza, tajemniczego przeciwnika ścigającego protagonistę, osobliwość Sigil/Wykwitu itd. Czy mógłbyś przedstawić inne powiązania z PS:T, które nie zostały przez nas wymienione?

Oczywiście, oto kilka z nich:

  • Odkrywanie przeszłości. W trakcie gry poznasz historie Pana Tysiąca Twarzy, innych porzuconych oraz swoich towarzyszy. W PS:T Bezimienny stopniowo dowiadywał się więcej o swoich poprzednich wcieleniach i postaciach, które się z nimi zetknęły, przeszłości Mortego, Dak’kona itd.
  • Ścierające się ze sobą frakcje. Wzorując się na sytuacji panującej w Sigil, gdzie frakcje odgrywały ogromną rolę, chcieliśmy umożliwić graczowi dołączenie do niektórych ugrupowań z naszego głównego miasta – Klifów Sagusa. Podobnie jak w PS:T będzie można dokonać ponownego wyboru frakcji, jednak dopiero po opuszczeniu poprzedniej.
  • Rozwiązywanie konfliktów w pokojowy sposób. W tym przypadku zamierzamy się posunąć jeszcze dalej niż w PS:T. Jeśli bardzo się postarasz, twoja postać będzie mogła całkowicie uniknąć walk (i to nie tylko poprzez ucieczkę przed wrogami).
  • Śmierć. Tak jak w PS:T, śmierć (przeważnie) nie oznacza końca gry. Kiedy twoja postać zginie, trafi do Labiryntu Porzuconego, zyskując dostęp do Odbić (cieni osób, które znała za życia) i Meandrów (mrocznych miejsc kryjących się w zakamarkach jej umysłu). Czasami śmierć może nawet odblokować treści spoza Labiryntu Porzuconego, które normalnie byłyby nieosiągalne.

 

Czy stosując podobne rozwiązania 15 lat po premierze PS:T, masz wrażenie, jakbyś ponownie przekazywał pewne aspekty produkcji w nowy, być może dojrzalszy sposób? A może zamierzasz rozbudować te obszary gry, które nie doczekały się wyczerpującego rozwinięcia? A może powiązania między dwiema produkcjami są po prostu mrugnięciem okiem do gracza?

Wszystkie z powyższych. Tematyka Planescape: Torment jest już wystarczająco dojrzała, jednak faktycznie inaczej patrzymy na niektóre aspekty i prowadzimy wątki w kierunku, który znacznie lepiej współgra z naszymi założeniami. Ujęcie problematyki naszej nadchodzącej produkcji wydaje się dojrzalsze i jest efektem bogatszego doświadczenia, co prawdopodobnie ma związek z wyższą średnią wieku zespołu. Colin kilkakrotnie wspomniał, że kwestie takie jak śmiertelność i dziedzictwo znacznie bardziej przemawiają do niego obecnie niż dwadzieścia lat temu.

Niektóre koncepcje znacznie wykroczą poza założenia PS:T. Przykładowo, poprzednik T:ToN przełamywał schemat śmierci jako końca gry – my zamierzamy zastosować tę zasadę także do innych rodzajów „porażek”.

Jeżeli graczowi nie uda się ukończyć Zadania lub zostanie pokonany w walce, nie zawsze będzie to równoznaczne z ponownym podjęciem próby. Konsekwencje pewnych porażek zmienią bieg wydarzeń, ale nie uniemożliwią kontynuowania rozgrywki. Niektórym może się wręcz bardziej spodobać taki obrót spraw, nawet jeśli nie będzie do końca zgodny z ich pierwotnymi oczekiwaniami.

 

Podobnie jak poprzednik, T:ToN będzie dotykać dojrzałej tematyki, jak choćby dziedzictwa jednostki. Czy planujecie poruszyć również inne tematy związane z naturą i sytuacją ludzkości (jak obojętność, walka o władzę, niewolnictwo, ubóstwo, uzależnienia)? Czy ta tematyka jest wciąż aktualna w świecie oddalonym od naszego o miliard lat? Czy powinniśmy się też przygotować na zupełnie nowe problemy, które mogą być obce współczesnej mentalności?

Oprócz dziedzictwa dotkniemy tematyki porzucenia, która jest silnie związana ze światem Numenery (gdzie mamy do czynienia z opuszczonymi pozostałościami po niezliczonych cywilizacjach) i historią gracza (ty i twoje rodzeństwo zostaliście porzuceni przez własnego stwórcę, Pana Tysiąca Twarzy). W trakcie przygody gracz napotka wiele przykładów tego motywu.

Jeśli chodzi o niewolnictwo, ubóstwo i uzależnienia, są one obecne w Dziewiątym Świecie i ich motyw pojawi się również w Udręce. Nie unikamy trudnej problematyki, ale nigdy nie mówimy graczowi, co ma w danym momencie myśleć. Na wspomniane problemy może zareagować na różne sposoby.

Myślę, że poruszane przez nas kwestie są ponadczasowe – tak samo aktualne dzisiaj, jak były w czasach starożytnych i będą w dalekiej przyszłości. Zmieni się tylko, w zależności od kierunku rozwoju technologii i kultury, ich konkretna manifestacja… I to właśnie zobaczycie w Udręce. Tematyka będzie znajoma, choć przedstawiona w sposób unikalny dla Dziewiątego Świata i niezwykłej historii gracza.

Nie przewidujemy wprowadzenia tematów, które byłyby całkowicie obce współczesnej publiczności, ale to raczej celowy zabieg. Chcemy, by Dziewiąty Świat był zabawny i dziwaczny, ale gracz powinien móc z łatwością identyfikować się i sympatyzować z zamieszkującymi go bohaterami.

 

Czy istnieje możliwość, że w Tormencie lub Pillars pojawią się tak ambitne, moralnie niejednoznaczne egzystencjalne dialogi jak ten? Innymi słowy, w jakim stopniu poziom inteligencji postaci będzie miał wpływ na opcje dialogowe?

Tormencie Intelekt BG nie będzie wpływał na dostępne odpowiedzi. Ma to przyczynę między innymi w systemie Numenery – Intelekt odzwierciedla tu nie tylko inteligencję, ale również siłę woli, mądrość, wdzięk, pozytywne nastawienie otoczenia; zmienia się on wraz z użyciem konkretnych umiejętności lub wraz ze stratami poniesionymi w walkach. Część opcji dialogowych będzie jednak zależna od wiedzy bohatera.

Z tego, co wiem, w Pillars również nie pojawią się specjalne kwestie napisane dla postaci „idiotów”.

 

Twój współudział w tworzeniu Pillars of Eternity był jednym z dodatkowych celów finansowych kampanii na Kickstarterze – odnosimy jednak wrażenie, że nie miałeś jeszcze okazji zaprezentować szczegółów swej pracy nad produkcją. Pamiętamy, że w jednej z aktualizacji poruszyłeś temat Woediki, należącej do panteonu bóstw Eory. Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swoim udziale w rozwoju gry?

Brałem udział w tworzeniu wczesnej wersji fabuły oraz rozbudowywaniu settingu ‒ działo się to, gdy zespół na czele z Joshem był jeszcze stosunkowo nieliczny. Dobrze wspominam ten etap projektu – uwielbiam konstruowanie światów, a na Eorę (której nie nadaliśmy jeszcze wtedy żadnej nazwy) składały się zaledwie rasy, mapa, motyw dusz i podstawowe założenia napisane przez Josha w trakcie kickstarterowej kampanii.

Początkowo stworzyłem kilka bóstw, co wydawało mi się dość sensownym pierwszym krokiem. Bogowie mieli uosabiać wartości wyznawane przez społeczeństwo, zatem poprzez ich wierzenia można było lepiej poznać mieszkańców Jelenioborza i ich sąsiadów. Rozwinąłem informacje na temat miast, lochów, ważnych osobistości, organizacji i miejsc w tym regionie ‒ stworzyłem np. szczegółową analizę Zatoki Buntu. Sądzę, że od tego czasu zespół poszerzył koncepcję miasta o wiele dodatkowych elementów, jednak wciąż znajdują się tam stworzone przeze mnie dzielnice (m.in. Brackenbury i Dar Ondry); wygląda na to, że częściowo mój wkład w produkcję przetrwał w niezmienionej formie.

Około marca 2013 roku do ekipy zaczęły dołączać nowe osoby. Wtedy też Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado i ja spisaliśmy pomysły składające się na główny wątek. Następnie przez kilka tygodni rozmawiałem z Erikiem na Skypie (on był w Kalifornii, a ja w Ohio), łącząc koncepcje w spójny szkic fabularny. Pracowałem wówczas także nad Dyrford w fazie vertical slice, choć nie wiem, czy moje dialogi znajdują się w finalnej wersji gry.

Od maja 2013 r., gdy nastąpiła przerwa w mojej pracy nad PoE, skupiam się głównie na Tormencie, zwłaszcza odkąd ekipa inXile zatrudniła mnie na pełny etat. Okazało się to dobrym wyborem, choć nie znalazłem już przez to okazji, by kontynuować tworzenie PoE.

 

Główny wątek fabularny Maski Zdrajcy opiera się na kontrowersyjnej i dość ponurej koncepcji Ściany Niewiernych. Na pewnym etapie gry odwiedzamy pozostałości ciała martwego boga śmierci. Same postacie reprezentują skrajnie odmienne poglądy w sprawach wiary. Co zainspirowało was do podjęcia tak ambitnej i oryginalnej problematyki?

Nie myślałem wtedy tymi kategoriami, po prostu umieściłem w grze treści, które mnie osobiście zainteresowały.

Kiedy Chris Avellone zaproponował mi stanowisko kierownika kreatywnego dodatku, zyskałem dużą swobodę decyzji co do fabuły i odwiedzanych Krain. Mogłem rozwijać swoje pomysły przez kilka miesięcy (przeznaczonych na doszlifowanie NWN2), w którym to czasie przeczytałem wszystkie materiały na temat Zapomnianych Krain, jakie wpadły mi w ręce. Moją uwagę zwróciły wtedy takie tematy jak Ściana Niewiernych i – generalnie – życie po śmierci, nocne wiedźmy i ich zdolność kradzieży snów, duchy i czarownice Rashemenu, natura bogów Faerunu oraz motyw „śmierci” bóstwa. Szczególnie upodobałem sobie Ścianę Niewiernych i to wokół niej miała się z początku toczyć opowieść. Ostatecznie jednak udało mi się połączyć wszystkie ciekawe elementy; część z nich kształtowała się spontanicznie w toku opowieści. Temat przewodni wyklarował się jednak dopiero, gdy dysponowałem solidnym szkicem fabuły i głównych bohaterów.

Zawsze uważałem tematykę religii i mitologii za fascynującą, zatem nieprzypadkowo ukierunkowałem na nią fabułę Maski Zdrajcy.

 

W kreacji towarzyszy w Masce Zdrajcy zwracają uwagę głębia psychologiczna i oryginalność, rzadko spotykane w dzisiejszych produkcjach. Szczególnie niecodziennymi kompanami są Jeden-z-Wielu, złożony ze zbiorowej świadomości wszelkiego rodzaju przestępców, a także niedźwiedzi bóg Okku. Jak udało się wam wykreować tak barwne postacie?

Chciałem stworzyć niezwykłych, nietypowych towarzyszy, przy których gracz jeszcze bardziej odczuwałby odmienność tego świata. Okku jest w dużej mierze inspirowany zwierzęcymi bóstwami z Księżniczki Mononoke. Po obejrzeniu tej animacji około 2000 r. koniecznie chciałem wcielić się w jedną z takich postaci w grze – lub przynajmniej podróżować u boku kompana obdarzonego przytłaczająco potężną niedźwiedzią siłą. W ten sposób Okku został jednym z pierwszych towarzyszy, jakich stworzyłem (zaraz po Safiyi, której postać była mocno związana z głównym wątkiem).

Jednego-z-Wielu rozbudowałem jako ostatniego. Moja wizja obejmowała nieumarłego towarzysza, którego do pewnego stopnia mógł ukształtować sam gracz. Myślę, że pomysł ten wyrósł pośrednio z postaci napisanych na potrzeby NWN2 – sióstr Silken, których dusze zostały złączone w jedną przez Króla Cieni. Na tym jednak kończyła się pierwotna koncepcja bohatera. Dopiero później, gdy szkic głównego wątku nabierał kształtu, a wciąż potrzebowałem więcej szczegółów na temat towarzyszy, wpadłem na pomysł, by składał się on z dusz zabitych przestępców i psychopatów. Ten przepis na najbardziej zdegenerowaną i niezrównoważoną umysłowo postać idealnie się sprawdził w przypadku mojego bohatera. Sposób, w jaki gracz stworzy Jednego-z-Wielu, wymyśliłem dopiero przy projektowaniu Krypty Boga Śmierci.

Tak na marginesie: imię Jednego-z-Wielu zaproponował Tony Evans, który ostatecznie napisał fantastyczne kwestie tej postaci.

 


Poniżej spoilery dotyczące Maski Zdrajcy


Podobno dopiero w ostatniej chwili udało się wam włączyć do rozgrywki postać Kaelyn Gołębicy… Czy musieliście zupełnie zrezygnować z pewnych wątków fabularnych?

Myślę, że nie; większa część fabuły trafiła do gry zgodnie z planem, a wycięcie niektórych treści jeszcze bardziej wzmocniło produkcję. Mieliśmy na przykład całą sekwencję rozgrywającą się na „wysepce” dryfującej na Planie Astralnym, ale ostatecznie ograniczyliśmy ją do konfrontacji z Myrkulem, co pozwoliło nam utrzymać właściwe tempo rozgrywki.

Wycięliśmy też planowany romans z Kaelyn. Było mi go trochę szkoda, choć półniebianka nadal pozostała moją ulubioną towarzyszką; zresztą w gruncie rzeczy romans nie do końca pasował do jej postaci.

Zbyt pospiesznie napisaliśmy jedną ze ścieżek, jakimi może podążyć wątek Kaelyn. Jeżeli zdecydujesz się walczyć przeciwko niej w Mieście Sądu, z pomocą przyjdzie jej dziad – gracz może pozwolić mu odejść wraz z Kaelyn lub zaatakować go. W oryginalnym zamyśle w tej scenie miało się pojawić także czworo rodzeństwa bohaterki, jednak nie udało się nam umieścić ich wszystkich w grze. Wątek zakończyłby się dla niej naprawdę tragicznie, jednak odpowiednio dla złej postaci – gracz zabiłby ich na oczach Kaelyn (pozostawiając ją na pastwę demonów lub również ją uśmiercając). Avellone napisał świetną scenę z przodkiem półniebianki, która jednak nie zawsze jest poprawnie wyświetlana ze względu na zabugowane skrypty gry.

Podobnie miało być w przypadku Kazimiki – jeżeli pochłoniesz Ducha Lasu, czarownica przygotuje na ciebie zasadzkę za murami Mulsantiru. Gracze, którzy nie cierpieli tej postaci, mogli się w końcu zemścić. Nie zostało to chyba w pełni zaimplementowane, ale sam dialog na pewno istnieje.


Koniec spoilerów


 

Wciąż prowadzi się dyskusje na temat tego, czy gry powinny (mogą?) być uważane za dzieła sztuki. Gdyby artyści z przeszłości dowiedzieli się, że istnieje narzędzie pozwalające połączyć teatr, muzykę, literaturę w jednym dziele – w dodatku interaktywnym – zapewne uznaliby je za dar od niebios. Jakie jest twoje stanowisko w tej sprawie?

Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu. Podsumowując, gier o wartości artystycznej łatwiej jest szukać wśród niezależnych produkcji.

Wśród bardziej „mainstreamowych” tytułów za dzieło sztuki uważam Planescape: Torment, natomiast z ostatnio ukończonych gier zaliczyłbym do takich To The Moon. Z pewnością istnieje jeszcze wiele innych, jednak nie mogę poświęcić niezależnym produkcjom tyle czasu, ile bym chciał.

 

Czy masz w zwyczaju czytać recenzje gier, które współtworzysz? Jeśli tak, jaka była najbardziej krytyczna opinia, z którą się spotkałeś? Czy żałujesz pewnych decyzji podjętych w trakcie pracy nad wcześniejszymi produkcjami?

Tak, zawsze czytam recenzje – zarówno oficjalne publikacje, jak i opinie użytkowników są dla mnie interesujące i pouczające. Nawet w najostrzejszej krytyce tkwi ziarno prawdy, co pozwala twórcom gier wyciągnąć odpowiednie wnioski. Za najcenniejsze uważam obserwacje aspektów gry zyskujących szczególną popularność wśród fanów – czasami ich preferencje odbiegają od tego, co sami uważaliśmy za najważniejsze.

Jeśli chodzi o współtworzone przeze mnie gry, najbardziej krytyczne opinie zebrał Dungeon Siege 3, który nie okazał się wielkim sukcesem. Fabuła (na której skupiałem się jako kierownik kreatywny produkcji) rozczarowała wielu graczy. Mimo iż znałem przyczyny, dla których nie spełniła oczekiwań, i mogłem zgodzić się z większością opinii, szkoda było spędzić dwa lata w pracy nad projektem, który nie zachwycił fanów.

Nie żałuję żadnych konkretnych decyzji odnośnie do pozostałych projektów, zwłaszcza jeśli zostały one podjęte z dobrych powodów i przyniosły ważne spostrzeżenia. Wracając jeszcze do Dungeon Siege, najbardziej żałuję, że nie walczyłem o zmianę niektórych założeń fabularnych i ograniczeń, którym byłem przeciwny – według mnie to właśnie one stały się ostatecznie przyczyną nieatrakcyjności rozgrywki.

 


Poniżej spoilery z Maski Zdrajcy, Tronu Bhaala, New Vegas


Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione momenty z gier, z perspektywy opowiadanej historii? Zaznaczymy spoilery, więc czuj się swobodnie, pisząc cokolwiek, co przyjdzie ci do głowy.

Niemal wszystkie moje ulubione momenty są związane z podejmowaniem interesujących decyzji. Nie ma tu ograniczenia do RPGów. Staroszkolnym przykładem może być Castles, gra Interplay, która co jakiś czas konfrontowała gracza z decyzjami, które musiał podejmować jako władca. Konsekwencje nie zawsze były monumentalne – czasami dotyczyły surowców, czasami do armii dołączał dodatkowy rycerz – ale same decyzje pozwalały naprawdę się wczuć w pełnioną rolę. Wybory nie dotyczyły abstrakcyjnych pojęć dobra i zła, i w tym tkwił ich realizm ‒ sprawiały, że czułem się jak średniowieczny król.

Jestem też fanem przełomowych momentów, w których gracz może zrobić coś całkowicie nieoczekiwanego i zaskakującego. Zwykle, choć nie zawsze, są to „złe” wybory ‒ jak wspomniane negatywne zakończenie wątku Kaelyn w Masce Zdrajcy. Inny przykład pochodzi z Knights of the Old Republic: gracz kroczący ciemną stroną Mocy może nakazać towarzyszącemu wookiemu, Zaalbarowi, by zabił Mission Vao, swoją najlepszą przyjaciółkę… i wookie faktycznie tak czyni. To bardzo mroczna opcja, która szczerze mnie zaskoczyła.

Kilka innych momentów, które przypadły mi do gustu:

  • wszystkie interakcje z Deionarrą w Planescape: Torment (uwielbiam tragiczne postacie), włączając w to świetny dialog w prywatnym sensorium;
  • zakończenie Tronu Bhaala, w którym mogę przyjąć swoje dziedzictwo i stać się bogiem (zostawiając za sobą towarzyszy i ukochaną) lub pozostać śmiertelnikiem – to satysfakcjonujące zwieńczenie całego doświadczenia z serią;
  • zakończenie To the Moon ‒ było fantastyczne, choć nieszczególnie zależne od działań gracza. Na poziomie emocjonalnym to jeden z najmocniejszych momentów, jakich doświadczyłem w grach;
  • każda sytuacja, która wzbudza we mnie prawdziwą niechęć w stosunku do antagonisty, jak ten moment w Drodze przez Pustkowia (DLC do Fallout: New Vegas), gdy Ulysses kradnie robota-towarzysza, na którym nauczyłem się polegać;
  • każde interesujące lub dramatyczne rozpoczęcie gry, jak katastrofa samolotu w Bioshock. Sekwencja „dorastania” na początku Fallouta 3 też była całkiem sprytna.

Koniec spoilerów


 

George, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Z premierami Tormenta (oby!) i Pillars na horyzoncie bieżący rok zapowiada się bardzo nostalgicznie. Szczerze życzymy ci dalszych sukcesów w pracy i dużej dozy inspiracji.

The Man Behind the Mask ‒ an interview with George Ziets

Few cRPGs are awaited with such high expectations as the upcoming spiritual successor of Planescape: Torment. Set in the Ninth World of Numenera, Torment: Tides of Numenera was backed by more than 80,000 fans worldwide. One of the designers who have taken upon themselves the task of reviving the legacy of Torment is George Ziets, the Creative Lead of Mask of the Betrayer.

In an extensive interview, George tells us about his sources of inspiration and his work on Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity and Mask of the Betrayer. He also shares his opinion on various subjects related to narrative design.


 Read this interview in Polish


Grimuar: Hello George! Thank you for finding the time to answer our questions. Using the opportunity, we’d like to congratulate you on the successful funding of your own dark corner of the Bloom! You’ve been involved in several projects lately ‒ what has been taking most of your time in the recent months? Could you tell us more about the development of the Gullet?

George Ziets: Thanks! Since May of 2014, I’ve been a full-time employee at InXile, focused almost entirely upon Torment. As Lead Area Designer, I’m designing two of our zones (the Bloom and Sagus Cliffs), overseeing the work of our other area designers, writing some dialogue, and working with the artists to develop character concepts, models, and level art. I’ve also contributed to story discussions and revisions, but the main narrative is mostly the province of our creative lead, Colin McComb.


Early sketch of an area in the Gullet


The Gullet was a part of my initial design for the Bloom, located deep in the creature’s guts. I intended it as Torment’s version of dungeon content, focused primarily on exploration and combat. In the original Planescape: Torment, I enjoyed the catacombs sequence that followed the Buried Village (including the Drowned Nations, the various crypts, and the Nameless One’s Tomb) because it contrasted with the heavily dialogue-driven gameplay that preceded and followed it and broke up the pacing of the game. I thought that the Gullet could serve a similar purpose in the Bloom, albeit on a smaller scale. It could also provide some fun reactivity to the player’s choices earlier in the zone – for example, if your actions caused the Bloom to feed upon certain people, you might encounter them again in the depths (or an echo of them, anyway).

But when we initially prioritized our scenes for the Bloom, we realized that the main narrative of the Bloom could function without the Gullet. Since our resources are limited on Torment, the Gullet became C priority, and it appeared likely that it would be cut. Thankfully, our Kickstarter backers stepped in and changed all that.

So now the Gullet is alive and well (and satisfying disturbing, I might add). Area designer Joby Bednar and I updated my original design and expanded some elements, and Joby is currently developing the level in Unity.

 

We start every interview with a question about the things that inspire our guest’s creative work. Could you list a few sources of inspiration ‒ games, music, books etc. ‒ which have helped to shape your own imagination and style?

I think the answer to this question varies by project. My tendency is to immerse myself in source material that inspires me for each game… to the extent that I almost avoid reading, playing, and watching things that will take me out of the appropriate mindset. When I’m in the design phase of a project, part of my thought process is always focused on the game, and I’m often jotting down ideas all day long. Books and movies and games that evoke the right tone or mood are like fuel to keep that process going.

On Torment, the biggest influences have been the original game, which I sometimes play in brief spurts before writing dialogue or thinking about an area design, the Numenera sourcebooks and published adventures, and Gene Wolfe’s New Sun books. I find that whenever I read a chapter of those novels, it indirectly sparks a few more ideas I can use in the game.

On a more general level, I was heavily influenced by the D&D campaigns I ran every weekend from age 9 to 17, and also by the rudimentary RPGs I built for my friends with Adventure Construction Set (on the Apple IIe!). Those experiences got me thinking of storytelling as a collaborative endeavor, and watching / adapting to the responses of my players was perfect training for game design. In my younger years (the 80s – early 90s), I was inspired by Greek mythology, which I read voraciously after being awed by the original Clash of the Titans movie, as well as movies like Dune, Labyrinth, Flash Gordon, and nearly all of Terry Gilliam’s films. More recently, I’ve been inspired by many of Miyazaki’s animated films and a few anime series like Moribito: Guardian of the Spirit. On the video game side, my most significant influences were probably the Ultima series (especially 4 and 5), early open-world, player-driven games like the original Sid Meier’s Pirates! and Seven Cities of Gold, and the Infinity Engine games. Picking out specific books is difficult because I devoured so many fantasy novels as a kid, most of which… weren’t very good… and it’s hard to remember the most influential ones. Tad Williams’ Memory, Sorrow, and Thorn stands out – it had a dark and unforgiving tone that I found appealing, and it depicted “elves” in a way that I found more interesting than in Tolkien’s work. And I can’t forget to mention the Fighting Fantasy series (the four Sorcery books, Deathtrap Dungeon, and Citadel of Chaos were probably my favorites), which were dark and chaotic and imaginative – those made an impression too.

 

You mentioned once that you’d be interested in creating a hard science-fiction RPG. While Numenera can be loosely classified as such, were you ever thinking about different sci-fi settings? What themes would you like to explore?

Yes! Numenera is a lot of fun, but it’s more of a far future, science fantasy setting. I’d be interested in developing a nearer-future setting with technologies that can be realistically predicted by present-day science. I’d also want to get away from Earth – too many science fiction settings today are post-apocalyptic futures. I’d rather visit our solar system in about 300 to 500 years when humanity has expanded beyond the home planet, established dozens of semi-autonomous colonies, and begun to modify ourselves and other life forms to survive on Mars, in the clouds above Venus, and on the moons of Jupiter and Saturn. I think that particular future would be a wild and chaotic place with unregulated technology of all kinds and hundreds of competing interests… which is a great, conflict-rich setup for storytelling.

Thematically, one idea that interests me is fragmentation – what will it mean for humanity to branch out into the solar system, gradually forming new societies that are separated by vast distances? The early European colonies in the Americas were founded by all sorts of different groups – what sorts of people from our present-day world would choose to leave the home planet and establish new societies throughout the solar system? How would those nascent societies evolve and grow apart? When we’re no longer stuck on the same planet together, can (and should) humanity still remain a coherent whole?

I’m also interested in the creative instinct – the human drive to change and manipulate everything around us. I think this tendency could become even more pronounced as we move into the future – for example, modifying biological life forms to serve human needs in other worlds and environments… or manipulating the intellectual capacities of other species, as in David Brin’s Uplift series… or even modifying ourselves into entirely new forms, as with the Ousters in Dan Simmons’ Hyperion books. Exploring the implications of such major changes could be really interesting.

 

Most role playing games based on the popular “reactivity and choices” don’t really prove to a player that there can be “middle ground”. We’re stuck with ending each conflict either as heroes or villains. Do you have any ideas for introducing more neutrality while keeping the choices meaningful and rewarding?

One way is to create adversaries who aren’t stereotypically evil. If the player comes face-to-face with an enemy who turns out to have good reasons for what he did, it’s going to be harder for a “hero” player to slay him and happily walk away. The same goes for allies – the player’s friends need not always be helpless, virtuous peasants – they should be complicated, imperfect characters too, and if you make the wrong decisions (from their point of view), they might turn against you. Creating adversaries and allies who are multi-dimensional – not entirely good or bad, just like real people – can complicate the player’s decisions and make them feel a lot more interesting.

Sometimes the problem is the morality system that’s built into the game. For example, if your game is explicitly tracking good-evil (as in D&D) or light side-dark side (KOTOR), then you’re encouraging designers to engineer choices along the stereotypical hero-villain divide. If instead you design a morality system that focuses on a different set of distinctions (as we did with the Tides in Torment) then you’re forcing designers to think about moral choices in a different way, which will discourage hero vs. villain thinking and help avoid the classic trap.

Choices in the real world can almost never be reduced to good vs. evil, so if I’m ever stuck trying to think of a more interesting sort of choice, I usually think about conflicts I’ve witnessed, read about, or heard in the news, which can provide good inspiration. (Of course, sometimes it’s fun to give players an outrageously evil option too, even if you know most people won’t pick it – we are making video games, after all.)

 

In one of our interviews Colin McComb stated that “writing goodness without being boring is *hard*”. Would you agree on that? Do you have any thoughts on how to approach “good” themes without being too idealistic or monotonous?

I addressed this to some extent in the previous question, but I think the best way to avoid “good” options that are boring is by dropping the player into realistic situations where the morally good path is not obvious. Put complicated characters on all sides of a conflict so that the villain is not necessarily evil, and the player’s allies are not entirely good. Introduce significant negative repercussions to seemingly “good” actions. Give the player multiple, competing visions of what it is to be good in a particular situation, so that the player has to choose among them.

Writing the stereotypical version of good is nearly always boring. But writing “good” in the complicated world of real life can be much more interesting. It’s just a matter of where we, as game designers, draw our inspiration from.

 

As a designer for the upcoming Torment game, you deal with the Numenera system on a daily basis. Which elements of the Ninth World do you find the most interesting?

I love the intentional weirdness of the Ninth World. The setting actively encourages us to indulge our crazy ideas and depart from the usual fantasy conventions. We can draw upon nearly any subgenre of fantasy or science fiction, as long as it’s presented in a way that feels consistent with the rest of the world. In order to do good creative work, it helps to have a setting that feels fresh and new and lets us combine elements from a variety of sources, and the Ninth World is perfect for that. (In that sense, it reminds me of some of my other favorite settings, like Planescape and Dark Sun.)

I also love the fact that it’s a world that rewards players for making discoveries. Player-characters can fight monsters and save villages if they want, but it’s no accident that the PCs are called “explorers” instead of “adventurers.” The real objective is to discover new places, creatures, and artifacts, experiment with the numenera, and investigate ancient mysteries. The world is layered with the detritus of countless civilizations and technologies, and it’s up to the player to make sense of it as well as they can.

On a related note, I think the concept of “oddities” is great too. Instead of generic gems and jewelry, the Ninth World has these weird objects from previous worlds. They usually don’t have any practical purpose, but they can lead to a fun or bizarre interaction if the player chooses to experiment with them.

 



Toment: Tides of Numenera ‒ first glimpse at gameplay


 

There are many interesting similarities between Planescape: Torment and its spiritual successor ‒ from eternal conflicts (the Endless Battle and the Blood War) to the player’s maze, a mysterious enemy chasing the protagonist, Sigil/Bloom bizarreness etc. Can you share with us any other links to PST that we did not mention?

Sure, here are a few:

  • Uncovering the past. In our case, it’s the past of the Changing God, the other castoffs, and your companions. In PST, the Nameless One gradually learned about his own previous incarnations, the important people in his past, and the deeper stories of Morte, Dak’kon, etc.
  • Factions with competing philosophies. These played a big role in Sigil, so we wanted to be sure we had some joinable factions in our main city of Sagus Cliffs. Just as in PST, the player can try out more than one faction, but they can only be a member of a single faction at a time.
  • Solving problems through dialogue instead of combat. In this, we’re attempting to go even further than PST did. If we’re successful, your character should be able to avoid combat entirely (and not just by running past enemies), though it will be challenging to do so.
  • Death. Just like PST, death won’t end your game (most of the time). When you die, you’ll be sent to the Castoff’s Labyrinth, which will give you access to Reflections (echoes of people your character knows in the “real world”) and Fathoms (strange places to explore in the depths of your own mind). In some cases, dying may provide access to “real world” content you wouldn’t otherwise have seen.

 

When you employ such links 15 years after the original game’s release, does it feel like re-telling certain elements of PST in an updated, perhaps more mature way? Is it a way to explore some areas which may not have been given enough spotlight in the first game? Or are those similarities simply a “wink” to the players familiar with the original?

All of the above. I think PST was a pretty mature game, but we are certainly exploring some elements in our own way and taking them in a somewhat different direction that resonates better with our team. Our themes, in particular, feel like they’re coming from a more mature and experienced point of view, probably because the average age of our team is greater than it was for PST. (Colin has mentioned a few times that mortality and legacy resonate more strongly to him now than they did when he was in his 20s.)

We’re also attempting to take some concepts from PST even farther than the original game did. For example, PST broke the rule that death is a bad thing and requires the player to reload. We’re applying that concept more broadly to other sorts of “failure.”

Thus, failing at Difficult Tasks or being defeated in combat won’t always mean you have to try it again. Sometimes failure will have interesting consequences that will change your experience but won’t block you from proceeding. In fact, you may discover that you actually prefer the outcome of a failure state – it may not be exactly what you wanted when you attempted a task, but you may find it to be more interesting.

 

Like its predecessor, TTON will feature mature themes, such as one’s legacy. Are you planning to explore some other themes connected to the nature and state of humanity (such as indifference, struggle for power, slavery, poverty or addiction)? Do such themes prove to be still valid in a world set a billion years in the future? Should we prepare for new major issues which may seem alien to our contemporary mentalities?

In addition to legacy, we’ll be exploring the theme of abandonment, which resonates strongly in the Numenera world (where the remnants of countless civilizations have been abandoned and forgotten over the millennia) and in the player’s story (where you and your siblings have been abandoned by your sire, the Changing God). You’ll encounter many other instances of this theme throughout the game.

Likewise, slavery, poverty, and addiction all appear in the Ninth World, and you’ll encounter them in TTON too. We’re not avoiding dark thematic content, though we never tell the player what to think about these issues, and you can react to them in a variety of ways.

For the most part, I think these themes are universal human issues – they’re as valid today as they were in ancient times, and they’ll probably be just as valid  in the far future. How they are expressed will differ, though, based on changes in technology and culture… and that’s what you’ll see in TTON. The themes will be recognizable, but in many cases, their specific manifestations will be unique to the Ninth World and the player’s unusual narrative.

I can’t think of any themes that will be entirely alien to the contemporary audience… but that’s mostly intentional. We want the Ninth World to be fun and weird, but we also want our players to identify and sympathize with the characters in the game.

 

Do you know if there’s any chance that Torment or Pillars could feature ambitious, morally ambiguous and existential dialogues like this? In other words, to what extent will the character’s intelligence level affect their dialogue options?

In Torment, the player’s Intellect pool won’t affect their response options. Partly that’s because of the nature of the Numenera ruleset – the player’s Intellect pool represents a lot more than just intelligence (it also represents willpower, wisdom, charm, likability) and it rises and falls as the player uses skills and is damaged in certain combat situations. Some response options will be based on the player’s lore skills, though.

As far as I know, Pillars isn’t going to have special response options for “dumb” characters either.

 

You have been a Pillars of Eternity stretch goal ‒ however, we feel you haven’t had too many chances to introduce your work on the project. We remember you writing interesting stuff about Woedica, one of Eora’s deities. Could you elaborate a bit on your work on PoE?

I was involved in the early narrative and world-building work on PoE, when the team only consisted of Josh and a few other people. It was a fun phase of the project – I love world-building, and Eora (which didn’t even have a name at the time) was almost a blank slate, except for the player races, the map, the focus on souls, and a few lore elements that Josh wrote during the Kickstarter campaign.

First I came up with a bunch of deities, which made good sense to me as an initial step. (It seems like a society would use gods to represent things that are important to them, so defining the deities was a good way to get to know the people of the Dyrwood and their neighbors.) Then I wrote a lot of lore about cities, dungeons, prominent people, organizations, and important places in the region, including a detailed breakdown of Defiance Bay. I think the team has expanded the city a lot since I worked on it, but some of my neighborhoods are still present (e.g., Brackenbury, Ondra’s Gift), and it sounds like they’ve retained some of the other lore too.

In appx. March of 2013, when more people started to roll onto the project, a number of us (Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado, me) wrote up ideas for a main storyline. Then Eric and I spent a couple weeks on Skype (he was in California, I was in Ohio) synthesizing many of those ideas into an initial draft. During that time, I also assisted with some writing on their vertical slice (Dyrford), though I don’t know if any of my dialogue is still in the game.

Around May of 2013, I shifted my focus over to Torment during a lull in my PoE work, but my role on Torment quickly expanded, and InXile ultimately offered me a full-time position. That turned out to be a good fit – the only downside is that I never had a chance to do any additional work on PoE.

 

The plot of Mask of the Betrayer focuses on the Wall of the Faithless, a controversial and rather grim concept. At one stage of the game, we get to visit the remains of the dead God of Death. As for the characters themselves, they represent extremely differentiated views in matters of faith. What inspired you to take on such ambitious and original themes?

At the time, I didn’t really think of our content in those terms… they were just elements that I found personally interesting.

When Chris Avellone offered me the role of Creative Lead on the expansion, I had a lot of flexibility as to what the story could be about and where in the Realms we could go. I also had a few months (while NWN2 finished up) to brainstorm, so I read all the Forgotten Realms material I could get my hands on. The elements that stood out were things like the Wall of the Faithless and the afterlife, the dream-theft of night hags, the spirits and witches of Rashemen, the nature of Faerun’s gods, and the idea of “death” for a god. The Wall of the Faithless was definitely my favorite, and I wanted it to play a central role, but I set out to craft a story that united all the elements I liked. The themes arose naturally from the narrative, and I didn’t know what the game would be about, from a thematic perspective, until I had a solid draft of the story and main characters.

In retrospect, I’ve always found religion and mythology to be interesting topics, so it’s probably no accident that MotB’s themes veered in that direction.

 

Psychological depth and originality of the characters of Mask of the Betrayer really attract attention. One of Many, composed of mass consciousness of all sorts of criminals, and Okku the Bear God are especially unusual companions. How did you come up with such vivid characters?

On Mask, my goal was to make the companions feel unusual and different, partly to reinforce the player’s impression of being a stranger in a strange land. Okku was mostly inspired by the giant animal gods in Princess Mononoke. When I first saw that movie in the early 2000s, I wanted to *be* one of those guys in a game… or failing that, I wanted to travel with one. I also loved the idea of a companion with the truly massive, overwhelming physical strength of a bear. So Okku was one of the first companion concepts I developed (right after Safiya, who arose naturally from the main narrative).

One of Many was the last companion to be fully developed. When I was conceptualizing the companions, I knew I wanted some sort of undead companion that players could somehow shape themselves. (I think that idea arose indirectly from some characters I wrote on NWN2 – the Silken Sisters, whose souls had been smashed together by the King of Shadows.) But beyond that, I didn’t know what this undead companion would be. The idea of him being an amalgam of murdered criminals and psychopaths came later, when I was finalizing the main story draft and needed more details about the companions. It seemed like a recipe for the most evil and psychologically disturbed companion I could imagine… which was perfect for that character. But I didn’t know exactly how the player would create One of Many until I started designing the Death God’s Vault.

(Side note: One of Many’s name was suggested by Tony Evans, who ultimately wrote the character’s excellent dialogue.)

 


Mask of the Betrayer spoilers


You supposedly managed to include Kaelyn as a companion at the last moment. Did you have to give up completely on introducing certain story arcs?

Not really. Most of our planned content for Mask got into the game, and the things that were cut generally made the game stronger. For example, we originally had another whole module that took place on Myrkul’s floating “island” in the Astral Plane, but we cut it down to a single scene, which worked a lot better for pacing.

We did cut a planned romance with Kaelyn. That made me a little sad, but she’s still my favorite MotB companion, and having no romance with her makes sense for the character.

We also did a poor (i.e., rushed) job of concluding Kaelyn’s arc if you chose to fight against her in the City of Judgment. In that case, her grandfather is supposed to appear to save her, and the player can either allow him to take her away or try to kill him. Originally, all four of her siblings were also meant to be there, but we weren’t able to get them all in. The player would have a chance to kill all of them in front of Kaelyn (and then leave her for the demons or just kill her) – a really horrible ending for her, but appropriate for evil PCs. Avellone wrote a great scene with her grandfather, and I think it plays sometimes, but the game scripting is buggy and the scene doesn’t always get triggered.

(The same thing happened with Kazimika the witch, who is supposed to ambush you outside Mulsantir if you devour the Wood Man, giving players who hated her the chance to exact revenge. I don’t think that was fully implemented, but I’m pretty sure the dialogue exists.)


End of spoilers


 

There is an ongoing discussion whether or not games should (can?) be considered to be works of art. If the artist of the past heard of a tool that would let them connect theatre, music, literature and make the spectator live and breathe in their interactive world, they’d consider it a gift from the heavens. What is your personal opinion on this matter?

Games can absolutely be works of art… but most of them are not. For a game to be a work of art, I think it needs a unified vision that is reinforced by every element (gameplay, story, level design, music, art, etc.). When so many disciplines are involved in building a game, it’s incredibly difficult to achieve that level of synchrony – on big projects with enormous teams, I’d say it’s virtually impossible. Smaller games with a strong central vision are more likely to succeed as works of art, in my opinion – with a smaller team, there’s a better chance that all the team members will understand the artistic vision and work toward it. So I’d say that we’re more likely to find “games as art” amongst indie titles.

Probably the “biggest” game that I’d consider a work of art is Planescape: Torment. The most recent game I played that I’d classify as a work of art is To The Moon. I’m sure there are others, but I don’t get to play as many indie games as I’d like.

 

Do you often read reviews of the games that you work on? If so, what has been the toughest criticism you faced? Do you regret any choices or design decisions you had made in the past?

Yes, I always read reviews – both official reviews and user reviews are interesting and instructive. Even the angriest rants have some nuggets of truth at their core, and a game developer can learn a lot from them. Possibly the most valuable lesson is in seeing which elements of a game garner the most passion from fans – sometimes those elements are not the ones we assumed would be most important.

I don’t have many regrets about specific design decisions on other projects, especially if they were made for good reasons at the time and I learned something from them. In the case of Dungeon Siege, I think my biggest regret was not pushing harder against some of the narrative goals and constraints that I didn’t agree with… and which ultimately led to a bland experience, in my opinion.The toughest criticism I’ve faced was on Dungeon Siege 3, which wasn’t as successful as we’d hoped. Many players found the narrative (which was my focus as Creative Lead) to be a disappointment. Even though I knew why the narrative didn’t meet these players’ expectations, and I agreed with most of the criticisms, it was disappointing to have spent two years on a project that didn’t excite our fans.

 


Throne of Bhall, MotB and New Vegas spoilers


What are your favourite gaming moments, story-wise? (We’ll warn about spoilers, so feel free to mention anything that comes to mind.)

My favorite moments are almost always the ones when I get to make interesting decisions. These aren’t even confined to RPGs. A really old-school example is an Interplay game, Castles, that occasionally confronted the player with decisions to make as a ruler. The consequences were not always monumental – sometimes I’d get more of a resource, sometimes I’d get an extra knight in my army – but the decisions themselves were excellent for immersion. Like real-world choices, they weren’t structured around abstract notions of good or evil, and they were effective in making me *feel* like I was playing the role of a medieval king.

I’m also a fan of decision moments when the player gets to do something that’s completely unexpected and surprising. (Oftentimes these are “evil” options, like the bad ending for Kaelyn in MotB, but not always.) One example is from KOTOR, when a dark-side player can command the wookiee companion, Zaalbar, to kill his best friend Mission Vao… and the wookiee actually does it. It’s a really dark option that surprised me when I saw it.

A few other moments that I’ve enjoyed…

  • All the interactions with Deionarra in Planescape: Torment (tragic characters are my favorite), including her great sensory stone dialogue.
  • The ending of BG2: Throne of Bhaal, where I can choose to embrace my heritage and become a god (and leave behind my companions and love interest) or remain a mortal ‒ a satisfying capstone to the whole experience of that series.
  • The ending of To The Moon was fantastic – not especially reactive to player actions, but emotionally one of the most powerful moments I’ve seen in a game.
  • Any moment that makes me truly hate an antagonist, like the moment in Lonesome Road (Fallout New Vegas DLC) when Ulysses steals the robot companion I’ve come to like and rely upon.
  • Any interesting or dramatic opening to a game, like the plane crash in Bioshock. I thought the opening “growing up” sequence of Fallout 3 was clever, too.

End of spoilers


 

Thank you for your time and effort, George. This year might bring some memories back with both Torment and Pillars hitting the shelves (well, hopefully). We sincerely wish you to keep up the good work and remain creative.

„Numenera: Strand” ufundowany

4 marca zakończyła się kickstarterowa kampania, której celem było ufundowanie krótkometrażowego filmu rozgrywającego się w Dziewiątym Świecie. „Numenera: Strand” Joana Valdesa zebrał 338 988 koron szwedzkich (w przybliżeniu 152 911 PLN), w niewielkim stopniu przekraczając ustalony próg 290 000 SEK (130 813 PLN). Oprócz finansowego wsparcia fanów Numenery ekipa filmowa zyskała przychylność Monte Cook Games, dzięki czemu produkcję współtworzą także designerzy systemu.

Prace nad „Numenera: Strand” rozpoczęły się już na początku ubiegłego roku; obecnie twórcy przechodzą do fazy postprodukcji. Wiemy też, że film będzie trwał około 6 minut.



Przypomnijmy, że Numenera: Strand opowie historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt Numenery, uwalniając łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie. Produkcja rozgrywać się będzie w uniwersum, na motywach którego powstaje Torment: Tides of Numenera.

Poza wspominanymi wcześniej autorami produkcji zespół w trakcie kampanii zasilił również malarz Linus Lindbalk (m.in. „Atlas Chmur”, „Melancholia”). Tutaj znajdziecie jego wcześniejsze prace.

Torment – render Zatopionego Rynku, mechanika Starania, Numenera: Strand

W niezwykle technicznej aktualizacji (zwłaszcza dla maniaków PnP) Adam Heine opisuje fundamenty mechaniki Numenery.


Witajcie Udręczeni,

tu Thomas. Dzisiaj chcę porozmawiać o Staraniu [ang. Effort], kluczowej mechanice Numenery i Tormenta, którą omawialiśmy pokrótce w 27. aktualizacji.

Jeżeli czytaliście poprzednią aktualizację, pewnie pamiętacie szkic koncepcyjny Daniela Kima, przedstawiający Zatopiony Rynek na terytorium Oazy. Pomyśleliśmy, że fajnie będzie wam pokazać ten sam obszar, ale tym razem w postaci wczesnego renderu.



Render Zatopionego Rynku autorstwa Aarona Meyersa i Damiena Evansa.


Koncepcja Starania [ang. Effort]

Z tej strony Adam.

Na oficjalnym forum Tormenta, MReed zadał kilka dobrych pytań na temat tego, jak będziemy operować koncepcją Starania, a dokładniej: jak będzie wyglądał interfejs i rozgrywka.

Na początek przypomnienie dla wszystkich nieobeznanych z Numenerą. W podręcznikowej wersji niemal każde zadanie, którego podejmuje się bohater, składa się z następujących elementów:

(1) Trudność zadania określona przez Mistrza Gry, reprezentowana przez cyfrę od 0 do 10, gdzie 0 to natychmiastowy sukces (nie wymaga rzutu). Wszystkie pozostałe poziomy trudności (od 1 do 10) są mnożone przez trzy ‒ aby odnieść sukces, gracz musi rzucić kością d20 i przebić wskazaną liczbę. Oznacza to, że wykonanie zadania na poziomie siódmym lub wzwyż jest niemożliwe bez zaistnienia dodatkowych czynników obniżających trudność.

Trudność Etykieta  Wymaga rzutu Wskazówki
0 Rutyna [Routine] 0 Każdy jest sobie w stanie z tym poradzić.
1 Proste [Simple] 3 Większość da sobie radę.
2 Normalne [Standard] 6 Standardowe zadanie wymagające koncentracji, ale większość graczy powinno odnieść sukces.
3 Wymagające [Demanding] 9 Wymaga pełnej uwagi: większość graczy ma 50/50 szans na sukces.
4 Trudne [Difficult] 12 Przy odpowiednim wyszkoleniu istnieją 50/50 szanse powodzenia.
5 Stanowiące wyzwanie [Challenging] 15 Nawet wyszkoleni tracą wiarę.
6 Onieśmielające [Intimidating] 18 Zwykli ludzie niemal nigdy sobie z nimi nie radzą.
7 Nadzwyczajne [Formidable] 21 Niemożliwe do wykonania bez odpowiednich umiejętności lub wielkiego wysiłku.
8 Heroiczne [Heroic] 24 O wykonaniu tego zadania krążyć będą opowieści.
9 Wiekopomne [Immortal] 27 O tych czynach opowiedzą w legendach.
10 Niemożliwe [Impossible] 30 Zwykli śmiertelnicy nie są w stanie im podołać (to zadanie nie może łamać praw fizyki)

 


(2) Potencjalne umiejętności i zewnętrzne atuty, które gracz może stosować w zadaniu. Mogą one zmniejszyć trudność o maksymalnie 4 punkty (dwa z umiejętności oraz dwa z atutów). To wystarczy by uczynić z łatwego zadania rutynę oraz by niemożliwe było choć trochę osiągalne.

(3) Stosowne atrybuty (Moc, Szybkość lub Intelekt). Gracz może zmniejszyć trudność zadania, stosując poziomy Starania. Każdy poziom Starania odlicza punkty od wybranej puli atrybutów i zmniejsza trudność zadania o jeden. Postać może wykorzystać liczbę Starań mniej więcej równą swojemu Poziomowi ‒ od 1 do 6.

Dla przykładu, gracz może natknąć się na diabelski układ żyjących przewodów, które osadziły się w ciele jakiego biednego stworzenia, po czym podejmuje próbę usunięcia ich bez wyrządzania mu krzywdy. Mistrz Gry określa to zadanie jako Onieśmielające (trudność na poziomie 6), więc aby graczowi się powiodło, musi wyrzucić co najmniej 18. Postać jest jednak świetnie wyszkolona w leczeniu lub Zręcznych Palcach [ang. Quick Fingers] (zdolność, o której pisaliśmy np. w tym artykule), których (według zasad Mistrza Gry) wykorzystanie jest dopuszczalne w zadaniu, dzięki czemu jego trudność zmniejsza się o 4. Teraz odniesie sukces już przy wyrzuceniu 12.

Gracz postanawia, że naprawdę nie chce przez przypadek zabić tego biednego stworzenia, więc wykorzystuje w zadaniu cztery poziomy Starania (kosztujące go 9 punktów Szybkości ‒ o tym, jak jest to liczone, opowiemy później). W ten sposób redukuje poziom zadania do zera i odnosi natychmiastowy sukces.

Nie potrzeba dokładnej analizy, by zauważyć, że ‒ w przypadku, gdy chcemy odnieść sukces w trudniejszych zadaniach ‒ Staranie szybko staje się ważniejsze niż umiejętności (chociaż przy pewnych zadaniach to umiejętności pozwalają graczowi częściej osiągać sukces). System ten pozwala na podejmowanie się każdego wyzwania, a jednocześnie Staranie umożliwia graczom wybór zadań, które są dla nich istotne i dla których są w stanie poświęcić więcej.

W Torment: Tides of Numenera operujemy zadaniami za pomocą okna dialogowego Starania. Ponieważ Staranie jest nową mechaniką ‒ w dodatku kluczową ‒ zdecydowaliśmy się przedstawiać stosowny dialog za każdym razem, gdy gracz mierzy się z zadaniem.

Wiem, co myślicie. „Chcesz mi powiedzieć, że muszę przeklikać się przez denerwujące wyskakujące okienko za każdym razem, gdy podejmuję jakieś wyzwanie?” Tak, w sumie to chcę wam powiedzieć. Ale okienko nie jest denerwujące ‒ wręcz przeciwnie. Po pierwsze, zadań nie wykonuje się aż tak często. Każde zadanie ma niepowtarzalny design (znaczy to tyle, że nie będziecie otwierać dwudziestu takich samych zamków pod rząd), więc jeśli traficie na trudne wyzwanie, dialog Starania uczyni z każdego zadania potencjalnie znaczące wydarzenie. Nie klikacie ot tak na wyskakujące okienko ‒ za każdym razem podejmujecie ważne decyzje.

(„Ale czy nie można po prostu wczytywać gry do momentu, aż uda się wykonać zadanie bez użycia Starania?” Jasne, że można, ale w wielu przypadkach oznacza to utratę szansy na poznanie zawartości dostępnej wyłącznie po porażce. Zresztą, jak wspominałem w przeszłości, maniakalne wczytywanie gry wcale nie upraszcza rozgrywki.)

Jakie elementy zawiera okno dialogowe Starania? Oto one:

  • Trudność zadania ‒ domyślnie, trudność przedstawiona jest jako jedna z jedenastu abstrakcyjnych etykiet (np. Rutynowa, Stanowiąca Wyzwanie, Niemożliwa), ale będziecie mogli to zmienić na wartość liczbową (czyli poziom trudności zadania mnożony przez 3) lub całkowicie ukryć trudność w opcjach interfejsu.
  • Docelowa trudność zadania ‒ jeżeli posiadacie umiejętności lub atuty, których możecie użyć w zadaniu, wówczas podstawowa trudność jest widoczna, ale przekreślona, natomiast właściwa wartość (którą staracie się przebić) pojawi się poniżej. Pamiętajcie również, że dla niektórych postaci pewne zadania mogą być trudniejsze. To również zostanie przedstawione w ujęciu tej wartości.
    Po najechaniu kursorem na trudność pojawi się wskazówka informująca o posiadanych umiejętnościach i atutach (jeżeli istnieją), które ją modyfikują. Macie dzięki temu dostęp do wszystkich potrzebnych informacji, a my nie musimy wprowadzać zbędnego zamieszania w okienku dialogowym.
  • Ikonka informująca o tym, jakie atrybuty mogą zostać wykorzystanie w zadaniu ‒ dowiemy się z niej, z której puli atrybutów pochodzić będzie Staranie. Większość zadań zezwoli tylko na jedną z cech: Moc, Szybkość lub Intelekt. W szczególnych przypadkach (zwykle kiedy gracz posiada konkretne umiejętności), będziemy mogli zamienić pierwotną pulę atrybutów na inną. Dla przykładu, w przypadku niepowiązanych z walką zadań testujących Szybkość, jack (klasa w Numenerze) z umiejętnością Czystej Precyzji [Brute Finesse] będzie mógł wybrać między korzystaniem z Szybkości lub Mocy.
  • Suwak Starania ‒ kontrolka pozwalająca graczowi na dopasowanie liczby poziomów Starania, z których chce skorzystać w zadaniu. Po przesunięciu suwaka w oknie dialogowym Starania wyświetli się, jaka wartość zostanie odliczona z puli atrybutów; adekwatnie zmieni się również docelowa trudność zadania.

Pierwszy poziom Starania kosztuje 3 punkty z odpowiedniej puli atrybutów. Każdy następny poziom kosztuje dodatkowe 2. Jeżeli gracz posiada Pojętność [ang. Edge ‒ atrybut redukujący koszt użycia Starania] w puli atrybutów (kolejna rzecz, którą zyskujecie z każdym poziomem), to jest ona odejmowana od całkowitego kosztu Starania. Więc jeśli gracz ma 1 punkt Pojętności Mocy i wykorzysta dwa poziomy Starania, zapłaci w sumie 4 punkty Mocy (3 dla pierwszego poziomu + 2 dla drugiego poziomu ‒ 1 punkt Pojętności Mocy).

Zapytacie pewnie, „co z walką? Czy nie wiąże się z nią dużo więcej zadań?”

Ależ tak. W papierowej wersji gry Staranie można stosować przy każdym rzucie, który wykonuje gracz (a wykonuje je ciągle). To znaczy, że gracz może wybrać, czy wykorzysta Staranie w ataku, czy w obronie.

W Torment: Tides of Numenera okno dialogowe Starania pojawi się przy każdym wykonywanym ataku. Nasz design bazuje na taktycznej walce turowej, dlatego każda decyzja jest z założenia bardzo istotna. Podobnie jak przy zadaniach niepowiązanych z mechaniką walki, wybór gracza co do tego, czy zainwestuje w potyczkę Staranie, czy nie, zwiększa znaczenie podejmowanych decyzji.

Inaczej jest z obroną. Gracz nie decyduje o tym, czy jest atakowany, a najpewniej drużyna będzie atakowana kilkukrotnie w trakcie jednej tury. Nie sądziliśmy więc, że okno dialogowe Starań byłby zdałoby w tym wypadku egzamin, niezależnie, czy to walka turowa, czy nie.

Zamiast tego, traktujemy mechanikę Starania w trakcie Obrony jako coś, co możecie (lub nie) ustawić samodzielnie podczas własnej tury ‒ rodzaj defensywnej umiejętności, z której każda postać może dowolnie korzystać. Większość ataków będzie wymagała rzutu na Szybkość Obrony [Speed Defense], która będzie domyślną wartością wykorzystywaną w czasie obrony; aczkolwiek postać gracza będzie mogła zmienić tę wartość na Intelekt lub Moc.

Jeżeli gracz wykorzystuje Staranie podczas obrony, to jego koszt nie zostanie odliczony ‒ chyba że zostanie zaatakowany. Gdy tak się stanie, odliczenie wartości Starania dotyczyć będzie tylko pierwszego ataku. Nie musicie się więc martwić, co się stanie, jeśli wykorzystaliście jeden poziom Starania podczas Obrony, a następnie zostaniecie zaatakowani przez całą bandę stalowych pajęczaków i stracicie całą Szybkość, mimo że żaden z nich właściwie was nie trafi.

Pamiętajcie, że przed nami jeszcze mnóstwo testów, zwłaszcza jeśli chodzi o mechanikę walki. Przedstawione tu informacje mogą ulec zmianie.

Póki co, wszystko idzie po naszej myśli.

 

Numenera: Strand i Underworld Ascendant

W aktualizacji Torment: Tides of Numenera, ekipa inXile podzieliła się również dwoma projektami z Kickstartera. O jednym już wcześciej pisaliśmy ‒ chodzi o Numenera: Strand, czyli krótkometrażowy film, którego akcja toczy się w Dziewiątym Świecie. Drugi to Underworld Ascendant, spadkobierca Ultimy Underwold.

Projekt Numenery: Strand możecie wesprzeć pod tym adresem. Poniżej zwiastun filmu:



Tutaj natomiast znajdziecie Kickstarter Underworld Ascendant.

Na koniec, Thomas podzielił się grafiką stworzoną na podstawie pierwszej wydanej noweli (From the Depths: Gold Adama Heinego):



Ama, poszukiwaczka Złotego Nurtu autorstwa Michaela Malkina, aka Ronamisa.


Ronamis jest też naszym dobrym znajomym i wielkim fanem Wieloświata. Więcej jego grafik możecie znaleźć tutaj.

Torment ‒ edytor dialogów i Zatopiony Rynek

W 38. aktualizacji zobaczycie nowy koncept z Torment: Tides of Numenera przedstawiający Zatopiony Rynek, przeczytacie również o usprawnieniach w edytorze dialogów, który inXile otrzymało od zespołu Pillars of Eternity.

Ciąg dalszy produkcji ● Nowi spece od efektów wizualnych w zespole ● Przegląd narzędzi edytora dialogów


Witajcie,

Z tej strony Kevin [Saunders]. Mam nadzieję, że w nowym roku spotykają Was same pozytywne doświadczenia. My też oczekujemy takich w 2015! Wciąż czeka nas sporo pracy, a działamy teraz w wielu obszarach.

Przyjrzyjmy się najpierw stronie wizualnej. Obecnie tworzymy równolegle trzy Sceny (przez Scenę rozumiemy obszar lub poziom, a więc środowisko, w którym porusza się BG), rozbudowując je do momentu ukończenia modelowania geometrycznego i teksturowania. Dopiero na dalszym etapie zajmujemy się renderowaniem, oświetleniem, efektami wizualnymi i malowaniem. Większość Scen wprowadzamy jednak do gry w ich wstępnej postaci, co jest rozwiązaniem mniej ryzykownym, pozwalającym też na bardziej elastyczne wprowadzanie zmian.

W niektórych przypadkach, gdy niezbędne są dalsze poszukiwania i eksperymenty, nadajemy danemu obszarowi formę zbliżoną do ostatecznej wersji. Damien Evans, dla przykładu, ukończył niedawno tworzenie wstępnej grafiki środowiskowej pierwszego podwodnego obszaru gry. Zamierzamy rozwinąć ten poziom, aby znaleźć odpowiedzi na różne techniczne pytania, co pomogłoby nam zaprojektować kolejne Sceny rozgrywające się pod wodą. A oto grafika koncepcyjna autorstwa Daniela Kima:



Zatopiony Rynek Oazy tętni życiem, tłumnie wypełniony turystami i handlarzami


Nowi spece od efektów wizualnych

Z przyjemnością oznajmiam, że do zespołu pracującego nad TToN dołączyło aż dwóch nowych specjalistów od efektów wizualnych; ten aspekt projektowania gry potrafi moim zdaniem w ogromnym stopniu poprawić jakość produkcji. Cieszy nas zatem, że powiększa się grupa osób pracująca nad jak najlepszą prezentacją Dziewiątego Świata.

W tym miesiącu dołączył do nas Chris Felts, weteran gier, aktywny w branży już od piętnastu lat. Polecił mi go Jay Bakke, który swego czasu zajmował się efektami wizualnymi w Masce Zdrajcy, a obecnie jest związany ze studiem Bungie. Chris współpracował także z Jonem Gwynem, grafikiem środowiskowym inXile, Charliem Bloomerem, dyrektorem artystycznym Shiny Entertainment, oraz projektantami Seven Studios – Benem Moise’em i Jeremym Kopmanem. Chris wnosi do naszego zespołu bogate doświadczenie oraz umiejętności w zakresie VFX, co zaoszczędza sporo czasu Charliego, pozwalając także na poszukiwania nowych rozwiązań wizualnych.

W ubiegłym tygodniu dołączył do nas natomiast John Winocur, utalentowany młody artysta, którego Charlie spotkał podczas tegorocznych warsztatów Gnomon. Rozległa wiedza technologiczna i kreatywność Johna wywarły na nim duże wrażenie. Podstępnie zwabiliśmy więc świeżo upieczonego absolwenta studiów do świata gier, opowiadając o Tormencie i ekscytujących wyzwaniach, jakie oferuje połączenie prerenderowanych dwuwymiarowych obszarów z modelami 3D oraz efektami wizualnymi. W nadchodzących miesiącach będziecie mieli okazję przyjrzeć się efektom pracy obu artystów.

Tworzenie dialogów

Tu [Thomas] Beekers.

Skorzystałem niedawno z przerwy w napiętym grafiku, aby wraz z Adamem Heinem  przestudiować jedno z kluczowych narzędzi, które od dawna wykorzystujemy w pracy nad projektem: edytor dialogów studia Obsidian. To istne wybawienie dla osób takich jak ja, ponieważ nie wymaga ono umiejętności programowania. Narzędzie umożliwia zapisywanie dialogów, nadawanie im odpowiedniej struktury i synchronizowanie z całością projektu; stanowi przy tym część silnika Unity. Uruchamiając równocześnie grę i edytor, mogę modyfikować konwersacje w czasie rzeczywistym, śledząc zmiany przez powtórzenie dialogu z daną postacią – bez konieczności restartowania.

W przypadku gry takiej jak Torment, w dużym stopniu opartej na konwersacjach, edytor dialogów to jedno z najważniejszych narzędzi. W początkowej fazie produkcji naszymi priorytetemi były opracowanie podstaw naszych dialogów oraz udoskonalenie fantastycznego edytora Obsidianu. Przedstawię teraz główne zasady jego funkcjonowania, aby już teraz zaznajomić Was z charakterystycznymi cechami narzędzia.

Dwoma najważniejszymi pojęciami będą węzły i powiązania. Te pierwsze zawierają kwestie występujące w grze, tworząc strukturę przez powiązanie z (przeważnie wieloma) węzłami pochodnymi.

Jak na razie to nic skomplikowanego. Oto podgląd dialogu z Jontem, człowiekiem o mozaikowej skórze, napisanego przez Colina McComba – fragmenty, które przedstawimy dokładniej, nie zawierają zbyt wielu spoilerów.

Na początku rozmowy widoczny będzie węzeł bohatera niezależnego (czerwony) i możliwe reakcje bohatera gracza (niebieskie).

W zależności od tego, czy BG spełnia określone wymagania, węzły dialogu mogą zostać zablokowane lub odblokowane. Działa to na zasadzie instrukcji warunkowych, w których sprawdzane są rozmaite wartości: istotnym może okazać się, czy posiada się konkretny przedmiot, czy do drużyny należy pewna postać, czy spotkało się już wcześniej obecnego rozmówcę itd. Przy użyciu znaczników globalnych możemy tworzyć instrukcje warunkowe dla dowolnych sytuacji. W ten sposób bohater wykorzysta na przykład zawarte w przeczytanej notatce informacje w konfrontacji z NPC; inna instrukcja warunkowa sprawdzi, czy postać gracza zachowała się uprzejmie podczas spotkania z ojcem rozmówcy na początku fabuły. W dialogu napisanym przez Colina istotna będzie wiedza bohatera na temat różnych aspektów Rozkwitu. Wreszcie, w sytuacji gdy spośród dwóch odpowiedzi jedną oznaczymy jako „(Kłamstwo)”, a drugą jako „(Prawdę)”, instrukcja warunkowa będzie mogła śledzić motywacje postaci gracza.

Reaktywność konwersacji w TToN stanowi dla nas priorytet, co czyni instrukcje warunkowe jedną z najistotniejszych funkcji edytora dialogów Obsidianu. Za ich pomocą możemy sprawdzać niezliczone ilości stworzonych wcześniej skryptów, które zresztą da się z łatwością znaleźć przy użyciu opcji szukania. Ewaluowane są zmienne definiujące m. in. płeć, atrybuty, umiejętności i oczywiście Nurty, dodane na potrzeby Tormenta.

Grupę węzłów nazywamy węzłem zbiorczym [ang. bank node]. Do każdego węzła znajdującego się w zbiorze przypisana jest instrukcja warunkowa, z kolei ich widoczność zależy od typu węzła zbiorczego. Rozróżniamy dwa podstawowe rodzaje: jeden będzie wyświetlał pierwszy węzeł, dla którego instrukcji warunek został spełniony, z kolei inny może ukazywać wszystkie takie węzły.

Specjalnie dla Tormenta stworzyliśmy także dodatkowe rodzaje węzłów zbiorczych. Pierwszy z nich nazywa się węzłem uzupełniającym [ang. addendum node]. Wyświetlają się w nim węzły wszystkich instrukcji, których warunki zostały spełnione, jednak zamiast przedstawiania ich pojedynczo (co w grze przejawia się koniecznością klikania w przycisk „Dalej”) ukazuje całość jako tekst należący do jednego węzła. W efekcie otrzymujemy zróżnicowane wypowiedzi dostosowane do umiejętności bohatera, posiadanych przedmiotów czy znaczników globalnych, bez konieczności duplikowania niemal identycznych węzłów.

Przykładowo Colin użył zbiorczego węzła uzupełniającego, aby przekazać graczowi więcej informacji o Joncie. Różnią się one w zależności od poziomu percepcji bohatera; jeżeli postać spełnia określone wymagania, opis z Węzła 1 zostanie wzbogacony o treść Węzła 23:

Kolejny typ węzła zbiorczego – węzeł pomocniczy [ang. follow-up node] – modyfikuje pytanie BG, w przypadku gdy ten zadaje je po raz kolejny, a także odpowiedź jego rozmówcy. Służy on głównie ożywieniu konwersacji, sprawiając, że brzmi bardziej naturalnie; jednocześnie sygnalizuje graczowi, które pytania miał okazję już zadać.

W poniższym przykładzie za pierwszym razem wyświetli się Węzeł 42, a w razie jego wyboru – reakcja rozmówcy w postaci treści Węzła 45. Podczas kolejnej konwersacji ukażą się kolejno Węzeł 43 i Węzeł 46. Powtórzenie opisu z Węzła 43 brzmiałoby nienaturalnie, przez co konieczna stała się modyfikacja odpowiedzi (Węzeł 46). (Warto przy tym zauważyć, że gracze mogą zawsze skorzystać z okna dialogowego, aby przypomnieć sobie zapis rozmowy.)

Narzędzie do edycji dialogów jest już wyposażone w funkcjonalność pozwalającą na wprowadzanie zmian podczas ponownego prowadzenia rozmowów, jednak użycie specjalnego rodzaju węzłów znacznie ułatwia i przyspiesza pisanie spójnych konwersacji. Węzły uzupełniające i pomocnicze zostały dodane do narzędzia Obsidianu przez naszą utalentowaną programistkę Paolę Rizzo.

Na koniec chciałbym przedstawić testy umiejętności – znane z podręcznika Numenery jako Zadania, a w Tormencie występujące pod nazwą Trudnych Zadań. Te ostatnie zostały szerzej omówione w 27. aktualizacji. W odróżnieniu od niektórych systemów, tutaj każdy może podjąć się zadania – odpowiednie umiejętności (a także przedmioty lub inne czynniki) mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale nie są konieczne do podjęcia samej próby. Na poziom trudności wpływają natomiast wcześniejsze wybory, wyposażenie, stan fizyczny, wartość umiejętności bohatera i jego towarzyszy lub Staranie [ang. Effort] wykorzystujące punkty odpowiedniego atrybutu.

Skrypt wykonania Zadania przypisuje się do danego węzła, a następnie wybiera się odpowiedni poziom trudności (wykorzystując pobraną wartość na późniejszym etapie balansowania rozgrywki), atrybut, którego punkty zostaną przeznaczone na podjęcie Starania oraz umiejętności mające ułatwić jego realizację. Narzędzie oznacza wówczas kolejne węzły jako sukces, porażkę, krytyczny sukces i krytyczną porażkę.

Następnie autor pisze teksty dla poszczególnych węzłów i precyzuje rezultaty podjęcia się Zadania: odblokowanie kolejnego etapu misji (w tym także jej ukończenie), ustanowienie zmiennej globalnej, przyznanie BG unikalnych nagród za krytyczny sukces, a nawet zadanie mu ran za krytyczną porażkę (obecnie rzuty krytyczne tylko w niewielkim stopniu wpływają na konwersację, co w przyszłości może ulec zmianie, stąd też dopisek do węzła krytycznej porażki). Nie zawsze jednak porażka, nawet ta krytyczna, jest czymś złym – czasami to po prostu niespodziewane rozwiązanie sytuacji, które zmienia bieg wydarzeń.

Co może powstrzymać gracza od powtarzania Zadania aż do osiągnięcia sukcesu? Otóż autor we właściwościach węzła określa jego „trwałość” – wiele węzłów (podobnie jak niektóre zadania) jest dostępnych tylko w określonym momencie, po czym znika raz na zawsze. Inne ustawienie zakłada stałe istnienie określonych węzłów, dzięki czemu gracz może zawsze ponowić próbę. Jeżeli jednak podejmujesz się Zadania, które już raz się nie powiodło, musisz sięgnąć do swojej puli Starania. Trzeba zatem podjąć decyzję, aby właściwie rozdysponować punkty.

Rozmowa z Jontem stanowi przykład dość typowej konwersacji z postacią tła i ukazuje kilka podstawowych koncepcji. Dialogi mogą być bardzo zróżnicowane – od powierzchownych wymian zdań po niezwykle rozbudowane drzewka składające się z setek węzłów. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej, wyczekujcie kolejnych aktualizacji – wkrótce dokładniej opowiemy o projektowaniu dialogów, przydatnych narzędziach i procesie tworzenia. W międzyczasie przyjrzyjcie się ogólnej strukturze konwersacji napisanej przez twórców z naszego zespołu:


W aktualizacji pojawiła się także zapowiedź kontynuacji trylogii The Bard’s Tale, potwierdzona przez Briana Fargo na konferencji PAX South i na Twitterze. Będzie to kolejny po Tormencie projekt studia inXile Entertainment. Dodatkowo Kevin Saunders informuje, że na stronie wydawnictwa Paizo opublikowane zostało opowiadanie Adama Heinego „The Patch Man”, osadzone w realiach Pathfindera.

Ważna wiadomość dla donatorów Tides of Numenera: na stronie Tormenta czekają na Was trzy darmowe numery magazynu RETRO (w wersji elektronicznej). Aby uzyskać do nich dostęp, należy zalogować się na swoje konto, a następnie przejść do zakładki „Rewards” i kliknąć na „Includes X item(s)”. Po rozwinięciu pola pojawi się link do darmowych numerów magazynu („3 Free Digital Issues of RETRO magazine”). Prenumerata wymaga rejestracji na stronie RETRO.

Pierwsze wrażenia z bety Torment: Tides of Numenera

Znacie to uczucie pustki po skończeniu świetnej książki, kiedy nie możecie przestać myśleć o zakończeniu? Toniecie w refleksjach, wasz umysł dryfuje po jakimś obcym miejscu i nie wiecie, co ze sobą zrobić? Tak właśnie czułem się po skończeniu Planescape: Torment. Żadna gra nigdy wcześniej ani później nie wywarła na mnie tak wielkiego wrażenia. Jakże się cieszę, że to może się wkrótce zmienić.

Torment: Tides of Numenera nie zawodzi. Filary, które wzniosły Udrękę na piedestał ulubionych gier fabularnych, tworzą podstawę duchowego następcy. Mamy do czynienia z fuzją wspaniałej narracji, świetnych dialogów, interesujących postaci niezależnych i świata, którego nie imają się żadne ograniczenia. Choć przyznam również, że Numenera uzmysłowiła mi, jak bardzo tęsknię za Wieloświatem.

Ostatni Porzucony

Przygoda rozpoczyna się upadkiem z termosfery. Analogicznie do pierwowzoru nasz protagonista niczego nie pamięta, a bohaterowie niezależni tytułują go „Ostatnim Porzuconym” [ang. The Last Castoff]. Jest powłoką potężnego nano [odpowiednik maga – przyp. red.], który nauczył się oszukiwać śmierć, przenosząc świadomość między stworzonymi przez siebie ciałami. Nie znał jednak konsekwencji swoich działań – nie wiedział zatem, że porzucone naczynia zyskują własną świadomość i rozpoczynają nowe życie. Tu pojawiasz się ty – jego ostatnia inkarnacja.

Na tym zakończę najbardziej ogólny obrys fabuły, który zupełnie wystarczy ‒ w dalszej części nie pojawią się żadne fabularne spoilery (nie licząc imion kompanów).

Tytułowe Nurty Numenery przedstawiają – charakterystyczne dla swojego poprzednika – dynamiczne tworzenie postaci. Na wprowadzającym etapie fabuły gracz otrzymuje dostęp do wspomnień, których eksploracja skutkuje przypisaniem opisu [ang. descriptor] bohatera (spośród 17 zmiennych). Opis ten w bardzo subtelny sposób definiuje styl gry – możemy na przykład określić, czy prowadzimy bohatera nastawionego na rozwiązywanie konfliktów perswazją, siłą czy przebiegłością.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Następnie wybieramy spośród trzech klas postaci: nano, szelmy [ang. jack] i glewii [ang. glaive]. Za tymi egzotycznymi mianami kryje się charakterystyczne trio każdej erpegowej paczki; mamy więc do dyspozycji futurystycznego maga, złodzieja i wojownika. Ostatnim wyborem, którego dokonamy (na nieco dalszym etapie gry), jest specjalizacja otwierająca unikalne umiejętności dla każdej z klas.

Dynamiczne tworzenie postaci nie zamyka się w początkowych wyborach, a trwa – właściwie nieustannie, bo o tym, kim jesteś, decydują twoje czyny, a nie błahy opis na karcie postaci. Symetrycznie więc do Planescape: Torment wiele umiejętności będziemy mogli posiąść w trakcie gry, w zależności od tego, jakie decyzje fabularne podejmiemy. Pula głównych statystyk (inteligencja, moc, szybkość) zmieniać się będzie w trakcie rozmów z bohaterami – wykazanie sprytu zwiększy inteligencję, a naiwność ją zmniejszy.

Chris Avellone wspominał w jednym z wywiadów, że w trakcie projektowania oryginału nie chciał, aby gracz wybierał swój charakter na ekranie postaci (stało to w konflikcie z logiką – jaki sens ma w końcu wybór praworządności, gdy nasze działania są z nią sprzeczne) – tutaj słowo „charakter” w ogóle nie pada, a zastępuje go rozbudowana koncepcja pięciu Nurtów (tytułowe „Tides”), dla ułatwienia przypisanych do konkretnych kolorów.

Nurty Numenery to niedostrzegalne siły Dziewiątego Świata; tutaj posłużymy się naszym wcześniejszym artykułem, aby lepiej je wyjaśnić.

  • Niebieski jest Nurtem mądrości, oświecenia i mistycyzmu ‒ to Nurt ludzi, których życiowym celem jest poszerzanie horyzontów umysłu i ducha.
  • Czerwony jest Nurtem namiętności, emocji, gorliwości i działania. Cechuje ludzi żyjących chwilą, pragnących czerpać z życia pełnymi garściami.
  • Indygo czyli Nurt sprawiedliwości, kompromisu i walki o dobro ogólu ‒ wbrew pozorom nie dominuje w nim czysta praworządność, lecz szeroka perspektywa, w której jednostka nie ma wielkiego znaczenia.
  • Złoty, który jest Nurtem dobroczynności, poświęcenia i empatii. Jest bliski ludziom, których głównym celem jest niesienie pomocy, zwłaszcza jeśli ta wymaga osobistego poświęcenia.
  • Srebrny jest Nurtem admiracji, sławy i siły, dominującym w życiu ludzi, którzy pragną mieć wpływ na losy innych lub świadomie dążą do zapisania się na kartach historii.

Choć nie jest to wytłumaczone we wczesnej becie, Nurty te stanowią ważny (o ile nie najważniejszy, jeśli sugerujemy się tytułem) element gry. To, w jaki sposób kształtuje się nasz charakter i w którą stronę „dostraja się” nasz bohater, nie jest komunikowane w interfejsie gry. Otwiera to jednak zmienne, o których istnieniu możemy nie wiedzieć ‒ przykładowo, bohaterowi dostrojonemu do Srebrnego Nurtu łatwiej będzie porozumieć się z istotami wykazującymi podobne cechy. Z drugiej strony, nieliczne postacie (pozornie przyjazne lub bezczelnie wrogie) dostrzegające nasz dominujący Nurt będą mogły nas wykorzystać w oparciu o tę wiedzę.

Kiedy nasz bohater ma już właściwy zarys, pora zrobić pierwszy krok w nieznane.

Na ruinach cywilizacji

Cechą Planescape: Torment odróżniającą go od wielu ówczesnych tytułów cRPG był świat pozbawiony ram. Surrealistyczne multiwersum z posmakiem fantasy zaludnione było kapitalnymi postaciami, frakcjami wyróżniającymi się charakterystycznym podejściem do życia i śmierci, niekonwencjonalnymi rasami, mówiącymi demonami i absurdalnymi zjawiskami. W tym wszystkim świat otwierał drzwi wyobraźni: umysł bohatera mógł stworzyć projekcję wymyślonej postaci, miecz – dostosować się do myśli dzierżyciela, a zbroja – przemówić głosem sprawiedliwości.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Numenera nie różni się bardzo pod tym względem i podobnie jak w Planescape mamy tu styczność z niewytłumaczalnymi zjawiskami, technologiami obcych cywilizacji, szerokim spektrum bohaterów wyciągniętych z różnych światów. Estetycznie jednak nie można postawić tu znaku równości.

Setting Montego Cooka odróżnia na samym początku inna paleta kolorystyczna. Podczas gdy Wieloświat był miejscem wizualnie przygaszonym, tonującym wszelkie barwy, o umiarkowanie depresyjnej architekturze, Numenera to miejsce wibrujące bogactwem kolorów. Pod pewnym względem niektóre lokacje Dziewiątego Świata stanowią pozorny bezład – wszędzie roi się od obcych obiektów czy abstrakcyjnych rekwizytów. Ten chaos ma jednak swoje wytłumaczenie – świat Montego Cooka wypełniony jest wspaniałościami co najmniej ośmiu wielkich cywilizacji, resztkami sieci informacyjnej, nanotechnologią, tworami bioinżynerii, a wszystkie te tajemnicze elementy to właśnie tytułowa numenera.

Przy tym wszystkim setting motywuje do eksploracji ‒ na swej drodze co rusz napotykamy na wystające wihajstry czy anormalne instalacje. W otoczeniu możemy znaleźć liczne obiekty, od fragmentów architektury antycznych cywilizacji po lewitujące w powietrzu bryły czy nieczynne gwiezdne wrota. Oczywiście z numenerą będziemy mogli prowadzić interakcje ‒ czasami przemówi do nas obca maszyna, innym razem obiekt uwolni zamknięte w naszym umyśle wspomnienia. Przy tym warto zaznaczyć, że wiele z tej treści stanowi element całkowicie opcjonalny.

W sercu RPG-a

Tworząc paczkę bohaterów do oryginalnej Udręki, Chris Avellone pewnie nie zdawał sobie sprawy z tego, że projektuje właśnie dzieło swojego życia – drużyna Bezimiennego była po prostu wyjątkowa barwna i niejednoznaczna moralnie. Wkraczając do Dziewiątego Świata, byłem umiarkowanie sceptyczny i nie oczekiwałem, że postacie zbliżą się do poziomu prezentowanego w pierwowzorze. Na ocenę bohaterów towarzyszących graczowi porwać się nie mogę (nie po dziesięciu godzinach, gdy zakamarki ich umysłu wciąż pozostają tajemnicą), ale nie odmówię im potencjału.

Do dyspozycji w początkowej fazie rozgrywki mamy nieufnego upadłego kapłana Aligerna, towarzyskiego Tybira (który przez społeczność momentalnie został skojarzony z Lando, bohaterem starej trylogii Gwiezdnych Wojen), uwięzioną w czasie i przestrzeni Callistege, i niewytłumaczalnie przyciągającą, tajemniczą zabójczynię Matkinę. Rzuca się w oczy względna „przyziemność” tych bohaterów; w odróżnieniu od lewitującej czaszki, płonącego szaleńca, duszy uwięzionej w zbroi czy szarżującego pudła, wszyscy dotychczasowi kompani to pozornie normalni ludzie.

Na szczególną uwagę zasługują zwłaszcza bohaterowie poboczni. To całe spektrum barwnych postaci z różnych światów – każda z własną, unikalną historią i stylem narracji. Dialogi czyta się fantastycznie – są porywające, czasami egzotyczne, niekiedy dość depresyjne, a innym razem zabawne i relaksujące. Nie czułem się przytłoczony czy znudzony – wręcz przeciwnie, biegałem jak popieprzony z wciśniętym klawiszem „tab” (który podświetla imiona postaci) i uderzałem do każdego szaleńca, zaintrygowany tym, co może mi powiedzieć.

W ograniczonej zawartością becie ciężko do końca ocenić sytuację frakcji, które były kręgosłupem Udręki. W trakcie pierwszych godzin poznajemy co prawda Zakon Prawdy, ale nie prezentuje się on na tym etapie nadzwyczaj atrakcyjnie (ot, ludzie studiujący numenerę). Z drugiej strony mamy też styczność z frakcją Dendra o’Hur, która budzi skojarzenia z Grabarzami, aczkolwiek w pewien specyficzny sposób smakuje życie. Właściwie to całkiem dosłownie, bo to pożeracze ciał, którzy w ten właśnie sposób przejmują wspomnienia zmarłych (da się tu odczuć pewną inspirację Księgą Nowego Słońca G. Wolfe’a).

Różne oblicza konfliktu

Walka w nowym Tormencie różni się od swojego pierwowzoru – czas rzeczywisty z aktywną pauzą (tak charakterystyczny dla gier na silniku Infinity) zastąpiono systemem turowym. Próżno więc szukać porównań do Planescape: Torment czy wciąż ciepłego Pillars of Eternity. Podstawową pozytywną jak dla mnie różnicą jest brak tzw. trash mobów, czyli porozrzucanych po lokacjach chłopców do bicia. Nie, walki w Tormencie mają swoją wagę.

Warto przy tym zaznaczyć, że konflikty możemy rozwiązać na znacznie więcej sposobów niż nas do tego przyzwyczajono. Począwszy od pokojowych rozwiązań uwzględniajacych oszustwa, perswazję czy zastraszanie, po bezpośrednie potyczki w formie walki turowej.

W tejże czeka na nas również wiele zmiennych. W początkowej, dobrze już znanej potyczce z Qorro bohater może wykorzystać elementy otoczenia do osłabienia wrogów. Znaczenie dla przebiegu spotkania ma też kolejność w jakim pokonujemy przeciwników (pozostawienie na placu boju samotnego przywódcy zmotywuje go do złożenia broni). W walce szczególnie atrakcyjnie prezentują się akcesoria [ang. cyphers], czyli unikalne przedmioty, które możemy wykorzystać w trakcie walk – takie jak grawitacyjne bomby czy urządzenia teleportacyjne.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Nie do końca przemawia do mnie jednak stojąca za nimi mechanika – posiadanie w plecaku zbyt wielu wynalazków ma negatywny wpływ na naszego bohatera. Wiąże się to z efektami ubocznymi takimi jak na przykład tymczasowy spadek puli umiejętności. Z jednej strony motywuje to gracza do częstego wykorzystywania przedmiotów podręcznych – problem w tym, że większość akcesoriów można wykorzystać wyłącznie w walce. We wczesnej wersji bety, która nie posiadała możliwości sprzedaży inwentarza, przedmioty musiałem wyrzucać na ziemię (i to nie dlatego, że mi ciążyły, ale dlatego, że kumulowały ujemne modyfikatory).

Przyjemne jest natomiast to, że manifestacja naszej siły niekoniecznie musi być związana z prężeniem muskułów. Czasami skuteczniejsza okazać się może postawa w rozmowie. Jeśli okażemy się godnymi, zastraszającymi przeciwnikami, wróg nie będzie dążył do starcia. Przy tym warto zaznaczyć, że gra nie karze nas za wybór jednej czy drugiej drogi. Znajdzie się tu miejsce zarówno dla pasjonatów rzezi, jak i erudytów, myślicieli i odkrywców.

Sama walka wydaje się nieco toporna na tym etapie, ale z drugiej strony jest w niej coś wciągającego. Podział na tury mi nie przeszkadza (walka w Pillars of Eternity była ‒ dla przykładu ‒ trochę zbyt chaotyczna i dynamiczna jak na moje coraz starsze kości), a przyjemnie spowalnia walkę, pozwalając planować działania.

Zamykając temat potyczek warto zwrócić uwagę na fakt, że Torment nie ma klasycznego paska zdrowia – zamiast tego życie bohatera jest sumą odnawialnych słupków inteligencji, mocy i szybkości. Śmierć natomiast nie oznacza końca, a prowadzi do dalszych eksploracji i odkryć – w tym również nowych interakcji.

Zaktualizowałem mój dziennik

Beta Torment: Tides of Numenera nie była – jak może wynikać z niniejszego artykułu – doznaniem bezbolesnym. Z wyrozumiałością (i wysokim współczynnikiem odporności na błędy) podszedłem do braku skrótów klawiszowych (które pojawiły się w ostatnim patchu), nagłych wyjść do pulpitu czy dłużących się ekranów wczytywania. InXile ma czas do usprawnienia mechaniki i silnika, więc to nie sprawiało dla mnie wielkiego problemu.



Moja pełna koncentracja spoczęła na systemie i budzącym w nim potencjale. Numenera wbrew wszelkim obawom ma zadatki na coś kapitalnego – przyczyniają się do tego przede wszystkim projektanci fabuły, którzy szanują gracza, oferując mu realne możliwości (co, jak się okazuje, nie każdy odczytuje identycznie). Nie ma tu trash-mobów, powtarzalnych zadań, ogólnie mówiąc „tego-samego”, co widzieliśmy już setki razy w każdej grze fantasy. Zerwano ze schematami, z klasyczną magią, ze ściganiem nikczemnego-zagrażającego-światu antagonisty, z walecznymi krasnoludami, melancholijnymi elfami i kryjącymi skarby ceglanymi zamkami.

Miast tego jest mistycznie, obłędnie i abstrakcyjnie. Na swojej drodze spotykamy szaleńców, erudytów, bohaterów utraconych światów, myślące maszyny i palniętych ludożerców. Choć Numenera na początku zdaje się wyglądać jak ujście wielkiego międzyplanetarnego wysypiska śmieci, to z każdym następnym krokiem zaczynamy doceniać wyobraźnię projektantów obszarów. Dystrykty Klifów Sagusa posiadają charakterystyczny klimat, inne zabudowania architektoniczne, zachowując przy tym pewną niewytłumaczalną spójność z resztą lokacji. Numenera po prostu wciąga.

Z wielkim utęsknieniem oczekiwałem na podobne do Planescape’a doświadczenie i choć jest zdecydowanie za wcześnie, by wyrokować i oceniać Numenerę, beta pod względem prowadzonej narracji ma wszelki potencjał, by zadowolić fanów pierwowzoru. Składniki, które uczyniły Planescape: Torment tak świetnym cRPG, już tu są ‒ tytuł wymaga jednak szlifu i nie powinniśmy liczyć na szybką premierę ‒ do dopracowania pozostało zbyt wiele. Niemniej bardzo cieszę się z przebiegu betatestów i z niecierpliwością wyczekuję na pudełkową wersję Nurtów Numenery.


Więcej o wrażeniach z bety przeczytacie na naszym forum dyskusyjnym.

Numenera: Strand wkrótce na Kickstarterze

Kampania (marketingowa) Dziewiątego Świata trwa w najlepsze. Po licznych edycjach, dodatkach do systemu i nadchodzącej produkcji inXile przyszedł czas na krótkometrażówkę sci-fi.

Na oficjalnym profilu systemu zapowiedziany został krótki film pt. „Numenera: Strand”.
Trailer zobaczymy już 2 lutego, kiedy projekt pojawi się na Kickstarterze.

Zapowiedź:

Ze świata nieskończonej wyobraźni na duży ekran – Numenera ożywa.
Joan Manuel Urguiaga Valdes wyreżyseruje krótki film, historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt numenery, uwalniając tym samym łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie.
Przygoda opracowana zostanie przez Monte Cook Games i Valdes/Eriksdotter.

Aktualizacja: Link do KS


Bardzo możliwe, że koncepcja krótkometrażowego filmu została zainspirowana „Ambicją” Tomka Bagińskiego. Przypomnę tylko, że film był promocją misji Rosetta i spotkał się z ogromnym zainteresowaniem dość szerokiej widowni. Pamiętam nawet, jak swego czasu na profilu Numenery przyrównywano bohaterów do „nano”, czyli futurystycznych „magów” uwalniających energię za pomocą ezoteriów (artefaktów na pograniczu magii i techniki).



Niezależnie od źródła inspiracji, tego typu przedsięwzięcia na pewno dobrze wpływają na promocję systemu i poszerzanie potencjalnej widowni – zarówno samej Numenery, jak i duchowego następcy Planescape: Torment. Dobrze widzieć, że twórcy systemu nie próżnują i szukają nowych sposobów komunikacji.

Jeżeli nie zapoznaliście się jeszcze z Numenerą, zachęcamy was do przeczytania serii artykułów na Grimuarze, zaczynając od tego.

Oficjalny plakat:

Torment ‒ Oaza M’ra Jolios i testy systemów

W trzydziestej siódmej aktualizacji T:ToN przeczytamy m.in. o nowych nabytkach w ekipie pracującej nad grą oraz nadchodzących testach wersji alfa systemów. Poznamy również zarys historii podwodnego miasta M’ra Jolios.


Witajcie, z tej strony Thomas. Opowiem wam, co ostatnio porabialiśmy. Trzeba przyznać, że w minionym miesiącu nie przejawialiśmy większej aktywności w sieci. Jednym z powodów był fakt, że Adam Heine, Colin McComb i ja zaszyliśmy się na tydzień w biurze inXile, aby spokojnie podyskutować i zwyczajnie spędzić ze sobą trochę czasu. Dzięki takim zjazdom zacieśniamy więzi i znacznie lepiej się dogadujemy, gdy przychodzi czas powrotu do zdalnej formy współpracy. W dodatku dla Adama i mnie była to pierwsza okazja spotkania się na żywo z George’em Zietsem. Po kreatywnie spędzonym dniu siadywaliśmy w którymś z wolnych pomieszczeń i graliśmy w planszówki z imponującej kolekcji Jessego. Mamy za sobą np. kilka ciekawych partii Avalonu – za każdym razem wszyscy byliśmy przekonani, że Colin należy do czarnych charakterów (zapewne przez tę kozią bródkę).

 



Dyskusja nad projektem jednego z obszarów Rozkwitu. (Od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara: George Ziets, Thomas Beekers, Colin McComb, Steve Dobos, Jesse Farrell, Adam Heine, Kevin Saunders, Matt Findley. Zdjęcie autorstwa Briana Fargo)


Zanim przejdziemy do kolejnych punktów programu, chciałbym jeszcze raz zachęcić wszystkich do odwiedzania naszej strony – zwłaszcza spóźnialskich, którzy jeszcze się na niej nie zarejestrowali (proszę, zróbcie to!). Nieustannie udoskonalamy portal oraz system obsługi zamówień. Oto dwa najważniejsze ulepszenia:

Po pierwsze, dzięki Monte Cook Games, można teraz wydawać punkty inXile na rozmaite książki (w wersji elektronicznej oraz papierowej) związane z systemami Numenera i The Strange – od Podręcznika źródłowego po Sir Arthour’s Guide to the Numenera. Po wybraniu jednej z powyższych nagród wygenerowany zostanie kupon do wykorzystania w sklepie MCG. W ten sposób możecie wesprzeć zarówno nas, jak i ekipę Montego.

Po drugie, wprowadziliśmy możliwość przekazywania punktów innym. Donator posiadający na koncie zbędne punkty (minimalnie w liczbie 500, co odpowiada 5 USD) może je teraz zamienić na kod podarunkowy, a następnie przekazać go znajomemu. Obdarowany będzie mógł za ich pomocą nabyć nagrody. Każdy z nas zna kogoś, kto ucieszyłby się z takiego prezentu!

 

Nowi członkowie ekipy

Z tej strony Kevin. W ciągu ostatnich miesięcy zespół Tormenta pozyskał nowych członków, którzy dołączyli do nas po ukończeniu pracy nad Wastelandem 2. Chociaż obie gry to stworzone w Unity erpegi dla pojedynczego gracza, różnią się na prawie każdej płaszczyźnie: animacji, grafiki, projektu, programowania, dźwięku, efektów wizualnych, a nawet po części samego procesu produkcyjnego. W związku z tym zajmuje nas ostatnio nie tylko tworzenie nowej zawartości, ale również wdrażanie nowych członków do ich zadań, zapoznawanie ich z systemem Numenera i udoskonalanie naszej gry w oparciu o ich cenne doświadczenie zdobyte przy kształtowaniu Pustkowi.

inXile to nadal niewielka i ściśle wyspecjalizowana firma, jednak projekty takie jak Torment czy gry, które planujemy wydać w przyszłości, wymagają nieco większego zespołu. Z tego powodu w biurze pojawili się dwaj nowi graficy środowiskowi. Pierwszy to Damien Evans, który swą przygodę z branżą gier zaczynał w Interplayu jako szef działu Kontroli Jakości przy projekcie Planescape: Torment. Pierwszą posadę grafika otrzymał już w inXile – było to wiele lat temu i bardzo się cieszymy, że udało nam się zwabić go z powrotem w nasze progi.



Po odgórnej akceptacji ten render 2D (autorstwa Damiena Evansa) stanie się tłem dla konkretnej sceny, do której dodane zostaną również efekty wizualne oraz, prawdopodobnie, elementy 3D.


Drugi grafik, Paul Fish, dołączył do nas kierowany miłością do starego Tormenta i entuzjazmem wobec settingu Numenery. Siedem lat temu Aaron Meyers, dziś główny grafik Tormenta, wprowadzał Paula w tajniki jego pierwszej pracy związanej z grami. Od tamtej pory Paul współpracował głównie z Obsidian Entertainment; jest nawet odpowiedzialny za część grafiki środowiskowej Pillars of Eternity. Chociaż zmieniliśmy nieco zapożyczoną od ekipy PoE technologię, nasze systemy wciąż są do siebie na tyle podobne, że Paul nie będzie miał najmniejszego problemu z wdrożeniem się do pracy.

Więcej informacji na temat produkcji znajdziecie na oficjalnych forach Tormenta. Jon Gwyn, jeden z grafików środowiskowych, oraz główny animator Josh Jertberg założyli tam własne wątki, w których omawiają szczegóły swojej pracy i dzielą się nowinkami.

 

Testy wersji alfa systemów

Na początek roku zaplanowaliśmy pierwszy test fazy alfa dla naszych systemów. Nie jest to zwyczajowy element obecnej fazy produkcji, dlatego chciałbym trochę o nim opowiedzieć. Obszarem każdego testu będzie bardzo okrojona wersja gry eksponująca konkretne jej aspekty. Przykładowo, pierwszy test poświęcimy zapewne interfejsowi konwersacji. Nie umieścimy w nim żadnych postaci ani elementów ze świata gry. Będzie za to zawierał w miarę kompletną wersję interfejsu konwersacji oraz pojedynczy rozbudowany dialog, trwający jedynie kilka minut.

Mamy nadzieję, że testy okażą się interesujące, jednak na pewno nie można ich nazwać wersjami demonstracyjnymi ani beta. Szczerze powiedziawszy, frajda z grania jest w ich przypadku dużo mniej ważna niż pozyskanie cennych informacji. Testerzy mogą się więc spodziewać brzydkich (czy może raczej mdłych) lokacji z mocno prowizoryczną grafiką w przypadku wszystkich elementów nie będących bezpośrednio obiektem testu. (Przykładowo, starannie dopracujemy grafikę interfejsu na potrzeby testu UI konwersacji, ponieważ estetyka podania tekstu ma wpływ na ogólne wrażenia z dialogu). W lokacjach mogą się pojawić błędy, choć w założeniu nasi testerzy powinni raczej dokonywać oceny, nie zgłaszać bugi.

O zbliżających się testach będziemy informować z bardzo niewielkim wyprzedzeniem. Mamy wprawdzie wewnętrzny harmonogram i terminy, jednak zależy nam, by zespół skoncentrował się przede wszystkim na jakości wykonywanej pacy, nie czując presji publicznie ogłaszanych dat. Podstawowym celem testów jest w końcu doskonalenie Tormenta – forma, czas i miejsce mają tu drugorzędne znaczenie. Na koniec dodam jeszcze, że chociaż tym razem piszemy o testach systemów na łamach kickstarterowej aktualizacji, w przyszłości będziemy poruszać ich temat głównie poprzez Tumblr oraz bezpośrednią korespondencję z donatorami, którzy wykupili dostęp do tego rodzaju testów (zawarty w progu nagród Artifact Collector i wyższych, lub jako odrębny dodatek).

 

Świat gry: Oaza M’ra Jolios

Z tej strony Adam. Czeka mnie dzisiaj miła odmiana – zamiast po raz kolejny rozwodzić się nad mechaniką gry, przedstawię wam historię Oazy M’ra Jolios, a przynajmniej jej część. Wzmianki na temat podwodnego miasta M’ra Jolios pojawiały się od niepamiętnych czasów. Miasto istnieje od początku znanych dziejów, a prawdopodobnie o wiele dłużej – nie wiadomo jednak, kto oraz dlaczego je wybudował.

Obecnie zamieszkują je Ghibra Ny’kul, jak zbiorczo określa się wiele ras podwodnych stworzeń z różnych zakątków Dziewiątego Świata. Według wierzeń Ghibra, oaza została stworzona przez ich boga, a ich samych zesłano na świat, by wzbogacali go „wodą i życiem”. Przekonanie to odegrało szczególnie ważną rolę setki lat temu, podczas ich pierwszego spotkania z Jerboanami, czyli ludzkimi uchodźcami z otaczających krain.



Grafika koncepcyjna Ghibra (autorstwa Rebeki On)


 

W większej części regionu władzę wciąż trzymało wówczas plemię Tabaht, znane z okrutnego traktowania mieszkańców zdobywanych terenów. Setki uciekinierów przekraczało góry, udając się do ogromnej pustynnej doliny, pośrodku której jaśniała połyskliwa kopuła (znajdująca się dokładnie w centrum obszaru, co od lat intryguje uczonych zgłębiających wiedzę na temat M’ra Jolios). Przekonani, że migotliwy punkt musi być oazą, a przy tym pozbawieni innych dróg ucieczki, Jerboanie masowo przeprawiali się przez rozległe pustkowia w nadziei na znalezienie schronienia.

O większości z nich na zawsze zaginął słuch. Nie bez powodu pustynia otaczająca M’ra Jolios nazywana jest Morzem Zagubienia. Fale tworzy tu nie tylko piasek – sama czasoprzestrzeń zakrzywia się i faluje, czyniąc dotarcie do oazy nie lada wyzwaniem. Śmiałek, który obierze kurs wprost przed siebie, może wędrować przez wiele tygodni, by ostatecznie odkryć, że dotarł do miejsca, z którego wyruszył. Może też nagle znaleźć się po drugiej stronie doliny, równie daleko od oazy, do której zmierzał, albo budzić się każdego dnia w miejscu innym niż to, gdzie postanowił odpocząć – bez możliwości powrotu do punktu wyjścia. Do oazy udaje się dotrzeć jedynie szczęśliwcom zaopatrzonym we właściwą numenerę i dzikiego farta. Właśnie w ten sposób dotarli do M’ra Jolios pierwsi Jerboanie.

Według niektórych źródeł Ghibra ciepło przyjęli zmęczonych podróżników i pomogli im założyć przylegającą do oazy ludzką osadę. Inne podają, że wśród Ghibra żył wówczas jeden człowiek, i to on roztoczył opiekę nad uchodźcami. Zdaniem jeszcze innych to sami Jerboanie zwrócili się do Ghibra z propozycją zawarcia sojuszu, oferując im cenną wiedzę na temat świata istot oddychających powietrzem.

Niezależnie od tego, jak było naprawdę, oba miasta – Jerboa i M’ra Jolios – przez wieki współistniały i rozwijały się w pokoju. Z czasem do Jerboi napływało coraz więcej ludzi szukających schronienia przed wojną i klęskami, przez co jej populacja powiększała się znacznie szybciej niż społeczność M’ra Jolios. Odkrywano też coraz więcej sposobów radzenia sobie z pułapkami Morza Zagubienia, dzięki czemu miasto pod oazą stało się ośrodkiem handlu i mekką podróżników. M’ra Jolios rozwija się nieco wolniej, chroniąc swą hermetyczną kulturę poprzez ścisły nadzór istot i wpływów docierających do podwodnej społeczności. Przez cały czas dostarcza również do Jerboi wodę pitną, bez której zamieszkujący miasto ludzie nie byliby w stanie przeżyć.

Dziś większość Jerboan postrzega swój związek z oazą jako symbiozę. Ghibra zapewniają Jerboanom środki do przetrwania – dosłownie dając im wodę i życie – zaś ludzcy osadnicy dbają, by oaza pozostawała ważnym ośrodkiem, dzięki czemu Ghibra mogą żyć w dostatku. Wielu mieszkańców M’ra Jolios również twierdzi, że relacja między miastami jest obustronnie korzystna. Choć Ghibra pozostają nieprzychylnie nastawieni do idei wiecznego współdzielenia swych wód z ludźmi, na przestrzeni stuleci niejednokrotnie dali dowód swej lojalności, broniąc Jerboi w obliczu różnych zagrożeń.

Okazuje się jednak, że sami Jerboanie nie są do końca zadowoleni z obecnej sytuacji. Przekonani o wielkim znaczeniu swej działalności dla rozwoju M’ra Jolios, buntują się przeciwko warunkom, w jakim przyszło im żyć. Drażni ich fakt, że muszą na co dzień znosić pustynne upały, a do chłodnej oazy mogą wkraczać tylko pod opieką przewodnika kontrolującego każdy ich ruch. Ghibra jak dotąd nie odnieśli się jednoznacznie do roszczeń ludzi. Krążą też plotki, że w głębinach oazy ma swoje leże szara eminencja, tajemnicza istota, która dla własnych celów dba o to, by M’ra Jolios pozostało odcięte od reszty świata.

Równowaga i spokój pustynnego raju wiszą na włosku, a nadciągająca burza niesie ze sobą wiele potencjalnych korzyści dla odważnych (lub zepsutych do szpiku kości) istot, które zdecydują się w niej uczestniczyć.



Mieszkańcy Oazy (grafika autorstwa Rebeki On)

Rozszerzona edycja Numenery na Kickstarterze

Zespół Montego Cooka rozpoczął kampanię Kickstarter, której przedmiotem jest specjalna, ekskluzywna edycja Numenery. Jeżeli jesteście fanami papierowego RPG, być może to coś dla was.

Oczywiście wydanie edycji rozszerzonej jest zabiegiem marketingowym, ale stanowi zarazem sympatyczny ukłon w stronę fanów systemu. Myślę, że wielu maniaków podręczników RPG oprócz zawartości merytorycznej docenia w nich również aspekt wizualny.

Co znajdzie się w ekskluzywnej edycji Numenery? Mamy do wyboru trzy wersje:
‒ Zwykłe twarde opakowanie na podręczniki Numenery ‒ dla donatorów, którzy zainteresowani są wyłącznie pudełkiem;
‒ Twarde opakowanie zawierające m.in. główny podręcznik, podręcznik gracza, karty tworzenia postaci i podręcznik z przygodami…
‒ …oraz trzecią wersję zawierającą wszystko co powyżej, oraz m.in. grafiki z autografami, książkę z artworkami, notatnik, ołówek, płócienną mapę i specjalne kości do gry.



Aby lepiej zobrazować zawartość, edycje (nie licząc samego opakowania) zawierać będą co najmniej:
‒ 128-stronicowy podręcznik dla gracza;
‒ 192-stronicową podstawkę settingu;
‒ 48-stronicowy podręcznik Mistrza Gry;
‒ poradnik tworzenia postaci;
‒ mapę świata Numenery;
‒ 6 kart tworzenia postaci

Kickstarter możecie wesprzeć tutaj. Próg finansowania dawno został spełniony ‒ nie jest to tradycyjna zbiórka na nowy projekt, a raczej forma pre-orderu rozszerzonych edycji systemu.

Specjalna edycja Numenery trafi w ręce donatorów w kwietniu 2015 roku ‒ warto również dodać, że nie będzie jej można zakupić w żadnym sklepie.

Zarys koncepcji Wyzwań

Wyzwania [ang. Crises], oparte na technologii Wasteland 2, będą istotnym elementem Torment: Tides of Numenera, łączącym rozgrywkę z opowiadaną historią. Colin McComb i Jeremy Kopman przybliżają tę koncepcję od strony fabularnej i mechanicznej.

Na podstawie: Crises Concept Description


Chociaż to dialogi leżą u podstaw Tormenta, chcemy także usprawnić mechanikę walki. Omawiając to zagadnienie, rozszerzyliśmy definicję starcia, zawierając w niej także inne rodzaje działań. W ten sposób powstała eksperymentalna koncepcja Wyzwań [ang. Crises] ‒ znaczących starć stawiających przed graczem pewne ważne zadanie (lub szereg zadań). Wszystkie walki toczą się w obrębie Wyzwań, jednak te drugie obejmują również rozgrywkę poza walką oraz dokonywanie wyborów. Niektóre nie będą w ogóle wymagać siłowych rozwiązań. Zwykle Wyzwaniom będzie towarzyszyło bliskie (jednak nie nieuniknione) zagrożenie walką – to gracz będzie musiał odpowiednio się na nie przygotować.

Próbujemy uchwycić w ten sposób istotę starcia znanego z papierowych RPGów, w których używa się umiejętności w sposób twórczy, deklarując swoje zamiary Mistrzowi Gry. Nie możemy, rzecz jasna, odtworzyć tak dynamicznej sytuacji, jednak poprzez Wyzwania chcemy przynajmniej częściowo przekazać elastyczność i kreatywność zarówno w określaniu motywacji gracza, jak i sposobach rozwiązywania problemów.

Wyzwania spełniają cały szereg celów naszego projektu. Stanowią podporę dla fabularnej strony Tormenta, dzięki czemu można ściśle powiązać starcia (oraz inne sytuacje wymagające strategicznych rozwiązań) z opowiadaną historią i bohaterami. Dzięki Wyzwaniom system walki staje się znacznie bardziej reaktywny i nieliniowy. Z punktu widzenia produkcji gry, ułatwiają one podział pracy poszczególnych projektantów.

Zastanawialiśmy się nad możliwością ukończenia Tormenta przy jednoczesnym unikaniu znacznej części walk. Koncepcja Wyzwań odnosi się także do tego typu zadań, jako że jednym z naszych celów jest opłacalność pokojowych rozwiązań.

Tworzenie oraz rozwój postaci to kluczowy element wielu cRPGów i będzie on ważny również w Tormencie. Czyniąc postępy w grze, zyskuje się nowe zdolności, zaklęcia (czy też tormentowe ezoteria), umiejętności itd. w zależności od systemu stanowiącego podstawę gry (w tym przypadku oczywiście Numenery). Wybór rozwijanych zdolności jest istotną decyzją strategiczną, która determinuje mocne strony twojej postaci. Zwykle wiążą się one z walką, zatem ich wybór wpływa na rolę, jaką odgrywa bohater podczas starcia.

Rozumiesz, do czego zmierzamy. Gdyby w Tormencie przeważały pokojowe rozwiązania, część graczy zostałaby pozbawiona pewnego aspektu rozgrywki. Ponadto perspektywa rezygnacji z ogromu doświadczeń płynących z walki wydaje nam się czymś niepożądanym.

Wykonywanie zadań oraz pokonywanie wrogów za pomocą sprytu czy perswazji nie powinno odbierać przyjemności z podejmowania ważnych decyzji taktycznych i strategicznych. Koncepcja Wyzwań jest po części rezultatem naszego zamiaru zwiększenia znaczenia umiejętności bohatera poza walką.

Przykład Wyzwania

Kluczową cechą Wyzwań jest ich powiązanie z fabułą. W tym celu Colin przygotował krótkie opowiadanie napisane z perspektywy Porzuconego, które mogłoby stanowić podstawę narracyjną przykładowego Wyzwania. (Taki lub zbliżony scenariusz może pojawić się w grze, jednak nie zawiera spoilerów ponad szczegóły, o których mówiliśmy już podczas kampanii na Kickstarterze).


Gra Krwi i Stali [The Game of Blood and Steel] ‒ Colin McComb

Biegłem wzdłuż wyłożonego metalowymi płytami korytarza, w którym moje kroki rozlegały się krótkim, metalicznym echem. Za sobą słyszałem złowieszczy, wciąż narastający szum. Zaryzykowałem spojrzenie przez ramię i zobaczyłem, że czerwona bestia depcze mi po piętach. Jej skrzące się odnóża zwiastowały ból i śmierć. Z jej ramion wystrzeliwały wachlarze wirujących ostrzy. Jeśli mnie dopadną, moja krew obryzga ściany.

Nadal nie miałem pojęcia, co robić. Wciąż nie rozumiałem, w jaki sposób wszystko tak szybko się zmieniło.

* * * * *

Wiązki błękitnego światła trzymały mnie w delikatnym, lecz nieugiętym uścisku. Przed sobą widziałem zjawę utkaną z tego samego światła. Jej ledwie dostrzegalny zarys migotał w powietrzu, co chwilę pojawiając się i znikając.

Przeprosiny za uwięzienie, odezwał się w mojej głowie jego głos – cichy, kojący i dziwnie bezpłciowy. Urządzenie wymaga niepodzielnej uwagi, by mogło przekazać jak najwięcej informacji.

‒ Mogłeś po prostu ze mną porozmawiać – odpowiedziałem.

Efekty poprzednich prób były suboptymalne. Należy podkreślić powagę sytuacji i bezwzględność przeciwników.

‒ I uwięzienie mnie ma ci pomóc to przekazać?

Powtórnie: przeprosiny. Potencjalny sojusznik mógłby dostać się pod kontrolę wroga.

‒ Po prostu powiedz, o co ci chodzi. – Wzruszyłbym ramionami, gdyby nie więziły ich wiązki światła. – A ja powiem ci, czy mi się to podoba.

Na początek trochę historii: urządzenie sterowało dawniej całym poziomem. W celu zwiększenia wydajności stworzono eksperymentalny autonomiczny awatar. Awatar ten rozrósł się i podzielił na mniejsze części, wreszcie zaczął upominać się o swoje „prawa”, rujnując misterne plany…

* * * * *

Nie. Muszę sięgnąć pamięcią jeszcze dalej. Wkroczyłem do ruin Kapłanów Eonów w poszukiwaniu odpowiedzi. Usłyszałem od nich opowieść o przybyłej rok wcześniej badaczce tajemnic „znanych jedynie Panu Tysiąca Twarzy”. W zwierciadłach jej srebrnych oczu o kpiącym spojrzeniu odbijały się ich zdeformowane twarze. Pozwolili jej wejść do środka.

Zgodnie z życzeniem zaprowadzili ją do opuszczonej krypty. Gdy znalazła się przed pradawnymi drzwiami, wypowiedziała słowa o wielkiej mocy. Spojrzenia z sufitu poddały ją surowej ocenie… i masywne drzwi z syntstali, przez które od tysiąca lata nie przeszedł nikt, ze skrzypieniem stanęły przed nią otworem. Jak wspomnieli, wchodząc, nieznajoma spojrzała przez ramię i wypowiedziała słowo „Iadace”1. Drzwi krypty zamknęły się za nią.

Kapłani Eonów byli przekonani, że badaczka zadrwiła sobie z nich.

Ostatni rok upłynął im na daremnych próbach odtworzenia jej słów.

Poradzili mi zacząć od tamtych drzwi, jeśli zamierzałem uzyskać odpowiedzi od mojego ojca. Prawdopodobnie chcieli mnie w ten sposób uciszyć.

Gdy jednak stanąłem przed drzwiami, bacznie obserwowany z góry przez szkliste spojrzenia, poczułem, jakby coś pełzało po mojej pokrytej tatuażami głowie, jakby maszerowały po niej owady. Mimo iż nie podjąłem żadnego działania, drzwi otworzyły się, a chłodny błękit rozciągającego się za nimi korytarza zaprosił mnie do środka.

Nie mogłem się oprzeć, by nie odwrócić się do mojego przewodnika i nie powiedzieć „Iadace”.

Krypta zamknęła się za moimi plecami. Niebieski blask na końcu korytarza rozbłysł jeszcze jaśniej. Wkroczyłem do pomieszczenia… i właśnie wtedy spętała mnie świetlista sieć.

* * * * *

Widmo przedstawiło mi swoje żądania: źródło jego mocy stanowiło dobrą ochronę przed atakami potworów o czerwonych pancerzach. Zjawa odpierała je, wznosząc tarcze energetyczne, jednak jej siła stopniowo słabła. Wkrótce podzielona świadomość jej przeciwnika miała przejąć to źródło, przetworzyć je na swój obraz i przedrzeć się z krypty na powierzchnię, zabijając… Przepraszam ‒ usuwając zdolność życiową istot organicznych.

W zamian za to widmo zaoferowało swoją pomoc w odnalezieniu urządzenia, którego poszukiwała tajemnicza kobieta.

Był tylko jeden haczyk: nie mogłem zatrzymać ataków przemocą. Musiałem znaleźć inny sposób na odciągnięcie napastników od tarcz ‒ na przykład wywołując psioniczne echo.

Odnalazłem tarczę. Natknąłem się też na atakujących. Wiem już na pewno, że nie reagują zbyt dobrze na intruzów, którzy rzucają nimi o huczące bariery energetyczne.

W istocie, odpowiadają agresją. Właśnie dlatego moje spotkanie z nimi zakończyło się ucieczką. Być może powinienem był zachować się bardziej dyplomatycznie.

Mam jedynie nadzieję, że zdążę dobiec do drzwi krypty.


1 – Iadace, wym. jej-da-si [jeɪdʌsi] ‒ szybolet ukuty przez Zakon Prawdy, który oznacza: „Jestem tym, który rozumie i dostrzegam, że ty także rozumiesz”. W kontekście tym zrozumienie oznacza świadomość ogromu wszechświata oraz (do pewnego stopnia) prawdziwej natury numenery. Słowo wyraża przekonanie o kluczowej roli nauki w poznawaniu rzeczywistości. Używane jest zarówno na powitanie, jak i pożegnanie, a także jako pewnego rodzaju pozdrowienie oświeconych; szczególną rolę odgrywa wśród Kapłanów Eonów.

 

Jeremy Kopman, jeden z projektantów Wasteland 2, spędza weekendy na rozwijaniu prototypu Wyzwania opartego na technologii postapokaliptycznej produkcji. Oto szerszy kontekst tej sytuacji:

Znajdujesz się w podziemnym kompleksie pełnym dziwacznych, ogromnych urządzeń: numenery obdarzonej niepojętą inteligencją. Każdy z tych tak zwanych dajmonów [ang. daemons] zdaje się być dostrojony do jednego z Nurtów. Niebieskie i Czerwone dajmony walczą o kontrolę nad danym terytorium, zatem gdy się na nim znajdziesz, będą próbowały przeciągnąć cię na swoją stronę. Niebieski dajmon poleci ci aktywowanie generatora, który odeprze ataki Czerwonego, ostrzegając przy tym, że użycie w tym celu przemocy osłabi jego samego. W międzyczasie Czerwony dajmon poprosi cię o pomoc w przełamaniu pola siłowego i zniszczeniu znajdującego się w jego obrębie generatora. W zamian za tę przysługę oba dajmony oferują swoją pomoc w dalszej części lokacji. Dodatkowo rozkład sił na sąsiadujących terenach będzie zależał od tego, który rodzaj istot przetrwa. Nietrudno się też domyślić, że Nurt, którym podąża twoja własna postać, odegra tu pewną rolę.

Na twoją motywację może także wpłynąć chęć odnalezienia artefaktu, który ma cię doprowadzić do poszukiwanego przez ciebie ukrytego Zwierciadła. Został on podzielony na fragmenty, rozrzucone po całym terenie i zintegrowane ze sterującymi nim systemami. Z jednej strony zdobycie go przyspieszy poszukiwania Zwierciadła, ale wydobycie go i ponowne połączenie w całość może poważnie uszkodzić ten teren, jego mieszkańców, a prawdopodobnie także wszystkich mieszkających bezpośrednio nad kompleksem.

Tak właśnie przedstawia się twoja sytuacja i motywacja – w powyższym fragmencie opowiadania Porzucony zdecydował się pomóc Niebieskiemu dajmonowi. Przykład ten został wyodrębniony z szerszego kontekstu, jednak może on z powodzeniem stać się częścią fabuły, służąc rozwojowi zarówno bohaterów, jak i wątków. Prototyp projektu Wyzwania Jeremy’ego obejmuje trzy pomieszczenia, powiązane ze sobą na płaszczyźnie fabularnej i reaktywnej, jednak na potrzeby tego tekstu opiszemy tylko jedno z nich. Ciekawostką jest, że opcje przedstawione poniżej pochodzą z wczesnego zarysu możliwości klasy szelmy [ang. Jack], zatem opierają się głównie na Wiedzy, umiejętnościach technicznych, dyplomatycznych, a także zdolnościach percepcyjnych. Podczas właściwej rozgrywki z większością obiektów występujących w Wyzwaniu będzie można również nawiązać dodatkowe interakcje.

W pomieszczeniu znajdują się liczne obiekty, którym możesz przyjrzeć się bliżej, by zapoznać się z dostępnymi działaniami. (Najczęściej występującą opcją będzie generalnie ‚Atakuj/zniszcz’ – w poszczególnych przypadkach jej wybór przyniesie jednak różne rezultaty.) Przypominamy, że wymienione tu sposoby interakcji mogą być dostosowane do ścieżki rozwoju postaci. Mimo to odnoszą się do obiektu, nie do twojego bohatera. Nie są równoznaczne z umiejętnościami – to po prostu działania, które możesz podjąć.

  • Czerwone Automaty – Agenci Czerwonego dajmona nieustannie atakujący pole siłowe i generator, dopóki nie odwrócisz ich uwagi własnym atakiem.
    • Zakoduj: zdezorientuj Czerwone Automaty, podając im nieprawidłowe instrukcje. Dwukrotne przeprowadzenie tej akcji powoduje ich całkowitą destabilizację, w wyniku której eksplodują. Przyciąga ona uwagę podobnie jak atak.
    • Wzmocnij: zwiększ efektywność obrażeń zadawanych przez automat.
  •  Niebieski Sługa – Istota znajdująca się pod kontrolą Niebieskiego dajmona, używająca wiązki światła do tymczasowego spowolnienia i osłabienia przeciwników. Na początku Wyzwania kieruje ją w twoją stronę, nie wiedząc, czy powinien uważać cię za przyjaciela, czy wroga.
    • Przekonaj: porozmawiaj z Niebieskim Sługą i przy pomocy dyplomacji lub oszustwa przekonaj go, że jesteś po jego stronie. Przestanie wtedy w ciebie celować, skupiając się wyłącznie na Czerwonych Automatach.
    • Neutralizuj: dzięki swoim umiejętnościom technicznym możesz poważnie osłabić działanie wiązki światła. Jeśli wcześniej użyłeś/użyłaś perswazji, ponownie wzbudzisz jego wrogość.
    • Usprawnij: zwiększ zasięg Sługi, umożliwiając mu zaatakowanie wszystkich celów w pomieszczeniu.
  • Generator – Źródło mocy zasilającej cały poziom.
    • Aktywuj: po zogniskowaniu wszystkich czterech pylonów można aktywować pełną moc urządzenia, a co za tym idzie – usunąć z pomieszczenia wszystkie ślady Czerwonego dajmona.
    • Zniszcz: gracz lub Automat może przyczynić się do zniszczenia generatora, dając tym samym przewagę Czerwonemu dajmonowi.
    • Fragment artefaktu: zauważasz, że generator jest zasilany fragmentem poszukiwanego przez ciebie artefaktu. Dzięki wysokiej Wiedzy masz świadomość, że zabranie go prawdopodobnie poważnie uszkodzi oba dajmony i uwolni tak ogromną energię, iż ucierpią na tym osoby znajdujące się na wyższym poziomie. Z drugiej strony artefakt przydałby ci się do odnalezienia Zwierciadła. (Takie informacje mogą być niedostępne dla innego typu postaci.)
  • Pole Siłowe – Ta energetyczna bariera stanowi osłonę generatora. Nie można przez nią przejść, dopóki nie zostanie zniszczona. Jedynym sposobem bezpośredniego oddziaływania na nią jest atak.
  • Pylony – Granice pola siłowego znaczą cztery pylony, które trzeba aktywować. Jeden z nich okazuje się mocno uszkodzony i wymaga wymiany brakującego elementu.
    • Zogniskuj: wykorzystaj swoją wiedzę o numenerze do wzmocnienia tarczy. Musisz naprawić wszystkie cztery pylony, aby móc aktywować generator, który oczyści poziom z agentów Czerwonego dajmona.
    • Napraw: ważny element jednego z pylonów utkwił w podłodze pomieszczenia. Możesz podnieść go i użyć do naprawy jeszcze przed zogniskowaniem pylonu.
  • Drabina – Za platformą ukryta jest drabina, po której możesz się wspiąć, by następnie zeskoczyć do wnętrza pola (przy spadaniu otrzymasz pewne obrażenia wynikające z braku doświadczenia w tego typu akcjach). Dzięki temu zyskasz dostęp do generatora, a pole siłowe nadal pozostanie aktywne.

Wraz z upływem czasu zmienią się także okoliczności towarzyszące Wyzwaniu:

  • Jeżeli działasz na korzyść Niebieskiego Sługi, pojawią się kolejne Czerwone Automaty.
  • Niektóre elementy można aktywować dopiero po upływie pewnego czasu (przykładowo ‒ urządzenia, które może wpłynąć na działanie innych części, można użyć tylko wtedy, gdy zostanie naładowane).
  • Czerwone Automaty pozostawione samym sobie zniszczą zarówno pole, jak i generator, co odetnie światło oraz zasilanie na sporym obszarze. Wpłynie to na przebieg dalszej części Wyzwania.

Schemat znajdujący się poniżej przedstawia część działań i ich rezultatów. Z pewnością nie wyczerpuje on wszystkich możliwości; mamy jednak nadzieję, że ukazuje dynamiczność sytuacji nie tylko na poziomie taktycznym, ale także strategicznym. Zauważ, że raz wybrany sposób działania nie jest zobowiązujący. Sytuacja, w sensie obiektywnym lub w twojej ocenie, może zmienić się do tego stopnia, iż zdecydujesz się raczej pomóc drugiemu dajmonowi lub żadnemu z nich. Wraz z rozwojem wydarzeń możesz nawet odkryć jeszcze lepszy sposób osiągnięcia swojego pierwotnego celu.

Zaimplementowaliśmy już uproszczoną wersję tego scenariusza, którą ciągle testujemy. Jednym z celów stworzenia takiego prototypu jest sprawdzenie, czy jest możliwy do przeprowadzenia w grze. Jak dotąd wyciągnęliśmy z niego bardzo motywujące wnioski. Wciąż trzeba jednak przetestować najważniejszy aspekt ‒ rozgrywanie go z udziałem całej drużyny, nie tylko BG. Zamierzamy również wypróbować sposoby powiązania Wyzwań z fabułą.

Wprowadziliśmy prototyp, aby szybko i wielokrotnie przetestować nowe pomysły zanim zajmiemy się szczegółowym rozwijaniem całego systemu. Technologia Wasteland 2 pozwoliła nam podjąć w tym kierunku pierwsze działania, z których wiele już się nauczyliśmy. Wkrótce stało się jasne, że najważniejszą i zarazem najbardziej wymagającą sprawą będzie odpowiednie podanie informacji o możliwych działaniach. Patrząc na wyżej wymienione przedmioty i akcje, możesz łatwo wyobrazić sobie, że równoczesne podążanie wieloma ścieżkami stałoby się przytłaczające. Musimy wyraźnie zakomunikować, które podejścia są dostępne dla twojej postaci.

Gdybyśmy projektowali znacznie mniej zaawansowaną grę, zamiast akcji wprowadzilibyśmy umiejętności, które w każdym przypadku funkcjonowałyby podobnie. Przykładowo zdolność Kodowania służyłaby tylko do unieszkodliwiania mechanicznych wrogów. W Tormencie pragniemy jednak dostarczać bogatszych doświadczeń. Ten typ akcji opiera się więc na Wiedzy o Maszynach, a same działania różnią się w zależności od ich obiektu. Jasny obraz sytuacji jest jednym z zamierzeń naszego projektu. W miarę rozbudowywania prototypu poszukujemy sposobów na zaimplementowanie konsekwentnych i intuicyjnych, ale nie uproszczonych rozwiązań.

Jak widać, odpowiednie projektowanie Wyzwań, wraz z ich bogactwem możliwości i balansowaniem rozwoju postaci, oznacza sporo pracy ‒ zwłaszcza w przypadku Wyzwań, w których przeważają walki. Od początku mieliśmy w planach starcia (tj. Wyzwania), których będzie wprawdzie mniej niż w przypadku wielu RPGów, ale zostaną starannie zaprojektowane i odpowiednio przetestowane. Ze względu na nacisk, jaki kładziemy w Tormencie na fabułę oraz bohaterów, konieczne jest uważne połączenie opowiadanej historii ze strategicznym i taktycznym aspektem rozgrywki.