Kolejny alfa test Torment: Tides of Numenera ‒ interakcja, towarzysze i rozgrywka

Dwa tygodnie po pierwszej testowej alfie A01, rusza kolejna wersja B01 ‒ tym razem zespół inXile ma dla nas fragment prologu, w którym poznamy dwójkę towarzyszy.

Jeśli w trakcie kampanii finansowania społecznościowego uzyskaliście dostęp do alfy, na oficjalnej stronie donatorów możecie pobrać klucz do platformy Steam.


Uwaga: zdradzamy fragmenty wydarzeń z alfa-testu.

Alfa B01 rozpoczyna się bezpośrednio po tworzeniu postaci, chociaż w tym wypadku bohater jest narzucony, a dostęp do karty postaci czy ekwipunku niemożliwy. Krótką (ok. 5-10 minut rozgrywki) przygodę rozpoczynamy w komorze rezonansowej wraz z kapłanem Aligernem i Callistege, tajemniczą kobietą, za którą podążają jej własne lustrzane odbicia. Po krótkiej interakcji z bohaterami naszym celem staje się naprawa kryształu znajdującego się w komnacie.

Do eksploracji mamy dwie niewielkie plansze; alfa kończy się zaraz na drugiej z nich, wraz ze spotkaniem grupy potencjalnych antagonistów ‒ Qorro i trójki jego kompanów.



Wideo z drugiego alfa-testu


Muzyka tła w drugiej alfie przypomina dość dobrze ścieżki z oryginalnych Falloutów, a styl wizualny lokacji jest co najmniej oryginalny. Dynamiczny bieg (znany chociażby z pierwszego zwiastunu rozgrywki) wymaga przyzwyczajenia.

Oczywiście warto podkreślić, że zarówno lokacje, jak i rozgrywka ulegną poprawie. Alfa test nie ma udźwiękowienia bohaterów, a sama zawartość jest pocięta tak, by nie zawierać znaczących spoilerów.

Torment ‒ fabularny kreator postaci, postępy prac i nadchodząca alfa

W czterdziestej szóstej aktualizacji Torment: Tides of Numenera Adam Heine opisze fabularny kreator postaci, a Kevin Saunders podsumuje postępy w pracach nad grą. W aktualizacji pojawi się też krótka zapowiedź alfa testów.

Źródło: 46. aktualizacja Torment: Tides of Numenera

Fabularny kreator postaci

Z tej strony Adam. Pogadajmy o tworzeniu postaci!

W pierwszym Tormencie kreator postaci był dość nietypowy jak na ówczesne cRPG, zwłaszcza tworzone na podstawie systemu Dungeons & Dragons. Nową grę rozpoczynało się z 9 punktami dla każdego atrybutu, a do tego można było wedle swoich preferencji rozdysponować 21 dodatkowych punktów. I to wszystko. Na starcie nie wybierało się klasy postaci, zdolności, talentów ani charakteru. Wszystko to było albo narzucone z góry (imię, płeć, wygląd), albo kształtowało się w trakcie rozgrywki (klasa, umiejętności, charakter).

W Tides of Numenera idziemy o krok dalej i kładziemy jeszcze większy nacisk na tworzenie postaci w trakcie rozgrywki. Jak na razie bardzo nam się podobają efekty tego zabiegu, ale z kilku przyczyn jest on nieco wymagający.

Po pierwsze w TToN musimy nauczyć gracza więcej niż w PST. To dla nas pewnego rodzaju wyzwanie – ciężko uczyć zasad systemu poprzez dialogi, nie burząc przy tym czwartej ściany (czego bardzo byśmy nie chcieli). O ile wielu graczy przed zetknięciem z Planescape: Torment znało przynajmniej podstawy AD&D, musimy przyjąć, że duża ich część nie zaznajomiła się jeszcze z zasadami Numenery.

Po drugie, w porównaniu do PST, TToN oferuje więcej wyborów na starcie. W obu grach dostępne są trzy klasy postaci, jednak w Tides of Numenera zadecydujemy także o Opisie i Specjalizacji (później rozwinę ten temat).

Zamiast przeprowadzać gracza przez standardowy proces tworzenia postaci krok po kroku, chcemy jak najszybciej wprowadzić go w fabułę. Biorąc pod uwagę motywy przewodnie TToN, uznaliśmy, że kreacja bohatera powinna mieć miejsce w trakcie rozgrywki, jednak nie kosztem opowiadanej historii.

Na początku gry wybiera się tylko płeć postaci. Podobnie jak w PST, imię i wygląd są narzucone z góry, a gracz trafia do naszego świata z 9 punktami dla każdej statystyki (Siły, Szybkości i Intelektu)*.

Na wczesnym etapie fabuły zyskuje się dostęp do kilku wspomnień, a ich eksploracja daje graczowi 6 dodatkowych punktów do statystyk, jednocześnie pokazując, jaki Opis najlepiej pasuje do jego postaci. Wszystko to odbywa się w świecie gry i jest całkowicie zintegrowane z fabułą. Wybór Opisu łączy się z kilkoma nowymi umiejętnościami i pewną modyfikacją statystyk, definiując styl gry. W TToN wybiera się jeden spośród siedemnastu różnych Opisów. To zbyt wiele, by można je było zawrzeć w dialogu, wobec czego gra będzie rejestrować podejmowane decyzje i sposoby rozwiązywania napotkanych problemów. Na podstawie interakcji z otoczeniem (poprzez skryptowane interakcje) gracz otrzyma podzbiór stanowiący część wszystkich siedemnastu Opisów.

Gracz będzie miał możliwość zmiany swojej decyzji, a nawet wyboru Opisu spoza podanego podzbioru. Podjęte wybory będą mieć wpływ na kreację bohatera tylko opcjonalnie – pełny zestaw opisów nadal pozostanie dostępny, ponieważ nie chcemy ograniczać swobody gracza.

Wybór Typu (tj. klasy postaci) oraz Specjalizacji będzie przebiegał podobnie, choć w prostszy sposób. W przeciwieństwie do PST nie można zmienić Typu w dowolnym momencie gry. Wszystkie trzy zostaną przedstawione jednocześnie w unikalnej części umysłu bohatera, stworzonej (prawdopodobnie) przez jego ojca. Typy postaci występujące w Numenerze – Szelma [ang. Jack], Nano i Glewia [ang. Glaive] – nie są bardzo skomplikowane i stosunkowo prosto można prowadzić je przez meandry fabuły. Przed dokonaniem wyboru Typem postaci jest „Porzucony”. Tak jak przy Opisie, wybór będzie można powtórzyć, a także sprawdzić szczegóły poszczególnych Typów.



Glewia, Szelma i Nano– reprezentacja klas postaci z podręcznika Numenery


Na koniec decyduje się o Specjalizacji – umiejętnościach unikalnych dla bohatera. Gra oferuje możliwość zmiany Specjalizacji (za odpowiednią opłatą, nie licząc pierwszej zmiany), na dalszym etapie będzie można także odkryć i odblokować dodatkowe Specjalizacje. Zestaw, z którego wybiera się początkową Specjalizację, zostanie udostępniony mniej więcej w ¼ gry. Zgłębianie Specjalizacji i wybór własnej będzie zintegrowane z rozgrywką – tak jak decyzja dotycząca Opisu i Typu.

Celem tego zabiegu jest połączenie nauki systemu z poznawaniem fabuły. Podobnie jak Nurty (reprezentujące charakter postaci) są kształtowane przez działania gracza, na pewne aspekty mechaniki będzie miał wpływ styl rozgrywki.

* Osoby znające zasady Numenery zauważą pewnie, że początkowe statystyki różnią się od podręcznikowych. Ale nie ma czym się przejmować – po wyborze Typu postaci ich ostateczne wartości będą już takie same.

Postępy prac nad Klifami Sagusa

W innej części aktualizacji Kevin Saunders pisze o postępie prac, które skupiają się teraz na rozwoju jednej z głównych lokacji –  Klifów Sagusa:

Uwaga większości zespołu skoncentrowana jest na Klifach Sagusa. Grafika środowiska jest właśnie na ukończeniu, a my wkrótce przeniesiemy się na pozostałe obszary produkcji. Projekt obszaru to efekt pracy George’a Zietsa (dokumentacja Klifów Sagusa to ponad 200 stron, czyli ok. 120 tysięcy słów).

Oprócz bogactwa zawartości, Klify oferują wysoki poziom reaktywności. To obszar wymagający dużej intensywności pracy ‒ to też dziwaczny i zdumiewający obraz Dziewiątego Świata. Przebyliśmy już pół drogi, implementując elementy narracyjne, ale w związku z wieloma wzajemnymi powiązaniami zawartości obszar nie jest jeszcze kompletny. W ciągu kilku następnych tygodni będziemy już dysponować treścią wystarczającą do iteracji zawartości projektu.

Kevin informuje też, że zespół pracuje nad poszczególnymi elementami interfejsu gry.

Jako że w TToN dialogi stanowią istotę rozgrywki, pierwszym stworzonym przez nas interfejsem – jakiś rok temu – był interfejs konwersacji, który przedstawiliśmy na pierwszym gameplayu.

Drugim z najbardziej priorytetowych interfejsów jest UI Wyzwań. Ponieważ Wyzwania są jednym z bardziej eksperymentalnych aspektów gry, musimy dopracować ich interfejs, zadbać o jego intuicyjność i łatwość w użyciu.

 

Pierwsze alfa testy

Na koniec ważna informacja dla donatorów – niedługo rozpoczną się alfa testy Torment: Tides of Numenera:

Wkrótce rozpoczniemy pierwsze alfa testy gry. Akcja tego fragmentu rozgrywki będzie rozgrywać się podczas pierwszej Sceny, w tym początek procesu tworzenia postaci opisanego przez Adama. Skontaktujemy się z donatorami, których zamówienie obejmowało dostęp do alfa testów, i przekażemy im dodatkowe informacje oraz instrukcje.

Pierwszy alfa test Torment: Tides of Numenera już dostępny

Po ponad 15 latach marzenie o tytule zbliżonym tematycznie i merytorycznie do Planescape: Torment powoli się spełnia. Właśnie ruszyła wersja alfa systemu, która zawiera krótką sekwencję wprowadzającą (ok. 10-15 minut).

Cała sekwencja testowa dotyczy wyłącznie skryptowanych interakcji i mechaniki dialogu, jednocześnie wprowadzając graczy w dość rozbudowany system konwersacji. Oprócz skromnej zawartości wizualnej w tle usłyszymy znajomego kompozytora – Marka Morgana.

Dostęp do wersji Alfa możliwy jest z pozycji strony donatorów, dla osób, które wsparły projekt na konkretną kwotę (w zależności od poziomu nagród). Wystarczy wygenerować i aktywować klucz do platformy Steam.

Warto zaznaczyć, że wszystkie wersje Alfa (obecna to A0) będą poświęcone niewielkim fragmentom rozgrywki, począwszy od dialogów po eksplorację. Celem testów jest sprawdzenie kompatybilności, usunięcie błędów i zgromadzenie feedbacku graczy. Na grywalną i dłuższą wersję Torment: Tides of Numenera będziemy musieli poczekać do wersji beta.

Alfa test zgodnie z informacjami zawartymi w FAQ nie jest objęty umowami NDA. Część sekwencji wprowadzającej jest w języku polskim (można to ustawić w opcjach gry), a za początkowe tłumaczenie odpowiada nasza redakcja (choć, oczywiście, ostateczny obraz tłumaczenia nie będzie od nas zależny).

Uwaga: krótkie streszczenie sekwencji intro

Zaprezentowany fragment rozgrywki to pierwsza scena Torment: Tides of Numenera. Rozpoczyna się ona od długiego upadku, który – dzięki odpowiednim wyborom – zakończy się pomyślnie we wnętrzu tajemniczej budowli o ruchomych podłogach. Poprzez interakcje ze znajdującymi się tam przedmiotami gracz aktywuje wspomnienia bohatera, ustalając przebieg rozgrywającym się w nich wydarzeń wedle własnej intuicji i preferencji. Pod koniec sceny postać stanie naprzeciwko lustra, w którym ujrzy tłum swoich sobowtórów. Zadecyduje wówczas, czy będzie kontynuować ich los, czy też wybierze własną ścieżkę. W ten fabularyzowany sposób gracz określi później poziom statystyk oraz Typ, Opis i Specjalizację postaci Ostatniego Porzuconego.

Zachęcamy was do dzielenia się wrażeniami z alfa testów oraz do zadawania pytań.

Torment – rzut okiem na mapę, stream z inXile

W krótkiej aktualizacji Torment: Tides of Numenera Thomas Beekers przedstawia pierwszą wersję mapy. Mamy też wczorajszy stream z zespołem inXile.


Mapa przygody

Chociaż mapę Numenery znamy już z wcześniejszych aktualizacji, tym razem Thomas podzielił się z nami fragmentem Dziewiątego Świata, który zwiedzimy w trakcie gry. Niestety, to na razie maksymalna dostępna rozdzielczość.

Za projekt mapy odpowiada kartograf Christopher West.

 

Stream z inXile Entertainment

W związku z sukcesem kampanii The Bard’s Tale (projekt został sfinansowany na sumę ponad 1,5mln USD) zespół inXile zorganizował wczoraj stream na kanale Quilla. Chociaż nie zobaczyliśmy Tormenta w akcji, George Ziets, Josh Jertberg oraz Jeremy Kompan opowiedzieli o obecnym przebiegu prac. Ponadto zespół zajmujący się Wasteland 2 zaprezentował rozgrywkę z reżyserskiej wersji (Director’s Cut) produkcji.

Bezpośredni link do video (dyskusja na temat Torment: Tides of Numenera rozpoczyna się od ok. 1h)

Torment ‒ mój jest ten kawałek podłogi

To pierwsza aktualizacja Grimuaru w całości poświęcona modelowaniu interaktywnej podłogi. W bardzo technicznym opisie Nathana Fabiana poznamy innowacyjny system ruszających się płaszczyzn.


Źródło: Torment: Tides of Numenera – Aktualizacja #41

Z tej strony Nathan Fabian. Na co dzień pracuję dla laboratorium Departamentu Energii, składając obrazki z miliardów elementów skończonych. Po godzinach param się projektowaniem gier, między innymi jako konsultant swojej firmy Longshot Studios. Jestem jednym z donatorów Tormenta, a z jego twórcami współpracuję na pół etatu już niemal od roku. Pracuję głównie nad systemem animacji, teraz jednak chciałbym poruszyć temat innego wyzwania, jakiego się podjąłem. Będzie nieco technicznie, ale z pewnością spodoba Wam się końcowy efekt mojej pracy.

Wyobraźcie sobie słup, taki najzwyczajniejszy w świecie. Chodzi mi właściwie o jego model komputerowy, składający się z kilkudziesięciu polygonów (dość typowe dla słupa). Waszym zadaniem jest teraz jego pomnożenie – stworzenie ze 100×100 słupów dynamicznej podłogi, której każdy fragment może się przemieszczać w górę i w dół, zmieniając tym samym jej kształt. Pojedynczy słup musi przekształcić się w megastrukturę składającą się z 10 000 słupów.

„Żaden problem”, możecie powiedzieć. „Mamy wystarczającą moc i kod!” Tworzycie zatem pętlę, budujecie 10 000 słupów i… Wasza karta graficzna staje w płomieniach (nie dosłownie). Nie tego zaklęcia szukaliśmy.

Nowoczesne karty graficzne mają niesamowitą moc i mogą renderować setki milionów trójkątów na sekundę. Dla kogoś, kto wychował się na książkach i artykułach Michaela Abrasha, to wręcz nierozróżnialne od magii. Za moich czasów rozdzielczość 320×240 była sporym osiągnięciem („Patrzcie! Kwadratowe piksele!”).

Co poszło nie tak przy rzucaniu zaklęcia? Co nie spodobało się diabelskiej skrzynce?

Draw calls.

Pojęcia draw calls używa się do opisania poleceń przesyłanych karcie graficznej przez procesor. Komunikacja obu układów scalonych w obrębie płyty głównej przypomina nawoływanie się w pomieszczeniu, w którym panuje hałas; przekazanie wiadomości wymaga powtórzeń i czasu. Z początku poleciliśmy wykonanie 10 000 draw calli. To o jakieś 9999 za dużo, jeżeli chcemy wyrenderować tylko jedną strukturę. Musimy poszukać lepszej metody.

Na szczęście istnieje rozwiązanie tego problemu – instancjonowanie. Nie można co prawda  wykorzystać tej metody bez odpowiedniej konfiguracji na systemach, które wspierają tylko Shader Model 3 (starsze wersje Windowsa, OSX i Linuxa). Dobra wiadomość jest taka, że Unity – silnik, na którym pracujemy – posiada przydatny w tym zakresie wsadowy system przetwarzania, zarówno statyczny, jak i dynamiczny. Tworzy on z niewielkich obiektów składających się z polygonów większą całość. Niestety jednak nie sprawdzi się to w tym konkretnym przypadku.

Co ważniejsze, nie byłoby dobrze polegać na takim kodzie. Na warsztatach pisarskich otrzymasz radę: „Pisz o tym, o czym wiesz”; podobnie jest w programowaniu. Powinno się zawrzeć w kodzie to, co już się wie, a resztę wywnioskować z algorytmów. W tym przypadku chcemy konkretnej rzeczy: podłogi złożonej z 100×100 słupów. Grupując obiekty w ten sposób, zredukujemy liczbę przesyłanych poleceń. Ponieważ silnik Unity ogranicza liczbę wierzchołków siatki do 64 000, podzielimy ją na kilka mniejszych sekcji.

To już wszystko… no, prawie.

Nasza podłoga jeszcze nie może się poruszać w górę i w dół. Teoretycznie można by ponawiać proces przetwarzania za każdym razem, gdy porusza się jeden ze słupów. To jednak znacznie spowolniłoby animację, a my chcemy przecież, by miała ona miejsce w każdej klatce.

Szybka wymiana zdań z zespołem od efektów specjalnych: „Chcemy anim…” „Tak.” „Dobra.”

Jak się okazuje, możemy przemieszczać wierzchołki, nie wykraczając poza funkcje Shader Model 3. Musimy tylko trochę wspomóc się teksturą. Wartości kolorów pikseli na kanale czerwonym zdefiniują wysokość (w zakresie od 0 do 255, gdzie 0 oznacza najniższą pozycję, kolor czarny, a 255 – najwyższą, kolor jaskrawoczerwony), która reprezentuje każdy zakres wysokości z dyskretyzacją do 256 progów. A tak wygląda to w shaderze wierzchołków:

float4 lkup = float4((v.texcoord1.xy + _DisplacementOffset.xy) * _DisplacementScale.xy, 0.0f, 0.0f);

float4 dispV = tex2Dlod (_DisplacementTex, lkup);

float dis = (dispV.x + dispV.y/256 + dispV.z/65536) * _VerticalScale + _VerticalOffset;

Dzięki wykorzystaniu dodatkowych kanałów koloru (poza czerwonym) i przemnożeniu wartości przemieszczenia na procesorze (a następnie podzieleniu przez tę samą wartość na karcie graficznej) możemy uzyskać znacznie większą precyzję, przewyższającą 256 poziomów dyskretyzacji. Przy użyciu czerwonego, zielonego i niebieskiego kanału otrzymamy nawet 256^3 wartości. Jeśli dołączymy do tego kanał alfa, możemy uzyskać nawet 256^4 wartości, ale prawdopodobnie nie będziemy potrzebowali ich aż tak wielu. Zawsze możemy zarezerwować czwarty kanał na potencjalne dodatkowe informacje.

Do animacji podłogi będziemy tylko potrzebowali zmienić teksturę lub pozmieniać wartości kolorów pikseli składających się na tę teksturę. Wiąże się to z dodatkowym draw callem, ale na szczęście tylko jednym – nie dziesięcioma tysiącami, tak jak na początku.

Teraz to już wszystko… prawie.

Musimy jeszcze dopasować światło shadera do reszty naszego fantastycznego potoku graficznego. Choć nie jest to szczególnie skomplikowane, wymaga zduplikowania kodu światła w nowym shaderze. Dzięki temu słupy mogą zostać poprawnie umieszczone zanim nastąpią obliczenia odpowiadające za oświetlenie.

Kiedy już uporządkujemy to wszystko, otrzymamy wyrenderowaną dynamicznie poruszającą się podłogę.

Torment – Publikacja From The Depths: Indygo

Prezentujemy tłumaczenie fragmentu kolejnej opowieści z cyklu From the Depths opublikowanego w 41. aktualizacji Torment: Tides of Numenera. Całość noweli została udostępniona donatorom, których zamówienie spełniło określone wymagania.


Źródło: Zaktualizowaliśmy nasz dziennik, wydanie 41

 

Wydaliśmy drugą nowelę z cyklu From the Depths. Seria ta jest tworzona przez twórców TToN, a same nowele ilustrują poszczególne Nurty. Przeczytanie ich nie wpłynie na późniejszą grę, ale z pewnością pomoże lepiej zrozumieć założenia settingu, podobnie jak naszemu zespołowi umożliwiło zgłębienie natury Nurtów.

Jeżeli Wasze zamówienie obejmowało Kompilację cyfrowych noweli lub zakup dodatku o wartości 15 dolarów, możecie już teraz uzyskać dostęp do noweli o Nurcie Indygo. Plik jest dostępny w typowych formatach e-booków (epub, mobi, azw3, pdf) i wolny od zabezpieczeń DRM.

Pod koniec ubiegłego roku wydaliśmy nowelę o Złotym Nurcie. (Przetłumaczony fragment również pojawił się na naszej stronie – przyp. red.) Autorem kolejnej z nich jest redaktor Tormenta i weteran settingu Planescape, Ray Vallese, który współtworzy z częścią z Was autorskich NPC i opisy przedmiotów. Nowela opowiada historię Tucka zamieszkującego Nowe Iqa położone w okolicy Oazy M’ra Jolios. Gdy tę odosobnioną wioskę dotyka katastrofa, Tuck wraz ze swoim przyjacielem Bajim wyrusza ocalałym na pomoc. Baji zawsze udzielał Tuckowi nieocenionych rad. Nawet jeśli jest tylko głosem w jego głowie.

Fragment noweli (oryginał dostępny jest wyłącznie w wersji angielskiej):

Kapłan podszedł do Palene’a, zachowując pewien dystans.

– Czcigodny M’sem, nie oczekujemy, że twoi ludzie oddadzą nam żywność zupełnie za darmo. Możemy ubić interes. Rozejrzyj się. Posiadam niemałe umiejętności w operowaniu numenerą – tak chyba zwiecie pozostałości po starożytnych. Zawrzyjmy porozumienie, które pomoże obu naszym wioskom. Potwory, które nas zaatakowały, mogą przyjść i po was. Być może mutanci M’ra Jolios także rozpoczną swój marsz. Taki sojusz…

– A tak, potwory – przerwał znudzony Palene. – Jak rozumiem, na ten twój mały obóz napadł rój czelków. Cóż za szokujący zwrot wydarzeń. Naprawdę powinieneś bardziej zważać na to, kto pojawia się na twoim progu. To okropna rzecz nie czuć się bezpiecznie we własnym domu. Nikt nie będzie cię winić, jeśli zawrócisz tam, skąd przyszedłeś.

Nigdy wcześniej nie słyszałem wyrażenia „rój czelków”. Spojrzenie Eltrii wyrażało podobne zdumienie.

Teraz wtrącił się kapłan.

– Jak już mówiłem, sojusz między ludźmi wzmocniłby dolinę i pomógł nam wszystkim. Nawet tak rozproszeni możemy ze sobą współpracować. To, co proponuję…

– …z pewnością mnie nie zainteresuje – uprzedził go Palene. Obszedł dookoła stół i podniósł z podwyższenia zardzewiały metalowy sześcian. Kostka została przecięta niemal dokładnie na pół, odsłaniając dziesiątki iskrzących się włókien. Obracał ją w palcach, śmiejąc się pod nosem.

– Możemy ubić interes – powiedziałem. – Musi być coś, czego pragnie Warale.

Jego jasnobrązowe oczy uśmiechnęły się do mnie znad policzków usianych niebieskimi plamami.

– Ależ tak: waszej nieobecności. Sam fakt, że jesteście ludźmi, nie upoważnia was do przebywania na naszym terenie. Dolina należała do nas jeszcze zanim się tu zjawiliście. I nadal będzie nasza, gdy znikniecie, a my uprzątniemy wasze kości.

– Jesteśmy silniejsi niż ci się wydaje – rzekła Eltria.

– Czyżbym cię uraził? – Palene zmarszczył brwi w groteskowym grymasie. – Zachowanie niegodne gościa. Ale jakże nużące jest negocjowanie z dziećmi. – Podszedł do okna, zastukał w staloszkło krawędzią kostki, a następnie skierował wzrok na wioskę. – Znamy to miejsce. Znajduje się najbliżej M’ra Jolios. Idę o zakład, że widzicie stąd kopułę. Bardziej prawdopodobne jest więc to, że mutanci zadowolą się wami i oczyszczą tę dolinę ze szkodników. Musimy zrobić to, co będzie najlepsze dla nas wszystkich; z pewnością to rozumiecie.

– To akurat jest kwestią interpretacji.

Zbliżyłem się do Palene’a i uniosłem głowę, starając się wywołać możliwie groźne wrażenie.

– Odpowiadasz groźbą na propozycję sojuszu? To ogromna zniewaga. Domagam się przeprosin.

Palene zaśmiał się w odpowiedzi.

– Co zrobisz, jeśli odmówię? Pobijesz mnie?

Zacisnąłem opuszczone dłonie w pięści. Oboje wiedzieliśmy, że moja groźba nie miała pokrycia.

– Dobrze być wysokim – stwierdził, porównując nasz wzrost. – Chciałbym, żeby rodzina mogła mnie teraz widzieć. Zostałbym na dłużej, ale nasze więzi osłabły i mój czas się kończy. Oszczędziliśmy tego żałosnego gońca, żebym mógł przekazać odpowiedź osobiście. Niestety wygląda na to, że nie potraficie wychwycić aluzji, więc powiem otwarcie: to koniec rozmów. Następnego gońca wysłanego do Warale wykorzystamy do lepszych celów. A ty – rzucił sześcian Eltrii – wcale nie umniejszasz swoich umiejętności druciarza. Rzeczywiście masz niewiele doświadczenia z numenerą.

Chłodny uśmiech Palene’a zamarł mu na ustach. Przewrócił oczami, padając na ziemię jak szmaciana lalka. Rzuciłem się, by ochronić jego głowę przed uderzeniem o podłogę, a następnie ułożyłem go w bezpiecznej pozycji. Dajcie bogowie, ocknie się w przeciągu godziny.

Zjawiskowe lokacje Dziewiątego Świata, Kickstarter The Bard’s Tale IV

Miłośnicy dungeon-crawlerów i cRPGów Dzień Dziecka świętują dzień później. InXile opublikowało kolejny Kickstarter i porcję fantastycznych screenów z Numenery.

Opowieści Barda

Zacznijmy od informacji dnia: inXile rozpoczęło Kickstarter The Bard’s Tale IV, dungeon crawlera, który przed trzydziestoma laty pozwolił Brianowi Fargo i firmie Interplay zaistnieć w branży. Produkcja oferować będzie drużynową przygodę w trybie jednoosobowym, z dynamicznymi, etapowymi starciami, gaelicką muzyką i – jak się domyślam – charakterystycznym dla serii humorem.

The Bard’s Tale IV pozwala Ci budować i rozwijać swoją drużynę zawadiaków wedle własnego uznania. Stwórz zaprawionego w bojach wojaka, nieuchwytnego łotrzyka lub miotającego zaklęcia przywoływacza, który zapewni zespołowi wsparcie z drugiej linii. Klasa Twojej postaci określa jej podstawowe cechy, jednak z biegiem czasu będziesz dostosowywać i modyfikować swoją drużynę, tak by pasowała do Twojego stylu gry.

Pierwsze gry z serii Bard’s Tale umożliwiały awansowanie postaci magicznych z przywoływacza i magika do czarodzieja, chronomanty, geomanty, a nawet straszliwego arcymaga, przy czym każda z tych klas dysponowała nowymi drzewkami zaklęć. Chcieliśmy dodać trochę więcej możliwości konfiguracji i majstrowania przy statystykach, dlatego postanowiliśmy rozszerzyć ten system na wszystkie rodzaje klas. Gdy Twoje zdolności magiczne i bojowe wzrosną, będziesz mógł łączyć zaklęcia i umiejętności poszczególnych członków zespołu, aby osiągnąć efekty silniejsze niż ich części składowe. Czas rozwoju postaci będzie miał kluczowy wpływ na to, jakimi zaklęciami będą dysponować.

Gra ukaże się w języku polskim, bez licencji DRM, jeśli (co – patrząc na rozwój kampanii – jest prawie pewne) uda się zebrać 1.25 mln USD. O produkcji po polsku można poczytać tutaj.

Kickstarter: The Bard’s Tale IV

 

Zjawiskowa Numenera

Na Opowieściach Barda nie koniec. InXile przy okazji kampanii dungeon crawlera opublikowało trzy nowe tapety przedstawiające mistyczny Dziewiąty Świat.

Torment ‒ drugi zwiastun rozgrywki, „Świat jak żaden inny”

InXile opublikowało zwiastun rozgrywki Torment: Tides of Numenera odkrywający obce terytoria Dziewiątego Świata i przedstawiający pierwsze fragmenty walki.

W ciągu zaledwie jednego dnia pojawiły się dwie aktualizacje Torment: Tides of Numenera i chociaż o tej większej, treściwszej napiszemy już wkrótce, mamy dla was tę bardziej wizualną część ‒ drugi zwiastun rozgrywki (co warto zaznaczyć, daleki od wersji finalnej).

Świat jak żaden inny



Jeżeli zastanawiacie się, skąd to przełamanie ciszy ‒ już drugiego czerwca inXile ruszy z trzecią kampanią Kickstarter dla Bard’s Tale IV. Jako że zespół projektantów i twórców będzie potrzebował pomocy przy finansowaniu, taki zabieg ma też czysto marketingowy charakter. Niemniej bardzo przyjemnie w końcu zobaczyć kolejny duży fragment rozgrywki ‒ jak widać praca wre.

Tutaj znajdziecie poprzedni zwiastun.

Torment ‒ Unity 5, twórca Primordii dołącza do zespołu

Chociaż ostatnio niewiele pisaliśmy o Tormencie, a samo studio nie publikowało żadnych większych aktualizacji, prace nad produkcją wciąż trwają, czego przykładem są wywiady, posty i odpowiedzi ekipy odpowiedzialnej za duchowego następcę.

Mamy dla was kilka informacji wartych odnotowania.

Przede wszystkim, Torment: Tides of Numenera przenosi się na piątą wersję silnika Unity. Steve Dobos, czarodziej/programista inXile migrację tłumaczy ulepszeniami mechaniki i lepszą organizacją drzewek animacji. Jedną z wad takiego rozwiązania jest rezygnacja z technologii o nazwie “deferred shading” (technika umożliwająca stosowanie dowolnej liczby dynamicznych świateł), która w najnowszej wersji Unity nie wspiera rzutu izometrycznego.

Kolejną informacją, którą opublikował zespół inXile, jest przyjęcie w szeregi nowego dewelopera ‒ Marka Yohalema ‒ twórcy niskobudżetowej przygodówki pt. „Primordia” (której inspiracją był Planescape: Torment). Chociaż nie mieliśmy przyjemności poznać twórczości Marka, jego produkcja zbiera znakomite recenzje.



Zwiastun tytułu ‒ czy latający robot kogoś wam przypomina?


Z innych wieści ‒ w wywiadzie dla włoskiego bloga Torment: Tides of Numenera Colin McComb tak uzasadnił wprowadzenie do gry lokacji, które nie pojawiły się w podręczniku:

Nie odwiedzicie żadnych lokacji znanych z podręcznika, ale część z nich zostanie wspomniana w grze. Nie chcemy ryzykować niekanonicznego przedstawienia Ostoi [ang. Steadfast] przez własną interpretację wizji Montego Cooka. Numenera jako nowy setting nadal potrzebuje pewnego tła fabularnego. Kiedy planowaliśmy Tormenta, podręcznik nie był jeszcze ukończony, postanowiliśmy więc rozbudować Pozaświat [ang. Beyond the Beyond] i na późniejszym etapie zintegrować go z Ostoją.

Inaczej mówiąc, lokacje zawarte na podręcznikowej mapie Numenery będą tłem fabularnym dla produkcji, ale nie odwiedzimy ich w czasie wędrówki. Tytuł natomiast rozgrywać będzie się na niezbadanych, nowych obszarach Dziewiątego Świata. W ten sposób gra i setting trzymać będzie się wspólnego kanonu.

Torment ‒ projektowanie bohaterów na przykładzie upadłego kapłana Aligerna

W kolejnej aktualizacji Nathan Long opowiada o projektowaniu towarzyszy na potrzeby Tides of Numenera. W lekturze bliżej poznamy Aligerna, zgorzkniałego Kapłana Eonów i jego mordercze tatuaże.


Cześć, z tej strony Nathan Long, główny scenarzysta Wasteland 2 i współtwórca scenariusza Torment: Tides of Numenera. Kevin poprosił mnie o omówienie pracy nad towarzyszami, wraz z którymi będziecie przemierzać Dziewiąty Świat. A zatem do dzieła.

Głównym celem projektowania towarzyszy jest stworzenie wyrazistych osobowości i odmiennych biografii, wybór właściwego dubbingu oraz ogromna reaktywność – co oznacza równie wiele pisania.

Od czego zaczniemy?

Miałem zaszczyt tworzyć jednego z towarzyszy od zera, jednak za większość odpowiedzialny jest nasz nieustraszony przywódca Colin McComb; napisał on cykl dokumentów, które nazywamy Ramami Projektu Towarzysza [Companion Design Constraint]. Każdy RPT to szkielet charakterystyki postaci, opisujący rolę, jaką odgrywa w opowieści oraz w drużynie. Taki dokument liczy nie więcej niż trzy strony. Przeznacza się po jednym akapicie na wygląd, osobowość, biografię, motywację; zapisujemy też kilka przykładowych wypowiedzi, które pozwalają sobie wyobrazić głos bohatera. Wreszcie – pokrótce przedstawiamy zarys jego wątku, zwracając uwagę na powiązania z Ostatnim Porzuconym.

Jednym z towarzyszy wykreowanych przez Colina jest Aligern  stary, zgorzkniały Kapłan Eonów obarczony ogromnym poczuciem winy, wzmacniający swoje ataki i obronę przy pomocy pokrywających jego ciało tatuaży. Parę tygodni temu Colin poprosił mnie o rozbudowanie koncepcji bohatera i napisanie pierwszych kwestii oraz dialogów, jakie my – lub inni towarzysze – przeprowadzimy z nim w trakcie rozgrywki.

Dokładnie przestudiowałem RPT Aligerna, a następnie rozwinąłem go w BT.  Brief Towarzysza [Companion Brief] to dokument mający od 10 do 15 stron, w którym zagłębiam się w historię postaci, jej cele i osobowość, podając szczegóły pierwszego spotkania z Ostatnim Porzuconym, lokacje istotne z punktu widzenia wątku towarzysza oraz liczbę zakończeń. Większość z tych aspektów została już dawno poruszona w abstrakcie – dopracowałem tylko szczegóły.

Kiedy moje pomysły złożyły się już w spójną całość, przekazałem dokument Colinowi, Kevinowi, George’owi i Adamowi, a oni z kolei dodali swoje komentarze, które dokładnie omówiliśmy w licznych e-mailach i rozmowach na Skypie.

Po kilkakrotnym przeglądzie Colin wraz z resztą zespołu zatwierdził ten etap tworzenia Aligerna. Kolejne stadium stanowi Wizja Projektu Towarzysza [Companion Design Document], w skrócie WPT. Przysięgam, że nigdy nie pomyliłem tej nazwy z RPT i BT. (Mamy też odpowiedniki powyższych dokumentów dla Stref: RPS, BS i WPS, a dla Zwierciadeł: RPZ, BZ i WPZ. Aż głowa boli, prawda?)

Wizja Projektu Towarzysza to pokaźnych rozmiarów dokument (50–70 stron), w którym zarys biografii, osobowości i wątku bohatera zostaje przekształcony w formę dialogu. Zawarte są w nim niekończące się możliwości reakcji postaci w różnych sytuacjach, od momentu pierwszego spotkania z Ostatnim Porzuconym:

„Znasz mnie?” Aligern chwyta cię za kołnierz. „Spójrz mi w oczy! Znasz. Mnie?”

Okrzyki bojowe:

„Miejmy to już za sobą.”

Groźby:

„Nigdy nie stawaj na drodze człowieka, który nie ma nic do stracenia.”

Reakcje na otoczenie:

„Ten otwór mnie… obserwuje.”

Rozmowy z innymi towarzyszami:

Aligern: „Jak wiele osób pozbawiłaś życia, skrytobójczyni?”

Matkina: „Kto by ich zliczył?”

Aligern: „Czy ich śmierć nie ciąży na tobie?”

Matkina: „W przeciwieństwie do ciebie, starcze, ja nigdy nie zabiłam nikogo przez pomyłkę.”

Chwile olśnienia:

„Kłamiesz. Nie uwierzę, że nie miał złych intencji. To niemożliwe!”

Reakcja na zdradę:

„Wydałbyś mnie na pastwę tych rzeźników, nawet nie pytając o zdanie? Jeżeli kiedyś miałem co do ciebie wątpliwości, teraz wiem już na pewno, kim jesteś.”

Przy opuszczaniu drużyny:

„Zobaczymy się jeszcze, Porzucony. A na pewno ja zobaczę ciebie.”

 

Zaznaczam, że dialogi są tylko jednym ze sposobów interakcji z towarzyszami. W Labiryncie napotkasz także Odbicia bohaterów – podzielą się one z tobą sekretami, o których będą milczeć ich odpowiedniki z rzeczywistości.

Tworzenie WPT trochę trwa ale po jego ukończeniu i opatrzeniu odpowiednim komentarzem – dzięki któremu upewniam się, że dobrze uchwyciłem styl wypowiedzi Aligerna – następuje ostatnie stadium: Dialog Globalny. Niektórzy scenarzyści odpowiedzialni za towarzyszy, jak na przykład Chris Avellone i Patrick Rothfuss, nie zajmują się jednak tym etapem pracy. Nie wymagamy od nich pełnej znajomości edytora konwersacji; może się tym natomiast zająć jeden z pełnoetatowych projektantów, bazując na stworzonym przez nich WPT. (Autorzy w późniejszym czasie zatwierdzają  wprowadzone do edytora treści.)

Dialog Globalny każdego towarzysza to po prostu niezwykle rozbudowane drzewko dialogowe, zawierające wszelkie rozmowy towarzyszy z Ostatnim Porzuconym. Uznaliśmy, że aby nadać konwersacjom odpowiedni stopień reaktywności, najlepiej będzie rozłożyć Dialogi Globalne na poszczególne etapy głównego wątku. Nawet przy takim podziale każdy z nich liczy ponad 150 węzłów (choć trzeba przyznać, że część z nich to powtórzenia lub podobne kwestie przewijające się w grze). Nawet przy takim podziale każdy z nich liczy ponad 150 węzłów (choć trzeba przyznać, że część z nich to powtórzenia lub podobne kwestie przewijające się w grze). Na drzewko dialogowe Aligerna składają się rozmowy o jego przeszłości, a także reakcje na przełomowe momenty wątku Ostatniego Porzuconego, zmiany relacji w drużynie oraz polecenia i działania BG. To właśnie w takich dialogach będzie można znaleźć najgłębsze, najbardziej soczyste – a czasami najbardziej bolesne – konwersacje w całej rozgrywce.

Dlatego też największą frajdę sprawia mi pisanie rozmów z towarzyszami, które pozwalają mi wykazać się kreatywnością i tchnąć życie w postacie. Niestety w tych dialogach występuje cała masa spoilerów, więc ciężko będzie mi znaleźć taką próbkę, która nie zepsuje Wam satysfakcji z gry. Dajcie mi chwilę.

Oto fragment Dialogu Globalnego Aligerna,


 


W taki oto sposób postać Aligerna rozwija się od 2-stronicowej koncepcji, poprzez 50-stronicową wizję projektu bohatera, aż do dialogu, który będziecie mogli faktycznie przeczytać i usłyszeć w grze. To długi i skomplikowany, ale przyjemny proces; mamy nadzieję, że jego rezultaty pozwolą Wam poznać, pokochać lub znienawidzić towarzyszy Waszej wędrówki oraz zanurzyć się jeszcze głębiej w świecie i fabule Torment: Tides of Numenera.

Źródło: kickstarter.com