Post-premierowe problemy Numenery

Torment: Tides of Numenera na dobre zagościł na półkach sklepowych i został przyjęty z mieszanymi odczuciami graczy. Po początkowym entuzjazmie zarówno oceny, jak i wyniki sprzedaży tytułu prezentują się przeciętnie.

InXile w ostatniej aktualizacji adresuje między innymi problem braków części obiecanej treści. W popremierowej obietnicy zespół z Kalifornii zapewnia, że w przyszłości do gry powróci Oom (jeden z towarzyszy, o którym pisaliśmy tutaj), interaktywny kodeks oraz usprawniony zostanie system kryzysów.

Nowa Udręka spotyka się też z bardzo mieszanymi recenzjami; najwyraźniej tytuł albo się uwielbia, albo nienawidzi. Po pozytywnych recenzjach prasowych opinie graczy na Steam i innych platformach nie nastrają optymistycznie co do przyszłości Numenery.

Poważne zarzuty spotkały nierówną jakość lokalizacji. Na rynku francuskim i hiszpańskim tytuł jest niemal niegrywalny (fatalne tłumaczenia). Włoscy fani w ogóle nie doczekali się rodzimej wersji językowej gry. Z dużym zarzutami spotyka się również polska wersja – głównie za sprawą małej ilości dubbingu (w stosunku do niepotrzebnie rozkręconej kampanii marketingowej).

InXile dostaje również mocne ciosy za wyciętą treść (pomimo obietnic z Kickstartera), zbyt mało rozgrywki i zbyt duże połacie rozwodnionego tekstu. Spora część zwrotów na Steam związana jest z innymi oczekiwaniami potencjalnych odbiorców (brak angażującej walki, szeroko pojętego gameplayu).



Po stronie pozytywnych ocen znajduje się pochwała dla klimatu science-fantasy, narracji, eksploracji, mechaniki kryzysów i bohaterów. Z tym że te same aspekty często przewijają się w zarzutach pod negatywnymi recenzjami (nużący system turowy, zbyt dziwny świat, rozwleczona narracja).

Niezadowalające są też wyniki sprzedaży, która na samej platformie Steam ledwo przekroczyła 100k kopii. Brakuje danych z platformy GOG.com oraz obszerniejszych statystyk sprzedaży na konsolach, ale wyniki nie są nawet zbliżone do komercyjnego ‚sukcesu’ Pillars of Eternity.

Naszą recenzję i opinię przeczytacie tutaj, ale jesteśmy też ciekawi, jak wyglądają Wasze wrażenia. Czy podzielacie zarzuty dla nowej Udręki?

Nasza recenzja Torment: Tides of Numenera

Na duchową kontynuację Planescape: Torment czekaliśmy cztery lata. W końcu przyszedł czas, by się z nią zmierzyć.

Torment: Tides of Numenera to ciąg dalszy naszej wędrówki, choć już nie poprzez sfery Wieloświata u boku nieśmiertelnego zastanawiającego się, co może zmienić naturę człowieka. Twórcy duchowego następcy Udręki zebrali tutaj motywy leżące u podstaw produkcji i zaadaptowali je do realiów nowego, postapokaliptycznego systemu science fantasy. Tides of Numenera to więc swoisty świat równoległy, ale i pod wieloma względami krok naprzód.

To niepokojąca, pełna trudnych wyborów moralnych historia, której jesteśmy częścią. To też prawdopodobnie najcięższa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) gra fabularna ostatnich lat, w jaką miałem przyjemność się zanurzyć.

Porady ogólne, czyli co warto wiedzieć przed rozpoczęciem gry

Numenera nie jest Planescape’em. Czy to źle?

Darnath: Planescape zawsze miał dla mnie olbrzymie znaczenie. Wiele moich zainteresowań rozkwitło wokół tego systemu i fakt, że nowa „Udręka” utrzymana jest w świecie science-fantasy na początku mocno mnie rozczarował. Wiedziałem, że nie poczuję za plecami obecności Pani Bólu, nie spotkam Mortego czy Dak’kona i nie zgubię się w alejach Miasta Drzwi. Od kilku dobrych lat byłem też świadom, że surrealistyczna estetyka Sigil zostanie zastąpiona nieco jaskrawą i kolorową futurystyczną wizją Montego Cooka.

W Klifach Sagusa, czyli pierwszej obszernej lokacji, właśnie to uderzyło mnie najbardziej. Mnogość barw w porównaniu do PS:T, specyficzna estetyka środowiska i na pierwszy rzut oka zwyczajni towarzysze nie przypominają tego, w czym zatonąłem, grając w Planescape: Torment. Do stylu jednak łatwo się przyzwyczaiłem i pozorny futurystyczny bałagan szybko przybrał w moich oczach zamierzoną przez twórców formę wielobarwnego zlepka różnych cywilizacji.

black_cape: We mnie początkowe wątpliwości wzbudziło przeniesienie ciężaru z leżącego u podstaw Planescape konfliktu filozofii i ideologii na bardziej materialną stronę rzeczywistości. To tworzy zupełnie inny obraz świata – i faktycznie, Dziewiąty Świat kształtują działania wielkich odkrywców, naukowców czy wojowników, niekoniecznie wierzenia i przekonania tutejszych frakcji. Mimo to Tides of Numenera osiąga podobny cel, traktując swój świat jako punkt wyjścia do stawiania pytań i nie dookreślając wielu jego aspektów. Dociera do niego po prostu inną drogą.



Natomiast sama adaptacja historii w innych realiach od razu wydała się idealnym rozwiązaniem, zważywszy na mój sceptycyzm wobec bezpośrednich kontynuacji. Wszak udręka Bezimiennego dobiegła już końca.

Darnath: Przygoda, przynajmniej po ukończeniu pierwszego fragmentu – Klifów Sagusa (będącego swoistym odpowiednikiem Sigil, przynajmniej w aspekcie jego znaczenia dla fabuły) – rozwija się na dobre. Nasz bohater rozpoczyna podróż, w której odwiedzi mistyczne przestrzenie, antyczne grobowce, a nawet miasto-paszczę, które ma apetyt na swoich obywateli.

Oprawa wizualna gry w niczym nie przypomina stworzonego na tym samym silniku Pillars of Eternity – jest tak odmienna, jak to tylko możliwe. Lokacje, które zwiedzamy, przypominają raczej szalone wizje totalnego świra (albo i geniusza), i nie ma w nich nic z pocztówkowo malowniczej Eory (piękne doliny i miasta? a gdzieżby, patrz na to cholerne miasto-wnętrzności-potwora, wysypisko szczątków dawnych cywilizacji czy podwodną oazę ryboludzi).

Pod tym względem Torment stara się wiernie oddać kluczowy aspekt pierwszej Udręki – przyjemną, niepokojącą i szalenie intrygującą obcość otaczającego świata. Lokacje są też wypełnione ciekawymi obiektami, ukrytymi smaczkami i odniesieniami do poprzednika oraz klasycznej literatury science fiction. Ogromną radość i przyjemność sprawia szukanie nowych enigmatów i osobliwości czy odkrywanie kolejnych wątków pobocznych.

black_cape: W prologu gry zaliczamy lot przez wszystkie warstwy ziemskiej atmosfery i przeprawę przez własny umysł. Każda kolejna lokacja w grze to miejsce unikalne, bogate w możliwości interakcji i zarazem wzbudzające poczucie obcości. W realia Dziewiątego Świata nie jesteśmy wprowadzani stopniowo – wręcz przeciwnie, zostajemy dosłownie wrzuceni w wizualny i terminologiczny wir latających numener i zabójczych ezoteriów; szybko stajemy się świadkami i potencjalnymi uczestnikami złożonych sytuacji i konfliktów, w których zderzają się egzotyczne wartości nieznanych nam istot czy ugrupowań.

Przyjrzyjmy się bliżej Klifom Sagusa – pierwszej z dwóch głównych lokacji miejskich. Tym, co od razu zwraca uwagę, jest trwająca na rynku egzekucja i ogromna energetyczna klatka, w której unosi się biomechaniczny potwór. Zetkniemy się tu z wyznawcami naszego stwórcy, a więc po części… również nas samych. A to dopiero jedna z pięciu dzielnic, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Na ulicach handluje się numenerami, doznaniami i sekretami, a po drodze co krok można natrafić na osobliwe struktury o dawno zapomnianym przeznaczeniu. Najbardziej fascynującym miejscem w Klifach jest moim zdaniem Piąte Oko, karczma, w której gromadzą się weterani wojen psionicznych, a ich obecność przyciąga przybyszów z innych wymiarów. To wciąż zaledwie przedsmak tego, co czeka nas na dalszym etapie fabuły: Wykwitu, żywego, wiecznie głodnego miasta, dla jednych obiektu badań naukowych, dla innych religijnego kultu; narzędzia nieograniczonej władzy lub krótkiego przystanku w podróży poprzez równoległe rzeczywistości.



Zabrakło mi jedynie Oazy M’ra Jolios, która na grafice koncepcyjnej prezentowała się imponująco, jednak w grze pojawiła się w mocno okrojonej wersji, w dodatku w sytuacji, gdy nie mamy wiele czasu na eksplorację.

Ostatnia powłoka Pana Wcieleń

Darnath: Fabuła Torment: Tides of Numenera od samego początku definiuje przed nami wszystkie zagrożenia i niemal nakreśla kształt tego, przed czym uciekamy, czy też kogo właściwie musimy odnaleźć. To olbrzymia różnica w stosunku do Planescape: Torment ‒ historia Bezimiennego była dla gracza tajemnicą, której poszczególne aspekty mógł stopniowo odkrywać. Torment nie stara się nas w tym aspekcie zaskoczyć jak poprzednik. Pozornie wszystko wydaje się wiadome już od pierwszej minuty, ale najpewniej taki właśnie był cel twórców. Mamy więc naszego bohatera ‒ ostatnią powłokę Pana Wcieleń, człowieka, który nauczył się oszukiwać śmierć.

Tu uwaga, zdradzimy wprowadzający fragment fabuły Torment: Tides of Numenera.

Tworzył w tym celu ciała, do których przenosił swój umysł i cykl ten powtarzał przez dziesięciolecia. Szybko jednak zrozumiał, że w porzuconych ciałach budziła się odrębna osobowość, zdolna przynosić radość, cierpienie, a nawet zniszczenie. Anomalia wywołana jego działaniami obudziła starożytnego anioła entropii – Rozpacz. My jesteśmy ostatnim wcieleniem, którego celem jest odnalezienie stwórcy i ucieczka przed goniącą nas przedwieczną siłą. Brzmi znajomo?

Koniec spoileru.

To dopiero początek. Wszystkie nasze wybory, decyzje i dialogi od tego momentu będą kształtować losy wielu istnień, naszych towarzyszy i miejsc, które odwiedzimy.

black_cape: Nie tyle więc poszukujemy swojej tożsamości, co tworzymy ją przez nasze działania – w tym wyraża się motto gry, które można zresztą odnieść także do każdej postaci, jaką napotykamy na swojej drodze. Ile znaczy ich życie dla ciebie? Ile znaczy twoje życie dla nich – towarzyszy, innych porzuconych, ludzkości, obcych ras, potężnych organizacji? Tides of Numenera zadaje swoje pytanie w szerszym kontekście niż poprzednik.

Z punktu widzenia rozgrywki wyraża się to w systemie Nurtów. Pięć kolorów z powodzeniem zastępuje standardowy czarno-biały podział, choć sama mechanika nie jest w grze aż tak widoczna. Niektórzy NPC reagują na nas w różny sposób w zależności od dominującego Nurtu, jednak najbardziej liczy się to, jak faktycznie ich traktujemy. Nurty są zresztą domeną porzuconych i zwykli śmiertelnicy niezupełnie zdają sobie sprawę z ich istnienia. To my jesteśmy obciążeni świadomością swojego wpływu na rzeczywistość – i jego ceny.



Darnath: Warto przy tym dodać (przestrzegając Was również przed potencjalnie błędnym założeniem), że świat nie jest tak otwarty, jak np. we Wrotach Baldura czy Pillars of Eternity. Gra nie oferuje mapy, dzięki której gracz mógłby się przemieszczać pomiędzy większymi lokacjami. Po pierwszym dużym etapie wędrówki, czyli Klifach Sagusa, zagłębiamy się w bardzo osobistą historię Ostatniego Porzuconego i przemierzamy kolejne nowe obszary, bez drogi powrotnej. Torment: Tides of Numenera kładzie ogromny nacisk na narrację. Szczęśliwie tutaj też przypomina pierwotną Udrękę.

Era Nowych Ludzi

W Numenerze możemy przyjąć do drużyny równocześnie do trzech towarzyszy z puli sześciu. Są nimi: zagubiona w czasie i przestrzeni Callistege, upadły kapłan Aligern, najemnik Tybir, zabójczyni Matkina, szalony bohater Erritis i Rhin, o której za moment napiszę więcej. Warto przy tym zaznaczyć (i przestrzec Was), że jeśli nie zwerbujecie wszystkich bohaterów w Klifach Sagusa, później możecie nie mieć takiej możliwości.

Zabrałem ze sobą trójkę: Erritisa, Matkinę oraz Rhin. Ten pierwszy to z konceptu lekko pieprznięty śmiałek/bohater przekonany, że to „my” podróżujemy z nim, a nie on z nami (notabene jest to koncept Avellone’a). Zabójczyni Matkina jest jedną z „naszych”, czyli powłoką Pana Wcieleń, z własną agendą i motywacjami. To silna, pewna siebie kobieta, uparcie dążąca do celu. W końcu mamy Rhin, czyli uroczą osieroconą dziewczynkę podróżującą z kamieniem, z którym rozmawia. To wyjątkowo barwna, niewinna i ciepła osobowość, która często rozświetla ciemności, z którymi musimy się mierzyć.

Bohaterowie nie przypominają tej zgrai cyrkowców, których pokochaliśmy w Planescape: Torment. Nie lata za nami pyskująca czaszka, żadna ludzka pochodnia nie chce nikogo spalić, brakuje też kogoś na miarę chodzącej zbroi, która głośno zastanawia, się komu w imię praworządności i sprawiedliwości upieprzyć łeb.

Niemniej jednak towarzysze, których zabrałem w podróż, okazali się barwnymi, intrygującymi postaciami. Pochłaniały mnie historie i niektórych było mi szczerze żal, a to najlepszy dowód na to, że zależało mi na ich istnieniu. To uczucie, którego wybitnie brakowało mi w wielu poprzednich cRPG-ach.

black_cape: Kompani, którzy dołączają do nas w Tides of Numenera, są dużo bardziej niezależni niż drużyna Bezimiennego. Oczywiście tutaj także możemy odmienić los naszych towarzyszy, ale wiążą się oni z Ostatnią Porzuconą raczej ze względu na okoliczności niż wspólną historię. Kierują nimi własne motywy i początkowo wręcz wzbudzają nieufność. Aligern i Callistege, potężni nano, którzy odnajdują nas w prologu gry, z nieznanych przyczyn zabiegają o naszą uwagę; dla Tybira wędrówka z nami jest być może po prostu okazją do wydostania się z tarapatów, a Erritis w ogóle nie traktuje nas poważnie. Nie doświadczamy tu więc pewnego komfortowego „graczocentryzmu”. Najlepiej w drużynę zdaje się wpasowywać Matkina, nasza „starsza siostra”, dzieląca z nami wspólny los (choć niekoniecznie cele i zamiary). Ciekawym zabiegiem było dołączenie do towarzyszy Rhin, która jako dziecko nie reprezentuje żadnej z trzech klas postaci, ale w każdym innym sensie rozwija się pod naszą opieką.

Rzeczywiście, drużyna Ostatniej Porzuconej sprawia wrażenie mniej ekscentrycznej w porównaniu z kompanią Bezimiennego – wyjąwszy Matkinę, są to po prostu ludzie obarczeni ciężarem własnej przeszłości, dotknięci działaniem numenery lub w ten czy inny sposób wplątani w realia Dziewiątego Świata.

Mechanika

Darnath: Walka turowa i system kryzysów wymaga przyzwyczajenia. Prowadząc bohatera nastawionego na pokojowe rozwiązywanie konfliktów, udawało mi się systematycznie unikać bezpośrednich starć. Kiedy jednak dochodziło już do sytuacji spornych, w których po prostu czułem, że muszę komuś naruszyć żuchwę, bawiłem się znakomicie. Turowy system okazał się bardziej angażujący, niż się spodziewałem.



Co warto wiedzieć: nasz protagonista może w dialogach korzystać z cech takich jak siła, intelekt i szybkość – może również wykorzystywać cechy i umiejętności towarzyszy, dzięki czemu słowne rozwiązywanie sporów jest wyjątkowo angażujące. Nie ma przy tym wątpliwości, że najwięcej zyskuje bohater z wysoką inteligencją.

black_cape: Dla mnie system kryzysów okazał się zaskakująco satysfakcjonujący – na pierwszy rzut oka to taki bardziej złożony i kreatywny tryb walki, pozwalający na dodatkowe interakcje, jednak nawet tutaj siłowe rozwiązania nie są konieczne. Jeden z kryzysów można było na przykład poprowadzić w ten sposób, by obie strony konfliktu osiągnęły porozumienie i nie doszło do rozlewu krwi. Celem kryzysu nie musi być pokonanie przeciwników; czasem wystarczy, że aktywujemy lub dezaktywujemy urządzenia porozrzucane na danym terenie. Tak naprawdę, jeśli tego nie chcemy, rzadko znajdujemy się w sytuacji, gdzie jesteśmy przyparci do muru i musimy dobyć broni. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że ewentualna śmierć nie oznacza końca gry.

Darnath: Wyjątkowo złożone zadania mają swoje konsekwencje. Porażka nie wiąże się z blokadą fabularną, a otwiera nowe możliwości rozwiązania danego konfliktu. Jest to o tyle ciekawe, że jako gracze nie mamy nad sobą Miecza Damoklesa, i nawet jeśli coś poważnie zepsujemy, nie zamknie nam to drogi, a otworzy kilka innych. Śmierć również nie kończy naszego żywota (w większości przypadków), ale ciągnie naszą historię do przodu. Zdarzyło mi się nawet, że sam szukałem sposobu na to, by umrzeć i dostać się do odmętów swojego umysłu (a kreatywnych sposobów na samounicestwienie jest wiele).

black_cape: Umysł naszego bohatera to przestrzeń, w której także rozwiązujemy zadania – niektóre rozgrywają się tam w całości, a inne znajdują tam swoją kontynuację lub zakończenie. W ten sposób w toku wykonywania danej misji bywamy zmuszeni do przeskakiwania między materialną rzeczywistością i iluzorycznymi meandrami labiryntu.

Darnath: Sama walka nie stanowiła dla mnie wyjątkowego wyzwania. Jeśli szukacie trudnych potyczek, to w większości odbywają się one w sferze dialogu. Czasami znacznie ciężej jest przekonać danego bohatera do swoich racji niż rozpruć mu wnętrzności.

black_cape: W grze dzięki nadarzającym się co chwilę interakcjom mamy okazję zdobyć najróżniejsze przedmioty, nierzadko będące odłamkami większych numener – pierścienie teleportujące, kule o niesamowitych właściwościach fizycznych, a nawet egzotyczne formy życia. Na nasz ekwipunek składają się głównie trzy typy przedmiotów: jednorazowe enigmaty, podnoszące statystyki artefakty i tajemnicze osobliwości. Te ostatnie, jakkolwiek fascynujące, mogą się też wydawać nieco frustrujące, bo dla części z nich po prostu nie znajdziemy żadnego konkretnego przeznaczenia. Być może znała je któraś z dawno wymarłych cywilizacji.

Twórcy ukierunkowują nas raczej na samo doświadczanie świata – numenery są unikalne, a każdej towarzyszy opis sugerujący jej właściwości. Podobnie sytuacja ma się z uzbrojeniem: nasi kompani posiadają własne wyposażenie, z którym nie zamierzają się rozstać, i zakup pancerza dotyczy tylko Ostatniej Porzuconej. Zakładając, że sami będziemy chcieli wymienić coś tak osobistego, jak strój utkany z naszych myśli – no chyba że na zbroję z morderczej tkanki Wykwitu.

Lokalizacja i dubbing

Darnath: Zanim przejdę do podsumowania, warto powiedzieć co nieco o polskiej wersji językowej, w którą najpewniej większość z Was będzie grała. Przede wszystkim miłym akcentem jest obecność dubbingu (chociaż wiemy o tym od dawna, to jednak duża w tym inicjatywa wydawcy). Szkoda tylko, że chociażby obecność Piotra Fronczewskiego kończy się po wprowadzającej do przygody narracji. Przełożenie tak obszernego tekstu było nie lada wyzwaniem i trzeba przyznać, że tłumacze w przeważającej mierze mu sprostali. Należy docenić ich kreatywność zwłaszcza w starciu z bogactwem futurystycznej terminologii. Lokalizacja nie ustrzegła się jednak kilku błędów ‒ literówek, niepotrzebnych spacji czy drobnych braków (między zdania wkrada się czasami angielski tekst).

black_cape: Moim zdaniem polski dubbing wypada bardzo naturalnie, doskonale wpływa na immersję i ogólny odbiór gry. Mimo że ogromna objętość scenariusza nie pozwoliła na pełne udźwiękowienie, dubbing pozostawia dobre wrażenie – także w porównaniu z oryginalnym.



Darnath: Wersja, w którą będziecie grali po premierze, będzie już, mam nadzieję, dopieszczona do ostatniego szczegółu.

Następca?

Torment: Tides of Numenera posiada wiele cech swojego poprzednika – bogaty, pełen ciekawych smaczków świat, interesujących bohaterów niezależnych, głęboką historię (o której celowo wspominamy tu jak najmniej), niezwykłe lokacje i moralne dylematy. Wielokrotnie pobudza naszą wyobraźnię i stawia nas przed trudnymi wyborami. Potrafi też rozbawić, rozchmurzyć, by chwilę później zanurzyć w mrok.

Historia Ostatniego Porzuconego jest wyjątkowo interaktywna, pełna otwartych ścieżek i zręcznie ukrytych historii, które składają się na jeden, pełny i przede wszystkim skończony obraz.

Moje ogólne wrażenia są wyjątkowo pozytywne. Otrzymałem tytuł, który odważnie podszedł do zawartej w nim tematyki, bezkompromisowo odciął się od otwartego świata na rzecz intensywnej fabuły, porzucił koncept tworzenia własnego awatara dla angażującej historii i zrezygnował z aktywnej pauzy dla autorskiej mechaniki (mającej co prawda swoje wady).

black_cape: Z punktu widzenia gamedevu Tides of Numenera mógłby wytyczyć ścieżkę dla wielu kolejnych gier cRPG. To kopalnia twórczych pomysłów i rozwiązań, począwszy od tych, które powinny być oczywistością – rozbudowanego scenariusza bogatego w charakterystyczną terminologię, oryginalnego uniwersum i jego ekscentrycznych mieszkańców – poprzez wysoką reaktywność i nieliniowość, innowacyjny system walki i pozostawienie graczowi większej swobody (nawet kosztem niewykonania zadania), po spójną wizję artystyczną.

Gdybym miała podjąć się trzeźwej oceny Tides of Numenera, to przy całym swoim zachwycie musiałabym wspomnieć o zawartości, która nie znalazła się w ostatecznej wersji produkcji. Z drugiej strony Torment nawet bez kilku dodatkowych lokacji i towarzyszy czy bardziej rozbudowanego dziennika postaci osiąga wysoki poziom, wykraczając poza jakąś sztywną skalę. Jestem też przekonana, że duchowy następca Udręki mocno zapadnie nam w pamięć i jeszcze przez długi czas będziemy odkrywać nowe interakcje, alternatywne ścieżki oraz nieznane zakamarki Dziewiątego Świata.

Darnath: Nie powiedziałbym przy tym, że pierwsza i druga Udręka tematycznie mają ze sobą wiele wspólnego. Wiążą je podobne idee, odniesienia, koncept głównej linii fabularnej, ale historia Bezimiennego opowiadana jest z innej perspektywy niż przygoda Ostatniego Porzuconego. Oba tytuły mają swoje znaczące zalety, obu nie brakuje również pewnych wad. Do oryginalnego Tormenta wciąż mam ogromny sentyment i w dalszym ciągu nie potrafiłbym powiedzieć, że jakakolwiek gra wyniosła się na ten sam poziom. Mogę Wam jednak przyznać, że Numenera jako jedyna w ostatnim czasie miała odwagę rzucić Planescape’owi wyzwanie… i prawie jej się udało. Po zakończeniu Torment: Tides of Numenera poczułem satysfakcję, której mi brakowało. Znalazłem też odpowiedź na pytanie: „Ile znaczy jedno życie?”.


Credits

  • Utworzenie projekcji astralnej: Darnath
  • Zmienianie przeszłości w retrowizjach: Corpselight
  • Badania nad tkanką Wykwitu: Tharil
  • Prowadzenie filozoficznych dysput z filetisami: black_cape

Torment – towarzyszy będzie mniej, niż się spodziewaliśmy

Cała sytuacja, jak donosi RPGCodex, rozpoczęła się od pytania Fairfaxa, który zauważył, że „Zabawka” (The Toy) – jeden z towarzyszy, o którym obszernie pisał Adam Heine – została najprawdopodobniej wycięta z finalnej wersji gry. Podobny los spotkał też rzekomo innego towarzysza, Riastrada. Jak się okazuje, przypuszczenia były słuszne.

Przed paroma dniami Eric Schwarz potwierdził, że niektórzy kompani rzeczywiście zostali wycięci – w uzasadnieniu czytamy, że aby sprostać reaktywności na miarę pierwszego Tormenta, zdecydowano się dodać istniejącym postaciom więcej dialogów z graczem i innymi towarzyszami oraz wprowadzić częściowe udźwiękowienie bohaterów.

Eric zaznaczył przy tym również, że twórcy nie zamknęli jeszcze drzwi do dalszych zmian w produkcji Tormenta, a cała zawartość dodatkowa (DLC) będzie darmowa dla donatorów.

Warto przypomnieć, że dodatkowi towarzysze zostali wykorzystani jako tzw. progi finansowe (ang. stretch goals), czyli planowana zawartość sukcesywnie odblokowywana w miarę postępów w kampanii crowdfunding. Wygląda na to, że ostatecznie będzie ich sześcioro, a nie, jak zakładał Kickstarter, dziewięcioro.

Podobna sytuacja dotyczy rzemiosła, z którego zrezygnowano na rzecz wdrożenia większej liczby przedmiotów. Zmianie uległy również plany dotyczące drugiego dużego miasta w grze – ostatecznie będzie nim nie Oaza M’ra Jolios, a Wykwit. Nie oznacza to, że Oaza nie pojawi się w grze – przyjmie po prostu bardziej okrojoną formę.

Kolejna zmiana związana jest z wbudowanym kompendium informacji, które miało zawierać odkrycia, bestiariusz, lokacje i ważne wydarzenia. InXile rozważa wydanie go w „oddzielnej” formie (a więc poza zawartością gry).

Studio zrezygnowało również z włoskiej lokalizacji, tłumacząc to wysokimi kosztami w stosunku do potencjalnego targetu odbiorców. W tym wypadku wszyscy donatorzy skrzywdzeni decyzją mają możliwość uzyskania zwrotu.

To nie pierwsza sytuacja, kiedy rzeczywistość weryfikuje założenia kampanii crowdfundingowej. Po poprzednich zbiórkach okazywało się czasem, że twórcy, których reputację wykorzystywano, by zachęcić graczy do wsparcia tytułu, mieli przy jego produkcji minimalny (jeśli w ogóle rzeczywisty) udział.

Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera

W piątek 20 stycznia w Warszawie odbyła się konferencja prasowa Torment: Tides of Numenera zorganizowana przez wydawnictwo Techland. W związku z tym wydarzeniem zostaliśmy zaproszeni na przedpremierowy pokaz gry, w którym zaprezentowany został nowy, niedostępny wcześniej obszar. Udało nam się też porozmawiać z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem.

Na rozgrzewkę zapytaliśmy deweloperów o wrażenia z pracy nad obydwiema grami i o zmiany, jakie zaszły w procesie twórczym na przestrzeni prawie dwudziestu lat, które dzielą produkcje.

Colin: W przypadku Torment: Tides of Numenera od samego początku miałem decydujący wpływ na fabułę i ogólną wizję projektu. Warto w tym miejscu dodać, że kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad grą, setting Numenery nie był jeszcze tak dopracowany, jak setting Planescape, gdy przystępowaliśmy do tworzenia pierwszego Tormenta. Mieliśmy przez to dużo więcej swobody – nie musieliśmy dopasowywać swojej wizji do obszernej, dobrze ugruntowanej mitologii. Oczywiście pracowałem też nad samym settingiem Planescape – między innymi dlatego dostałem w Black Isle ten, a nie inny projekt. Właściwie to dołączyłem do ekipy tworzącej pierwszą Udrękę dlatego, że odwołano inną grę, nad którą wówczas pracowałem – planescape’owy tytuł na PlayStation. Odetchnąłem wtedy z ulgą, bo nie miałem pojęcia, co właściwie robię. (śmiech Gavina) Powiedzieli mi: „Colin, przyjedź do Kalifornii, mamy do zrobienia grę na PlayStation w świecie Planescape. Będziesz głównym projektantem”. A ja na to: „Ale co mam robić? Nie mam o tym pojęcia!” Więc prawdopodobnie dobrze się stało. W zamian trafiłem do zespołu tworzącego Planescape: Last Rites, którą potem przemianowaliśmy na Planescape: Torment, bo w międzyczasie ukazała się inna gra o nazwie Last Rites. Nie pamiętam, co się z nią stało. Był moment, kiedy pracowaliśmy jednocześnie nad trzema tytułami związanymi z Planescape’em.

Gavin: Była wśród nich wyścigówka. (śmiech)

Colin: I bijatyka…

Gavin: Morte kontra Bezimienny. Walczcie! (śmiech)

Colin: Fatality! Czy może raczej „Mortality”!

Kiedy dołączyłem do ekipy pierwszego Tormenta, zespół był właściwie kompletny. Składał się z sześciu osób. Chris Avellone stworzył dokument wizji projektu i fabułę, a przynajmniej jej ogólny zarys. Ja zostałem drugim projektantem – miałem uzupełnić luki i pomóc Chrisowi z rzeczami, na które brakowało mu czasu. Mój wpływ na kształt fabuły nie był więc aż tak znaczny.



Colin: Co się zmieniło na przestrzeni tych dwudziestu lat? Na pewno mamy teraz dostęp do znacznie lepszych narzędzi deweloperskich. Wcześniej zapisywaliśmy wszystko w Wordzie; rozpisywanie całej treści na węzły, łączenie różnych elementów i testowanie było znacznie bardziej problematyczne. Z Worda wprowadzaliśmy treści do prowizorycznego edytora bazy danych… który czasami się zawieszał… Nasza praca przebiegała mniej płynnie, co z jednej strony było dość wymagające, a z drugiej zmuszało nas do bardziej kreatywnego myślenia. Mieliśmy dużo swobody – nie było wielkiego nacisku ze strony kierownictwa, bo Interplay zajmował się w tamtym czasie jeszcze kilkoma innymi tytułami. Pozwoliliśmy sobie na o wiele więcej, niż powinniśmy… ale chyba wyszło nam to na dobre.

Z nowym Tormentem było inaczej. Usłyszeliśmy: „Planescape: Torment był niesamowity. Zróbcie to jeszcze raz!”

black_cape: Już od początku kampanii na Kickstarterze mieliście dużo niezależności.

Colin: Tak, bo nie musieliśmy iść do wydawcy i pytać o pozwolenie, a potem słuchać, że „Nie, to się nie sprzeda”, „Nasz rynek tego nie potrzebuje”. Naszym rynkiem byli donatorzy. Dzięki temu mogliśmy przedstawić, co chcemy zrobić, a donatorzy nas w tym dopingowali. Dziękuję za swobodę, jaką nam daliście, bo praca nad Tormentem była jednym z najlepszych doświadczeń twórczych w moim życiu. Świetnie się pracowało nad Planescape: Torment, ale naprawdę uwielbiam zespół, z którym pracuję teraz. (w tle słychać wielkie awww, a Colin przytula Gavina)

Przez interaktywne intro gry przeprowadziła nas narracja Piotra Fronczewskiego. Nigdy wcześniej potencjalnie śmiertelny upadek z księżyca nie brzmiał tak nostalgicznie. A kiedy już zebraliśmy drużynę i wyruszyliśmy w dalszą drogę, nasi towarzysze podróży także kilkakrotnie odezwali się do nas polskimi głosami. Trudno jeszcze o rzetelną ocenę dubbingu na podstawie pojedynczych zdań, zainteresowanych zachęcamy więc do obejrzenia materiału udostępnionego przez Techland.



Podczas rozgrywki przedzieraliśmy się przez Wykwit – organiczne miasto-potwora znajdujące się na skrzyżowaniu wymiarów, dla jednych będące kryjówką, dla innych – więzieniem. Spotkamy tu wszelkiego rodzaju wygnańców: upadłych badaczy, szemranych handlarzy, przestępców, najemników i niewolników. Wykwit to obce, nieprzyjazne miejsce połączone z być może jeszcze bardziej obcymi i nieprzyjaznymi światami, do których prowadzą tak zwane Paszcze. Te, jak się okazuje, są pewną wariacją na temat sigilijskich portali i podobnie jak międzysferowe drzwi wymagają odpowiedniego klucza. Tyle że – jak wskazuje nazwa – drzwi Wykwitu są bardziej żarłoczne i klucz zabierają dla siebie.



Każda interakcja z istotami napotkanymi w tym mieście to unikalne doświadczenie, dodatkowo często zmuszające nas do przyjęcia określonego stanowiska, czy to w konflikcie, czy w niejednoznacznej moralnie sytuacji. Niejednoznacznej, bo w miejscu tak futurystycznym, jak Dziewiąty Świat, trudno o myślenie w kategoriach dobro – zło, a sama gra sygnalizuje nam tylko, czym kierowaliśmy się przy podjęciu decyzji. W grze zaimplementowano już mechanikę Nurtów, które zmieniają się analogicznie do dziewięciu charakterów znanych z systemu D&D. Kolejne usprawnienie rozgrywki, które nie było dostępne we wczesnych wersjach, to możliwość udziału towarzyszy w testach umiejętności. Przypomnijmy, że punkty potrzebne do wykonywania tychże testów regenerują się tylko przy krytycznym sukcesie lub wypoczynku, więc ta opcja jest ogromnym – i prawdopodobnie niezbędnym – ułatwieniem.

Tides of Numenera bazuje także na innych nowatorskich rozwiązaniach fabularnych i mechanicznych. O tych bardziej szczegółowo opowiedzieli nam Colin i Gavin. Zapytani o możliwość uniknięcia walk w grze, twórcy przypomnieli o tym, że zainicjowanie kryzysu nie musi oznaczać potyczki w sensie dosłownym.

Colin: Trzeba wprowadzić rozróżnienie między kryzysem a walką. Każdy kryzys jest szczegółowo opracowanym starciem, podczas którego możemy prowadzić dialogi, wykorzystywać elementy otoczenia; możemy sprowokować przeciwnika albo po prostu przemknąć się ukradkiem. Jeśli popełnimy błąd, faktycznie czeka nas walka, bo w grze są postacie, które będą chciały naszej śmierci. Żeby tego uniknąć, musimy stąpać bardzo ostrożnie. Ale jeśli chcemy rzucić się w wir walki – mamy całe mnóstwo różnych możliwości.

Gavin: Możemy zabić kogoś w trakcie dialogu – nawet nie zorientuje się, że nadchodzi cios.

Colin: Jednak bardzo zależało nam też na tym, żeby uszanować graczy, którzy woleliby uniknąć zabijania innych postaci.

Gavin: Motto gry brzmi: „Cóż znaczy jedno życie?” Ciężko byłoby traktować je poważnie, gdybyśmy nie traktowali poważnie życia i beztrosko zabijali sobie napotkane postacie. Chcemy, żeby ich śmierć miała konsekwencje.

Colin: Jedną z takich sytuacji jest pierwsze starcie z Qorro na grzbiecie zastygłego konstrukta. Możemy go wtedy zabić, ale wtedy przepadają wszystkie dalsze treści związane z tą postacią – więc jeśli chcemy znowu zobaczyć Qorro, powinniśmy tego uniknąć.

Starcie na Rafie Upadłych Światów będzie jednym z pierwszych momentów w grze, gdzie będziemy musieli podjąć decyzję. Zespół inXile zadbał o to, by wybory, które z różnych przyczyn można uznać za nieudane, miały równie ciekawe konsekwencje, jak te całkowicie satysfakcjonujące.

Gavin: Jeśli nie powiedzie nam się wykonanie zadania, możemy na późniejszym etapie poznać konsekwencje takiego obrotu sprawy. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jest takie zadanie, w którym możemy ponieść kompletną porażkę, ale dzięki niej zyskać dostęp do nowej zawartości.



Colin wymienił też inne elementy, na które jego zdaniem deweloperzy powinni zwracać szczególną uwagę.

Colin: Chciałbym, żeby gracze mieli więcej możliwości, także w przypadku porażki; żeby gry wykazywały większą reaktywność. Jeśli mówimy o tytułach wysokobudżetowych, z wartką akcją i wysokiej jakości oprawą graficzną – jak Fallout czy Mass Effect – powinno się szczególnie zadbać o scenariusz, o warstwę tekstową.

W poszukiwaniu kolejnych analogii do Planescape poruszyliśmy temat Wiecznej Bitwy, wojny rozgrywającej się w tle wydarzeń w grze, która z jednej strony nasuwa nam skojarzenia z toczoną między tanar’ri i baatezu Wojną Krwi, a z drugiej – nieustającym konfliktem między githzerai i githyanki. Do takich rozmiarów rozrósł się spór między nowym Bezimiennym i jego „wcieleniami”.

Colin: Pan Wcieleń uważa porzuconych za fragmenty własnej świadomości i ostatecznie chce wchłonąć ich z powrotem do swojego umysłu. Sprzeciwiła się temu Pierwsza, która domagała się, by porzuceni byli traktowani jako niezależne jednostki. Jednak niektórzy z nich walczą po stronie Pana Wcieleń.

Gavin: Ta wojna toczy się od wielu lat…

Colin: Wieków.

Gavin: I uczestniczą w niej zarówno porzuceni, jak i śmiertelnicy. Ten wątek będzie przewijał się w grze.

Samo pole bitwy to miejsce niewyobrażalnej grozy i spustoszenia.

Colin: Pomyśl tylko, jakie zniszczenie niesie jedna bomba grawitacyjna. A teraz wyobraź sobie, że takich bomb jest więcej albo że setka ludzi miota nimi na niewielkim obszarze. Jak ogromne będą takie zniszczenia? Dalej, wyobraź sobie bronie o znacznie bardziej spotęgowanej sile rażenia – broń atomową, międzywymiarową, zaginającą czasoprzestrzeń, współdziałanie wszystkich wymienionych. Taka broń może wprowadzić zakłócenia w działaniu całej rzeczywistości.

Gavin: A co dopiero, jeśli nie jesteś jednym z porzuconych ani żadną potężną istotą, tylko zwykłym człowiekiem, najemnikiem, który zostaje wysłany na wojnę.

Na koniec zapytaliśmy Colina, jaka jest jego odpowiedź na pytanie: „Cóż znaczy jedno życie?”

Colin: O Jezu. (śmiech)

Moja odpowiedź liczyłaby jakieś 1,3 miliona słów.

Tyle właśnie słów liczy scenariusz gry. Staraliśmy się, żeby niemal w całości stanowił odpowiedź na te fundamentalne pytania. Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie za ciebie, podobnie jak ty nie możesz odpowiedzieć za mnie. To tak jak z pytaniem: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” – moja odpowiedź na nie byłaby zupełnie inna od twojej. Dlatego też nie udzielamy w grze jednoznacznej odpowiedzi; myślę, że byłoby to zarozumiałe z mojej strony, gdybym sądził, że znalazłem odpowiedź na miarę twojego życia. Chodzi o to, żeby pozwolić ci dojść do tego samodzielnie.



Wielkie dzięki również za pracę, którą wykonujecie na stronie. To dzięki takim ludziom jak wy mamy pracę.

Gavin: Lubię mieć pracę. (śmiech)

Colin: W innym wypadku nie moglibyśmy tego wszystkiego osiągnąć. Naprawdę doceniam wasz wysiłek.

Pokaz upłynął w bardzo pozytywnej atmosferze, pod znakiem szalonych pomysłów i rozwiązań designerskich, o których twórcy opowiadali z ogromną pasją i zaangażowaniem. To budzi nadzieję, że w przyszłości czekają nas kolejne niezwykłe przygody z inXile – być może także w settingu Montego Cooka. A tymczasem razem z Wami czekamy z niecierpliwością na 28 lutego.

Piotr Fronczewski zabierze nas w podróż po Dziewiątym Świecie! Gwiazdorski dubbing Tormenta

Andrzej Blumenfeld, Aleksandra Szwed i Piotr Fronczewski jako narrator w pierwszym zwiastunie ukazującym dubbing polskiej wersji Torment: Tides of Numenera.

Techland opublikował dziś zwiastun, który najpewniej przypomni co poniektórym o czasach świetności izometrycznych cRPG. Piotr Fronczewski wciela się w rolę narratora, którego głosem wybrzmi historia Ostatniego Porzuconego.

Fragment opisu filmu na kanale Wydawnictwa Techland:

Powrót do złotej ery prawdziwych RPG. I to zobowiązuje, dlatego Torment będzie dostępny w Polsce z pełnym dubbingiem. Do udziału w pracach nad lokalizacją zaproszone zostały gwiazdy na czele z Piotrem Fronczewskim, wcielającym się w postać narratora.

Lokalizacja powstała w warszawskim studio PRL specjalizującym się w dubbingowaniu filmów i gier. Oprócz Piotra Fronczewskiego usłyszycie też m.in. Aleksandrę Szwed, która wciela się w rolę Matkiny oraz Andrzeja Blumenfelda, użyczającego głosu Aligernowi.

Torment: Tides of Numenera  ‒ duchowy spadkobierca Planescape: Torment ‒ jednej z najwspanialszych gier RPG, jaka kiedykolwiek powstała.

Premiera T:ToN już 28 lutego! Krótki przewodnik po wydaniach przedpremierowych

Po czterech latach przygotowań w końcu poznaliśmy ostateczną datę premiery Torment: Tides of Numenera ‒ 28 lutego 2017 r. W dniu światowej premiery w ręce polskich fanów trafi pełna polska wersja językowa gry.

Na następcę Planescape: Torment czekaliśmy bardzo długo. Dziękujemy Wam za to, że cierpliwie czekaliście razem z nami. Mamy nadzieję, że wszystkie nadzieje okażą się uzasadnione i w marcu będziemy już tylko wspólnie piali z zachwytu i cieszyli się pełnokrwistą opowieścią o tym, co znaczy życie jednego człowieka.

Torment: Tides of Numenera ukaże nam Dziewiąty Świat ‒ Ziemię oddaloną od naszych czasów o miliard lat, podczas których powstało i przeminęło przynajmniej kilka wielkich cywilizacji, z których każda odcisnęła swój ślad na naszej planecie. Wśród pozostawionych przez nie artefaktów (tytułowych numener) można odnaleźć m.in. międzygwiezdne portale, granaty grawitacyjne i biomechaniczne implanty, które dla niewtajemniczonych wydają się działać dzięki magii, a w rzeczywistości oparte są na prawach fizyki, których jeszcze nie poznaliśmy. Fabuła gry będzie kręcić się wokół nieśmiertelności i tego, jaki wpływ na świat może wywrzeć życie jednego człowieka. Zainteresowanych zachęcamy do dalszej lektury:

W związku z oczekiwanym wydarzeniem przygotowaliśmy dla Was zestawienie dostępnych na dzień dzisiejszy opcji zakupu gry. Najświeższe informacje znajdziecie zawsze na oficjalnej stronie zamówień http://buy.tormentgame.com/

Wydania cyfrowe:

Na oficjalnej stronie zamówień widnieje informacja, że edycje cyfrowe pojawią się wkrótce. Obecnie mamy do wyboru tylko poniższe opcje:

Przez stronę gry (na PC): https://torment.inxile-entertainment.com/pledge

Digital Collector’s Edition ‒ 60 dolarów (ok. 250 zł)

Zawartość: gra, soundtrack w wersji cyfrowej, artbook, siedem nowel oraz kilka innych dodatków wyszczególnionych tutaj


Pakiet z Wasteland 2 ‒ 65 dolarów (ok. 275 zł)

Zawartość: cyfrowa wersja Torment: Tides of Numenera, cyfrowa wersja Wasteland 2 (z bezpłatną aktualizacją do wersji Director’s Cut) oraz dodatki wyszczególnione tutaj

Przez sklep Steam (w wersji z wczesnym dostępem do pierwszego rozdziału gry w wersji angielskiej): 45 euro (ok. 200 zł):

Tym, którzy kupili już T:ToN na Steamie lub zrealizowali za pomocą tej platformy klucz do bety, w dniu premiery gra automatycznie zaktualizuje się do ostatecznej wersji. Donatorzy, którzy grali w betę za pośrednictwem Steam, a ostatecznie chcieliby otrzymać pełną wersję gry bez DRM poprzez GOG, w momencie premiery dostaną możliwość wymiany klucza.

Wydania pudełkowe:

Zwolennicy wydań tradycyjnych mogą już nabyć w przedsprzedaży Edycję Premierową (Day One Edition) na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Jest ona dostępna w dwóch wariantach ‒ zwykłym i kolekcjonerskim.

Edycja Premierowa

Zawartość: pudełko z grą, soundtrack na CD, cyfrowy Poradnik Podróżnika, drukowana mapa świata, zbroja dla postaci (Syntstalowy Pancerz Umysłu)


Edycja Premierowa Kolekcjonerska



Zawartość: kolekcjonerskie pudełko z grą, soundtrack na CD, drukowany i cyfrowy Poradnik Podróżnika, drukowany artbook, statuetka, drukowana mapa świata, talizman, zbroja dla postaci (Syntstalowy Pancerz Umysłu)

Listę oficjalnych dystrybutorów można znaleźć na stronie http://buy.tormentgame.com/ ‒ będzie widoczna po wybraniu odpowiedniej platformy.

Uwaga: do zamówień przedpremierowych do wyczerpania zapasów dodawany jest ekskluzywny steelbook.

Wszystkie powyższe informacje dotyczą wersji gry na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Dokładna data premiery wersji Mac i Linux nie jest jeszcze znana.

Wymagania sprzętowe wersji PC (ze sklepu Steam):

MINIMALNE:

  • System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8/8.1/10 (64-bitowy)
  • Procesor: Intel Core 2 Duo lub odpowiednik AMD
  • Pamięć: 4 GB RAM
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 260 lub Radeon HD 4850 (512 MB VRAM)
  • DirectX: Wersja 9.0c
  • Miejsce na dysku: 20 GB dostępnej przestrzeni
  • Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX

ZALECANE:

  • System operacyjny: Windows 7/8/8.1/10 (64-bitowy)
  • Procesor: Intel i5 series lub odpowiednik AMD
  • Pamięć: 8 GB RAM
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 460 lub Radeon HD 5770 (1 GB VRAM)
  • DirectX: Wersja 10
  • Miejsce na dysku: 30 GB dostępnej przestrzeni
  • Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX

Torment – zwiastuny klas, zbliżająca się premiera i dwie nowele

Premiera Torment: Tides of Numenera zbliża się wielkimi krokami. Chociaż nie znamy jeszcze oficjalnej daty premiery (wiemy tylko, że planowana jest na pierwszy kwartał 2017 r.), zespół pracuje już nad ostateczną wersją „krążka”. Aby nieco osłodzić oczekiwanie, inXile opublikowało ostatnio zwiastuny przybliżające dwie spośród trzech dostępnych w grze klas, jak również fragmenty dwóch kolejnych nowel dostępnych dla donatorów.

Nano

Jako pierwszy swój film instruktażowy otrzymali nano, będący futurystycznym odpowiednikiem magów.



Glewia

W drugiej kolejności studio przybliżyło glewie – noszących ciężkie zbroje i potężną broń wojowników Dziewiątego Świata.


Do kompletu brakuje nam tylko prezentacji szelmy (ang. jack, postaci łotrzyka).

 

Nowele Niebieskiego i Srebrnego Nurtu

Na stronę donatorów zawitały dwie nowele – „Ostatnie dni Archopalazji” Tony’ego Evansa i „Cztery lekcje Chili Wielkiej” Mur Lafferty (dostępne dla uprawnionych darczyńców).

 

Fragment „Ostatnich Dni Archopalazji”

Reenowi Gnoseusowi potrzebny jest cud.

Jego żona Kyria umiera, a on, choć całe życie poświęcił nauce, nie zna lekarstwa na jej chorobę. Pewnego dnia nieznajomy opowiada mu o Archopalazji – zaginionym mieście pełnym cudów, w którym można znaleźć remedium na każdą przypadłość.

Zdesperowany Reen wyrusza wraz z żoną w podróż przez skażone pustkowia. Udaje im się wygrać wyścig z czasem – odnajdują miasto, a Kyria zostaje natychmiast uzdrowiona. Co więcej, staje się nieśmiertelna i zaczyna namawiać Reena, by również skorzystał z mocy dających wieczne życie.

Jaka jest jednak cena nieśmiertelności? Czy Reenowi tylko wydaje się, że osobowość Kyrii zaczyna się zmieniać? Gdzie tkwi sekret Archopalazji?

 

Fragment „Czterech Lekcji Chili Wielkiej”

Nikt nie znał jej rodziny. Nikt nie pamiętał, jak zginęli. Chila poprzysięgła sobie, że nie spocznie, póki na stałe nie zapisze swego imienia na kartach historii.

Chila i jej brat to bezdomne sieroty mieszkające w slumsach Klifów Sagusa. Dni upływają im na kradzieżach, oszustwach i walce o przetrwanie, ale Chila marzy o większym, lepszym przeznaczeniu. Obiecuje sobie, że za wszelką cenę postara się przekuć te marzenia w rzeczywistość. Korzystając z wrodzonej arogancji i sprytu, przekonuje swych biednych sąsiadów, a w końcu i całe miasto, że jest wielką bohaterką. Szybko jednak okazuje się, że osoby trzymające władzę zrobią wszystko, by jej nie stracić. Chila wpada w nie lada tarapaty, ale porażka budzi w niej nową siłę i jeszcze większą determinację, by wspiąć się na sam szczyt.

Przypomnienie dla donatorów

Jeśli wsparliście projekt Torment: Tides of Numenera na kwotę umożliwiającą odbiór fizycznych nagród (wersje pudełkowe, plakaty itd.), to ostatnia szansa, by założyć konto darczyńcy na platformie inXile. Jeśli nie zrobicie tego wkrótce, stracicie szanse, by otrzymać nagrody w dniu premiery (wydawca musi z odpowiednim wyprzedzeniem zebrać wszystkie niezbędne dane).

Torment – interfejs na miarę Dziewiątego Świata

W najnowszym wpisie Eric Schwarz opowiada o postępie prac nad interfejsem oraz o nowej kampanii poświęconej Wasteland 3.

Rok 2017 coraz bliżej, w związku z czym prace nad Tormentem wchodzą w fazę ostatnich szlifów. Twórcy wprowadzają wiele zmian, której mają zmienić grę z „możliwej do przejścia” na „wspaniałą”. Najnowsza aktualizacja przybliża nam szereg usprawnień interfejsu:



Okno konwersacji – zgodnie z sugestiami graczy będzie ono domyślnie pokazywać początek nowej partii tekstu zamiast końca, dzięki czemu podczas rozbudowanych rozmów nie trzeba będzie przewijać okna do góry.



„Otrzymano przedmiot” – gdy otrzymamy przedmiot podczas rozmowy, obok okna konwersacji wyświetli się drugie, w którym będziemy mogli od razu zobaczyć podarunek, zamiast skręcać się z ciekawości do końca dialogu.



Dodatkowe efekty – wprowadzono dodatkowe efekty graficzne i dźwiękowe, które będą nas informowały o zdobyciu doświadczenia albo zagłębieniu się w któryś z Nurtów.

Twórcy wprowadzili również kilka zmian w interfejsie walki. Podzielili umiejętności na te, które pochłaniają akcję ruchu i te, które pochłaniają akcje ataku, i umieszczono je w osobnych menu. W każdej chwili gracz będzie mógł sprawdzić ich dokładne opisy oraz dowiedzieć się więcej o efektach specjalnych, jakie mogą wywołać. Kolejnym usprawnieniem jest krąg wokół postaci, pokazujący zasięg aktualnie wybranej zdolności. Oprócz tego będzie można włączyć porady, które wyjaśnią zawiłości systemu Numenera, a nawet zdradzą niektóre sposoby na rozwiązanie konfliktu. Jest szansa, że zmiany te będziemy mogli ocenić jeszcze przed premierą, ponieważ twórcy planują wypuścić kolejną wersję beta. W najbliższym czasie powinniśmy usłyszeć więcej informacji na ten temat.

Ziemia za miliard lat – nowy zwiastun



Wasteland 3

W najnowszej aktualizacji możemy również przeczytać, że inXile zaczyna zbierać pieniądze na kolejną grę – Wasteland 3. Twórcy zapewniają, że w żaden sposób nie wpłynie to na premierę Tormenta, ponieważ wielu artystów i tak już wykonało swoją część prac nad T:ToN i mogą bez przeszkód zacząć pracę nad kolejnym projektem. Biorąc pod uwagę przeszłość tej produkcji i to, jak bardzo przesunęła się premiera względem pierwotnego terminu (grudzień 2014), wiadomość ta może zostać odebrana przez niektórych graczy jako „niepokojąca”. Nie zmienia to jednak faktu, że prace trwają, a twórcy zdają się uważnie wsłuchiwać w pomysły beta-testerów, co bardzo dobrze wróży dla nowego Tormenta.



Bezpośredni link do kampanii Wasteland 3

Torment ‒ wspomnienia z Gamescom 2016, nowy zwiastun

Witajcie, Wygnańcy! W najnowszej aktualizacji zespół T:ToN podzielił się wrażeniami z targów Gamescom 2016 w Kolonii. Wizyta w Niemczech była dla nich bardzo udana.

Po autografy i zdjęcia zgłosiła się rzesza fanów, po wywiady z projektantami prasa, a sam T:ToN otrzymał kilka nagród i nominacji na najlepszą grę RPG. Twórcy byli również zachwyceni stanowiskiem przygotowanym przez Techland, który m.in. zatrudnił profesjonalnych cosplayerów. Wspomnienia z targów zespół zebrał w krótki klip, który możecie zobaczyć poniżej:



W aktualizacji wypowiedzieli się również Adam Heine i Joby Bednar, którzy odpowiedzialni byli za uczczenie kilku tysięcy donatorów. Było to interesujące wyzwanie ze względu na ich ogromną liczbę i ograniczenia narzucane przez silnik gry. Z szeregu propozycji wybrali strukturę plastra miodu, która umożliwiła im wydajne rozmieszczenie 625 grobów, w których będzie można znaleźć epitafia poświęcone poszczególnym donatorom. W ten sposób narodziło się Nekropolis, o którym możecie więcej poczytać w samej aktualizacji:

Zaktualizowaliśmy dziennik #58

Jeśli jesteście zainteresowani fizycznymi nagrodami (np. albumem z grafikami koncepcyjnymi), to wpłaty należy dokonać do końca września, ponieważ twórcy chcieliby ostatecznie zamknąć listę.

Serdecznie zapraszamy do obejrzenia nowego trailera od Techlandu. Wprowadza on w Dziewiąty Świat i T:ToN, tłumacząc przy okazji cel i wizję gry. W klipie znajdziecie również mały, polski akcent, który bardzo doceniamy.


Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera

Przedstawiamy Wam zwiastun Tormenta, w którym zobaczycie całkiem sporo lokacji z gry. Część z nich z pewnością rozpoznają osoby, które śledzą produkcję od premiery wersji alfa i beta. Oprócz Klifów Sagusa i ich okolic w trailerze pojawią się takie lokacje jak Wykwit, Oaza M’ra Jolios (0:50), Azyl (0:32) oraz (najprawdopodobniej) Dolina Poległych Bohaterów (0:28).



Niecałe dwa miesiące temu informowaliśmy Was, że światowym wydawcą Torment: Tides of Numenera zostanie polska firma Techland. W najnowszej aktualizacji na stronie Kickstartera obecny dyrektor projektu, Chris Keenan, przybliżył szczegóły tej współpracy:

Techland zajmie się dystrybucją detaliczną, promowaniem gry i przedmiotowymi nagrodami dla donatorów. Dzięki temu my będziemy mogli przeznaczyć znaczną większość naszych zasobów na dalszy rozwój gry. Techland tworzy zespół, który może na wielu polach użyczyć nam swojej rozległej wiedzy i doświadczenia. W tym czasie my będziemy bezpośrednio dopracowywać świat Tormenta.

Dzięki współpracy InXile i Techlandu duchowy następca Udręki pojawi się też na konsolach Xbox One i PlayStation 4.

W dalszej części aktualizacji Chris zaprasza na targi Gamescom, gdzie InXile i Techland będą prezentować konsolową wersję Tormenta. Targi odbędą się w dniach 18-21 sierpnia w Kolonii.

Podręczniki do systemu RPG Numenera wzbogaciły się o nową pozycję – The Explorer’s Guide autorstwa Shanny Germain. Przewodnik skierowany jest do fanów Tormenta, ponieważ skupia się na „lokacjach, przedmiotach, postaciach i wydarzeniach z samej gry”; obejmuje jednak również treści pośrednio związane z akcją T:ToN, takie jak wiedza o świecie gry.