Planescape: Torment oczami Bahzella

Nasz czytelnik o nicku Bahzell postanowił utworzyć tematyczny kanał YouTube poświęcony klasycznym grom role playing. Jego pierwszym przedsięwzięciem jest seria filmów z rozgrywki w Planescape: Torment.

Z miłą chęcią przedstawiamy Wam jego projekt.

Witam wszystkich bardzo serdecznie, ja nazywam się Bahzell, a to jest mój nowy kanał YouTube, na którym chciałbym skupić się na grach RPG. W swoich filmach będę przedstawiał produkcje, które wytyczyły kamienie milowe w branży komputerowych gier fabularnych.

Tytuły takie jak Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout czy Planescape: Torment porywały graczy na sto i więcej godzin, opowiadając niesamowite historie. Chciałbym, aby ten kanał był inny niż dziesiątki kanałów o grach na YouTubie, dlatego w swoim filmach postaram się maksymalnie skupić na historii opowiadanej przez wzięty na warsztat tytuł. Zależy mi, aby filmy były atrakcyjne, stąd też moja rola będzie pośrednia między komentatorem a narratorem historii z perspektywy kogoś, kto od lat zagrywa się w opisywane tytuły.



Ambitne plany zakładają publikację filmów co drugi dzień ‒ będą to gameplaye, opisy najciekawszych zadań czy też questów, jakie można znaleźć w danej grze.

Na pierwszy ogień zapoznamy się z grą „Planescape: Torment”, która wiele, wiele lat temu wprowadziła mnie w świat komputerowych rolplejów.

Zapraszam do oglądania materiałów i mam nadzieję, że będziecie się bawili tak dobrze, jak ja.

Wybrane materiały Bahzella:

Kanał YouTube

Beamdog jednak nie pracuje nad Planescape’em ‒ oświadczenie Trenta Ostera

Media zelektryzowały wieści o potencjalnym tytule, którego akcja miałaby się toczyć w Wieloświecie. W ślad za forum RPGCodex poszli PC Gamer, Eurogamer, USGamer i wiele dedykowanych Wortali (włączając w to nas). Niestety (lub stety) w najnowszym oświadczeniu szef studia zdementował pogłoski o nowej grze.

Trent Oster pisze:

Kreatywne działy Beamdog często eksperymentują z rozmaitymi pomysłami dotyczącymi różnych obszarów m.in. systemu Dungeons and Dragons. Tak było również z konceptami postaci Planescape: Unraveled przedstawionymi w niedawno opublikowanym dokumencie.

Nieustannie rozważamy w studiu nowe możliwości. Zwykle nie dzielimy się z nimi na zewnątrz, ponieważ mogłyby zostać zinterpretowane jako nowy projekt.

Eksperymenty ułatwiają nam wdrażanie nowych rozwiązań i pomysłów do projektów, nad którymi pracujemy. To również świetny sposób na szlifowanie umiejętności naszego zespołu kreatywnego. Czasami wracamy do eksperymentalnych przedsięwzięć i włączamy ich elementy do bieżących projektów.

Czy to znaczy, że Beamdog pracuje nad nowym tytułem spod znaku Planescape’a? Niestety nie ‒ zespół jest obecnie pochłonięty pracą nad innymi projektami. Planescape to niesamowity setting, który z radością odkrywaliśmy na nowo podczas tworzenia edycji rozszerzonej Tormenta i chcielibyśmy go ponownie odwiedzić w przyszłości. Czy to się wydarzy? To wie tylko Pani Bólu, a nie jest zbyt wylewna.

Możemy się więc na razie pozbyć nadziei na nowy tytuł rozgrywający się w ulubionym settingu. Ogromne poruszenie na popularnych portalach growych świadczy jednak o niegasnącym zainteresowaniu Planescape’em. Zresztą wieść zelektryzowała nie tylko graczy i dziennikarzy, ale również twórców oryginału ‒ Chrisa Avellone’a, Colina McComba i Adama Heinego.

Beamdog pracuje nad Planescape: Unraveled?

Społeczność RPGCodex i GameBanshee trafiła na trop nowej gry studia Beamdog (znanego szerzej z serii Edycji Rozszerzonych klasyków Forgotten Realms). Wiele wskazuje na to, że akcja tytułu może się rozgrywać w Wieloświecie.

Beamdog od dłuższego czasu zatrudnia ludzi do nowego projektu cRPG na licencji Dungeons nad Dragons. Do tej pory wszyscy podejrzewali, że będzie to kolejna gra osadzona w świecie dobrze znanych Zapomnianych Krain, jednak w prezentującym firmę od kuchni materiale wideo sprzed dwóch tygodni zauważono ślady wyraźnie wskazujące na setting Planescape.



Fragment w 2:37 przedstawia szkic ubiorów frakcji Przeznaczonych (ang. Fated), doskonale znanej z settingu Planescape.



Frakcja głosi, że uniwersum należy do tych, którzy potrafią stawić mu czoła. Każdy skurl tworzy własne przeznaczenie i nikogo nie można za nie winić. Ci, którzy narzekają na swoje szczęście, są po prostu słabeuszami: gdyby było im pisane powodzenie, powiodłoby im się. Tak właśnie według Zaborców działa Wieloświat: każdy ma potencjał, by stać się kimś wielkim, ale to nie znaczy, że się taki stanie. Ci, którzy pracują ciężko, otrzymują to, na co zasłużyli.

Nie ma sensu w poczuciu winy czy żalu za trepów, którym się nie udało – to ich własna kara za bycie słabym. Co łagodniejsi nazywają to okrutną filozofią. Cóż, to tylko usprawiedliwianie słabości. Oczywiście, istnieje współczucie, ale trzeba na nie zasłużyć.

Większość uważa, że Przeznaczeni jedynie biorą, ale oni sami twierdzą, że robią znacznie więcej. Jest wiele rzeczy, które musi posiąść trep – szacunek, dla przykładu. To właśnie coś, co według Przeznaczonych może zostać zabrane siłą.

Na zamieszczonym powyżej obrazku pojawia się również potencjalny tytuł, czyli Planescape: Unraveled, co może być nawiązaniem do postaci Raveli Szaradnej.

Amy Cornelson, artystka pracująca dla Beamdog, opublikowała na artstation grafiki koncepcyjne przedstawiające Złotych Panów (ang. Golden Lords), zwanych tak przez mieszkańców Sigil przedstawicieli najważniejszych rodów zamieszkujących bogate dzielnice Miasta Drzwi.



Oczywiście nic nie jest przesądzone. Może to równie dobrze być gra w settingu Forgotten Realms zahaczająca miejscami o Wieloświat, a ubiór Złotych Panów nie musić dotyczy sigilijskiej kasty, a oligarchicznej rady z Vesperin.

Zachęceni czy przerażeni?

Źródło: RPGCodex

Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery

Setting Advanced Dungeons & Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze i stanowią manifestację określonych elementów egzystencji, w tym podstawowych budulców wszechświata, takich jak żywioły (Sfery Wewnętrzne) i charaktery (Sfery Zewnętrzne).

Sfery można odwiedzać już od ponad dwudziestu lat zarówno na papierze podczas gry w RPG, jak i – od nieco bardziej niedawna – w grach cRPG. W tym artykule, powstałym na podstawie przede wszystkim Planescape: Torment, ale też osadzonych w Zapomnianych Krainach (a więc Pierwszej Sferze Materialnej) serii Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights, spróbuję zebrać informacje o miejscach z settingu Planescape, które gracze mogą odwiedzać w grach. Dla uproszczenia w opisach będę stosować skróty PT, BG1, BG2, ID1, ID2, NWN, NWN2.

Planescape pojawia się jednak nie tylko w grach, ale i w książkach. Są to Torment Raya i Valerie Vallese (na podstawie nieukończonego scenariusza do gry; ukazuje część tych samych miejsc, tylko trochę mniej, a więc w tym przewodniku pozycja nieistotna), Strony Bólu Troya Denninga (w skrócie SB), Trylogia Wojny Krwi (ang. Blood Wars Trilogy, w skrócie WK) J. Roberta Kinga, na którą składają się Zakładnicy Krwi (ang. Blood Hostages), Wojownicy Otchłani (ang. Abyssal Warriors) i Bohaterowie Sfer (ang. Planar Powers), oraz Fire and Dust Jamesa Alana Gardnera (w skrócie FnD).

Jeśli w którymś z tytułów odwiedzamy daną sferę, postaram się też zapisać występujące tam rasy, zwierzęta, potwory i ważniejsze postacie.

Sfery Zewnętrzne


Sigil, Miasto Drzwi

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Strony Bólu, Wojny Krwi, Fire and Dust
  • Wspomniane w: Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights
  • Wspomniani mieszkańcy: ludzie, aasimar, abiszai, bariaury, diabelstwa, githzerai, githyanki, glabrezu, sukkuby
  • Wspomniana fauna: czaszkoszczury, larwale, lim-limy, somien, szczurołaki, tokole, trelony, trokopotaki, wargulce

Główne miejsce akcji Tormenta. Bezimienny budzi się w Kostnicy w Ulu – biedniejszej dzielnicy, i odwiedza Plac Szmaciarzy, Zakopaną Wioskę, Katakumby Łkających Kamieni, Aleję Uporczywych Westchnień, Niższą Dzielnicę, Kości Nocy, Dzielnicę Urzędników i PodSigil. W WK poznajemy Dzielnicę Handlową. W SB znów mamy okazję zajrzeć do Niższej Dzielnicy.

Pochodzą stąd m.in. diabelstwa Anna (wojowniczka/złodziejka, PT), Haer’dalis (bard, BG2) i Valen Shadowbreath (mistrz broni, NWN); a także mag, który spopielił Aleję Niebezpiecznych Węgłów, Ignus (PT). Gnom Quayle (BG1, BG2) również tu bywał. Inny gnom, Boffo (WK), ma w Sigil swój sklep z instrumentami muzycznymi.

W PT można również spotkać postacie, które pojawiają się w oryginalnym settingu. Ciężko mówić o Sigil bez wspomnienia jego władczyni – Pani Bólu utrzymującej równowagę w mieście i mogącej odesłać Bezimiennego do labiryntu, jeśli ten będzie postępował niewłaściwie. Jednym z jej byłych sług jest posiadający pracownię tatuażu w Ulu dabus Upadły, członek Znaku Jedynego, który zostanie kapłanem Aoskara przypłacił utratą przywilejów innych dabusów. Lotar, Pan Kości Nocy i kolekcjoner czaszek, to zleceniodawca i źródło ważnych informacji dla Bezimiennego. W oryginale jego włości oprócz szczurołaków pilnuje też kamienny golem, którego brakuje w grze – co nie zmienia faktu, że Lotar jest jedną z niewielu osób, które są w stanie unicestwić Bezimiennego.

Osobny akapit należy się frakcjom. W PT można się przyłączyć do Grabarzy, Bogowców, Anarchistów lub Czuciowców. Członkowie naszej drużyny również należą do różnych frakcji – Anna do Autonomów, Nie-Sława do Czuciowców, Vhailor do Łaskobójców. Mieszkający w Sigil diuk Rowan Darkwood, faktol Przeznaczonych, jest wspomniany przez Haer’dalisa w BG2. Sam Haer’dalis należy do Straży Zagłady.

O ile działania Bezimiennego czy Amnezjusza nie mają jakiegoś szczególnie wielkiego wpływu na losy Sigil, to w WK Aereas i jego anielscy sprzymierzeńcy bronią miasta przed armią biesów.

Wizję wiecznie zmieniającego się miasta ma Afril w Czarowięzach (BG2).

Zewnętrze

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Fire and Dust i w opowiadaniu „Cała prawda o Sferach
  • Wspomniani mieszkańcy: ludzie, githyanki, pojedynczy kornugon
  • Wspomniana fauna: grilligi, gronki, lim-limy, trisze

Bezimienny trafia tu do miasta-bramy Klątwy, która graniczy z Tartarem. Włodarz miasta, Tovus Giljaf, pojawia się oryginalnie w Planescape. Choć nie wiemy tego z gry, był niegdyś faktolem Ataru, ale został wyrzucony z Sigil przez swoich niegdysiejszych kompanów. Potem zaczął rządzić w Mieście Zdrajców.

W PT pojawia się też, gdzieś pośród przepastnych pustkowi, wielki szkielet Ul-Gorisa, gdzie ukrywa się kornugon Fhjull Rozdwojony Język.

Baator



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights
  • Wspomniane w: Icewind Dale 2, Strony Bólu
  • Wspomniani mieszkańcy i fauna:
  • PT: abiszai, kornugony, lemury, nupperibo, Słup Czaszek
  • NWN: balory, czarty, erynie, diabelstwa, duchy, lodowe olbrzymy, impy, lodowe trolle, lodowe wilki, pojedyncze pożeracze umysłu i mimik; tymczasowo azerowie, githzerai, ludzie, planetar, slaady, smoki, sukkuby, vrocki

Baator zwane jest Dziewięcioma Piekłami. W PT Bezimienny odwiedza pierwszą warstwę Baator, Avernus. Jawi się on jako wulkaniczne wzgórza na tle czerwonego nieba, pełne wrogich baatezu. Znajduje się tu też Słup Czaszek – zbiór głów kłamców, którzy doprowadzili swoimi kłamstwami do czyjejś śmierci, ale też bogate źródło informacji. Za te jednak Słup wymaga ofiary, a ta bywa ogromna. Jedna z czaszek, jeśli wyczuje woń tanar’ri, wspomina arcydiabła generała Bela, który osobiście się jednak w grze nie pojawia. Rozmowę Bezimiennego ze Słupem Czaszek w swojej wizji widzi Afril w Czarowięzach (BG2).

Trzecia warstwa, Minauros, pojawia się we wspomnieniu Bezimiennego o mieście z łańcuchów, domu kytonów.

Piąta warstwa, Stygia, jest wspomniana przy okazji czaru 7. poziomu, Stygijskiej Lodowej Nawałnicy, która sprowadza na wrogów mróz i chłód, przy okazji powodując zamęt, jako że w Stygii znajduje się koryto rzeki Styks, z której wypicie wody powoduje amnezję.

Szósta warstwa, Malbolga, została wspomniana w SB.

W dodatku do NWN Hordy Podmroku (Hordes of the Underdark) na skutek różnych zdarzeń główny bohater wraz z ewentualną dwójką towarzyszy trafia na ósmą warstwę Baator – lodową Canię. Przeraźliwe zimno jest elementem środowiska, przed którym trzeba się chronić różnymi środkami, bo bez tego będzie się otrzymywało obrażenia. W lokalnym mieście można spotkać pielgrzymujących githzerai, planetara Śniącego, duchy i diabły zapędzane przez czarty do niewolniczej pracy. Co dość dziwne, wychodząc dalej w lodowe pustkowia, można spotkać lodowe trolle i wilki, a także posiadające tam swoją fortecę lodowe olbrzymy, których raczej byśmy się nie spodziewali w piekle. Domyślam się, że to kwestia faktu, że gdyby gracz musiał walczyć przez cały czas z diabłami, byłoby zbyt trudno – być może, bo te się w końcu pojawiają. Do tego pojawiają się tanar’ri, które walczą z baatezu. Władca Canii, arcydiabeł Mefistofeles, jest w Hordach Podmroku głównym antagonistą.

Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa baatezu (w tym kornugony, impy i erynie). Przewodzi im Ka’rashur. Ostatni ‘pokój’ tego poziomu, z uwielbiającym hazard i chcącym najechać Sigil kambionem Aesgarethem pośród martwych ciał kornugonów i impów, do złudzenia przypomina Baator.

W WK z baatezu pojawiają się m.in. lemury, barbazu i osyluthy.

9-poziomowy czar maga (i 7-poziomowy czar kapłana) Brama pozwala na przywołanie czarta.

Mieszkańcy Zapomnianych Krain mówią czasem „na Dziewięć Piekieł!”

Otchłań



  • Można odwiedzić w: Baldur’s Gate 2, Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights
  • Wspomniana fauna: quasity, ogniste salamandry, nieokreślony tanar’ri (BG2)

W BG2 w slumsach Athkatli można wejść do kuli, która okazuje się środkiem międzysferowego transportu. Dziedzic Bhaala trafia na kilka chwil do Otchłani (choć nie jest sprecyzowane, która to warstwa). Na miejscu, ukazanym jako utrzymany w czerwonych barwach skalisty i nieprzystępny teren, występują quasity, ogniste salamandry i jeden nieokreślony tanar’ri, którego trzeba pokonać, żeby jego sercem zasilić kulę i móc powrócić do Pierwszej Materialnej.

W Zakładnikach Krwi Aereas, Nina, Artus, Jandau i inni trafiają do nienazwanej 665. warstwy Otchłani, która jest po prostu niewyobrażalnie wielką przepaścią, w której bohaterowie spadają i pozornie nie ma drogi ucieczki.

W PT mamy do czynienia z wieloma mieszkańcami Otchłani, jednak niestety nie w ich rodzinnej sferze. W Sigil można się natknąć na glabrezu, w tym jednego ukrywającego się pod postacią człowieka – Ilquiksa w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, i wielu losowych jego pobratymców w PodSigil. Bardzo ważną postacią jest sukkub Nie-Sława, która prowadzi Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych w Dzielnicy Urzędników. Z Otchłani pochodzi też tanar’ri Karfhud (SB). Valen Shadowbreath (NWN) podobno był w Otchłani.

Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa tanar’ri (w tym sukkuby, maurezhi i glabrezu). Ich przywódczynią w tym miejscu jest Tahazzar. Rezydujący w ostatnim ‘pokoju’ tego poziomu Aesgareth jest kambionem, a więc potomkiem tanar’ri. Na samym dole Twierdzy ostatnim wrogiem jest książę demonów, Demogorgon.

W WK z tanar’ri pojawiają się m.in. dretche, kambiony i molydei.

Jeden z 9-poziomowych czarów w PT, Furia Otchłani, jest w stanie przenieść przeciwnika na kilka chwil do tej sfery, powodując ogromne obrażenia lub zabijając go na miejscu, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.
Według SB Sen Otchłani to odpowiednik śpiączki – „Czasami ktoś, kogo trafiono w głowę, zapada w sen tak głęboki, że nie może się obudzić” – mówi elf Tessali.

Tartar



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2 (?), Fire and Dust
  • Wspomniany w: Strony Bólu
  • Wspomniana fauna: gerelethy, somieny, trelony, tuskampy

Bezimienny wraz z towarzyszami trafia tutaj w poszukiwaniu devy Triasa, jak i nieco później, po osunięciu się miasta bramy Klątwy do tej sfery (do pierwszej warstwy, Othrys). Tartar to doskonałe więzienie, w którym Zeus niegdyś uwięził swoich wrogów. Bezimienny, kilka wcieleń wcześniej, uwięził w Klątwie Vhailora, po to, by go później obudzić.

W administracji Klątwy można znaleźć Sztylet Porphatysu. Opis przedmiotu daje nam plastyczne wyobrażenie na temat tego, jak ta warstwa wygląda: „Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu.

Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, że broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów”.

Prawdopodobnie tutaj znajduje się też planarne więzienie z BG2 (powiązane z questem Haer’dalisa), ale nie jest to oficjalnie wyjaśnione.

Gehenna



  • Można odwiedzić w: Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

W Zakładnikach Krwi Aereas i Nina wraz z drużyną udają się tutaj w ślad za gargulcami, które porwały ich wuja Artusa, by trafić do domeny boga złodziei z panteonu chińskiego – Sung Chianga. Pod stopami przybysze mają gorący, nierówny, pylisty żużel, a nad głowami przesuwają się czerwono-czarne chmury. Z lokalnej fauny pojawia się farastu, odmiana gereletha.

Acheron



  • Wspomniany w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Oprócz historii różnych NPC-ów w PT Acheron zostaje wspomniany przy opisie czaru 7. poziomu, Nawałnicy Ostrzy, która przywołuje lodowe kolce właśnie z tej sfery.

W SB pojawia się kilka wzmianek o Acheronie. Główny bohater, Amnezjusz, ponoć powalił Olbrzyma z Acheronu i przemierzył Trędowate Miasta Acheronu, by uratować Dziewice Marmaryjskie. Bez szczegółowego opisu zostaje też wspomniana pierwsza warstwa, Avalas, zwana Polami Bitewnymi.

Szare Pustkowia



  • Można odwiedzić w: Fire and Dust
  • Wspomniane w: Planescape: Torment

Z Hadesu, częstego pola bitwy Wojny Krwi, pochodzi nocna wiedźma Ravela Szaradna, ważna postać w PT. Sfera wspomniana przez paru NPC-ów.

Pandemonium



  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2

Oprócz wzmianek u różnych NPC-ów w PT, szalejące wichry Pandemonium opisane są w nieużytym czarze o nazwie Skowyt Pandemonium, który jest 6-poziomową wariacją Zamętu.

W BG2 u Deidre na Targu Przygód można kupić Harfę Pandemonium, która ponoć niegdyś należała do Raveli Szaradnej.

Limbo



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Icewind Dale 2
  • Wspomniani mieszkańcy: slaady, githzerai; modrony, konstrukty (Labirynt Modronów)

To trochę ironiczne, że sferę będącą uosobieniem chaosu w PT widzimy jako uporządkowaną i podlegającą określonym regułom. „To Limbo, ale przypomina Mechanusa” – mówi pochodzący z tej sfery Dak’kon, obserwując wszechobecne zębatki i mechanizmy.

To wszystko przez modrony, które zechciały właśnie w Limbo stworzyć labirynt – Labirynt Modronów. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli, a władzę w Labiryncie przejmuje Konstrukt Złego Czarodzieja. Bezimienny wraz z towarzyszami może, ale nie musi, przemierzyć labirynt po rozwikłaniu zagadki Kostki Modrona, by wyzwolić uwięzione modrony, w tym ewentualnego towarzysza – zbuntowanego modrona, który otrzymuje imię Nordom.

O Limbo słyszymy trochę więcej, gdy Bezimienny rozmawia z Dak’konem albo wgłębia się w historie zapisane w Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona. Okazuje się, że w jednym z poprzednich wcieleń Bezimienny uratował Dak’kona w Limbo, gdy zachwianie jego wiary spowodowało upadek Shra’kt’lor (co zostaje wspomniane przez githzerai Zhjaeve w NWN2), i dał mu Nieprzerwany Krąg, by umocnić jego wiarę.

W ID2 baza Legionu Chimery, Odcięta Dłoń, przez uszkodzenie mythalu ma zostać przeniesiona do Limbo.

W NWN możemy natknąć się na pochodzące z Limbo slaady.

Mechanus

  • Wspomniany w: Planescape: Torment
  • Wspomniani mieszkańcy: modrony, formianie

Praworządna sfera idealnego porządku, dom modronów i z czasem wygryzających ich formian. Z Mechanusa pochodzi Nordom. Z tej sfery energię czerpie czar 8. poziomu, Działo Mechanusa. W filmiku pokazującym działanie czaru widać fragment Mechanusa i kilka modronów.

Formian można spotkać w dodatku do NWN, Shadows of Undrentide, gdzie walczą z chaotycznymi slaadami.

Arkadia



  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Niebiański Szczyt

  • Wspomniany w: Planescape: Torment

Pochodzą stąd Trias i Berrog.

Dwutopia



  • Wspomniana w: Planescape: Torment
  • Wspomniana przez różnych NPC-ów i Dobre Wcielenie.

Elizjum



  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights

Pochodzi stąd planetar Śniący, który w dodatku do NWN, Hordach Podmroku, przebywa tymczasowo w Baator.

Dwa czary w PT powiązane są z Elizjum: Łzy Elizjum (3. poziom) i Ognie Elizjum (9. poziom, tylko Trias). Trias podczas walki, gdy rzuca czary, mówi często: „Elizjum, użycz mi swej siły”.

Kraina Zwierząt



  • Można odwiedzić w: Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Zwana też Ziemiami Bestii, Trójwarstwową Dziczą i Krainą Wiecznych Łowów.

„Nina oszalała. Dzięki nowo odkrywanym mocom zbiera wokół siebie piekielną armię, której celem jest zdobycie przyczółka w Krainie Zwierząt. To, z czego Aereas i siły dobra nie zdają sobie sprawy, to fakt, że owo miejsce otworzy jej hordom potworów drogę do wszystkich sfer” (fragment opisu na tylnej okładce Wojowników Otchłani).

Arborea



  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Wielokrotnie wspomniana w PT. Amnezjusz ze Stron Bólu jest nazywany Trassończykiem właśnie dlatego, że obudził się u wybrzeża Trassos na pierwszej warstwie Arborei. „Arborea była miejscem namiętności i wigoru, gdzie życie było wiecznym cyklem świąt, a śmierć jego nieuchronnym, ale znienawidzonym końcem” (SB).

Ysgard



  • Wspomniany w: Planescape: Torment

Sfery Wewnętrzne

Sfera Żywiołu Ognia

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Wieczny pożar płomieni to miejsce, do którego potencjalnie może zostać odesłany Ignus w finale PT. Podczas gry dowiadujemy się, że magowie otworzyli w nim samym portal do tej sfery, co bynajmniej go nie speszyło. Mieszkańców Sfery Żywiołu Ognia nie spotykamy jednak w PT, ale w każdej innej produkcji, w której można wezwać różnego rodzaju żywiołaki ognia – w seriach BG, ID i NWN. W seriach BG i ID pojawiają się ifryty. W NWN pojawiają się azerowie – ogniste krasnoludy z tej sfery.

Sfera Żywiołu Wody

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Ze źródła wszelkich ciekłych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki wody.

Sfera Żywiołu Powietrza

  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Ze źródła wszelkich lotnych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Tutejsze dżiny pojawiają się w seriach BG i ID. W SB jest mowa o Królowej Żywiołu Powietrza, która rzekomo byłaby matką Pani Bólu.

Sfera Żywiołu Ziemi

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Ze źródła wszelkiej stałej materii w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Dżin dao, którego spotykamy w BG2, pochodzi właśnie z tej sfery.

Sfera Energii Negatywnej

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniana w: Planescape: Torment
  • Wspomniani mieszkańcy: Deionarra, Istota Wiekuista
  • Wspomniana fauna: cienie

Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło śmierci i rozkładu. Przez swoją naturę stara się zdusić każde życie, jakie się w niej pojawi. Grabarze mają tu swoją cytadelę. Sfera Energii Negatywnej jest też bardzo ważnym miejscem akcji PT. Znajduje się tu Forteca Żalu, dom cieni i Istoty Wiekuistej, głównego antagonisty PT. To tutaj Bezimienny musi się udać, by poznać swoje imię i utracić nieśmiertelność. W tym miejscu zginęli niegdyś Deionarra i Zachariasz.

Sfera Energii Pozytywnej

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło życia. Stąd energię czerpią czary lecznicze.

Sfera Parażywiołu Szlamu

  • Wspomniana w: Strony Bólu

Ta sfera wewnętrzna zostaje wspomniana przy okazji incydentu z kałużą, kiedy to błoto zacisnęło się wokół nogi Amnezjusza i zaczęło go wciągać. „Kto by się poddawał, kiedy może pozwolić, aby szlamowy portal wessał go do Planu Parażywiołu?”

 

Sfera Pseudożywiołu Pyłu

Można odwiedzić w: Fire and Dust

Sfera Eteryczna

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu
  • Wspomniana fauna: cienie

Esencja przestrzeni i odległości – tu znajduje się wszystko. Mówi się, że to właśnie tutaj można odnaleźć labirynty, do których Pani Bólu posyła osoby, które jej podpadły. Tak więc w PT możemy przez niepodobające się Pani Bólu uczynki odwiedzić Labirynt Gracza należący do Bezimiennego (będącego prawdopodobnie jedyną osobą, która uciekła z tego samego labiryntu dwa razy) i w poszukiwaniu odpowiedzi odnośnie tożsamości Bezimiennego Czarnokolcy Labirynt Raveli, a w SB jeszcze inny labirynt. Co do Czarnokolcego Labiryntu – zostaje subtelnie wspomniany przez Wieszczkę w ID1 (w dodatku Serce Zimy) i Firthę Kerdos z Targos w ID2. Obie kobiety są wcieleniami Raveli.

Sfera Astralna

  • Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Srebrna Pustka, sfera myśli, miejsce wędrówki zmarłych z Pierwszej Materialnej do Sfer Zewnętrznych. To również miejsce zamieszkania rasy githyanki, której przedstawicieli można spotkać w BG2. Ich obecność na morzu w okolicach Brynnlaw była spowodowana poszukiwaniami ostrza ichniej relikwii, Srebrnego Miecza. Na skutek ataku sahuaginów, trafiają do Podmroku, gdzie chwytają ich illithidzi. Inna ich grupa, przywołana przez pewnego maga, jest uwięziona od wielu lat na czwartym poziomie Twierdzy Strażnika, gdzie walczy ze znienawidzonymi illithidami, którzy również mają tam swój obóz.

Sfera Cienia

  • Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
  • Wspomniana w: Neverwinter Nights

Zostaje wspomniane, że postać gracza pomiędzy dodatkami Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark przebywała właśnie tam i znalazła tam artefakt zwany Reliktem Żniwiarza.


  • Źródła: własna wiedza, Planescape.Outshine.com
  • Ilustracje: Michael Malkin

Jeśli czego brakuje w niniejszym przewodniku, zachęcamy Was, Sferowicze, do uzupełniania listy lub kontaktowania się z nami na redakcja[at]grimuar.pl

Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej

Studio Beamdog opublikowało oficjalną stronę wersji Enhanced Edition oraz uruchomiło przedsprzedaż tytułu. Za rozszerzoną wersję klasycznej Udręki zapłacimy 20 dolarów.

Tak pokrótce przedstawiają się dodatkowe usprawnienia wersji EE w stosunku do oryginału:

  • Zremasterowana oficjalna ścieżka dźwiękowa Marka Morgana
  • Odświeżony interfejs Planescape: Torment w wersji high-definition
  • Różne usprawnienia, m.in. dziennik bitewny, przybliżanie i oddalanie obszarów, automatyczne podnoszenie przedmiotów i podświetlanie obiektów
  • Dodatkowe możliwości edycji rozszerzonej można wyłączać w interfejsie gry
  • Wsparcie dla macOS, Linuxa, iOS-a i Androida.

Wersja PST: EE uwzględnia fixpack Qwinna (zintegrowany za zgodą autora), chociaż, jak zaznacza Beamdog, nie „w pełni”. Niektóre ze zmian i usprawnień zawartych w łatce, w tym te przywracające wyciętą treść, zostały pominięte w wersji rozszerzonej.

Dotychczasowe autorskie modyfikacje do Planescape: Torment będą wymagały aktualizacji, aby mogły w pełni działać z wersją Enhanced Edition.



Dodatkowo wersja Steam zawierać będzie osiągnięcia i karty kolekcjonerskie.

Wszelkie modyfikacje interfejsu i scenariusza gry musiały zostać sprawdzone i zatwierdzone przez Chrisa Avellone’a, który ponownie objął stanowisko głównego projektanta gry. W edycji rozszerzonej znalazła się też nowa zawartość tekstowa (dodatkowe wpisy w dzienniku i opisy zdolności specjalnych) autorstwa Chrisa.

Poza dodatkowymi treściami i poprawkami nie wprowadzano jednak żadnych znaczących zmian, które mogłyby wpłynąć na unikalny ton gry. Większa część usprawnień dotyczy natomiast interfejsu.

Lista zmian:

  • menu opcji dostępne z poziomu menu głównego gry;
  • możliwość wczytania ostatniego zapisu z poziomu menu głównego gry;
  • poprawne odtwarzanie przerywników filmowych w trybie gry w oknie;
  • możliwość zmiany rozmiaru czcionki;
  • uproszczony dostęp do zaklęć, broni i ekwipunku;
  • przeniesienie menu akcji, które zasłaniało dużą część obszaru świata gry;
  • dodatkowe opcje autopauzy;
  • szybkie podnoszenie przedmiotów;
  • usunięcie ekranów ładowania;
  • dodatkowe informacje dla gracza podczas przemieszczania się między lokacjami;
  • dziennik bitewny;
  • wyświetlanie stanu zdrowia przeciwników;
  • możliwość zmiany liczby klatek na sekundę;
  • zmiana koloru wyświetlanych etykietek;
  • opcja przełączania między opisami czarów;
  • możliwość powiększenia kursora (niedostępna dla systemów Windows 7 i Windows 8);
  • opcja wyświetlania zarysów i podświetlania obiektów;
  • możliwość włączenia skali szarości w trybie pauzy;
  • możliwość oddalania widoku;
  • opcja leczenia podczas odpoczynku;
  • regeneracja punktów Zdrowia przy awansowaniu na kolejny poziom;
  • możliwość wyboru języka z poziomu gry;
  • opisy zdolności specjalnych (takich jak Litania przekleństw Mortego);
  • opisy przedmiotów, zaklęć i zdolności specjalnych dostępne z poziomu głównego interfejsu;
  • wyświetlanie zaklęć, pod wpływem których znajduje się postać;
  • wyświetlanie wskazówek obsługi interfejsu;
  • wyświetlanie dostępnych dla postaci obszarów na mapie lokacji;
  • zaznaczenie nieprzeczytanych wpisów w dzienniku;
  • łatwiejsze przeglądanie dziennika;
  • możliwość zapisywania gry w chmurze (tylko na platformie Steam);
  • zablokowanie nadpisywania klawiszy skrótów;
  • obsługa proporcji ekranu od 5:4 do 21:9;
  • dostępny tryb konsoli;
  • osiągnięcia i karty kolekcjonerskie Steam.

 

Planescape: Torment pojawi się w edycji rozszerzonej (Enhanced Edition)

Możemy spodziewać się między innymi wsparcia dla różnych systemów operacyjnych i wyższych rozdzielczości (obecnie dostępnych po zainstalowaniu odpowiednich modyfikacji).

Na stronie planescape.com pojawił się licznik sugerujący, że za niecałe trzy dni dojdzie do oficjalnego obwieszczenia tej informacji. Nie wiadomo jeszcze, czy w tworzenie edycji rozszerzonej jest zaangażowany ktoś ze starej paczki. Być może do współpracy zaciągnięty zostanie Chris Avellone i wspólnie z Beamdog przywrócą choć część pomysłów, które ostatecznie nie trafiły do gry. Mamy jednak cichą nadzieję, że nikt nie naruszy świętości, jaką jest Planescape.

Wyciekły już dwa screeny przedstawiające nowe menu i interfejs.


Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

Zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny (alphyna.org), która w niezwykle oryginalny, a nam bardzo bliski sposób przekształciła archetypy Wielkich Arkanów. Przygotowaliśmy też tłumaczenie opisów poszczególnych kart z dodatkowymi wyjaśnieniami artystki.

0. Głupiec (Adahn)

Zwykle kiedy przedstawia się jakąś historię w postaci talii tarota, Głupcem zostaje główny bohater. Głupiec to taki typowy protagonista anime, zwykły człowiek, czysta karta; niewinna postać, która dopiero rozpoczyna swoją wędrówkę.

W przypadku Planescape: Torment sprawa ma się inaczej. Główny bohater zdecydowanie nie jest czystą kartą… Chyba że ma w zwyczaju podawać się za niejakiego Adahna. Jeśli często kłamie na temat swojej tożsamości, w lokalnej karczmie pojawia się cokolwiek zdezorientowany gość o takim imieniu, który jednocześnie jest i nie jest Bezimiennym. A jego karta jest zdecydowanie czysta.

I. Mag (Ravela Szaradna)

Karta Maga symbolizuje najwyższe stadium wiedzy o świecie materialnym. Co ważniejsze, Mag jest w pełni świadomy swojej wiedzy i potrafi ją wykorzystać. Nie tylko poznał wszystkie żywioły – w tym eter – ale także zgłębił ich działanie.

A któż może lepiej reprezentować tę kartę niż Ravela Szaradna, niemal wszechmocna szara wiedźma, której udało się rozwiązać zagadkę labiryntu Pani, a odzieranie ludzi ze śmiertelności to dla niej drobnostka.

II. Arcykapłanka (Deionarra)

Arcykapłanka symbolizuje boskość i świętą wiedzę (w wersji żeńskiej – intuicyjną, która wypływa z serca, a nie z umysłu).

Deionarra była zjawą stojącą na straży Fortecy Żalu, przekazując stamtąd wieści. A Forteca Żalu (w razie gdyby komuś umknął ten osobliwy szczegół) znajduje się w negatywnej sferze egzystencji. Ogólnie rzecz biorąc, cała historia ma niewiele wspólnego z racjonalizmem – a bardzo wiele z wiedzą tajemną.

III. Cesarzowa (Wielojedność)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Jako że Cesarzową wiąże się między innymi z narodzinami i opiekuńczością, reprezentuje ją Wielojedność, zbiorowa świadomość szczurów.

IV. Cesarz (Milczący Król)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Cesarz symbolizuje najbardziej archetypiczny rodzaj władzy, a zatem reprezentuje go Milczący Król (RIP), istota, którą praktycznie definiuje idea panowania.

V. Arcykapłan (Dak’kon)

Arcykapłan symbolizuje świętą wiedzę (w wersji męskiej – zdobywaną na drodze nauki i rytuałów). To ten gość, który błogosławi lud i głosi wolę Bożą grzesznikom.

Nie ma lepszej postaci na kartę Arcykapłana niż Dak’kon, którego wątek w całości polega na czytaniu świętych tekstów jego ludu i spieraniu się z tobą o ich znaczenie

VI. Kochankowie (Anna)

Kochankowie symbolizują namiętność, związki, poświęcenie i wybór (zwłaszcza wybór związków).

A to wszystko w dużej mierze dotyczy Anny – wystarczy spojrzeć na jej dekolt i, ee, dolny dekolt? Jak się nazywa to wycięcie na dole? W każdym razie – ubiór Anny mówi wiele o jej namiętności, a jeszcze mocniej podkreśla to fakt, że jej krew dosłownie wrze, kiedy jest podekscytowana.

VII. Rydwan (Dobre Wcielenie)

Rydwan symbolizuje rozdroże i wybór oraz fakt, że ten drugi zawsze należy do człowieka.

Na rozdrożu znalazło się Dobre Wcielenie – pierwsze ogniwo długiego łańcucha inkarnacji, który wieńczy nasz bohater, Bezimienny. Dobre Wcielenie odpowiadało za nieopisane (i nigdzie nieopisywane) zło, za które miało odpokutować po śmierci (bo w Planescape postacie dosłownie przenoszą się wtedy do sfery, która pasuje do ich charakteru, a więc w tym przypadku do, cóż, złej sfery). Ale dokonało innego wyboru i odrzuciło swoją śmiertelność.

I patrzcie, do czego to doprowadziło.

VIII. Siła (Nie-Sława)

Siłę zwykle przedstawia się jako delikatną dziewczynę ujarzmiającą groźnego lwa, co ma pokazać, że prawdziwa siła to nie kły i pazury, ale cnota i mocne poczucie moralności.

Co idealnie pasuje do Nie-Sławy – sukkuba, który złożył śluby czystości; demonicy, która stała się kapłanką, by ujarzmić wewnętrzną bestię.

IX. Eremita (Upadły)

Eremita to taki typ introwertyka, który zaszył się w swojej jaskini, żeby rozmyślać o sprawach wiecznych, i osiągnął głębsze zrozumienie idei niepojętych dla zwykłych śmiertelników.

Upadły jest dabusem, który utracił zdolność unoszenia się nad ziemią, co czyni go pariasem wśród swoich. Na wpół wygnany tworzy magiczne tatuaże, które wyrażają to, czego nie można przekazać słowami.

Facet ma wiedzę tajemną w małym palcu.

X. Koło Fortuny (Sigil)

Koło Fortuny symbolizuje koncepcję życia jako koła. Albo monety, którą się rzuca. Życiem rządzi losowość i jest pełne nieskończonych możliwości – wystarczy wprawić je w ruch!

Sigil jest nie tylko miastem perspektyw, w którym każdy może spróbować szczęścia; jest też okrągłe niczym koło. To nie może być przypadek.

XI. Sprawiedliwość (Vhailor)

Trudno powiedzieć coś odkrywczego o Sprawiedliwości, podobnie jak o Vhailorze, który ją uosabia. Więc może niech on sam się wypowie.

„Nie zwą mnie Łaskobójcą dlatego, że jestem zabójcą łaskawym” – mawiał Vhailor – “ale dlatego, że jestem zabójcą łaski”.

Ten gość sporo zdziałał W Imię Sprawiedliwości (która wcale nie ma tu nic wspólnego z dobrem). A potem zginął i odtąd stał już tylko bezczynnie jako pusta ożywiona zbroja.

XII. Wisielec (Bezimienny)

Wisielec – karta, w której pewnie najłatwiej doszukać się całych pokładów Głębokich, Ukrytych Znaczeń – symbolizuje Jezusa. A konkretniej poświęcenie, wyzwania, punkt zwrotny, ostateczną próbę (ponownie rozdroże!), czasem nawet błędne koło. Dodatkowo przedstawia tę samą postać, co karta Głupca, nawiązując do osobistej podróży bohatera.

Protagonista Planescape: Torment, sam będący punktem zwrotnym nieskończonego ciągu swoich wcieleń, musi zmierzyć się z wszystkimi z wymienionych trudności. Jest uwięziony w błędnym kole i nie może umrzeć, dopóki nie przejdzie ostatniej próby… co wcale nie będzie takie fajne, na jakie brzmi.

XIII. Śmierć (Istota Wiekuista)

Śmierć nie reprezentuje wyłącznie śmierci – symbolizuje też odrodzenie i przejście w inny stan egzystencji.

Co przecież przydarzyło się naszemu bohaterowi, po tym jak jego śmiertelność opuściła jego ciało i stała się oddzielnym bytem – Istotą Wiekuistą, śmiercią odroczoną, z którą miał się w przyszłości zmierzyć Bezimienny.

Ich ponowne spotkanie zakończy się przejściem w inny stan egzystencji. Prawdopodobnie z użyciem pięści.

XIV. Umiar (Pani Bólu)

Karta Umiaru reprezentuje umiar.

Pani Bólu włada Sigil i uosabia neutralność. Niekoniecznie jest ona istotą dobrą, sprawiedliwą czy praworządną, ale z całą pewnością powściągliwą. Pod jej rządami możecie robić, co tylko chcecie (w końcu jej miasto to Koło Fortuny), ale zachowując umiar. Inaczej skończycie w labiryncie.

XV. Diabeł (Wcielenie Pragmatyczne)

Diabeł symbolizuje mroczne alter ego, doppelgangera, cień oraz wewnętrzne sprzeczności.

Jednym z przeszłych żywotów Bezimiennego jest Wcielenie Pragmatyczne. Ta inkarnacja była: a) niezwykle bystra, zdolna i skuteczna w swoich działaniach, b) kompletnym dupkiem. Właściwie większość konfliktów w grze ma swoje źródło nie tyle w porzuceniu śmiertelności, co w działaniach Wcielenia Pragmatycznego.

Zresztą ciężko żyć sobie spokojnie ze świadomością, że w poprzednim wcieleniu było się kompletnym dupkiem.

XVI. Wieża (Forteca Żalu)

Wieża to najbardziej pechowa karta Wielkich Arkanów. Oznacza tyle, co „mamy przewalone”. Z drugiej strony reprezentuje też eksplozję (albo grzmot), uwolnienie nagromadzonej energii, przerwanie tamy.

Z żalu Bezimiennego (wywołanego choćby tym, że jedno z jego poprzednich wcieleń było kompletnym dupkiem; poza tym, wiecie, nie można ot tak puścić własnej śmiertelności samopas) została wzniesiona cała forteca. Wejście do tej fortecy najpewniej zakończy się długo oczekiwanym uwolnieniem energii.

Prawdopodobnie z użyciem pięści.

XVII. Gwiazda (Morte)

Gwiazda – Polarna! – symbolizuje światło przewodnie, nadzieję, blask latarni, który wskazuje drogę strudzonemu podróżnikowi.

Morte to pierwsza postać, którą napotyka gracz i która zostaje u jego boku do samego końca. To zabawny gość, towarzysz podróży, przewodnik, generalnie fajny kumpel, który rozjaśni nawet najciemniejszy dzień. W nagrodę narysowałam mu jeszcze taką seksowną zombicę.

XVIII. Księżyc (Nordom)

Księżyc symbolizuje zaciemnienie umysłu i odnajdywanie światła w mroku. Jak można się było spodziewać, ta karta wiąże się też z ideą cykliczności.

W każdym cyklu modrony rozpoczynają swój Marsz przez Sfery, by… zaprowadzić w nich porządek. Taa, to właśnie modrony. Z kolei Nordom wyłamał się z ich zbiorowej świadomości i odtąd znajduje się w stanie swego rodzaju zaciemnienia, dezorientacji; jest zagubiony w labiryncie swojego umysłu, nie rozumie ani siebie, ani swojej nowej rzeczywistości poza światem jedynek i zer.

Ale wydaje mi się, że gdyby Nordom oczyścił swój umysł z chaosu, przestałby już być Nordomem. Ten wewnętrzny mętlik jest integralną częścią jego tożsamości.

XIX. Słońce (Ignus)

Karta Słońca reprezentuje odrodzenie, energię, witalność i triumf. Przeważnie ma pozytywne konotacje.

Podejrzewam, że Ignusa też przepełniała pozytywna energia, kiedy okazując swój triumf i witalność spalił na proch całą dzielnicę Sigil. I potem, kiedy w ramach kary został bezpośrednio złączony ze Sferą Żywiołu Ognia.

Ale za to jak teraz świeci!

XX. Sąd (Wojna Krwi)

Oczywiście chodzi o ten Ostateczny. Wyrok, który oznajmia każdemu, co jest wart i na co zasługuje, bez możliwości odwrotu.

Dla Bezimiennego tym wyrokiem jest Wojna Krwi. Nie wiemy, jaką zbrodnię popełnił w pierwszym życiu, ale była tak straszna, że porzucił swoją śmiertelność – tylko po to, by uniknąć Sądu. Wiele lat i wcieleń później Bezimienny musi zstąpić do Sfer Niższych i wziąć udział w niekończącym się konflikcie, gdzie diabły (po lewej) bez końca mordują demony (po prawej) i odwrotnie. Chwycić za maczugę i dołączyć do bitwy.

Tak, jest grzesznikiem. Ale teraz ma szansę przyznać się do winy.

XXI. Świat (Sfery)

Karta Świata reprezentuje… świat. Świat rozumiany jako niebo, najpiękniejsze miejsce, jakie może istnieć.

Jak można nie kochać Sfer? Po pierwsze Niebo (i to niejedno) oficjalnie się do nich zalicza. Po drugie każda z nich może cię zabić w specjalny, niepowtarzalny sposób. Piękne, prawda? Wieloświat. Sfery.

Świat.

Ciekawy przypadek Chrisa Avellone’a

Nasz ulubiony twórca cRPG był ostatnio gościem podcastu „My Favourite Game” i brał udział w konferencji Reboot Develop, na której dzielił się przemyśleniami na temat branży.

Główny projektant Planescape: Torment i Knights of the Old Republic II od czasu odejścia ze studia Obsidian Entertainment prowadzi życie wolnego strzelca, zajmując się tylko i wyłącznie szeroko pojętym „projektowaniem”.

Nie licząc pracy przy Torment: Tides of Numenera (przy którym, jak zaznacza, pracował jako recenzent fabuły i projektant jednego z towarzyszy) i Divinity: Original Sin 2, Chris podjął współpracę przy produkcji AAA (klasyfikacja używana do określenia gier z bardzo wysokim budżetem), choć nie wiemy, o jaki tytuł i studio chodzi.

W trakcie podcastu podzielił się też spostrzeżeniami na temat dwóch kwestii, które martwią go w projektowaniu gier RPG. Pierwszą z nich jest nacisk na implementację klas postaci. Jako przykład dobrego systemu pozbawionego tego problemu podaje serię Fallout, gdzie gracz mógł łączyć różne umiejętności według własnego mniemania. Drugą z nich jest udźwiękowienie postaci, które stało się klątwą całej branży, podnosząc oczekiwania konsumentów i dramatycznie zwiększając koszty produkcji.



Dodatkowo parę tygodni temu Gamasutra opublikowała krótką relację ze spotkania z Chrisem Avellone’em z tegorocznej konferencji Reboot Develop, w trakcie której projektant opowiedział o swojej obecnej pracy.

Z relacji dowiadujemy się, że Chris nie zamierza prowadzić własnego studia, choć – jak przyznaje – sama idea przeszła mu przez myśl. Problem jednak rodzi fakt zorganizowania firmy i zespołu utalentowanych ludzi ‒ w pewnym momencie całego procesu następuje przejście z roli dyrektora kreatywnego do menadżera. Roli, której chciałby za wszelką cenę uniknąć.

Jak przyznaje, woli „zaangażować się w pracę firm, które mają już to wszystko zorganizowane, dzięki czemu może skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu gier.”

Avellone nie narzeka na swój status freelancera: „Najważniejsze w tym jest to, że po raz pierwszy swoim życiu miałem szansę pisać i projektować w pełnym wymiarze czasu, i to jest właśnie to, co zawsze chciałem robić.”

„Nie zdawałem sobie sprawy, ile czasu traciłem w pracy, zajmując się zarządzaniem firmą czy biorąc udział w spotkaniach firmowych. Nie docierało do mnie, jak wyczerpujące było to wszystko.”

Avellone dzieli się też zarzutami w stosunku do internetowych wiki, które ‒ jego zdaniem ‒ rozbijają fabułę. Jako przykłady podaje Pieśń Lodu i Ognia George’a R. R. Martina i Fallouty Bethesda Softworks, których twórcy podczas pisania wspomagają się pracą wikipedystów.

„Bethesda wspominała już kiedyś… choć nie powinienem tego mówić, że nie trzyma kontroli nad fabułą serii Fallout; jeśli czegoś nie wiedzą, po prostu zaglądają na wikipedię ‒ to jest ich główny dokument projektowy.”


Wracając jeszcze do podcastu „My Favourite Game”, Chris wymienił WastelandSystem Shock 2 i Ultima Underworld: The Stygian Abyss jako swój top 3 gier komputerowych.

Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?

Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo Mark Morgan? Jeśli chcecie poznać pogmatwane losy tormentowego soundtracka i dowiedzieć się, jak mogła brzmieć muzyka w grze, gdyby twórcy zaakceptowali mroczną wizję Lustmorda ‒ zapraszamy do czytania.


Zacznijmy od tego, co wszyscy fani „Tormenta” doskonale wiedzą. „Planescape: Torment” to gra z wyjątkową ścieżką dźwiękową, dobrze oddającą klimat gry, wyróżniającą się spośród innych osadzonych w realiach fantasy cRPGów końca ostatniej dekady XX wieku.

Odpowiedzialny za nią jest Mark Morgan – amerykański kompozytor, który na swoim koncie ma soundtracki do kilku innych gier (z których najbardziej pamiętne są prawdopodobnie dwie pierwsze części serii „Fallout”) i seriali. Pracuje też nad ścieżką dźwiękową do „Torment: Tides of Numenera”. Ale nie wszyscy wiedzą, że mało brakowało, a za muzykę wziąłby się ktoś zupełnie inny…

Rzeczy, których nie było

Istnieją pewne trailery, w których widać fragmenty filmów, które nie trafiły do gry (a szkoda, bo robią wrażenie). Jednak, co tu mnie najbardziej interesuje – podkład muzyczny, za który nie odpowiadał Mark Morgan…



To nieco inna wersja utworu „The Eliminating Angel” (pomyślcie, jak proroczy jest to tytuł, biorąc pod uwagę fabułę „Tides of Numenera”) Lustmorda, który potwierdzał autorstwo na swoim forum. Zapytany przez jednego z forumowiczów, czy to nie jego muzyka jest w jednym z trailerów, odpowiedział: „Zgadza się. Aczkolwiek audio jest słabej jakości. To był jeden z dwóch trailerów z muzyką skomponowaną przeze mnie, jeden na pokaz E3, drugi nieco bliżej premiery.”[1]



Brian Williams, jak brzmi jego prawdziwe imię i nazwisko, jeden z czołowych przedstawicieli nurtu dark ambient, miał odpowiadać za ścieżkę dźwiękową do „Tormenta” na wczesnym etapie prac.

Na różnych stronach internetowych poświęconych grze można natknąć się nawet na fragmenty utworów, które komponował do gry – o nazwach „Batt01” i „Fact01”. W tagach w nazwie albumu można znaleźć hasło „Concept for Torment”. Były to utwory koncepcyjne, które miały dopiero zostać rozwinięte. Ponoć zostały opublikowane w 1998 roku w przeglądzie rzeczy, jakich można się spodziewać.

Wracając jednak do „The Eliminating Angel” – utwór ten można znaleźć na albumie Lustmorda „Metavoid” z 2001 r. Pełna wersja to długa, prawie dwunastominutowa suita, w której jednak łatwo wyłapiemy elementy użyte w trailerze. Czy to miał być motyw przewodni? Kto wie. Niemniej jednak, oprócz tego na albumie znajduje się wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. „A Light That Is Darkness” zdradza pewne podobieństwo do „Batt01”, podobnie rzecz ma się z „Infinite Domain” w warstwie perkusyjnej. Na całym albumie można usłyszeć pewne podobieństwa ze względu na użyte instrumentarium. I tu pojawia się pytanie – czy tak miał pierwotnie brzmieć soundtrack do „Tormenta”? Odpowiedź brzmi: tak. „Jeśli dobrze pamiętam, powstało 90–100 minut muzyki, acz mogło być więcej”, mówił Williams. „Niektóre elementy wykorzystałem na albumie „Metavoid”, nad którym pracowałem akurat w czasie, gdy ludzie z Interplaya zagadali do mnie i poprosili o zaimplementowanie tego w grze. Owe elementy ostatecznie skończyły na albumie, tak jak początkowo planowałem”.[2] Po czterech miesiącach pracy i 6 tygodni przed premierą gry, nowy wydawca zażyczył sobie nowego kierunku muzycznego, sugerując wzorowanie się na innym znanym Williamsie – Johnie. „To może zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion.”[3] Tak skończyła się współpraca, której Lustmord dobrze nie wspomina. Podaje nawet konkretną liczbę utworów, które przez to wyleciały z gry – 46.

Zakładając, że „Metavoid” to rzecz najbliższa temu, jak miał brzmieć soundtrack – przyjrzyjmy się pozostałym utworom i ich tytułom.

Metavoid

1. The Ambivalent Abyss

2. Blood Deep in Dread

3. The Eliminating Angel

4. Oblivion

5. The Outer Shadow

6. Infinite Domain

7. A Light That Is Darkness

8. Insignificance



Jak się okazuje, całkiem nieźle wpisują się w tematykę gry i łatwo można przypisać im pewne motywy. „Oblivion” (Zapomnienie) – pomijając fakt istnienia w grze topora o takim imieniu, stan ten towarzyszył każdej śmierci Bezimiennego, skutkując doznaniami porównywalnymi do wypicia kilku baryłek wody ze Styksu… „The Outer Shadow” (Zewnętrzny Cień) – motyw cieni również jak najbardziej obecny. To te najbardziej oczywiste. Sam album jest naprawdę dobrze przemyślany i spójny. Dominują powolne, ciężkie syntezatory i chóry (prawdopodobnie też syntezowane), jednak stylistycznie album ten różni się od pozostałych dokonań Williamsa – większa rola przypadła perkusji, która oscyluje wokół „plemiennych” brzmień, nie wychodząc zatem daleko od estetyki Planescape’a. Może i Lustmord miewał bardziej mroczne i ciężkie albumy, ale i tak ze świecą szukać tak przenikliwego mroku i przytłaczającego klimatu.

Niewiadome

W Internecie można natknąć się też na pliki midi. Jest motyw przewodni, jaki znamy w wykonaniu Marka Morgana, ale też kilka innych… Czy zostały one skomponowane przez Briana, a może już przez Marka? Nie wiem. Pewne jest, że żaden z nich nie został użyty w grze. Można się natknąć na tak oczywiste tytuły jak „intro”, „mood”, „options”, „battle1”, „battle2”, „battle3” a także tajemniczy „hades”. Czy może to sugerować, że twórcy planowali przenieść gracza w późniejszych fazach gry na Szare Pustkowia? Jak wiemy, terminy goniły i nie zdążyli dopracować Baator, Tartaru… Niewykluczone, że nie były to jedyne sfery, jakie Bezimienny miał odwiedzić w poszukiwaniu swojej śmiertelności…

Dziedzictwo

W 2013 r. za pośrednictwem User Voice fani proponowali twórcom, by wykorzystali muzykę Lustmorda w „Nurtach Numenery” , ale takie propozycje spotykały się z odmową. Samemu Williamsowi proponowano na Twitterze wystartowanie z kampanią na Kickstarterze, jednak muzyk uważał, że nie byłoby wystarczającego zainteresowania, by uzasadnić wydanie niedoszłego soundtracku.[4] „To wszystko krótkie, 1–2 minutowe ścieżki.” Ghostdog, użytkownik forum RPG Codex, znany skądinąd z powodu pewnych modów do Tormenta, pod koniec 2013 r. w odpowiednim temacie zamieścił link do pliku audio. Zmiksował dema „Batt01” i „Fact01” z „A Light That Is Darkness” i umieścił na Soundcloudzie:



Dziś jedyne, co może nam dać obraz tego, jak „Torment”  mógł *brzmieć*, to kilka tajemniczych plików .midi i bardzo dobry, solidny i mroczny album Lustmorda. I ten nieoficjalny mashup. Być może nigdy nie usłyszymy pierwotnej ścieżki dźwiękowej Tormenta. Ale nie jest to przekreślone. Wszystko jest możliwe pośród bezmiaru sfer…

 


[1] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[2] http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=259

[3] http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9

[4] https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304

Chris Avellone: Szarada Raveli Szaradnej

W najdalszych zakątkach Sfer udało nam się odnaleźć kolejną perełkę sprzed lat – rozważania Chrisa Avellone’a dotyczące Raveli Szaradnej. Odpowiedział on na kilka pytań, które dręczyły fanów Tormenta, dzięki czemu rzucił nowe światło na enigmatyczną postać Szarej Siostry. Zapraszamy do czytania!


Chris Avellone: Wrzucam kilka fanowskich pytań, na które niedawno odpowiedziałem – dotyczą one Raveli Szaradnej z Planescape: Torment i przemyśleń, które doprowadziły do jej stworzenia.


Ostrzeżenie przed spoilerami.


Skąd wziął się pomysł na Ravelę?

Mieliśmy już wiele silnych fizycznie przeciwników w Tormencie i pomyślałem, że nocna wiedźma będzie dobrym wrogiem, zwłaszcza jeśli dodatkowo będzie tajemniczą, śmiertelnie niebezpieczną miłośniczką zagadek. Kiedy gra się rozwijała, pomysł, że Ravela będzie istotą rozgałęzioną, której życie przypomina wielkie drzewo (albo cierń) rozciągające się pomiędzy Planami, że była zakochana w głównym bohaterze i momentami szczerze próbowała pomóc ludziom (co tylko obracało się przeciwko niej i „obdarowanym”), wydawał się zawierać dobre zahaczki, aby rozwinąć go w przeciwnika.

Rozpisywanie Raveli jest chyba jednym z tych doświadczeń, z których jestem najbardziej dumny w swojej karierze. Myślę, że była bardzo udana, że miała odrębny, wyrazisty charakter.

Stworzyłeś Ravelę podczas prac nad Tormentem, czy pomysł na nią pojawił się już wcześniej?

Nie, powstała dopiero na potrzeby gry. Jej postać miała z kolei wpływ na Kreię z KotOR II – dzięki tej drugiej miałem okazję przedstawić pewne koncepcje pierwotnie związane z Ravelą, na których rozwinięcie nie wystarczyło czasu.


Tysiąc razy uległeś śmierci i odrodziłeś się z każdej z nich. Ale inaczej z umysłem rzecz się ma, umysł jest o wiele wątlejszy. Jego blizny są głębokie i nie goją się. Mózg okryty jest twardą skorupą z kości, trudną do złamania, ale bezbronną wobec tego co zżera go od środka.


Czy Ravela pojawiła się gdziekolwiek poza Tormentem?

Tak – życie Raveli przypomina wielkie drzewo, z gałęziami rosnącymi wśród Sfer, aczkolwiek jej inkarnacje nie zawsze są świadome, z czym są złączone. W Tormencie stanowi kilka postaci, które spotykasz, ale pojawia się także w Icewind Dale 2 (jest starszą panią z kotami w Targos) i jest również wieszczką w Icewind Dale: Heart of Winter. Ogólnie rzecz biorąc, inkarnacje Raveli można rozpoznać po kiepskim wzroku (albo jego braku) oraz tym, że są kobietami, zazwyczaj starszymi (ale nie zawsze). Dodatkowo zazwyczaj mają one sny albo wizje dotyczące Sfer, ponieważ są nieświadomie połączone z inkarnacjami z pozostałych Planów.

Dlaczego uznałeś, że Ravela powinna używać prawie wyłącznie zaklęć opartych na cieniu?

Opisałbym jej magię jako opartą na „drzewie”, ale to może być lekka przesada. Generalnie może używać prawie każdego rodzaju magii i nie jest związana z żadną konkretną domeną, dopóki wizualne efekty jej zaklęć zawierają w sobie kolce, ciernie i drzewa (trudne do osiągnięcia w DnD, jeśli nie jest się druidem). Jedyny minus jest taki, że nie może wspomóc innych swoimi zaklęciami bez poddania ich efektom ubocznym.

Czy miałeś jeszcze jakiś pomysł na to, co mogła po sobie zostawić oprócz „córki”, mężczyzny z bliznami oraz (teraz prawdopodobnie zepsutego) kamienia doznań?

Nie, ale zawsze postrzegałem Ravelę jako legendarną, potężną osobistość, która mogła zostawić pośród Sfer wiele rodzajów artefaktów, potomstwa i być może innych nieszczęśliwych wydarzeń i opowieści. Zepsuła piekielnie dużo w bardzo wielu miejscach.

Jakiekolwiek dodatkowe informacje odnośnie córki Raveli i jej ojca? Czy myślałeś o jakiejś innej, poważnej relacji, kiedy ją tworzyłeś?

Żadnych wieści odnośnie partnerów Raveli, totalnie otwarta księga jeśli chodzi o to, z kim spłodziła potomstwo (prawdopodobnie miała wielu, wielu zalotników). Jeśli zaś idzie o córki, to jedna z nich jest opisana w grze całkiem dokładnie i na pewno jest tylko jedną z licznego potomstwa Raveli w Sferach.


Skóra tak delikatna, usta tak wydatne, oczy, które mogłyby sprawić, że zapomnisz o samej Raveli… a jednak cierpi więcej niż ktokolwiek inny. Gdy ktoś ucieka od swojej natury, wielkie są męczarnie, które powstają w wyniku takiej zdrady.


Córka Raveli opisana jest jako delikatnie „wiedźmowata”, ale w piękny sposób. Wynika to z tego, że jest półdemonem, czy po prostu tak wygląda młoda wiedźma?

Tak po prawdzie mogłem tutaj naruszyć zasady D&D, nie zachowując wyglądu  w przypadku wiedźm w Tormencie oraz Ganna w dodatku do NWN2 – Masce Zdrajcy. Mogą one na życzenie stać się straszliwie odrażające lub piękne (przynajmniej w moim świecie).


Grafika autorstwa Ronamisa.